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The Cursed Crusade

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Oyez ! Oyez ! Braves gobelins, une nouvelle aventure s’offre à nous sur PC ! Voilà The Cursed Crusade, développé par les frenchies de Kylotonn pour PC et consoles next-gen. Déçu par The First Templar, il y a quelques mois, j’espérais beaucoup de ce titre prenant place durant la quatrième croisade appelée par le Pape Innocent III. En plus, le titre permet de trancher dans le vif avec un ami, et de développer notre personnage. Bref, l’ensemble semble alléchant. Hélas, après y avoir goûté, je dois reconnaître que The Cursed Crusade a une saveur assez amère. Explications.


The cursed history

Tout d’abord, un mot sur le scénario. Vous êtes Denz De Bayle, fils de l’un des seigneurs de l’ordre du Temple. Votre oncle a dérobé vos terres pendant que votre père guerroie en Terre Sainte, vous jetant à la rue alors que vous venez juste de devenir templier. Votre errance vous amènera à croiser la route d’Esteban Noviembre, voleur espagnol au cœur tendre, et épéiste émérite.

Un point commun liera la destinée de ces deux hommes : la malédiction. En effet, Denz et Esteban sont frappés par une malédiction  qui leur permet de se rendre dans une dimension parallèle proche des Enfers, en leur octroyant des pouvoirs et une force surhumaine. Hélas, en contrepartie, leurs âmes mortelles sont condamnées à la damnation éternelle. S’engage alors un  voyage en quête de rédemption, d’un père, et de mystérieuses reliques sacrées. Un voyage en compagnie des Croisés, qui conduira nos héros de France en Terre Sainte, en passant par l’Italie et l’Empire Byzantin.

 The damned gameplay.

Si le scénario s’appuie sur un fond historique réel et intéressant, il faut hélas reconnaître qu’une fois en jeu, il devient ennuyeux et creux. Tout simplement à cause de cut-scenes qui tombent à plat et interrompent  le joueur dans ses élans d’action guerrière. De l’action, c’est d’ailleurs ce qui compose 70% du temps de jeu de ce beat’em all médiéval.

Ainsi les niveaux s’enchaînent dans des lieux historiques de la quatrième croisade comme la forteresse de Zara ou Constantinople. Vous incarnez donc Denz, et êtes suivi par Esteban, contrôlé par l’IA ou un ami. A noter que dans le second cas, cela peut se faire en ligne ou sur écran splité, ce qui est assez agréable. Lorsque l’IA est votre seule amie, attendez-vous à être gêné par l’espagnol dans les lieux exigus ; ce dernier ayant une fâcheuse tendance à toujours être dans vos pattes.

Les combats,  le point fort du titre, permettent de prendre un certain plaisir. En effet, vous pouvez ramasser les armes des ennemis et les combiner entre elles. Ainsi vous pouvez utiliser deux armes à une main, une lance ou une épée à deux mains, un bouclier, et un arc ou une arbalète. A vous ensuite de choisir la combinaison qui vous sied le mieux : épée et bouclier, épée à deux mains, hache et massue, massue et épée, etc…  Les armes ont une durée de vie limitée et finissent par casser, vous obligeant à en utiliser d’autres et à varier vos attaques.

De plus, des points gagnés dans chaque niveau vous permettront d’acheter de nouveaux coups afin d’améliorer vos combos, ou d’améliorer votre personnage : constitution, armure, magie des enfers et autres. Ces points seront obtenus en remplissant des objectifs imposés, comme trouver tous les coffres cachés, ou encore en tuant tous les spectres que vous pourrez croiser dans  la dimension parallèle, accessible à tout moment. Encore une fois les bonnes intentions de Kylotonn sont gâchées par une mise en scène désastreuse et des scripts mal placés.

Par exemple vous combattez une horde d’ennemis, et d’un seul coup la caméra vous montre un endroit éloigné de la carte, laissant le joueur hors écran aux prises avec ses adversaires ; ou encore, alors que vous êtes en plein trip guerrier, une cut-scene interminable et ennuyeuse se déclenche faisant retomber la tension et créant l’ennui.  Un dernier point concernant la maniabilité. Je dois bien avouer que j’ai eu un mal fou à sortir les coups voulus avec le couple clavier/souris. J’ai donc utilisé un pad 360, qui améliore grandement la jouabilité, et qui, comme souvent, est reconnu par le titre.

The cursed environments

Grâce aux multiples environnements, The Cursed Crusade est une invitation au voyage mais le soufflé retombe encore à cause d’un niveau technique et d’un level-design moyenâgeux.  Les graphismes ont hélas cinq ans de retard, et les niveaux sont tous plus ou moins vides et linéaires. Certes, le fait de pouvoir passer dans une dimension infernale, transformant l’environnement et les personnages, apporte un petit plus appréciable, mais l’ensemble demeure tout de même assez médiocre visuellement.  Les personnages ne s’en sortent pas trop mal, grâce notamment au très bon doublage français, avec une mention spéciale au doubleur d’Esteban Noviembre (Marc Alfos, la voix française de Russell Crow au cinéma).

Toutefois, la synchronisation labiale n’est pas au point, mais ce n’est pas trop gênant. Ce qui l’est plus, c’est la longueur de certains dialogues pour finalement ne rien dire d’intéressant et plomber l’ambiance. Heureusement, on peut les passer pour retourner plus rapidement dans la mêlée. La musique de Marcus Schmidt est, quant à elle, dans le ton et agréable à écouter, même si elle se fait parfois trop discrète.

Il y a également un point relativement important qui demeure réussi : les animations. Bien entendu, il y a quelques soucis de collisions, mais les animations sont vraiment bien faites, d’autant qu’avec la multitude de combos possibles ce ne devait pas être une mince affaire. Chaque arme possédant son panel de coups et de finish move, The Cursed Crusade nous offre un nombre conséquent de moyens d’exterminer nos adversaires, ce qui est assez sympa.

The cursed game

The Cursed Crusade rappelle énormément la série Knights of the Temple de Starbreeze Studio, même au niveau scénario d’ailleurs. Hélas, si j’avais apprécié le titre en 2004 sur Xbox, je dois bien admettre que j’attendais plus du titre de Kylotonn en 2011, d’autant que le plus récent est, techniquement, à peine plus évolué. Alors, c’est sûr qu’il y a du travail et des idées derrière cette croisade maudite, mais elles sont souvent gâchées par une mise en scène poussive et des scripts qui fragmentent trop l’action. Bien entendu, vous aurez compris que ce jeu n’a rien d’un RPG, mais est un pur beat’em all. Nous espérions une partie aventure un peu plus développée, d’où son traitement ici.

En conclusion, The Cursed Crusade est un jeu très moyen qui n’a pas su exploiter le background historique très riche qu’il utilise, et qui n’arrive pas à trouver un rythme d’action intéressant pour le joueur moyen. Doté d’une durée de vie correcte, et proposant tout de même un bon challenge, on regrette toutefois que Kylotonn n’ait pas apporté plus de soins à l’environnement, car, encore une fois, la période historique s’y prêtait grandement. En bref, je dois bien reconnaître que je me suis quelque peu ennuyé durant cette maudite aventure, même si le jeu à deux permet de relever légèrement le niveau. Une grosse déception. A réserver aux fans du genre, une fois en gamme budget.

+ Contexte historique plus ou moins respecté
+ Grande variété des armes et des coups
+ Bonne durée de vie

Note testeur 04 sur 10

– Techniquement daté
– Trop linéaire
– Scénario moyen

Arcania : Fall of Setarrif

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Bon ok, Arcania ne fut pas le meilleur des Gothic, voire même pas un fidèle épisode de la série. Mais il n’empêche qu’en faisant abstraction des trois épisodes précédents, on se trouvait face à un RPG light/Hack’n’slash plutôt sympathique. Bon d’accord, passons sur la voix de la sorcière Lyrca qui restera dans les annales.
Il était donc évident que vendre 200 000 exemplaires la première semaine allait amener l’annonce d’une extension. Et cela n’a pas loupé avec l’arrivée de Fall of Setarrif. Une extension prévue de longue date, mais qui a eu du mal à accoucher. Pourquoi ? Vaut-elle la peine d’y mettre 15 euros ? Eh bien, vous êtes chanceux, c’est le sujet de ce test.

Destin tragique

Jowood, éditeur, possédant la licence Gothic, au détriment du développeur Piranha Bytes qui s’en occupa durant les trois premiers épisodes, a donné la main a Trine Games qui a sorti un catastrophique Addon à Gothic 3. Puis la main passa à Spellbound qui s’attela à une suite du nom d’Arcania, Gothic 4. Même si visuellement le jeu en avait dans le ventre, l’orientation très casual du jeu et ses écarts vis à vis de la licence furent hués par les fans.

Ce fut un semi-échec, alors que Spellbound s’attelait à une extension : Fall of Setarrif. Cette dernière, quasi-finalisée, disparut des prévisions de sortie tandis que Jowood coulait. Il y a quelque temps, Cette société fut rachetée par Nordic Games, qui reprit son catalogue dont cet addon prêt à sortir. Ce nouvel distributeur décida de ne le proposer que dans un format dématérialisé. Lorsque l’on sait tout cela, on aborde cet addon/stand alone avec méfiance, car que peut-on espérer d’un produit fini dans la précipitation par un éditeur en déroute ?

Primo, pour mettre les choses au point, adorateur de Gothic, ne vous attendez pas à retrouver dans cet addon le côté simulation de la série. Il n’a pas été rajouté et on est dans la suite ludique d’Arcania. Vous reprenez l’histoire là où vous l’aviez laissée. Si j’ai utilisé le jeu comme un stand alone, c’est à dire sans le jeu de base, je conseille vivement de commencer par le jeu de base, ce qui vous permettra de mieux aborder cet épisode qui clôt réellement l’aventure du héros sans nom.

Je vous déconseille même d’y jouer sans avoir jamais touché à Arcania. Premièrement, vous partiriez sans plus aucune connaissance de fabrication et un inventaire vide, même si votre armement vous suffira à finir le jeu. Deuxièmement, en ne connaissant pas l’histoire qui vous a amené là, vous omettez son intérêt. Basé sur le moteur d’Arcania, Gothic 4, pour tout ce qui est technique, je vous renvoie au test de Mercks , car rien n’a vraiment changé.

Sympa ce hack’n slash

Vous revoici au contrôle de votre héros sans nom de niveau 28, qui repart à l’aventure pour mettre un terme une fois pour toute au chaos qui règne sur cette île. Impossible de revenir en arrière, vous êtes devant la herse fermée de la ville de Thorniara et vous devez parler au PNJ qui vous attend au bout du pont.
Il vous annonce que Ningal le magicien vous attend non loin de la coulée de lave du volcan en éruption qui vient d’apparaître, pour vous téléporter près de Setarrif. 

Un petit voyage de tout le nord-Est de l’île s’impose donc. En fait, avant la rencontre avec Ningal, une seule route avec deux grottes à vidanger et une petite quête FEDEX dans une ferme. On espère que, par la suite, cela s’arrangera. Mais tout au long de cette aventure, il n’y aura plus que la quête principale qui va animer votre volonté de poursuivre. Bien plus que dans le jeu initial où on pouvait avoir des parties assez ouvertes pour réaliser des quêtes secondaires, vous serez ici dans un long couloir avec quelques rares bifurcations dans les grottes, mais rien de bien développé. Après moult combats, on arrivera à la ville de Setarrif ravagée par un démon dont la défaite sera l’objectif de votre aventure.

Donc un scénario tout à fait inexistant, même si quelques explications sur ce qui s’est passé à Thorniara vous seront données. En chemin, on retrouve comme par hasard les personnages de la série comme Rauter, Diego, Milten, Lester ou encore Gorn. On vous propose même d’en gérer certains durant un court instant pour voir leur vision des choses. Cela se résume tout simplement à une prise en main de trois minutes avec des combats. C’est tout à fait ridicule car pas assez développé pour être intéressant. 

Notre voyage se compose de déplacements, de combats et de loots. En fait, et plus encore que le jeu de base, on se croirait dans un hack’n slash. Personnellement j’aime bien car c’est fluide, nerveux et efficace, mais la linéarité du chemin fait qu’on a un peu l’impression de subir plutôt que de découvrir. Le bestiaire est toujours aussi joli, riche et varié. Et que je saute partout, que je tape sur le clic de ma souris et que cela crève au bout de quatre cinq coups selon l’arme.

C’est du gros bourrinage et le schéma ludique reste le même. Il y a toujours les mêmes défauts que le jeu de base : un temps de latence pour les magiciens qui vous ratent forcément et les roulades à l’armure lourde (sic) sont le meilleur moyen d’échapper aux super attaques. Le jeu est trop facile en normal et je vous conseille vivement de passer en mode Gothic pour un peu plus de challenge et surtout augmenter la durée de vie du jeu.

Avec vos points d’expérience, vous montez de niveau en gagnant 3 points de compétence qui deviennent extrêmement difficiles à placer. En effet, il n’y a pas eu de changement depuis le jeu de base sur ce menu de compétences et un guerrier de niveau 28 a déjà atteint le maximum en physique. Du coup, vous vous retrouvez à augmenter votre tir à distance et votre mana ce qui est illogique. Pour les magiciens, le problème se pose moins, car il y a 3 types de magies possibles, donc on peut se développer dans une autre branche.

22, V’la le pognon !

Le jeu est toujours aussi beau avec une météo qui varie, une gestion nuit/jour et l’impossibilité de dormir. Visuellement, rien de bien différent du jeu de base et on ne se sent pas perdu pour autant, même si une ville en ruine et un environnement à base de lave vous accueillent chaleureusement. Dans les grottes, où vous  passerez une grande partie du temps, on a l’impression de déjà vu, surtout avec le jeu de base.

En fait, les PNJ sont très rares et quelques marchands parsèment votre route. A part pour s’offrir une potion ou un bandage, ils n’ont aucun intérêt car vous trouverez quelques nouveaux objets directement en chemin. Il est d’ailleurs assez étonnant de trouver 22 pièces d’or sur tous les humains que vous occirez, et 11 ou 13 sur les squelettes.

En fait, dans Fall of Setarrif, toutes les notions RPG sont totalement négligées. Compétences, inventaire, fabrication, découverte. Rien n’a d’intérêt, car les combats en surnombre prennent le dessus. Tout est centré sur cette obstination de finir cette quête principale qui va vous prendre 4 heures en difficulté normale. Il n’y a rien d’autre. Et après le boss, le jeu se conclut par un happy end. La rejouabilité sera limitée à votre choix de personnage et ses compétences magiques ou physiques.

Les musiques et les bruitages sont de bonne qualité tout comme les voix françaises à deux ou trois exceptions près. On retrouve cette voix de sorcière, utilisée pour des guerrières et qui continue dans la pitrerie. On a aussi des chevaliers possédés qui hurlent avec des voix d’eunuques totalement décalées. On appréciera tout de même quelques dialogues amusants avec nos anciennes connaissances. Enfin dialogues, pas tout à fait car il n’y a aucun choix possible susceptible de changer le court de l’histoire.

Merdarion : on nous aurait menti ?

