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Dragon’s Dogma : Dark Arisen – Test 2

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Dragon’s Dogma : Dark Arisen (DDDA) est un jeu de rôle action dans un monde ouvert. Cette version PC est une adaptation de celle parue sur les vénérables PS3 et XBOX 360. Cette filiation laisse quelques traces sur la qualité finale du portage. Aussi, avant d’entrer dans le vif du sujet, évacuons d’emblée la liste des défauts qui émaillent ce titre produit par Capcom pour ensuite nous recentrer sur ses atouts.

Ce qui peut fâcher

L’interface d’abord. Directement héritée de la version console où elle était déjà pénible au pad, elle se révèle non moins lourdingue avec le combo clavier-souris. Attendez-vous à des aller-retours sans fin dans votre inventaire, d’autant plus que les objets, plantes et matériaux divers à collecter sont particulièrement nombreux.

Les graphismes ensuite. Test marqué par son âge et, sans être honteux, l’aspect visuel ne peut rivaliser avec d’autre productions récentes.  Cependant, nous y reviendrons plus tard, les graphismes ne font pas tout dans l’ambiance d’un jeu. Et puis, il y a la réapparition (le « rissepone » disent les anglais) des monstres après quelques temps. Certains trouveront ça insupportable, d’autres y verront un moyen de récolter des points expérience.

L’histoire, quant à elle : Vous êtes l’élu et gnagnagna, vous devez sauver le monde et gnagnagna,  vous êtes le dernier espoir et gnagnagna… et à la fin, y a un dragon. En même temps, s’il fallait foudroyer tous les scénaristes de jeux de rôle qui nous ressortent des litanies de clichés à chaque nouvelle production,  il resterait peu de survivants pour pondre des histoires.

Si ces défauts sont pour vous rédhibitoires (ce n’est pas un gros mot), vous pouvez arrêter la lecture de ce test, DDDA n’est pas pour vous. Pour les autres, voici la suite…

Un jeu avec des pions

Après un prologue servant vaguement de tutorial et une phase de personnalisation de votre avatar, votre aventure débute alors que vous venez de vous faire boulotter le cœur par un méchant dragon. Mais comme vous êtes l’Élu(e), vous revenez bien vite à la vie, prêt à en découdre. Quelques missions plus tard, vous allez vous trouver face à l’une des principales originalités du jeu : un pion. Un pion ??! Oui, un pion.

Un pion est un personnage non joueur (PNJ) qui va vous accompagner dans vos pérégrinations. Vous pourrez créer votre pion principal qui vous escortera pendant tout le jeu, et en recruter deux autres en fonction de vos besoins du moment. Ces derniers pourront être renvoyés ou remplacés selon votre bon vouloir.

Votre pion, s’il est fidèle, est un peu bêta. Ne pouvant pas le diriger par vous même, vous devrez façonner son comportement au fil de la partie en lui donnant des indications sur ce que vous attendez de lui. Voulez-vous un tank qui fonce sur le premier ennemi visible ? Un soutien qui vous soigne pendant les combats ? Un fouineur qui ramasse tous les objets qui trainent ? Bref, votre pion sera ce que vous en faîtes à condition que vous le formiez bien. Cette formation est capitale et sera souvent à l’origine de combats gagnés ou de roustes monumentales. Imaginez votre frêle jeteur de sorts se ruant en hurlant rageusement sur le premier cyclope venu pour le rouer de coups avec son petit bâton en frêne. Le soir, il y aura du steak haché de magicien au repas.

Autre originalité, votre pion peut être recruté par d’autres joueurs et partir à l’aventure avec eux pour leur prêter main forte. A l’inverse, vous avez la possibilité d’embaucher les pions d’autres joueurs. Libre à vous de le libérer quand bon vous semble en postant un message de remerciement, un cadeau et une évaluation à l’adresse de son créateur. Sachez néanmoins que votre pion est toujours disponible pour votre usage, même s’il est recruté. Ce n’est que si vous passez une nuit à l’auberge qu’un message vous indiquera que votre pion a guerroyé avec un autre joueur. Cela peut d’ailleurs s’avérer gratifiant car, entre autres récompenses,  il peut vous revenir la musette chargée de cristaux de faille qui vous permettront d’acheter certains objets spéciaux. De plus, ses pérégrinations lui permettront d’acquérir de nouvelles connaissances sur le monde ou sur les monstres dont il vous fera profiter. A noter que ces fonctionnalités qui nécessitent d’être connecté, n’ont rien d’obligatoires et il est tout à fait possible de jouer hors ligne.

Au fil de la partie, votre pion et votre personnage évolueront de concert. Chacun acquerra de nouvelles techniques et compétences propres à sa classe. Il sera également possible de changer de classe à tout moment de la partie, même si cette option peut se révéler contre productive si elle est mal préparée.

Taper, taper, taper

Autre atout du jeu : les BAGARRES ! Haaa, vous allez en bouffer du gobelin, du bandit de grand chemin, de la harpie, du loup, du saurien, du mort-vivant et autres monstruosités inamicales ! Ces bastons font preuve d’un dynamisme rarement vu dans un jeu de rôle. Rapidité, précision et sens tactique sont nécessaires pour survivre à chaque rencontre. Les combats, s’ils sont mal engagés, peuvent vite se révéler mortels. Et encore, il s’agit là du tout venant, de la plèbe. Parce que quand vous croisez le chemin d’un boss, souvent monumental, la bataille devient dantesque ! En plus d’avoir une ééééénorme barre de vie, ils possèdent tous un point faible qu’il vous faudra trouver pour vaincre. Et souvent, vous devrez agripper le monstre pour escalader son corps musclé et le larder de coups bien ajustés. Ces phases sont vraiment amusantes et épiques, et elles apportent une vraie satisfaction en cas de victoire.

Bien entendu le succès dépendra en partie de la manière dont vous avez construit votre personnage. Et là, les possibilités sont grandes. En début de partie, vous choisissez votre orientation selon l’un des trois archétypes classiques du RPG : guerrier bourrin, archer sournois ou mage faible… mais mage. Chaque profession vous permet d’acquérir des talents divers en gagnant de l’expérience. Cependant, vous pouvez changer de classe quand bon vous semble tout en conservant les bénéfices acquis jusqu’alors. Ce système incite donc le joueur à progresser dans plusieurs classes afin de bénéficier des avantages que chacune propose. Un moyen sympathique de varier l’expérience de jeu.

Un univers ludique à la croisée des chemins

Le monde, à défaut d’être original, est agréable à parcourir. Plaines, montagnes, plages, forêts, villes et villages apportent de la variété. Les souterrains, caves et autres mausolées sont réussis. Sombres, humides et suintants, leur ambiance souvent saturée de malveillance nous rendrait presque claustrophobe. L’exploration est d’ailleurs souvent récompensée, en s’éloignant des terrains battus on tombe régulièrement sur un coffre abandonné ou un passage dérobé offrant quelques récompenses sympathiques. Bien sûr les graphismes ne sont pas extraordinaires mais ils remplissent leur office en apportant une