Pour ma part, après avoir fini le jeu en 4 heures, je pense de plus en plus que cet addon est tout simplement une partie tronquée du jeu de base. Il reprend exactement la suite logique du jeu pour le finaliser. En fait, si vous recommencez le jeu et si vous poursuivez par l’addon, vous ne verrez pas de différence.

J’imagine que tout était prévu dès le départ, et que même les voix devaient être enregistrées avant même qu‘Arcania ne sorte du fait qu’elles sont dans le même moule. Mais attention, cela n’engage que moi et je suppute. Il est donc évident qu’un joueur achetant cet addon pour 15 euros se sentira floué s’il avait payé Arcania au prix fort. Et je me dis que Jowood a exploité la licence jusqu’au bout…

Détracteurs d’Arcania, passez votre chemin, il n’y a rien pour vous avec Fall of Setarrif. Pour les autres, qui avaient apprécié Arcania, si vous souhaitez achever l’aventure du héros sans nom, c’est le moment d’y aller, mais vous vous sentirez sûrement floués par le prix. Car l’innovation ne primant pas dans cet addon, est-il intéressant de payer le prix fort pour une demi-dizaine d’heures de combat en plus.
On était en droit d’en attendre davantage, non ? Mais vue sa sortie chaotique, pouvait-il en être autrement. Un stand alone qui ne mérite aucun intérêt tout seul, juste pour mettre un point final à l’aventure. Par contre, pour ceux qui ne se sont jamais frottés à Arcania, l’achat de la version complète, jeu de base et cet addon, sera un bon investissement car pas très cher, en sachant que le jeu reste très casual. 

+ La réelle fin d’Arcania, Gothic 4

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 02 sur 10

– Durée de vie très faible
– Linéaire et fastidieux
– Aucun intérêt, sans le jeu de base
– Combats incessants
– L’âme des Gothic disparue

La vision de Megamat :
Un an après sa sortie, pour cause de rachat, Jowood sort enfin son extension Arcania Fall of Setarrif. Que dire de cet add-on, que personne n’attendait vraiment, trop déçu par une perte de l’âme de la série Gothic, mais qui a pu plaire à certain(e)s par son côté action ? Et bien rien, il n’y a rien à dire, car cet add-on, outre le fait d’apporter une fin réelle au jeu de base, n’a pas corrigé ses erreurs, personnages redondants, voix pourries pour certains PNJ, textures inégales, linéarité.

Idem pour le scénario, creux, il n’apporte rien de plus. Après plus d’un an, nous espérions avoir quelque chose de mieux travaillé alors que manifestement, cette extension est pour moi bâclée et c’est bien dommage. L’extension aurait du être donnée pour toutes ces raisons, mais 15€ c’est totalement abusé …
03/10 et je suis gentil !

Rage

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Salutations ami lecteur. Tu dois sans doute te demander pourquoi Rage, le nouveau FPS d’Id software, est testé sur RPGFrance, le site des RPG occidentaux. Tout simplement parce que les braves développeurs de ce jeu le décrivent comme un FPS/RPG, et comme nous sommes curieux, et que nous ne voudrions pas que tu te fasses flouer ami lecteur, nous avons donc décidé d’en faire le test, sans jeu de mot avec le titre en plus.


Armageddon…

Sache, ami lecteur, que notre vieille planète bleue est à présent un champ de ruines suite à la collision avec un astéroïde. L’humanité a tenté de survivre en enfermant certains de ses enfants dans des capsules cryogéniques au sein d’arches, et bien entendu tu seras l’un de ces survivants du grand cataclysme. Tu découvriras après plusieurs années un monde ravagé par les guerres de clans, et sous le joug de l’Autorité, une organisation ayant réussi à survivre en utilisant et améliorant les technologies du passé.

Tu seras également confronté à des mutants issus des transformations qu’a subies l’homme depuis l’Armageddon, mais  tu ne seras pas seul face aux dangers du Wasteland. Certains survivants se sont rassemblés, reconstruisant un semblant de civilisation, avec ses villes et ses axes de communications. Sur ces derniers, tel Mad Max, tu pourras faire vrombir le moteur de ton véhicule, fonçant à travers des nuages de poussière, et parfois poursuivi par des bandits motorisés. A toi, à présent, ami lecteur, de rejoindre la Résistance et te lever contre l’Autorité.

Du roleplay ?

Je sais que tu es impatient, ami « RPGiste », de savoir si ce fameux Rage, attendu depuis de nombreux mois, est bel et bien un FPS/RPG. Je ne vais pas te faire languir plus longtemps, et t’annoncer d’emblée que… Non. Je te sens déçu. Toutefois il fallait s’y attendre, mais détaillons un peu tout cela. Nous retrouvons bien quelques éléments de RPG comme les quêtes, et l’inventaire, mais c’est à peu près tout. Les dialogues avec les pnj’s sont à sens unique, et le fait que le héros soit muet n’arrange rien.

Bref, c’est un FPS aventure, au même titre qu’un Crysis ou un F.E.A.R. Voilà ami lecteur « rpigiste », si c’est tout ce que tu voulais savoir, tu peux à présent voguer vers d’autres horizons. Bon ce n’est pas tout ça mais… Ah, je vois que l’ami lecteur gamer est encore là. Tu veux en savoir un peu plus, n’est-ce pas ?

Feu à volonté !

Rage est donc un FPS mâtiné d’aventure et de conduite automobile. Le monde semi-ouvert dans lequel se déroule l’aventure est composé de villes faisant office de HUB, où vous pourrez glaner des quêtes. Ces quêtes, principales ou secondaires, te conduiront, ami lecteur, vers des zones de jeu plus ou moins fermées où il faudra faire parler la poudre. Ces zones sont toutes différentes et ont leurs habitants propres, obligeant le joueur à varier ses approches et ses attaques. Combattre des mutants véloces mais fragiles se fera différemment que face aux Mechas, et leurs armures,  jouant la couverture.

Cette non-linéarité dans les affrontements est très agréable, d’autant que l’IA joue bien son rôle en fonction des adversaires. L’ennemi n’hésite pas à se mettre à couvert, te débusquer à la grenade, ou te contourner. Pour rejoindre les zones de combat, il faudra traverser de grands espaces en véhicules, mais attention ce n’est pas de l’open-world, et c’est moins vaste qu’un Borderland.

Là encore, on aura à faire à quelques phases de combats contre d’autres engins ou des tourelles de défense. La maniabilité de notre carrosse est bonne aussi bien au clavier, qu’à la manette, et ces moments d’action motorisée sont parfois assez amusants, même s’ils cassent un peu le rythme. A pied, le titre d’Id software est un sans faute, même si nous avons, sur PC, un champ de vision (FOV) misérable, hérité du développement console, mais j’y reviendrai. Niveau arsenal, c’est du tout bon également, avec des mitrailleuses, du shotgun, du fusil de sniper, ou encore de l’arbalète. Les armes sont customizables grâce à des améliorations, et les munitions peuvent également être améliorées grâce à divers plans.

L’inventaire permet la fabrication de nombreux objets, pour peu que vous en possédiez les plans : tourelles de défense, médikits, robots sentinelles, munitions en tout genre, et j’en passe. A noter également, la présence des Wingsticks, mélanges de shuriken et de boomerang, très efficaces pour décapiter un adversaire en silence. L’ambiance n’est pas en reste avec des environnements soignés, dotés d’un level design accrocheur. Côté sons, bon point pour le doublage français, et les musiques qui collent parfaitement à l’ambiance et à l’action.

La nouvelle révolution ?

A ce moment là, ami lecteur, tu te dis sans doute que l’on tient un très bon FPS comme les pères de Doom et Quake savent les faire. Je dirai bien que oui, mais le développement console est hélas passé par là. En effet, la version PC de Rage a été corrompue par les impératifs des versions PS3 et Xbox360. On se retrouve ainsi avec un FOV étriqué, une souris non réglable, des textures dégueulasses, et une hitbox énorme. Certes, ami lecteur, tu peux mettre les mains dans le cambouis pour améliorer les deux premiers points, mais pour le reste ça devient compliqué.

Si techniquement, le moteur Id5 nous offre un ensemble séduisant à l’œil de loin, au point que les panoramas ressemblent à des artworks peints à la main, dès que l’on s’approche du moindre élément de décor, nos yeux se mettent à saigner à cause d’une résolution extrêmement basse.  Des textures haute-résolution auraient été les bienvenues sur PC, surtout que le bébé pèse plus de 20Go sur le disque dur. De plus, ces fameuses méga-textures, permettant de ne pas retrouver le plaquage des mêmes éléments partout, « popent  » en fonction des mouvements de tête, ne rendant pas justice au très bon boulot des designers. Encore une fois cela est dû à la faible mémoire vidéo des consoles. Certes le dernier patch d’Id software améliore un peu les choses, mais il est désolant de voir la machine phare des FPS si mal traitée. Rage est très beau de loin, mais loin d’être beau de près. 

Donc au final ?

Eh bien, ami lecteur, au final je dirai que ce nouveau titre d’Id software souffle un peu le chaud et le froid. D’un côté nous avons un design et une ambiance excellents avec des gunfight jouissifs grâce à une IA correcte, et un arsenal qui déchire. D’un autre côté, nous avons un titre finalement moyen techniquement sur PC, beaucoup de temps morts entre les zones de combats, ce qui casse un peu l’ambiance et dilue l’action, et un titre où les ajouts RPG n’apportent aucune plus-value ou presque. Le jeu est bon, ne me fais pas dire ce que je n’ai pas dit, ami lecteur, mais il aurait pu être meilleur. La durée de vie est correcte avec une vingtaine d’heures pour le faire à 100%, mais au bout du compte seule la moitié du temps est consacrée aux combats.

L’autre moitié reste intéressante pour un joueur RPG avec ses mini-jeux, ses dialogues très bien doublés, mais sans choix ni réponses, et son scénario léger mais prenant, sauf la fin qui est bâclée. Un rapide mot, sur le multi-joueur pour toi, ami lecteur qui a des amis, nous avons donc quelques niveaux à jouer en coop, et quelques courses. Rien de bien transcendant, même si j’ai pris un certain plaisir à faire quelques niveaux avec mon rédac’chef préféré.

En conclusion, Rage est un bon FPS solo, qui aurait mérité un meilleur traitement sur PC, et plus de phases d’action. L’ensemble demeure correct grâce à une ambiance de fin du monde superbement rendue, envoyant les derniers Fallout dans leur but. Peut-être en attendais-je trop, car même si j’y ai pris du plaisir, de nombreux détails m’ont quand même mis la rage. Désolé, ami lecteur, je n’ai pas pu résister…

+ Excellente ambiance.
+ IA et arsenal intéressants.
+ Beau de loin…

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– … Moche de près.
– Trop de temps morts.
– Scénario un peu léger.

La vision d’Etienne Navarre :
Effectivement, Rage n’est pas un RPG ni vraiment un FPS. C’est plutôt un jeu d’aventure en vue subjective. Phases de shoots énervées, courses poursuites dans le désert, jeux d’argent en ville, PNJ aux trognes improbables taillant le bout de gras… Graphiquement, c’est vraiment très beau, la direction artistique a fait un gros boulot et les voix sont de qualité. Les missions s’enchaînent sans temps mort mais tombent parfois dans l’écueil de l’aller-retour dans les mêmes niveaux. On appelle ça du recyclage ma p’tite dame !
Rien de grave au demeurant et il ne faut surtout pas occulter l’atout majeur de Rage: un facteur fun boosté aux hormones nucléaires. On s’amuse à dézinguer à tout va avec un arsenal old-school plutôt rafraîchissant. Mais on ne fait pas un grand jeu avec de bonnes intentions et du fun: en l’état, Rage reste un bon jeu qu’il serait tout de même dommage de bouder, surtout à petit prix. Le voyage vaut le détour dans le Wasteland.
07/10

La vision de Megamat :
Rage n’est pas un RPG, loin de là, bien qu’il en a certaines composantes, comme une quête principale et des secondaires, quelques dialogues sans choix réels, une gestion d’inventaire succinct et des améliorations d’armes. Finalement, Rage n’apporte pas vraiment d’innovation, même en mélangeant plusieurs genres, ce qui n’est pas vraiment une nouveauté. Vous parcourez un monde dévasté avec des mutants, des soldats, et des bandits, tout en conduisant des véhicules dans un univers semi-ouvert. Malgré tout cela, le gameplay est fun et l’aventure est là. Dans Rage, on s’amuse et c’est bien là le principal. Un petit bémol tout de même sur le bug de rafraichissement des textures qui sont réellement à la ramasse quand on y regarde de près.
06/10

Deus Ex HR : Le Chaînon Manquant

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Un peu moins de deux mois après la sortie de Deus Ex Human Revolution, Eidos Montreal nous propose un premier DLC intitulé « Le Chaînon Manquant » (« The Missing Link » en anglais). Proposé pour une dizaine d’euros sur PC, PlayStation 3 et XBox 360, voici l’occasion de retrouver Adam Jesen, qui s’est encore fourré dans un sale pétrin…

Monsieur Jensen, vous nous avez manqué

Ce DLC se situe au milieu de l’histoire, alors que Jensen vient d’embarquer sur un bateau quittant le port de Hengsha. Celles et ceux qui ont fini Deus Ex : Human Révolutions comprendront de quoi je parle. Pour les autres, je ne saurais que trop vous conseiller d’avancer dans l’histoire jusqu’à ce point précis avant de vous attaquer à ce DLC.
Néanmoins, l’intrigue de the Missing Link reste relativement indépendante de l’histoire principale du jeu. Alors qu’il a été fait prisonnier par des membres de Belltower, Adam devra s’évader de sa geôle, retrouver son équipement, et enquêter sur la mystérieuse affaire dans laquelle il se retrouve impliqué par hasard ou presque.

Autant vous le dire tout de suite, l’histoire de ce DLC n’est pas des plus prenantes. Si on a droit à quelques révélations en le terminant – et encore ! – il ne présente rien de réellement déterminant.

This is Snake, can you read me, Otacon ?

The Missing Link fait la part belle à l’infiltration, et ce dès le début. Dépourvu d’équipement et d’amélioration, vous devez vous faufiler entre les gardes et la moindre fusillade vous sera alors fatale. Même une fois votre équipement retrouvé, les phases d’infiltration resteront beaucoup plus exigeantes que dans l’aventure principale en raison des ennemis lourdement armés.
Vous devrez évoluer dans deux environnements différents. Au début vous serez sur un bateau type tanker, puis vous rejoindrez une sorte de plate-forme en mer.
Entre l’aspect infiltration renforcé, la première partie dans le bateau et la seconde sur la plate-forme, autant vous dire que The Missing Link m’a directement fait penser à un certain Metal Gear Solid 2.

Vous êtes le maillon faible…

The Missing Link nous promettait 5 heures de jeu, je l’ai bouclé en 4, en prenant mon temps. Bon, on nous avait prévenus, mais j’ai toujours du mal à m’y faire quand on trouve certains jeux à 10€ avec une bien meilleure durée de vie. Si les mécaniques de jeu n’ont pas bougé d’un poil, on reprochera cependant à The Missing Link d’avoir un aspect RPG bien moins poussé que l’aventure principale. Peu de dialogues et de PNJ, des quêtes annexes classiques et ennuyeuses, de ce côté là The Missing Link ne pourra que décevoir. Par ailleurs, ce DLC ne propose pas de réelle nouveauté non plus, si ce n’est deux nouvelles armes : un lance-roquettes et un revolver modifié (il y en a peut-être d’autres, j’ai pu passer à côté).
Le level design reste très bon. On a encore plusieurs possibilités pour passer au travers des rondes de gardes, le bateau comme la plateforme proposant des environnements très intéressants en termes d’infiltration.


Par contre, la mission principale nous oblige souvent à faire de nombreux allers-retours, particulièrement sur la fin. C’est à se demander s’ils ne sont pas là juste pour rajouter un peu de durée de vie artificiellement. Du coup, on se lasse assez vite de ces environnements que l’on doit parcourir trois fois dans un sens, puis dans l’autre.
En plus de cela, il faudra régulièrement traverser des sas de sécurité qui prendront plusieurs dizaines de secondes à scanner le corp d’Adam avant de nous laisser continuer. Une fois c’est sympa, mais au bout de cinq ou six, ces petit temps morts viennent vraiment casser le rythme du jeu.
Je tiens cependant à féliciter les petits gars d’Eidos Montreal sur le boss de ce DLC. Ce fut l’un des gros reproches qui avaient été fait à Deus Ex : Human Revolution, même si pour ma part, cela ne m’avait pas gêné outre mesure, que de proposer des boss dont la seule issue consistait à l’affronter en combat rapproché. Ici, vous pourrez tout à fait utiliser un fusil à lunette pour le tuer à distance, ou même l’approcher pour tenter de négocier.

Cela ne fait que commencer

Ce premier DLC de Deux Ex : Human Revolution décevra sans doute bon nombre d’entre vous par son manque de profondeur et son absence d’aspect « roleplay » pourtant très réussi dans le jeu de base. Le prix pourra paraître un peu élevé pour une durée de vie de 4-5 heures, même si cela reste dans la norme de ce qui se fait en matière de DLC. Si vous êtes un féru d’infiltration (ce qui est mon cas), vous pourrez cependant bien vous amuser sur The Missing Link. Pour les autres, vous pouvez passer votre chemin ou attendre une éventuelle promo. A noter que le générique de ce DLC se termine sur les mots « Ne partez pas, ça ne fait que commencer », ce qui, avec le dénouement de l’intrigue, présage de futurs DLC pour Deus Ex : Human Revolution.  

+ Infiltration poussée
+ Le boss de fin mieux travaillé

Note testeur 06 sur 10

– Aspect RPG assez faible
– Des aller-retour dont on se passerait volontiers

Dark Souls

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C’est le 7 Octobre 2011 que sortait Dark Souls sur Playstation 3 et XBox 360, développé par From Software. Suite spirituelle de Demon’s Soul qui n’était sorti que sur PS3, ce jeu se définit lui-même comme un véritable challenge : un RPG à la difficulté accrue, où votre progression devra fatalement passer par de nombreux échecs. J’ai voulu relever le défi, je me suis préparé à mourir, je me suis éclaté et je vais vous expliquer pourquoi !

Vous êtes déjà mort !

Le jeu débute par une magnifique cinématique, ce fameux prologue que nous avions pu découvrir peu de temps avant la sortie du jeu. Il est alors temps de saisir votre manette et d’incarner votre personnage créé via un sympathique éditeur.


Le jeu propose un ensemble de classes assez intéressantes. Vous pourrez opter pour le classique guerrier ou pour quelque chose de plus exotique, comme le pyromancien. Chaque classe possède ses forces et ses faiblesses. Le chevalier dispose d’une endurance accrue pour pouvoir s’équiper d’armures et de boucliers lourds, tandis que le clerc possède la capacité par défaut de lancer un sort pour pouvoir se soigner.

Après avoir choisi son nom, son apparence et sa classe, vous retrouvez donc votre personnage dans une cellule de prison.
Enfermé dans un lieu que l’on nomme le refuge des morts-vivants, vous êtes frappé comme tant d’autres par une malédiction qui a fait de vous une carcasse à la peau noire et desséchée. Alors que vous vous lamentez silencieusement sur votre sort, un bruit attire votre attention. Une trappe au sommet de votre cellule s’ouvre et un inconnu en armure vous jette une clé qui permet d’ouvrir la porte de votre cellule. Vous ouvrez la porte et saisissez une épée brisée comme arme de fortune. Il va vous falloir sortir de ce donjon si vous souhaitez un jour revoir la lumière du soleil…

Donner la mort ou l’embrasser

Cette première partie se présente sous la forme d’un tutoriel qui vous apprendra les différentes actions possibles et vous imprégnera des règles qui régissent le monde de Dark Souls.
Vous pourrez donc vous équiper au choix d’une arme seule, d’une arme dans chaque main, ou d’une arme et d’un bouclier. L’usage de ce dernier est grandement recommandé, tant vous constaterez que la difficulté de Dark Souls est corsée et que sa réputation de jeu hardcore n’est pas usurpée. Vous pourrez également, d’une simple touche, utiliser à deux mains l’arme équipée à votre main droite, pour privilégier votre puissance au détriment de votre défense.

Pour chaque arme, vous disposez de deux types d’attaques : l’attaque faible mais rapide et l’attaque puissante mais lente. La vitesse de chaque attaque et le nombre d’enchaînements possibles dépendent du type d’arme équipée. Une épée courte vous permettra, par exemple, d’enchaîner facilement plusieurs coups, tandis qu’une masse d’arme sera beaucoup plus lente.
Votre bouclier, quant à lui, vous permettra non seulement de bloquer les coups de votre adversaire, mais également d’effectuer une parade. Une parade consiste en un coup de bouclier puissant qui déstabilisera votre adversaire si vous parvenez à le placer durant l’une de ses attaques. Si, à ce moment-là, vous appuyez sur la touche d’attaque rapide, votre personnage exécutera une contre-attaque surpuissante qui, bien souvent, coûtera la vie à votre adversaire.
Vous pouvez par ailleurs approcher un ennemi de dos, une manœuvre qui, si vous parvenez à effectuer une attaque surprise, décuplera également la puissance de votre coup.

En plus des armes au corps à corps, très courtes comme la dague, ou à longue portée comme la claymore ou la hallebarde, vous pouvez également vous équiper d’armes à distance. Vous aurez donc la possibilité d’utiliser une arbalète ou un arc, ainsi que deux types de carreaux/flèches. La touche d’attaque lente vous permettra de changer de munitions, tandis que la touche d’attaque rapide vous permettra de tirer.

En plus de ces armes classiques, vous pourrez utiliser des objets comme armes de jet comme, par exemple, des couteaux de lancer, ou des bombes incendiaires.
Si vous décidez de vous spécialiser en magie, c’est votre artefact qu’il faudra alors équiper dans votre main droite, afin de pouvoir de lancer le sort préalablement sélectionné. A noter que les sorts sont limités en nombre d’utilisations; il sera ensuite nécessaire de vous reposer auprès d’un feu de camp avant de pouvoir en lancer de nouveaux. Un système qui n’est pas sans rappeler les règles de Donjons & Dragons.


Vous disposez également d’un unique objet de soin, votre fiole d’Estus. Tout comme les sorts, son utilisation est limitée et nécessitera de se reposer près d’un feu de camp avant de pouvoir la réutiliser.
L’ensemble de cet équipement dispose d’accès rapides sur la croix directionnelle de la manette, vous permettant, par exemple, de pouvoir plus facilement passer des potions aux dagues en plein combat.

Maintenant que vous savez ce dont vous êtes capable, intéressons-nous à un élément clé des RPG : le gain d’expérience et la montée de niveau. A chaque ennemi tué, vous accumulerez des âmes. Ce nombre d’âmes dépend non seulement de l’ennemi tué, mais également de la manière dont vous le tuez. Par exemple, un ennemi vaincu à l’aide d’une contre-attaque vous rapportera plus d’âmes.
Les âmes font office de monnaie universelle dans le jeu. Chez un marchand, vous pourrez ainsi obtenir grâce à elles de nouveaux éléments d’équipement ou de nouveaux objets. Il en sera de même chez le forgeron ou le magicien.

J’ai déjà évoqué les feux de camp, j’y reviens. Ces lieux que vous aller vénérer font office de checkpoints. Les visiter vous sera généralement salutaire mais, à chaque repos, l’ensemble des ennemis tués jusqu’alors réapparaitront, hormis les boss bien entendu.
Ces feux de camp vous permettent de recharger vos sorts et votre fiole d’Estus, mais aussi de dépenser des âmes pour augmenter vos attributs, à savoir la force, l’endurance, la dextérité ou la sagesse. A chaque fois qu’un attribut est augmenté d’un point, vous passez au niveau supérieur. Si votre premier point ne vous coûtera qu’une centaine d’âmes, chaque nouveau point attribué vous coûtera un peu plus, vous poussant à aller affronter des monstres de plus en plus puissants pour gagner de plus en plus d’âmes.
En parallèle à ce compteur d’âmes, vous disposez de points d’humanité. Tout comme les âmes, vous pouvez les dépenser à diverses occasions, principalement lorsque vous vous reposez à un feu de camp. J’ai déjà mentionné le fait que vous incarniez un mort-vivant, eh bien dépenser un point d’humanité vous permet, par exemple, de redevenir humain, ce qui vous offre certains avantages, notamment en multijoueur (je reviendrai sur ce point  plus tard). Ces points d’humanité restent assez complexes à obtenir et j’avoue qu’à plusieurs reprises, un point d’humanité m’a été offert sans que je comprenne vraiment pourquoi.

Le principe de Dark Souls est donc d’avancer de plus en plus dans l’histoire, en évoluant de feux de camp en feux de camp, la difficulté du titre vous obligeant à recommencer certains passages plus d’une dizaine de fois. Sachez que si la mort vous frappe, vous retournerez au dernier feu de camp visité et votre compteur d’âme retombera à zéro. Sans compter que les ennemis tués réapparaîtront (sauf les boss), vous serez dépouillé de vos points d’humanité et, si vous étiez humain, vous reviendrez sous forme de carcasse.

Dark Souls est vicieux et sadique, mais il vous laisse néanmoins votre chance. En effet, la totalité de vos âmes et de vos points d’humanité peut être récupérée si vous parvenez à retourner sur les lieux de votre mort. Cependant, si vous mourez à nouveau avant de les avoir récupérés, ils seront alors définitivement perdus. Par contre, tous les objets acquis seront conservés. Ainsi, si un ennemi monte la garde près d’un objet intéressant, vous pourrez tenter de récupérer l’objet en question avant de vous laisser mourir. Certes, vous aurez perdu les âmes accumulées jusqu’alors, mais vous aurez la satisfaction d’avoir obtenu un objet qui vous permettra cette fois, peut-être, d’affronter vos adversaires dans de meilleures conditions.
Finalement, Dark Souls n’est pas aussi frustrant qu’on ne pourrait se l’imaginer, mais il ne faudra pas avoir peur de mourir car la prise de risque est le plus souvent récompensée. Et si vous mourez, ne perdez pas espoir! Vous aurez de toutes façons une meilleure connaissance des lieux, de l’emplacement des ennemis et de leurs comportements, et donc plus de chances de remporter la victoire.

Mort ou vif

La majorité des créatures que vous aurez à affronter seront de la famille des mort-vivants. Depuis le classique squelette jusqu’au chevalier zombie, la diversité des ennemis que vous croiserez ira en grandissant au fur et à mesure que vous progresserez dans l’aventure. Attention à ne pas faire d’excès de zèle, car même les ennemis standards pourraient bien vous occire en quelques coups, surtout s’ils sont en très grand nombre. Pour chaque ennemi vous finirez par développer une technique de plus en plus affinée pour le tuer le plus rapidement et le plus facilement possible. Contre les lanciers cachés derrière leur bouclier, la contre-attaque restera la plus efficace, tandis que les arbalétriers seront bien plus faciles à occire si vous les attaquez au corps à corps.
Vous rencontrerez également d’autres créatures, comme les Chevaliers Spectres, encore plus difficile à défaire.

Les boss sont également d’une grande diversité. Souvent d’une taille très imposante, dragons, minotaures, gargouilles et autres créatures exotiques prendront un malin plaisir à vous rappeler à quel point vous êtes faible si vous ne préparez pas correctement vos affrontements.
Encore une fois, vous affinerez votre stratégie pour combattre les boss à chaque nouvel essai. Une attaque dans le dos ou une attaque sautée pourront, par exemple, s’avérer surpuissantes. D’autres fois ce sera la magie qui se révélera décisive pour remporter la bataille, vous récompensant alors par ce glorieux message à l’écran « Vous avez vaincu » !

Au-delà de ces nombreuses créatures, les décors que propose le titre sont tout aussi variés. On pourrait évoquer la sombre forêt de Noiresouche ou  l’intrigante paroisse des morts-vivants… Dark Souls se présente comme un monde relativement ouvert. Ne vous attendez pas à parcourir une contrée immense comme nous le proposent les Elder Scrolls, mais plutôt un monde en plusieurs zones dont vous débloquerez progressivement les accès. Parfois, vous pourrez découvrir un raccourci entre deux zones, vous permettant de rejoindre tel ou tel lieu plus rapidement.
Cet aspect d’exploration et de passages secret que l’on débloque petit à petit n’est pas sans rappeler le principe des derniers Castlevania en 2D, Dark Souls aurait d’ailleurs tous les atouts pour camper un épisode 3D de la série de Konami.

La mort vous va si bien

Le titre de From Software propose une esthétique assez réussie. Si, techniquement, le jeu ne sera pas forcément une référence, on saluera néanmoins la finesse des textures et des éclairages qui participent à renforcer l’ambiance du titre.
Les musiques sont aussi de très belle facture. Les développeurs ont su imposer des moments de silence, proposer des musiques calmes pour les lieux de repos et des musiques orchestrales beaucoup plus puissantes pour accompagner les combats contre les boss.
On pourra cependant reprocher à Dark Souls les animations un peu rigide des personnages. Pourtant, cela va de pair avec le gameplay hardcore et donnera un côté un peu plus réaliste aux affrontements investis de coup brutaux et puissants. Cependant, cela ne justifie pas les quelques ralentissements que l’on pourra rencontrer dans le jeu, ces derniers se révélant d’autant plus frustrants que la difficulté du titre ne tolère aucune fausse manœuvre dans la plupart des combats.

L’armée des morts

Si le sentiment de solitude est l’une des caractéristiques de Dark Souls, le jeu possède néanmoins plusieurs fonctionnalités en ligne intéressantes.
Vous pourrez, de temps à autres, voir passer le spectre d’un joueur à vos côtés. Parfois, vous trouverez au sol une tache de sang… En appuyant sur la touche action, vous verrez alors comment un joueur a été tué à cet endroit du jeu, ce qui vous permettra peut-être d’anticiper un éventuel combat et de connaître un sort moins funeste que celui de votre prédécesseur.
Vous pourrez également trouver au sol des messages laissés par d’autres joueurs, ou en laisser vous-même à leur intention. Conseils, mensonges, petits mots de réconfort, vous pouvez laisser des messages préformatés à l’aide d’un petit menu. Une fonctionnalité originale et intéressante, surtout dans un jeu comme Dark Souls où tous les conseils sont bons à prendre.
Les joueurs peuvent également interagir ensemble. S’il est impossible de choisir avec qui jouer, vous pourrez cependant proposer ou demander de l’aide, pour peu que vous ayez une apparence humaine. Particulièrement pratique contre les boss, cette fonctionnalité est remplacée, en mode « hors ligne », par un PNJ que l’on peut invoquer à certains moments du jeu.
Pour conclure ce paragraphe sur les fonctionnalités multijoueurs, vous pouvez également choisir d’envahir le monde d’un joueur (à l’aide d’un objet particulier) et, si vous sortez victorieux du combat, vous récupérerez de l’humanité.

Post Mortem

Si l’histoire n’est pas particulièrement mise en avant avec assez peu de dialogues, le jeu saura cependant se montrer très addictif. La difficulté du titre comblera les joueurs les plus exigeants, mais pourra rebuter les autres. Dark Souls est pourtant un titre à essayer, au moins par curiosité, tant l’expérience qu’il propose s’avère unique. Si vous êtes un amateur de Hack and Slash, sachez que le titre possède bon nombre de leurs qualités. On pourrait citer le bestiaire imposant, les équipements variés, la personnalisation aux petits oignons des statistiques de votre personnage ou encore l’aspect exploration très réussi. Le jeu propose une durée de vie plus que raisonnable.

Il faudra compter entre 50 et 60 h. pour en voir la fin, et les différentes classes de personnages possibles offrent une certaine rejouabilité. Dark Souls est difficile et on y meurt souvent. Mais le jeu a su me proposer une expérience originale, fun et prenante. Je suis mort et pourtant j’en redemande.

+ Très addictif
+ Esthétique très réussie
+ Bonne durée de vie
+ Un véritable challenge !

Note testeur 08 sur 10

– Une difficulté qui pourra frustrer certains
– Des ralentissements parfois gênants
– Des animations un peu rigides

Dragon Age 2 : Mark of the Assassin

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Après avoir sorti Legacy, le premier gros DLC pour Dragon Age 2, Bioware essaye de transformer l’essai en nous proposant cette fois Mark of the Assassin. Arrivera t-il à atteindre son but ou fera-t-il comme l’équipe de France de rugby, c’est à dire botter en touche ? Eh bien, nous allons voir cela ensemble. 

En ce qui concerne les allusions au rugby, nous allons nous arrêter là, mais il faut bien avouer que la comparaison entre notre quinze de France et la série des Dragon Age est aisée. Lors de la dernière Coupe du Monde, les bleus avaient su en effet susciter l’attention de leurs fans en produisant un beau jeu face à des équipes comme les All Blacks. Bien évidemment, nous connaissons tous la suite, une élimination contre les Anglais. Dragon Age : Origins, c’était un peu pareil.

Un jeu très impressionnant mais une suite plutôt triste, dont des DLC bien pauvres sont la cause. La Coupe du Monde 2011 a très mal commencé pour l’équipe de France mais le quinze tricolore a su redonner du baume au cœur à ses fans en gagnant contre l’Angleterre. Tout comme Dragon Age 2, en sortant ensuite un Legacy, avait su satisfaire ses fans et redonner de l’espoir dans l’avenir de cette franchise. La Coupe du Monde n’est pas encore achevée et le sort de l’équipe de France n’est pas encore fixé, mais nous pouvons au moins annoncer que ce nouveau DLC marquera à son tour les esprits.

Mark of the Assassin est un DLC ayant derrière lui une histoire bien particulière. Il serait en effet idiot de ne pas évoquer Dragon Age : Redemption et Felicia Day dans un test comme celui-ci. Bon, il est vrai que je suis toujours partant pour parler de cette chère Felicia. Alors que nous ne savions même pas ce que nous raconterait le premier DLC pour Dragon Age 2, nous avions déjà pu apercevoir un petit teaser de cette webserie qu’est Dragon Age : Redemption. Ce dernier introduit un tout nouveau personnage du nom de Tallis, joué par Felicia Day. Eh bien, si vous avez suivi un minimum l’actualité de Dragon Age 2, vous devez savoir que nous retrouvons Tallis dans Mark of the Assassin. La comparaison s’arrête pourtant là puisque l’histoire et les lieux seront bel et bien différents dans le jeu et dans la webserie.

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Felicia Day est Tallis, pour notre plus grand plaisir

 Manuel de géographie

S’il y a bien deux choses qui se démarquent dans l’univers de Dragon Age, ce sont sans conteste les Qunaris et Orlaïs. Si les premiers sont particulièrement intéressants, c’est grâce à une religion plutôt inhabituelle mais aussi très difficile à cerner. Souvenons-nous de Sten dans Dragon Age : Origins, une vraie misère pour le comprendre, celui-là. La seconde chose à se démarquer dans cet univers est donc Orlaïs, et plus particulièrement le peuple orlésien. Que ce soit dans leur façon de s’exprimer (un accent français dans la version anglaise du jeu), de s’habiller ou même dans leur goûts alimentaires, ce peuple nous rappelle trait pour trait la population française dans toute son excentricité. Eh bien, nous retrouverons ces deux éléments-là mis en avant dans Mark of Assassin. Autant vous dire que si vous êtes allergique aux Qunaris et aux Orlésiens, vous pouvez dès à présent passer votre chemin.

L’histoire de Mark of the Assassin nous emmènera donc à la découverte du Château Haine, une propriété appartenant au Duc Prospère de Monfort mais qui se trouve dans les Marches Libres, sur le versant Ouest des Montagnes de Vimmark. Malgré cette légère déconvenue, puisque nous aurions aimé découvrir réellement le royaume d’Orlaïs, nous aurons tout de même l’occasion de faire des découvertes inattendues en ce qui concerne l’architecture de ce lieu, mais nous y reviendrons plus tard. Hawke est donc convié à une partie de chasse après avoir participé à un repas où il a pu faire la connaissance de ce Duc. Tout aurait pu aller pour le mieux, mais Tallis vient compliquer un tout petit peu les choses en venant s’inviter dans notre joyeux groupe et profiter de notre visite au château pour voler un bijoux portant le doux nom de Coeur des Légions. À partir de là, nous pourrons vivre une aventure assez difficile offrant toutefois de nombreuses quêtes secondaires facultatives comme, par exemple, aller chercher des ingrédients pour la fabrication d’un baume. Selon ce que l’on décidera, il pourra y avoir de petite répercussions mais rien de bien significatif non plus.

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Je ne savais pas que c’était une soirée carnaval ici

 On ne s’est pas déjà vus quelque part ?

Comme pour Legacy, vous pourrez choisir ici les compagnons qui vous suivront tout au long de cette nouvelle aventure. Au passage, le DLC est introduit de la même manière que le précédent, c’est à dire par un clic sur un objet précis dans la demeure de Hawke, puis par un petit discours de Varric à la jolie Cassandra Pentaghast. Bien évidemment, nous aurons droit à tout un lot de répliques quels que soient les personnages que vous emmènerez avec vous, mais celles-ci sont tout de même moins nombreuses que dans Legacy. Une des grosses nouveautés de Mark of the Assassin est aussi de pouvoir contrôler un tout nouveau personnage qui sera d’ailleurs obligatoire dans l’aventure. Si vous aviez l’habitude d’une équipe type, il faudra vite réviser tout cela pour y intégrer parfaitement cette chère Tallis.

Celle-ci est donc une elfe assassin faisant office de voleur et capable de crocheter les serrures aussi bien que Varric ou Isabela. Sa particularité, toutefois, est d’introduire une toute nouvelle capacité qui lui est propre, à savoir le lancer de couteaux. Cependant il ne faudra pas s’attendre à des miracles puisqu’elle lancera des couteaux lorsqu’elle se trouvera à distance, et utilisera ses dagues au corps à corps. En plus de ça, nous pouvons également découvrir de nouveaux talents qui lui permettent de lancer de nouvelles attaques plutôt efficaces. Voilà donc un personnage sympathique et bien écrit qui pourrait aisément faire de l’ombre à certains des personnages du second opus de la série.

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Un effort a été fait sur la modélisation de la forêt

 Splinter age revolution

Je vais une nouvelle fois parler de Legacy, mais c’est comme ça. En effet, ce dernier avait su relever l’aspect graphique du jeu, mais aussi le level design. Non pas que Kirkwall et ses alentours soient moches, mais Legacy avait su renouer avec ce à quoi on s’était habitué dans Dragon Age : OriginsMark of the Assassin va encore plus loin en ce qui concerne ces deux points. Si on fait abstraction du moteur graphique qui commence à accuser son âge, le design global de ce DLC est d’un très bon niveau. Par moment, même, nous pourrions nous croire dans un jeu de la série Drakensang. Il suffit, par exemple, de se promener dans la forêt que l’on découvre au tout début de ce DLC pour être convaincu de l’avancée qu’à pu connaître Bioware en matière de game design. Il y toujours autant de couloirs, mais au moins ils sont longs et offrent quelques embranchements.  

En plus de ça, les grosses nouveautés qui font plaisir à voir sont l’architecture des lieux mais également la mode vestimentaire de ces chers Orlésiens. Nous n’avions encore jamais vu ça dans Dragon Age, que ce soit dans le premier ou le second opus. Là aussi nous pourrions deviner dans les costumes une légère inspiration provenant de Drakensang avec cette touche baroque et renaissance qui donne au final un style si particulier. Bien évidemment, ça ne plaira pas à tout le monde et certains d’entre vous trouveront cela très kitch et ne collant pas du tout à l’ambiance Dragon Age. Malheureusement, il faudra vous y faire puisque le troisième opus de la série devrait certainement se dérouler en Orlaïs, ou tout du moins avoir un lien très fort avec cette région.

En ce qui concerne le gameplay de Mark of the Assassin, il n’y a ici qu’une seule nouveauté mais ce n’est pas pour autant une mauvaise chose. Lors d’une petite phase se déroulant de nuit, Hawke devra infiltrer le château à l’aide d’une aptitude qu’il obtiendra seulement au cours de cette phase. Nous pourrons donc jeter des cailloux pour distraire les gardes et nous frayer un chemin, ou choisir de les assommer pour quelques secondes, ce qui nous donnera la possibilité de fouiller les corps si nécessaire. En plus de ça, un champ de vision est matérialisé devant les gardes, un peu comme cela avait été fait dans Commandos, cet excellent jeu de stratégie se déroulant durant la Seconde Guerre Mondiale. Cette phase est donc sympathique mais particulièrement facile. Ce vent de fraîcheur est pourtant une très bonne chose pour la série et nous laisse présager de bonnes surprises pour le troisième opus.

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L’infiltration dans toute sa splendeur

Mark of the Assassin est un bon DLC et, si on le compare aux autres déjà sortis pour la franchise Dragon Age, nous pouvons même dire que c’est un très bon DLC. Vous l’aurez compris, il suit parfaitement le même chemin que Legacy pour ce qui est de la qualité. Nous nous retrouvons face à une histoire sympathique ne s’axant pas autour de Hawke ni de sa famille. Cette histoire nous en apprend un peu plus sur tout ce qui touche Orlaïs et ses nobles mais c’est également l’occasion pour nous d’apercevoir une nouvelle fois les impitoyables Qunaris qui sont toujours autant détestables. 

Question durée de vie, on en a aussi pour notre argent puisque ce DLC est un peu plus long que Legacy. Mais ne vous y trompez pas, le temps vous paraîtra moins long à cause des environnements assez variés dans lesquels nous pourrons gambader gaiement tout en n’oubliant pas de tuer quelques Wyverns, un des gros ajouts du jeu en ce qui concerne les ennemis. Nous pourrons également découvrir une toute nouvelle espèce portant le nom de Ghast. Venons-en maintenant au gros point noir du jeu. Si Mark of the Assassin sait nous offrir des situations variées qui nous permettent de combattre des mini-boss mais également de résoudre quelques puzzles, aucune récompense de taille ne nous attend à la fin d’un gros combat ou d’un puzzle compliqué. Le loot se résume à récupérer quelques pièces d’or ainsi que des armes sans intérêt. Bioware est donc en train de nous habituer à quelque chose de mieux en ce qui concerne les DLC pour Dragon Age, pourvu que ça dure....

+ La découverte de Tallis
+ De nouvelles aptitudes
+ Un environnement digne de ce nom
+ La possibilité de se la jouer infiltration

– Peu de nouveaux objets à récupérer
– Des environnements encore trop cloisonnés

L’avis de Lughan :
Je serai plus critique que Caparzo. Certes Mark of The Assassin propose son lot de nouveautés dont notamment un personnage et des capacités supplémentaires mais souffre de quelques manques (scénario décousu, boss final décevant, set d’armure « orlésien » avec une banale skin féreldienne…). Il ne surpasse donc pas son prédécesseur Legacy qui au moins distillait une certaine tension jusqu’au boss final. De plus ce second dlc n’échappe pas non plus à la plupart des défauts du jeu de base (IA malheureuse, système de combat pauvre de type MMO,graphismes très faibles…). Bref, Bioware aura beau sortir des dlcs intéressants, payer 10 euros par dlc pour rattraper un peu la médiocrité du jeu de base me paraît peu légitime. Il est donc grand temps que Bioware s’occupe de Dragon Age III et nous ponde enfin un excellent RPG, beau et complet !
07/10

Fallout : New vegas : Lonesome Road

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Alors que les trois premiers contenus téléchargeables de Fallout New Vegas oscillent entre le passable et le médiocre, Obsidian tente à nouveau sa chance avec une nouvelle aventure sous forme de DLC : Lonesome Road. Ici, point de casino hanté ou de complexe scientifique, ce nouveau et dernier DLC nous invite à parcourir la ligne de partage, un canyon accidenté en plein hiver nucléaire. Tout un programme…


Une fois de plus, vous captez un mystérieux message alors que vous déambulez dans le Mojave. Ce message vous invite à vous rendre à l’entrée d’un canyon près de Primm : la ligne de partage. Sur place, vous faites la connaissance d’Ed-E, un eyebot, et par son biais d’Ulysses. Ce dernier n’est autre que le véritable « Courrier 6 », ayant refusé de livrer le jeton de platine qui vous a été fatal, et qui, a priori, semble en savoir beaucoup sur vous et votre passé.

Curieux comme une vieille chatte, vous vous lancez sur les traces d’Ulysses en traversant les ruines et les silos de missiles nucléaires qui parsèment le canyon de la ligne de partage. Vous serez confrontés aux hommes-stigmates, goules décharnées survivantes d’anciens combats entre la Légion de Caesar et la RNC. Ce voyage vous mènera vers Ulysses, votre passé, et un choix lourd de conséquences.

Cela donne envie, hein ? Pas de bol, car si le pitch de départ semble prometteur, et si les environnements post-apocalyptiques ont bénéficié de beaucoup de soins, on se retrouve face à une aventure linéaire sans interaction avec le moindre personnage, si ce n’est Ed-E. Alors que Fallout New Vegas nous avait offert une excellente qualité d’écriture avec des personnages fouillés et complexes, Obsidian n’aura pas su réitérer l’exploit avec ses DLC, et Lonesome Road ne fait qu’enfoncer le clou.

Certes, je reconnais avoir été séduit par les environnements torturés de cette aventure, mais hélas le level design ne suit pas, et on se retrouve dans des niveaux faisant office de couloirs laissant la part belle aux combats. Ces derniers sont d’ailleurs assez difficiles et fournissent un bon challenge, d’autant que de nouveaux équipements et armes font apparition. Heureusement, cette nouvelle aventure augmente aussi le level-cap de cinq niveaux comme pour les DLC précédents, et quelques nouveaux perks sont disponibles.

Techniquement ce DLC tient la route même si le moteur vieillissant Gamebryo commence sérieusement à accuser le poids des années : problèmes de collisions, instabilité, chute de framerate. Toutefois l’ensemble est propre, et je dois bien reconnaitre que la ligne de partage est l’environnement qui m’aura le plus plu de tous les DLC. Immeubles en ruines, silos à missiles désaffectés, tunnels délabrés, l’ensemble exprime bien la désolation de l’univers Fallout.

Toutefois, comme dit plus haut, on ne doit se contenter que d’avancer en quasi ligne droite en tirant à tout va. Quelques ogives nucléaires à faire exploser permettent quelques détours ou découvertes mais rien de transcendant. Seule la fin de cette odyssée vers Ulysses (fallait que j’la fasse..) apporte un regain d’intérêt dans la mesure où vous pourrez faire un choix qui aura des conséquences sur l’aventure principale.

En conclusion, je dirais qu’une fois encore ce DLC n’a d’intérêt que pour les fans ultimes de Fallout New Vegas, ou ceux pour qui ce dernier n’est qu’un vulgaire FPS scénarisé. Amateur de RPG et d’interactions sociales, passez votre chemin, ce Lonesome Road ne sent que la poudre et le césium 137, et se torche en trois bonnes heures. Dommage qu’Obsidian ait gâché un excellent background avec ce DLC linéaire, trop orienté action, et finalement sans âme. Vraiment dommage…

+ Ambiance post-apo bien retranscrite
+ Quelques révélation dur le passé du héros
+ Nouvel équipement intéressant
+ Final sympathique

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Aspect RPG inexistant ou presque
– Faible durée de vie

La vision de Killpower :
Je rejoins totalement le test de Mercks, avec cette linéarité entrecoupée de phases de dialogues à sens unique en fin ou en début de niveau et de phases de shoot. Du coup, je bourrine, je bourrine et je néglige toutes ces phases de parlotte parce que cela devient très lourd. Reste de jolis environnements Post-Apo qui m’ont fait kiffer le Sniper. Même si c’est tout droit, il y a pas mal de possibilités de fouilles à droite et à gauche dans les bâtiments avec plein de niveaux. On est très loin des DLC chers avec rien dedans.
Là, c’est plein et c’est ce qui le sauve pour avoir juste la moyenne. Mais sur la longueur (6 heures pour ma part), franchement très déçu par rapport à l’histoire de New Vegas.
05/10

Disciples III : Renaissance

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Le premier Disciples, sorti en 1999, avait su s’imposer comme une bonne alternative à la saga Heroes of Might and Magic, qui régnait alors insolemment sur le petit monde de des RPG/stratégie sur PC. Fort de son succès, le jeu fut bien vite doté d’une suite et de trois extensions, Disciples II : Dark Prophecy qui, là encore, sut séduire les joueurs.

Tout comme la saga Heroes avec son cinquième opus, la saga Disciples se devait d’avancer, notamment d’un point de vue graphique, en passant à la 3D. Annoncé en 2006, Disciples III : Renaissance vit sa date de sortie maintes fois repoussée, de sorte qu’il ne vit le jour qu’en 2009 en version originale, et un an plus tard chez nous. Les longues gestations ne sont jamais de bon augure dans le petit monde du jeu vidéo. Qu’en est-il de Disciples III ? 


Le premier détail, si on peut parler de détail, qui frappe est, comme je l’annonçais plus haut, le changement graphique. C’est bien simple, le nouveau moteur est excellent, et fait de Disciples III le plus beau jeu du genre à l’heure actuelle ( Heroes VI me contredira peut-être). Techniquement, un véritable fossé le sépare de l’opus précédent. Mais, mieux encore, le style graphique très « Dark Fantasy » des deux premiers épisodes a été respecté à la lettre, et le passage à la 3D donne littéralement vie à un univers cohérent et sombre, qui nous change clairement des couleurs chatoyantes de la concurrence, King’s Bounty en tête.

Les affrontements étant nombreux dans Disciples III, il est également plaisant de découvrir que, en plus d’unités très bien modélisées, le jeu propose des effets spéciaux très satisfaisants et des animations de qualités. Les différentes cartes sur lesquelles se déroulent la campagne ou les « escarmouches » sont très jolies et détaillées tout en restant assez lisibles, ce qui est assez essentiel lorsque le joueur désire déplacer son héros.


L’histoire de Disciples III : Renaissance replonge le joueur dans le monde de Nevendaar. Alors que la vie semble reprendre son cours et que les cicatrices de la dernière guerre semblent s’être quelque peu refermées, Nevendaar est le lieu de théâtre d’un incroyable événement. Un ange, matérialisé sous la forme d’une étoile filante, est tombé du ciel. Bien évidemment, ce cadeau du ciel deviendra l’objet de toute les convoitises et, si personne ne connait ses véritables intentions, tous vont tenter de rallier l’ange à leur cause.

Le jeu comporte trois campagnes bien distinctes liées par une histoire commune. Chacune nous met aux commandes d’une race: les Humains, les Elfes, ou les Damnés.  L’ordre dans lequel les races sont jouables est prédéfini, car il est primordial pour la compréhension de l’histoire. Le joueur débutera donc le jeu en compagnie de Lambert, qui n’est autre que le commandant de la garde impériale. Il devra enquêter sur cette mystérieuse étoile dont tout le monde parle. 

Ces campagnes sont en réalité une succession de missions, ou actes, proposant un ou plusieurs objectifs à atteindre. En outre, pour casser la monotonie de la chose, chaque nouvel acte se déroule sur une nouvelle carte qu’il faudra parcourir. Pour ce faire, le joueur dispose d’une cité de départ à partir de laquelle il peut entreprendre plusieurs actions, comme engager un héros, lui ajouter des unités, ou encore construire des bâtiments.


Dans les précédents Disciples, le joueur pouvait créer un ou plusieurs héros ayant chacun des Points de Commandement. Ces « PC » permettaient d’augmenter le nombre d’unités alliées qu’un héros pouvait avoir avec lui, avec un nombre maximum de six personnages, héros inclus. Ainsi, un héros ayant un maximum de « PC » pouvait avoir jusqu’à cinq unités avec lui (moins si un de ses alliés occupait plus d’une case, comme par exemple, une créature imposante). La formule reste sensiblement la même dans Disciples III, à ceci près que les combats se déroulent sur un terrain désormais découpé en cases hexagonales. Autre nouveauté, le héros est imposé, mais le joueur peut choisir sa classe parmi trois types: Maître de Guerre qui octroie 15% de régénération de vie à chaque fin de tour, Maître de Guilde qui offre un bonus de 30% des matières premières, et enfin Archimage qui permet au joueur de lancer deux sortilèges au lieu d’un pendant son tour.

De ce fait, le jeu perd un peu en profondeur au niveau du choix du héros car, dans les précédents opus, le fait de choisir un mage au lieu d’un guerrier influait aussi sur sa fiche de personnage, ses caractéristiques principalement, alors qu’ici, le héros reste sensiblement le même. En revanche, cela a permis aux développeurs de créer un personnage dont le rôle est plus important dans l’histoire et, par conséquent, de lui donner une vraie personnalité. Ainsi, le héros principal de chaque campagne a une présence bien plus cohérente dans l’univers, contrairement aux précédents opus où le joueur était spectateur de l’histoire, et où son héros faisait plus office de pion que de protagoniste.


Comme dans tout bon Disciples, l’exploration de la carte est un des piliers du jeu. Pour développer sa ville et ses unités, le joueur doit récolter des ressources. Des «points de contrôles » sont dispersés sur la carte à proximité des ressources, et la capture d’un de ces points permettra aux joueurs d’étendre son territoire afin d’acquérir le contrôle de la ressource. Dans le précédent épisode, le joueur devait planter un sceptre qui pouvait être détruit par l’ennemi à proximité d’une ressource pour marquer puis étendre son territoire. Ici, les points de contrôle sont fixes et deviennent des enjeux pour les différentes forces en présence.

Le système a évolué mais l’essence est toujours là: il faudra lutter pour amasser des ressources. L’autre intérêt d’explorer la carte est, bien évidemment, de découvrir de nouveaux lieux. On retrouve donc les camps d’entraînement et de recrutement afin d’enrôler des unités de races différentes, les magasins de potions, et les divers bâtiments abandonnés qui regorgent de monstres et de trésors. L’objectif final de l’exploration est, vous l’aurez compris, d’arriver à terminer la mission en remplissant la condition de victoire, comme éliminer tel ennemi, ou prendre telle ville par exemple.

La grande nouveauté de ce troisième volet est de proposer des quêtes secondaires facultatives durant chaque mission, qui confèrent plus de légitimité à l’exploration totale de la carte. Les quêtes et missions sont par ailleurs assez prenantes et le scénario tient le joueur en haleine, notamment grâce à certains scripts qui viennent pimenter l’action, comme des embuscades par exemple. Le background du jeu est bien mis en valeur et, s’il reste classique sur la forme (les races protagonistes sont vues et revues), il a le mérite d’être cohérent et bien travaillé. Un réel effort a été effectué pour casser l’aspect répétitif de l’alternance exploration/combat, que l’on pouvait reprocher aux précédents opus.


Venons-en aux combats, qui constituent l’autre pilier de la saga Disciples. Les développeurs ont pris la décision de dépoussiérer le système efficace mais assez dépassé des premiers opus. Dans ce troisième chapitre, il n’est plus question d’unités fixes, disposées sur la ligne de front ou la ligne arrière selon qu’elles attaquent à distance ou au corps à corps. 

Disciples III lorgne désormais vers ses concurrents en proposant des combats en arène fermée, où le terrain est découpé en cases hexagonales. Le placement des unités est le même au départ, mais sera amené à évoluer au fil de l’affrontement. On devra déplacer des unités, qui seront limitées par un nombre de points de mouvement à chaque tour. Le point fort du jeu est de générer des arènes aléatoirement, ce qui permet notamment de voir les hexagones spéciaux (qui peuvent apporter un bonus d’attaque ou, au contraire, constituer un obstacle) placés différemment selon les parties.

A ce sujet, on pestera parfois contre une caméra pas toujours adaptée, qui nous fait cliquer sur une mauvaise case à cause d’une perspective bancale. Il faudra donc apprendre à maitriser une caméra un peu capricieuse. L’expérience acquise après chaque affrontement permet à terme de faire évoluer son héros. La grosse nouveauté de ce point de vue est que le héros est désormais personnalisable via un « damier » de compétences. Je m’explique : A chaque niveau gagné, le joueur pourra choisir une compétence adjacente à celle précédemment acquise.

Par ailleurs, le héros est plus personnalisable au niveau de ses statistiques comme de son équipement. Les autres unités évoluent comme dans les précédents opus. A chaque niveau gagné, la construction d’un bâtiment approprié permet de faire évoluer l’unité en une nouvelle plus puissante, jusqu’à une certaine limite. Quand ce cap est atteint, l’unité n’évolue plus (elle ne change plus de classe et conserve la même apparence) mais elle continue à améliorer ses statistiques.


Disciples III avait la lourde tache de faire évoluer une série qui est restée très figée tout au long de son existence. Les extensions n’offraient que du contenu supplémentaire, et non un remaniement de gameplay. Ainsi, le jeu est très plaisant à jouer, et surtout très respectueux de son héritage. De ce point de vue, le travail accompli est admirable. Mais il n’est pas exempt de défauts, loin s’en faut. Le jeu est parfois buggué au niveau des scripts, ce qui implique de relancer une sauvegarde antérieure.

Dans un autre ordre d’idée, le passage à la 3D, s’il est très réussi d’un point de vue graphique, pose quelques problèmes notamment du point de vue de la caméra. Ensuite, plusieurs fonctionnalités des anciens opus ont disparu. Par exemple, il n’existe plus de carte possédant des étendues d’eau. Par conséquent, exit les bateaux et, par extension, le bestiaire qui était associé à cet environnement (tritons, kraken…).

Dans le même registre, le livre de sortilèges est moins fourni, le mode Lan n’existe plus et seul le mode Hot-Seat, qui permet de jouer à deux sur une même machine, répond présent. Qui plus est, ce mode ne dispose que d’un petit nombre de cartes. Enfin, seules trois races sont jouables dans la version de base, contre quatre dans le deuxième opus. Mais que les fans des Mort-vivants et des Nains se rassurent : des extensions sont prévues pour les introduire dans le jeu.


Globalement, quand on regarde le contenu proposé par le titre, on se rend compte qu’il a été revu à la baisse par rapport à ses ainés. Toutefois ne boudons pas notre plaisir car le jeu propose tout de même trois campagnes longues et intéressantes, atteignant facilement la soixantaine d’heures de jeu. Les cartes pour les modes annexes sont peu nombreuses mais un éditeur de niveau est fourni. Mention spéciale pour la boite, de très bonne facture avec une couverture en carton de très bonne qualité, et pour le manuel très complet en proposant de nombreuses informations sur le background.

Finalement, Disciples III : Renaissance ne répond peut-être pas à toutes les attentes des fans, mais reste un bon titre, à la fois accessible aux nouveaux joueurs et respectueux de la licence. Les fonctionnalités manquantes sont compensées par des ajouts généralement bien pensés, en accentuant le côté roleplay du titre. Le jeu reste très généreux en contenu, surtout compte tenu de son prix (une trentaine d’euros à sa sortie, il y a un an environ).

Ainsi, le titre de .dat porte assez bien son sous-titre: Renaissance. Il constitue ni plus ni moins la renaissance de la série, en proposant une excellente vision du concept transposé en 3 dimensions, avec un nouveau système de combat peut-être moins traditionnel , mais plus actuel. La narration est mieux maitrisée et implique davantage le joueur dans l’histoire. Cependant, compte tenu des changements opérés ou de certains oublis, il pourra décevoir certains fans de la licence.

+ Graphiquement réussi
+ Des musiques somptueuses
+ Une narration maitrisée
+ Un dépoussiérage du gameplay …

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– …qui ne plaira pas à tous
– Des oublis par rapports aux anciens opus
– Il manque les nains !
– Une difficulté pas toujours bien dosée

La vision de Killpower :
Comme l’annonce Pouicoss dans sa conclusion, ce troisième volet risque de décevoir certains fans. Et c’est exactement le cas pour ma part. Bugué, court, tronqué sur pas mal de points (créatures, multijoueurs, contenu en général), Disciples 3 a perdu son identité propre qui était sa force : ses combats. Reprendre le système de King’s Bounty ou de Heroes of might and magic n’a rien apporté de plus au jeu, voire rend les combats plus lourds. On se tournera alors vers ce qui fait sa force : son avatar plus soigné, qui met son intérêt en avant, son graphisme toujours aussi « gothique » mis au goût du jour. On appréciera le soin apporté au design, même s’il manque beaucoup de choses. Il faudra donc attendre les extensions (si un jour, elles sortent en France) pour pouvoir évaluer ce jeu à sa juste valeur, car pour l’instant il est bien en deçà des possibilités de son ainé, qui avait connu pas moins de trois extensions.
06/10

Dead Island

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Que vois-je ? Un jeu avec des zombies sur RPG France ! Suis-je en train de rêver ? Certains parmi vous se poseront sans doute de telles questions. Les zombies envahissent en effet depuis quelque temps nos films, nos séries, nos comics et bien sûr nos jeux vidéo au point de nous en lasser. Resident Evil, Left 4 Dead, Dead Rising, pour ne citer que les meilleurs, divisent les joueurs en deux grands groupes : les fans et ceux qui détestent. Si ces jeux plaisent en effet beaucoup pour leur côté gore et décalé, ils sont souvent critiqués en revanche à cause de leur gameplay répétitif, de leur scénario faible et de leurs personnages caricaturaux.

En un mot, les jeux de zombies sont accusés de surfer sur la vague et d’être purement commerciaux. Dead Island a décidé de laver cette réputation en proposant d’insérer le gameplay d’un RPG dans un univers de zombies. Développé par Techland (le studio à l’origine des sympathiques Call of Juarez 1 et 2 mais aussi du très mauvais Call of Juarez: The Cartel) et édité par Deep Silver, Dead Island n’avait donc pas été avare en promesses et avait d’ailleurs suscité beaucoup d’attente avec un magnifique. Cet action RPG est-il parvenu alors à réconcilier les fans et les détracteurs des jeux de zombies ? Dead Island est-il le chef d’œuvre annoncé ?


Votre aventure commence sur l’île tropicale de Banoï, en Papouasie. Après avoir choisi entre quatre personnages : Sam B. le rappeur afro-américain passé de mode spécialisé au corps-à-corps (tank), Xan, la chinoise experte des armes tranchantes reconvertie en simple femme de ménage, Purna l’ancienne flic aborigène entraînée aux armes à feu, et Logan, star déchue du football américain, devenu maître du lancer de couteau, vous vous réveillez dans votre luxueuse chambre d’hôtel et découvrez avec horreur la sombre réalité : la plupart des humains se sont transformés en zombies ! On remarquera d’ailleurs dans la chambre voisine le défunt couple du fameux trailer.

S’ensuit un court prologue servant de didacticiel au terme duquel vous parviendrez à vous échapper de l’hôtel, à trouver vos premières armes et votre premier allié : Sinamoï, un urgentiste qui a regroupé quelques survivants et qui a besoin de votre aide. Étrangement, vous semblez en effet immunisé à l’infection et comptez donc en profiter pour aider les autres et faire quelque chose de votre vie jusque là plutôt pathétique. L’intrigue principale consistera donc d’abord à trouver nourriture et matériel pour le poste de secours puis à obtenir un moyen d’évacuer l’île. Plusieurs solutions sont envisagées: bateau, avion, secours extérieurs… et toutes donneront lieux à des réseaux de quêtes diverses et variées. L’intrigue se divisera alors en quatre actes et une vingtaine de chapitres qui vous feront découvrir différentes zones : station balnéaire, ville, jungle, différents alliés mais aussi différents ennemis… Comptez ainsi une bonne vingtaine d’heures pour clore l’intrigue principale.


Si l’intrigue peut paraître convenue, le gameplay du jeu la rend étonnamment intense et immersive. Techland a eu en effet l’idée, certes opportuniste mais fructueuse, de mélanger à peu près tout ce qui marchait dans le monde du jeu vidéo. Du coup on obtient un mixte de Borderlands (FPS/RPG) sur l’île de Farcry, avec de la coopération à la Left 4 Dead et du bricolage d’armes à la Dead Rising. Vous pourrez donc en parallèle de l’intrigue principale, seul ou avec des compagnons, explorer librement l’île, faire tout un tas de quêtes secondaires et bricoler des armes toujours plus efficaces. Pour être plus précis, le gameplay se base sur la progression en niveau de votre personnage. Chaque zombie tué ou quête effectuée rapporte ainsi de l’expérience qui vous sert à monter de niveau.

A chaque niveau vous gagnez de la vie, de l’endurance et un point de compétence qui peut être dépensé dans trois arbres de compétences : un concernant votre capacité spéciale surtout utile en groupe, un autre pour votre spécialité d’arme et enfin un dernier concernant des compétences plus générales de survie. Comme les zombies et les armes montent de niveau en même temps que vous, il faudra donc toujours avoir de bonnes armes en main pour pouvoir faire des dégâts corrects. Sans quoi vous serez vite dépassé par ces chers morts-vivants qui n’ hésiteront pas à vous dévorer. Pour bidouiller vos armes, il suffit de trouver un établi où vous pourrez réparer, améliorer et combiner vos armes via des recettes et bien sûr des dollars, monnaie symbolisant votre esprit du pillage et de la récupération. Combinez ainsi un marteau et une batterie et vous obtiendrez un marteau électrique qui ferait rougir Thor en personne !


Concernant le combat en lui-même, la vue est à la première personne. Pour donner un coup, vous devez orienter le joystick ou la souris dans la direction inverse où vous souhaitez donner votre coup puis le réorienter rapidement dans la direction voulue. Vous pouvez ainsi viser différents endroits du corps pour produire différents effets: décapitation, amputation, bris, lacération, immolation, électrocution etc. Chaque coup dépense de l’endurance qui se régénère au repos. Vous pouvez également esquiver les coups et bien sûr donner un coup de pied pour dégager un zombie trop envahissant.

Vous avez même la possibilité d’achever un ennemi au sol avec votre talon, de plaquer les zombies au sol si vous courez etc… Le gameplay est donc très prenant et vous occupera au moins 30 heures de plus pour peu que vous fouillez bien tout minutieusement. Sans compter une excellente rejouabilité avec quatre classes de personnage et un mode new game + permettant de refaire l’aventure en hard avec votre personnage niveau 50. Vous serez par contre surpris d’apprendre qu’on ne peut pas véritablement mourir dans Dead Island : si l’on tombe à terre, on reçoit juste en effet une pénalité de 10% sur notre argent et on réapparaît quelques secondes plus tard à proximité.

Mais comme l’entretien des armes et les objets à vendre auprès de certains PNJ sont très chers, mourir vous pénalisera donc toujours. Sans compter que la difficulté se corse considérablement au fur et à mesure des actes, que les munitions sont plutôt rares (surtout dans l’acte 1), que certains zombies ont des attaques spéciales très dangereuses et qu’une partie des survivants, ayant sombré dans la folie ou l’individualisme, n’hésitera pas à vous attaquer. Bref, un véritable cauchemar sur une île paradisiaque !


Le maître mot du jeu est, vous l’avez compris, le réalisme. Dead Island réussit en effet à vous faire croire que vous êtes réellement sur l’île. Donnons un exemple : un PNJ vous demande de l’approvisionner en essence. Là où un RPG classique vous proposerait une simple quête Fedex, Dead Island vous oblige à trouver une voiture, vous rendre à la pompe, combattre le personnel transformé en zombies, trouver un jerrican, le remplir, le mettre dans votre coffre, redémarrer la voiture, une horde de zombies alertée par le bruit de la pompe à vos trousses !

Si la plupart des quêtes se révèlent au fond triviales, leur contexte et le soin apporté au réalisme les rendront intenses et addictives. Car au-delà du gore jouissif (le jeu est évidemment déconseillé aux plus jeunes et peut même écoeurer les adultes), Dead Island est surtout intéressant, comme tout bon film ou jeu de zombies, pour l’expérience de pensée qu’il propose : dans un monde infesté de zombies, que feriez-vous ? Aideriez-vous ou non les autres survivants ? Seriez-vous une machine à tuer ou plutôt une personne prudente essayant à tout prix d’éviter les zombies ?

Ou bien même un bricoleur de génie capable de se défendre sans trop se fatiguer ? Dead Island multiplie d’ailleurs les situations moralement complexes. Des pillards m’attaquent : que faire ? Dois-je les tuer avec mon pied-de-biche tout ensanglanté comme de simples zombies ou bien dégainer mon pistolet et les tuer dignement ? De même dois-je m’acharner à achever ces zombies qui ressemblent tant à des humains avec leur short de bain et leur bikini ou bien ai-je encore un peu de compassion qui retient mon geste et me fait poursuivre mon chemin ? Bien sûr, la plupart des joueurs préfèrent bourriner sans se préoccuper de telles questions.

Mais c’est bien dommage, car les développeurs ont tout fait pour vous rendre mal à l’aise, hésitant, apeuré, en stress. Les références aux films, séries et livres en tous genres sont d’ailleurs nombreuses et donneront matière à réfléchir. Vous trouverez notamment, en complément des armes et du matériel artisanal, des journaux et des cassettes audio qui vous relateront en partie l’origine de la maladie et l’histoire peu glorieuse de l’île où station balnéaire de luxe et favelas crasseuses coexistent sans se mélanger. J’ai en ce sens mieux apprécié le solo plus immersif et tendu que la coopération certes agréable mais rendant le jeu trop facile et bourrin.


Hélas Dead Island présente un gros point faible : la réalisation technique assez médiocre. D’une part le moteur graphique est peu performant (modélisation grossière des objets et bâtiments, temps d’affichage des texture long, aliasing prononcé, clipping…), d’autre part les bugs sont très nombreux (bug de collision, personnage bloqué dans le décor, localisation des dégâts parfois hasardeuse, corruption aléatoire des sauvegardes…) et surtout Techland a complètement raté les expressions faciales des personnages. Du coup les PNJ vous regardent avec des yeux de poisson mort et un sérieux manche à balai, ce qui nuit sensiblement à l’immersion.

En outre les cinématiques sont trop rares et n’exploitent pas assez l’intrigue principale ainsi que la psychologie de votre personnage qui se contentera seulement tout au long du jeu de quelques répliques. D’ailleurs que vous jouez seul ou à quatre, tous les personnages jouables apparaîtront dans ces cinématiques. C’est regrettable, on aurait préféré qu’elles soient individuelles. On déplorera au passage l’absence de répliques contextuelles entre votre personnage et ses compagnons si vous jouez à plusieurs. Heureusement pour nos oreilles le jeu est en vostfr, ce qui compense un peu toutes ces faiblesses.

Pour résumer, si le concept de Dead Island était novateur et prometteur, le jeu n’est pas le chef d’oeuvre escompté, la faute à un manque de maîtrise (et de moyens sans doute) dans la réalisation technique. Néanmoins le jeu propose une expérience unique de survival/RPG et plaira autant aux fans de zombies qu’aux amateurs de RPG, ouverts à d’autres univers que celui de l’heroic fantasy. Bien sûr les puristes du RPG ou les fans de FPS classiques avec plein d’armes à feu seront mitigés, tant pis pour eux, ce jeu ne leur est pas destiné ! En attendant, moi, je retourne sur mon île cauchemardesque jouer les héros bricoleurs…

+ un mixte RPG /FPS rafraîchissant
+ du coop fort sympathique
+ bourré de clins d’oeil
+ une très bonne durée de vie

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– un moteur graphique rigide avec des textures parfois très pauvres
– un gameplay répétitif
– de nombreux bugs

Un trailer du feu de dieu.

La vision d’Etienne Navarre :
Fan de Fulci et Romero, il était évident que j’aimais Dead Island avant même de l’avoir installé. Voyez vous-mêmes ! Jouer à un jeu qui se voudrait le pendant vidéoludique des chefs-d’œuvre cinématographiques pour lesquels je me passionne est un rêve éveillé ! D’autant que le jeu se permet d’être franchement de qualité: univers immense, seconds couteaux uniques, ambiance parfaite, gameplay puissant et gore. Je dois bien reconnaître quelques défauts au jeu: graphismes en demi-teinte, bugs à la pelle et narration à la ramasse. En revanche, chaque partie de l’île à une ambiance unique et le dépaysement est complet, tout comme le bestiaire, sordide, glauque et affamé. L’Enfer des Zombies de Fulci a désormais son jeu et quel jeu !
09/10

La vision de Killpower :
Comme l’énonce Lughan, Dead Island est un mix de très bons jeux. Après avoir dépassé le stade technique (moteur de jeu rigide, bugs en tout genre, clipping..) et des maladresses de conception (respawn ennemis et objets, leveling des ennemis s’adaptant, sauvegarde bizzaroïde, monnaie ridicule, …), j’ai été submergé par le plaisir de jeu. Dead Island est mature, gore, immersif et joue avec votre penchant sadique. Si vous aimez les zombis, baigner dans le gore, et si vous êtes fans du maître des zombis, le réalisateur Romero, c’est vraiment le bonheur. On a presque l’impression de revivre certaines scènes de ses films et ça c’est le panard. A viander sans modération.
08/10

La vision de Mercks :
Autant le dire d’entrée, le titre de Techland est bourré de bugs : clipping, problèmes de collisions, quêtes qui disparaissent, système de sauvegardes archaïque. On pourrait automatiquement se dire que Dead Island est une bouse infâme. Eh bien, il n’en est rien. Le jeu est riche, long, « trippant », et extrêmement addictif. Tout fan de zombie-movies et autres séries B signées Romero ne pourra qu’apprécier ce jeu de massacre jouable en multi. Les environnements sont variés et le level design est de qualité. Le nombre de quêtes impressionnant permet une excellente durée de vie, sans tomber dans l’ennui et la linéarité. Sans conteste mon coup de cœur pour ce mois de septembre.
08/10

Deus Ex : Human Revolution

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Disponible depuis le 26 Août, le troisième opus de la saga Deus Ex était attendu au tournant par bon nombre de joueurs. Présenté comme un retour au source, ce FPS/RPG s’annonçait comme un jeu très attirant. Mais qu’en est-il réellement une fois le jeu entre les mains ? Voici le verdit de RPG France ! Si vous voulez bien me suivre, nous nous rendons en 2027 en compagnie de notre cher Adam Jensen.

C’est une époque de grandes innovations…

Adam Jensen est donc le personnage principal de Deus Ex Human Revolution. Le jeu se présente comme une préquelle du premier Deus Ex, et se déroule une vingtaine d’année plus tôt. L’avantage c’est que si vous ne connaissez rien de l’univers de Deus Ex, vous ne serez pas déstabilisé, le jeu regorge néanmoins de plusieurs petites références aux opus précédents qui sauront contenter les fans de la première heure.

Vous incarnez donc Adam, un ex-agent du SWAT qui travaille désormais comme agent de sécurité dans la société Sarif Industry. Cette dernière est spécialisée dans la création et la vente d’augmentations : des prothèses cybernétiques qui vous permettent d’être plus fort, plus rapide, plus adroit, bref qui améliorent votre vie de tous les jours. Le jeu débute alors que vous devez escorter Megan Reed, l’une des meilleurs scientifiques de Sarif Industry, qui s’apprête à présenter sa dernière grande découverte à Washington. Alors que vous passez en revue les derniers détails avec votre patron, David Sarif, PDG de Sarif Industry, un incident survient. L’alarme est déclenchée pour une raison inconnue, et c’est là que l’aventure commence…


Inspiré par de grands classiques de la science-fiction comme Blade RunnerDeus Ex propose un univers vraiment riche, profond et immersif. Déjà par leur campagne de pub, Square Enix et Eidos ont su nous plonger directement dans les problématiques éthiques abordées dans le jeu. On pensera notamment aux augmentations, et à toutes les questions qu’elles soulèvent. L’homme ne serait-il pas en train de jouer à Dieu ? Est-ce que, tel Icare, il ne finira pas par se brûler les ailes et se condamner à force de pousser le progrès toujours plus loin ?

Les augmentations sont-elles une bénédiction ou une malédiction pour l’être humain ?
Tant de questions auxquelles vous pourrez répondre en vous plongeant dans l’aventure que vous propose Deus Ex Human Revolution. En effet, dès les premières heures de jeu, votre personnage subira un grave traumatisme, au bord de la mort, son employeur décidera de lui implanter des augmentations dans le but de lui sauver la vie. Vous voilà donc avec un héros fraîchement « augmenté » prêt à libérer tout son potentiel. L’histoire est menée par une très bonne intrigue, on se doute dès les premières heures qu’un complot se trame, mais la nature de celui-ci restera enfouie. Il vous faudra donc ruser pour le déjouer et découvrir les secrets et les mystères que vous réserve Human Revolution !

Mais c’est aussi une époque de chaos et de conspirations

Le jeu se base sur un rythme intéressant déjà présent dans le premier Deus Ex. On alterne donc des phases de missions qui consistent souvent à se rendre d’un point A à un point B en accomplissant sur le chemin divers objectifs, suivies de phases dans des environnements plus ouverts où l’on aura l’occasion d’enquêter, de suivre la trame principale tout en accomplissant quelques quêtes annexes.

Si les missions consistent principalement à traverser des niveaux parsemés d’ennemis, de pièges et autres portes verrouillées, n’allez pas croire que nous avons affaire à de simples couloirs. Si vous avez été rebutés par les niveaux linéaires de Mass Effect 2, alors vous serez ravis d’apprendre que Deus Ex Human Revolution s’offre le luxe de vous proposer un grand nombre de cheminements possibles à travers ces niveaux. Tout comme dans Deus Ex premier du nom, il y a toujours plusieurs possibilités pour résoudre un problème donné.

Comme vous avez la possibilité d’améliorer vos augmentations ou d’en débloquer de nouvelles comme bon vous semble, ce seront généralement les augmentations que vous avez à votre disposition qui vous orienteront vers tel ou tel cheminement. Il faudra en effet dès le début de l’aventure choisir votre type d’approche. Ainsi certaines augmentations vous permettent de devenir invisible, de marcher silencieusement ou d’assommer deux ennemis en même temps, tandis que d’autres vous permettront de renforcer votre endurance, de déplacer des objets très lourds ou encore de littéralement exploser certains murs.

Serez-vous discret comme une ombre ou préférez-vous foncer dans le tas votre fusil à pompe à la main ? Êtes vous plutôt du genre à massacrer le moindre ennemis, ou préférez-vous les contourner, voir les assommer dans le pire des cas ? Le jeu en propose pour tous les goûts. Si l’approche discrète est à favoriser en début de partie au risque de mourir rapidement, vous pourrez petit à petit opter pour des méthodes plus radicales. Libre à vous de craquer pour les joies de la mitrailleuse tirant des balles à tête chercheuse ou du revolver à balles explosives. Il vous faudra néanmoins utiliser vos neurones et vos augmentations pour rester efficace durant les fusillades.


Du coté de l’infiltration, Deus Ex Human Revolution va encore plus loin que ses aînés. Rappelant fortement des classiques du genre comme Splinter Cell, c’est un véritable plaisir si vous décidez de jouer tel un véritable ninja frappant dans l’ombre sans être remarqué.

En effet, en plus des augmentations personnelles que vous débloquez à l’aide de points d’expérience, vous pouvez également améliorer vos armes. Pour ce faire, il vous faudra récupérer des kits d’améliorations, soit à travers les niveaux, soit chez les marchands d’armes. Vous pourrez ainsi équiper votre pistolet d’une amélioration de perce-blindage, ou votre fusil d’assaut d’un pointeur laser et d’un silencieux dernière génération.

Mais qu’on se le dise, les combats ne constituent pas la seule approche possible dans le jeu. Si j’ai déjà abordé la possibilité d’opter pour plus de discrétion, vous pourrez également résoudre certaines situations à l’aide de vos talents d’orateur. Parfois, une discussion correctement menée vous permettra d’en apprendre plus sur la situation, ou même de vous épargner un passage compliqué,  truffé de mines et autres détecteurs lasers.

Vous aurez également droit à des dialogues importants avec des personnages clés de l’histoire, et vos réactions influeront directement sur l’issue de la discussion. A noter que l’ensemble de ces dialogues, qu’ils concernent la quête principale ou les quêtes annexes, sont d’une qualité d’écriture exemplaire. La totalité des dialogues sont doublées et l’intégralité du jeu est par ailleurs traduit en français. Si certains pourront bouder les doublages français, tant la voix anglaise d’Adam Jensen est d’un charisme sans égal, la version française reste de très bonne facture. On lui reprochera essentiellement une mauvaise synchronisation avec les lèvres des personnages, donnant lieu parfois à des dialogues de ventriloque où les personnages parleront sans remuer les lèvres et inversement.

Une autre approche possible consiste à faire bon usage de vos compétences de pirate informatique. S’il s’avère que certains codes et autres mots de passe peuvent être trouvés sur des carnets électroniques ou des ordinateurs non verrouillés, il sera parfois plus simple de passer par le piratage pour contourner ce genre de sécurité. Sans rentrer dans les détails, le piratage des systèmes se présente sous la forme d’un mini-jeu où vous devez naviguer de dossier en dossier pour atteindre la sortie de ce mini-labyrinthe sans vous faire repérer par le système de sécurité. On accroche ou pas au principe, et on pourrait lui reprocher d’être répétitif à la longue.

Encore une fois, les augmentations sont là pour vous aider. Si certaines sont indispensables pour pirater les terminaux d’un niveau de sécurité élevé, d’autres vous permettront simplement de vous faciliter la tâche en diminuant par exemple les chances de vous faire détecter.

Je ne sais pas de quel côté je suis …

Comme je vous l’ai dit plus haut, vous aurez l’occasion de traverser des environnements plus ouverts, comme la ville de Détroit après une heure de jeu. A ces moments clés, libre à vous de foncer à votre objectif principal ou d’explorer un peu plus les ruelles. Le tout se présente vraiment sous forme d’enquête. Le joueur partira à la découverte de la ville, et ce sera l’occasion de discuter avec certains personnages qui vous proposeront alors des quêtes annexes.
Si les quêtes secondaires ne se comptent pas par centaines, le jeu préfère privilégier la qualité à la quantité. Oubliez les vulgaires quêtes FEDEX consistant à aller chercher un objet et à le ramener ou simplement tuer un personnage. Ce sont de véritables quêtes. Il vous faudra parfois mener votre petite enquête à la Colombo afin de percer leurs mystères et mener votre mission à bien. Chacune a son histoire, ses raisons, et leur qualité d’écriture est du même niveau que celle des quêtes principales : excellente !

En plus de vous rapporter de l’expérience et un peu d’argent pour arrondir vos fins de mois (et investir dans quelques augmentations) certaines de ces quêtes vous permettront d’apprendre quelques détails liés à l’intrigue principale. C’est aussi l’occasion de découvrir des passages insoupçonnés par les toits, par les égouts, et j’en passe. L’excellence du level design de ces niveaux ouverts couplée aux quêtes annexes très réussies donne à Deus Ex Human Revolution une qualité de finition exemplaire.

Je n’ai pas choisi ce qui m’est arrivé…

J’ai eu l’occasion de tester le jeu sur PlayStation 3 juste avant de recevoir ma version PC. Tant au pad qu’au clavier, la prise en main s’avère excellente et intuitive. La palette de mouvements est assez complète : vous pouvez vous plaquer aux murs, vous pencher, faire une roulade d’un abri à un autre, tirer à l’aveuglette, etc. Chacun de ces mouvements s’effectue très naturellement après quelques minutes de jeu.

Deus Ex Human Revolution n’est peut-être pas une prouesse technique, la faute sans doute à son moteur graphique qui n’est plus très récent (il s’agit du même moteur que pour les derniers Tomb Raider). Pourtant, son esthétique et son design global en font une référence. On se sent tout de suite plongé dans l’ambiance très réussie des différents environnements, grâce à la forte personnalité du style graphique du jeu. Nous avons droit à un univers cyberpunk vraiment convainquant. La bande son est également très bonne. Tout à fait dans l’ambiance pour nous accompagner durant les niveaux très bien réalisés, tant sur le fond que sur la forme. Suffisamment discrète pour ne pas être envahissante, mais suffisamment présente pour enrichir l’expérience que nous propose Deus Ex Human Revolution.


J’ai déjà abordé les doublages, très bons en anglais, un peu moins marquants en français, mais malgré tout de bonne qualité.

Du côté de l’IA, celle-ci reste convenable. Vos adversaires n’hésiteront pas à tenter de vous prendre à revers pour mieux vous surprendre. Un cadavre attirera directement leur attention, constituant une très bonne diversion, et si on constatera parfois quelques comportements étranges, ce ne sera que dans des cas très particuliers.

On déplorera quelques bugs sur la version PC, comme par exemple des crashes du jeu, autant durant les chargements qu’en pleine partie. Fort heureusement, ceux-ci restent assez rares et dépendants des configurations de chacun.

Concernant la durée de vie, comptez entre 20 et 30 h de jeu en moyenne, un peu moins si vous faites le jeu en ligne droite, mais ce serait un véritable sacrilège. Par ailleurs, le grand nombre d’approches possibles offre une très bonne rejouabilité au titre.

Pour conclure, Deus Ex Human Revolution arrive à la hauteur de ses ambitions et constitue un excellent titre. Véritable réussite, le titre a une esthétique originale, une très bonne narration, une prise en main aisée et une variété de gameplay excellente. Fier descendant de la lignée Deus Ex, Human Revolution redore le blason de la saga quelque peu terni par Invisible War. Ce FPS/RPG a su marier les éléments de gameplay des deux genres dont il s’inspire à la perfection pour proposer un jeu prenant et immersif. A ranger à coté des RPG cultes de 2011. 

+ Diversité de gameplay exemplaire
+ Univers prenant et immersif
+ Esthétique visuelle et musicale excellente
+ Aspects RPG très réussis
+ Très bonne prise en main

Note testeur 09 sur 10

– Une VF qui souffre de quelques défauts
– Moteur graphique un peu à la traine
– Édition Augmentée un poil décevante

La vision de Megamat :
Square Enix a laissé totalement libre le développement de Deus Ex : HR, sans mettre de pression à Eidos Montreal. A plusieurs reprises, il y a eu des anicroches avec les fans sur des subtilités et Eidos a réagi à la vitesse de la lumière en revenant en arrière ou en modifiant certaines fonctionnalités. Au final, Deus Ex : HR est une réelle réussite, proposant un vrai RPG, avec un très bon scénario et une multitude de moyens pour arriver à faire les quêtes. Vous pouvez ainsi choisir votre style de jeu ou le mélanger, entre infiltration, bourrinage, dialogues, vous avez tous les ingrédients pour réussir votre mission, aucune excuse. J’ai rarement vu autant de possibilités dans un jeu… L’univers est excellent, bien que les graphismes ne soient pas d’une qualité exceptionnelle, cela permet une optimisation complète et sans bug pour une meilleure immersion. Fans de Deus Ex et de RPG futuriste (ou pas), n’hésitez pas, un régal à jouer !
09/10

La vision de Pouicoss :
N’y allons pas par quatre chemins, Deus Ex : Human Revolution est un très grand jeu. Tout d’abord d’un point de vue graphique, il émerveille à chaque instant, non pas pour sa partie technique qui est juste correcte, mais pour le design général qui rappelle les plus grandes références Cyberpunk, tout en conférant au jeu un cachet unique. La bande-son n’est pas en reste, des musiques tout bonnement sublimes et une VF plus que correcte. Mais surtout, il nous propose un gameplay d’une richesse aujourd’hui presque perdue, en offrant beaucoup d’options pour parvenir à ses fins. Le jeu n’est pas exempt de défauts, loin de là.

Entre une IA aux réactions parfois étranges (même si elle tient la route), ou un système de cover qui est certes bien fichu, mais à tendance à faciliter l’action (grâce à la vue à la troisième personne et l’aide d’un radar), l’expérience offre peut-être un peu moins de challenge que par le passé. Pour autant, ne boudons pas notre plaisir, car Deus Ex : Human Revolution est comme je le disais plus haut, un très grand jeu, exigeant parfois, mais qui délivre en retour une expérience unique en son genre. Ne cherchez plus le successeur de Deus Ex, il est là.
09/10

DeathSpank : The Baconing

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 31 aout 2011
👉 DeathSpank
👉 Deathspank : The Baconing
👉 DeathSpank : Thongs of Virtue – Xbox 360
👉 NEWS

Préparez-vous pour l’aventure ultime de science-fiction en entrant dans le monde hilarant et captivant de The Baconing créé par Hothead Games. Vous êtes DeathSpank, un héros et le plus grand Serviteur de la Justice. Vous devez vaincre l’Anti-Spank et son armée de Cyborques, avant qu’ils n’étendent leur emprise maléfique sur Spanktopia. Découvrez de nouveaux mondes excitants et combattez des hordes d’ennemis pendant que vous cherchez à percer les secrets des Feux de Bacon.

Bastion

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Réalisé par SUPERGIANT GAMES, une toute petite équipe de développement, Bastion est sorti sur Xbox 360 en juillet 2011. Avec deux points forts mis en avant, graphismes peints à la main et narration en temps réel, il arrive sur nos PC cette semaine. Alors qu’en est-il de cet action-RPG proposé uniquement en version dématérialisée et à petit prix ? 

Bastion et configuration

Le pitch tient en deux phrases : Calamity une catastrophe a réduit le monde en morceaux, ces derniers ayant été disséminés dans les airs. Vous, le kid, vous réveillez et allez tentez de rétablir l’ordre en créant le bastion et en perçant les secrets de Calamity. Vous voici donc dans la peau d’un enfant homme en vue de 3/4, comme tout bon hack’n’slash qui se respecte avec caméra fixe.

Dès l’entrée dans le jeu, on est tout à fait ébahi pour trois raisons : la première concerne les graphismes tous peints à la main qui sont de toute beauté et sont un plaisir pour les yeux tellement les détails fourmillent. Avec une résolution maximale de 1900×1200 et un anticrénelage x4, on a du mal à croire que tout cela est de la 2D. Pour vous donner une idée, croisez Dofus pour les couleurs et la patte graphique avec les Minikeums – voir Google – pour les personnages pour vous donner une idée de l’orientation artistique. La seconde raison, c’est l’environnement sonore. La dernière raison c’est la voix off qui raconte vos faits et gestes en temps réel. Mais pour ces deux derniers cas, j’y reviendrai plus loin.

Après avoir retrouvé ses esprits, on s’intéresse à la maniabilité du jeu. Sur PC, on a trois configurations possibles. A l’instar de Dungeon Siege 3, on préfèrera le gamepad, plus adapté que les touches ou la souris pour une simple bonne raison : dans Bastion, lorsque l’on veut avancer, les niveaux qui sont tout le temps des couloirs en diagonale. Il vous faut donc appuyer sur deux touches à la fois pour bouger sous peine non pas de vous cogner au mur, mais de tomber dans le vide car je vous rappelle que les niveaux sont dans les airs. Rajoutez à cela, deux boutons pour chacune de vos deux armes, un autre pour le bouclier, un autre pour la roulade qui permettra d’esquiver ou pour sauter. Enfin un bouton pour le soin et un pour les bottes secrètes et vous comprendrez que cela n’est pas le plus simple au clavier.

Bastion et création

En début d’aventure, vous commencez la partie avec rien. Vous allez donc vous déplacer à travers des couloirs qui se construisent au fur et à mesure de votre avancée. C’est original et en même temps cela casse le rythme. En effet, plus loin dans la partie, je me suis surpris à aller trop vite sur un niveau en construction, et je suis tombé dans le vide. Il faut donc prendre le temps. Enfin, lorsque l’on arrive sur un espace plus large, il faut parfois longer les bords pour voir apparaître le passage.

Par contre, le niveau qui se matérialise devant vous est destructible. A peu près tout peut être cassé avec votre arme et vous permettra d’accumuler des fragments de l’ancien monde -qui sert de monnaie dans le jeu-, sauf bien sur, le sol, quoique dans certains passages …. Vous voilà donc à la découverte d’un univers constitué entièrement de niveaux sous la forme de couloir vous demandant d’aller d’un point A à un point B. Parfois vous vous écarterez de la voie principale pour visiter un couloir sans issu, mais jamais très long.

Donc après avoir récupéré un marteau, puis un répéti-croc – espèce de mitraillette avec des fléchettes – et avoir appris à vous en servir, vous arriverez au bastion. En quelque sorte une base qu’il va falloir reconstruire de A à Z en visitant des niveaux qui vous permettront de récupérer des noyaux vous autorisant à construire des bâtiments ou trouver des personnages. Toute l’histoire se résume à la création de votre Bastion, mais je n’en dis pas plus pour ne pas la divulguer. Les bâtiments, au nombre de 6, vous permettront de gérer votre équipement, voire de l’améliorer, d’augmenter la difficulté du jeu, de débloquer des succès qui vous donneront de l’argent.

 Bastion et baston

Pour reconstruire votre bastion, vous devez partir et vous envoler dans d’autres niveaux. Vous quittez donc votre base pour une carte générale où se débloquent au fur et à mesure de nouveaux niveaux. Si au début plusieurs sont accessibles et réalisables dans n’importe quel ordre, par la suite, vous aurez des niveaux imposés. Il y a aussi des niveaux défis permettant de débloquer du matériel pour vos armes ou des liqueurs pour acquérir de nouvelles bottes secrètes.

A noter que les maps de la quête principale deviennent inaccessibles dès qu’elles sont réussies. La linéarité est donc de mise surtout lorsque l’on sait que l’on visite des couloirs et que l’on va juste tuer pour trouver les noyaux. Par contre, on sera dépaysé par le bestiaire tout à fait original.

Chaque créature a sa propre attaque, son propre style. Il y a dans une même espèce plusieurs versions différentes visualisables par leur taille, leur couleur, leur attaque. Chaque créature éliminée laisse tomber non pas du loot, mais des fragments, qui je le rappelle, servent de monnaie. En effet, Les 11 armes du jeu, qui sont débloquées au fur et à mesure du développement de l’histoire, ont toutes une utilisable différente et sont upgradables selon 5 paliers.

Dans votre bastion, vous définissez les armes que vous souhaitez porter, vos liqueurs (dont le nombre est égale au grade de votre personnage) et une botte secrète. Dès votre entrée dans le niveau, impossible de changer quoi que se soit dans le niveau. Il s’agit donc de bien choisir son équipement selon son attirance mais parfois aussi selon le bestiaire dudit niveau. Dans les niveaux, si vous trouvez une nouvelle arme, elle remplace automatiquement l’une des deux vôtres avant votre retour au Bastion, sauf si vous trouvez un bâtiment Arsenal qui vous permet de changer. Mais il vaut mieux éviter car l’arme acquise est souvent adaptée à la situation, tout du moins la fin du niveau.

Quant aux combats, ils sont vifs, violents, intenses et très jouables. Pour venir à bout des créatures, vous avez deux armes qui ont une utilisation bien précise et une botte secrète qui peut être associée à votre arme ou à une technique de jeu (survivre à un coup critique, faire plus de critiques, faire apparaître un compagnon gicleur pour vous aider). Cette botte secrète est activable grâce à vos trois fioles de tonifiant noir – voire plus, si vous avez pris la liqueur bonus correspondant -. Elle est donc à activer à un moment cruciale du jeu et pas n’importe quand. En plus de ces armes, il est possible d’utiliser un bouclier pour se protéger des attaques et même avec un bon timing de la renvoyer sur son agresseur ou à défaut, autour de soi. Il est même possible de rester cacher derrière son bouclier et d’attaquer en même temps avec l’une de ses armes.

Le bouclier ne vous protégera pas de certains ennemis, encore moins des sorts de zone. Le bouclier s’oriente en fonction de l’attaquant le plus proche. Si dans votre dos, un missile arrive sur vous, pas la peine de vous retourner, votre bouclier reste centré sur l’assaillant au contact. Le placement est donc primordial pour éviter les attaques à distance tout comme les attaques au corps à corps. C’est l’intérêt de la roulade qui permet d’esquiver. On peut même, en se plaçant correctement, faire en sorte que les assaillants se tirent les uns sur les autres.

Bastion et bon son

Si visuellement c’est la claque, pour les oreilles c’est le bonheur. D’abord parce que la bande son, tout à fait originale dans ce genre de jeu, dépareille avec ce que l’on écoute d’habitude. Pas de musique classique, ni de hard rock – qui a parlé de Sacred 2 – mais une musique Zen et tranquille, envoutante et entêtante. On appréciera d’autant plus les titres chantés, qui sont de vrais bijoux et m’ont fait penser à Darkstone.

Alors à part un ou deux titres pas forcément au top, tout le reste est très bon. Chapeau bas au compositeur de l’équipe. Les bruitages sont aussi très réussis. La qualité audio est vraiment impressionnante surtout la voix du narrateur. Justement, parlons-en de cette narration en temps réel, point fort du jeu avancé par les développeurs. Cette narration tient compte de vos faits et gestes : vous avancez au nord, vous tombez dans le vide, vous tuez un boss, immédiatement la voix vous le raconte.

Cette voix d’homme vous porte, vous attire et est vraiment très bien maîtrisée avec de nombreux effets. Tout cela serait génial, s’il n’y avait pas deux défauts à cette gestion narrative : Le premier c’est tout simplement que le jeu est en anglais sous-titré français. Alors du coup, si on a du mal avec l’anglais, et bien il faudra se contenter de lire ce qui est écrit dessous.

Bon d’accord rares sont les fois où l’on a du mal à lire, mais ce n’est pas quand même pas très commode durant les combats. Surtout que si le texte est trop long, il défile et là on rate le début. C’est quand même dommage de ne pas avoir de traduction orale du jeu sachant que c’est un point fort ! Le second défaut c’est la linéarité du jeu qui casse cette narration active. En clair, le jeu est composé de niveaux qui sont des couloirs. Il n’y a donc pas de monde ouvert vous permettant de vivre une aventure unique et en plus avec rejouabilité.

Non, non, vous entrez dans un niveau linéaire au possible et la voix vous raconte ce qui se passe. Ha, vous avez découvert un nouveau perso, Ho, vous allez battre le boss. Si vous faites le niveau deux fois de suite, vous vous rendez-compte que le texte est le même et donc qu’il y a des scripts qui seront exécutés à tel ou tel moment et non en fonction de vos actions. Sachant qu’en plus, pour un niveau, à part les défis, si vous ne le réussissez pas, vous devez le refaire. On ne vous propose pas l’échec.

De plus, il est prévu un conditionnement du joueur qui va faire des choses logiques, mais pas si le joueur joue autrement. Jetez-vous une fois dans le vide et la voix vous le précise . Faites le 10 fois de suite après et elle ne dit plus rien. Autre exemple qui montre les limites de ce fonctionnement : au début du jeu vous arrivez sur un passage avec quatre directions possibles. Lorsque je décide partir dans une direction, la voix m’indique que je vais arriver sur tel lieu. Mais à ce moment précis je fais demi-tour et je vais à l’opposé. La voix m’indique que je vais arriver à tel lieu et en aucun cas mon demi-tour.

Cette narration en temps réel est donc une bonne chose, immerge bien le joueur mais reste pénalisée par le jeu lui-même et le déclenchement des textes comme des scripts. On notera aussi que le narrateur n’arrête pas de parler, donc on passe du temps à lire et comme au lieu d’avoir une présentation du niveau complète au début du niveau, on nous l’amène au compte-goutte, on se perd un peu dans l’histoire et le background. C’est dommage car on a du mal à suivre le fil conducteur en fin de compte. Surtout qu’il y a des passages totalement déroutants. En tout cas, un grand bravo à l’écriture des textes qui sont très poétiques, bien tournés, et donc joliment traduits. Tout comme les textes des différents éléments de l’équipement.

Bastion et Oblivion

OK, c’était pour la rime et c’est pas terrible, mais c’est le seul RPG qui finit en ON auquel j’ai pensé. Alors parlons-en justement de cette dimension RPG. Elle est quasi-inexistante. En effet on commence la partie avec un personnage imposé, il n’y a aucun dialogue avec choix possible, juste cette voix qui vous déroule l’histoire et vos actions, pas de quêtes pour sauver la veuve et l’orphelin. Ensuite les PNJ n’ont rien à dire à part une ou deux phrases qui débloquent la suite du jeu, on n’a pas d’inventaire à ranger sur soi, pas de caractéristiques, pas de looting à part soin, tonifiant et fragments.

Seul le bastion, votre base, vous permet de gérer vos 11 armes, vos liqueurs, de payer de nouvelles aptitudes ou de l’équipement trouvé dans les niveaux. C’est peut-être cette notion qui a permis au jeu de gagner cette distinction de RPG, mais cela est bien maigre au vue des titres traités par RPG France. Pas plus qu’on ne pourra lui donner le titre de hack’n slash. Alors, qu’est-ce que Bastion ? Personnellement, c’est un très bon jeu d’action, un jeu d’aventure avec combats incessants et quelques interrupteurs, avec même un court passage de plateformes, comme Zelda. Mais en aucun cas, un RPGiste n’y trouvera son bonheur s’il attend quelque chose de cet aspect dans le jeu.

Bastion, pas long

Il m’a fallu 6 heures pour finir le jeu avec un personnage de grade 5 – il y en a 10 en tout -, car la difficulté n’est pas élevée et est accessible à tout joueur qu’il soit débutant ou confirmé. Votre personnage possède trois fioles de soin – voire plus s’il a pris un filtre bonus – qui lui permettent de remonter sa barre de vie en cas de pépin. On trouve beaucoup de potions dans les niveaux. De plus, en cas de mort, la voix vous propose de vous redonner une seconde chance pour poursuivre.

Enfin, si vous ratez cette deuxième opportunité, le jeu vous propose de retourner soit à votre Bastion changer vote configuration d’arme par exemple ou vos filtres ou vos compétences, soit au début du niveau pour le refaire en entier. Il y a aussi pas mal de niveaux qui permettent d’augmenter la puissance de votre équipement, ou encore des niveaux défis durant lesquels on vous assaille de vague d’ennemis en même temps que l’on vous raconte la vie d’un personnage.

Du coup, le jeu vous prendra 2 heures de plus environ pour tout faire. A noter qu’il y a des fins alternatives et que vous débloquez un new game +, vous permettant de recommencer le jeu avec tout l’équipement trouvé dans la première partie et quelques bonus. Votre new game + durera donc encore moins longtemps, sauf si vous utilisez le temple qui permet de définir le comportement du bestiaire et donc de le booster. Cela vous permet ainsi d’augmenter le niveau de difficulté et de l’adapter à votre exigence. On regrettera l’unique sauvegarde automatique qui est écrasée si vous recommencez une nouvelle partie. Alors attention à la fausse manœuvre.

Avec ses graphismes et sa bande son impeccables qui vous portent tout au long de l’histoire, Bastion est un jeu qui émerveille, surtout si l’on aime l’action. Ce n’est pas un RPG à proprement parler, même si les différentes possibilités d’upgrade de l’équipement et les nombreuses bottes secrètes possibles pourraient laisser penser le contraire. Du coup, si vous aimez varier les styles de jeu, vous y trouverez sûrement votre compte, grâce à son univers touchant et enchanteur.

+ Graphismes et bande son parfaits
+ Histoire envoutante et poétique
+ New game + avec difficulté adaptable
+ Un arsenal upgradable
+ Gameplay nerveux et sans temps mort

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Histoire décousue pas toujours facile à suivre
– Trop court
– De l’action, mais peu de RPG
– Linéarité des niveaux
– Voix en anglais

La vision de Batman :
La première fois que j’ai entendu parlé de Bastion, j’ai été bluffé par ce style graphique totalement sublime ! Un soin important a été apporté à l’aspect artistique du jeu. La bande son est vraiment excellente.
Si la narration pseudo dynamique souffre de quelques défauts, elle n’en reste pas moins l’un des points fort du jeu. Le joueur a réellement l’impression de vivre un conte dont il est le héros, la voix du narrateur est vraiment charismatique et à aucun moment je n’ai éprouvé de lassitude à l’écouter. Certes l’histoire est simple, mais le plaisir est bien présent !

Le gameplay est très nerveux et efficace. On affronte tantôt quelques ennemis isolés, tantôt des hordes d’adversaires où il s’agira de ne pas perdre son sang froid pour rester efficace !
Le grand nombre d’arme permet de varier les stratégies. Préférerez-vous le marteau, à la force frappe sans égale, ou la machette de guerre, plus faible mais bien plus rapide ? Les différents niveaux de défi liés aux armes vous permettent de débloquer des items pour les améliorer, et si votre performance vous permet de remporter le premier prix, vous pourrez même débloquer de nouvelles bottes secrètes !
Cependant, Bastion n’est pas un vraiment RPG. Ici, pas de quêtes annexes, de dialogues à choix multiples ou de caractéristiques à améliorer à chaque niveau. On appréciera cependant la possibilité d’activer des compétences passives à l’aide des liqueurs, de personnaliser les bonus pour chacune de nos armes, ainsi que d’autre éléments de gameplay.

Excellent jeu d’action au effluve de RPG, Bastion vous rappellera sans doute d’autre grand jeu comme The Legend of Zelda ou Secret of Mana. Ajoutez à cela des graphismes 2D magnifique et une bande son incomparable, Bastion mérite largement l’investissement !
08/10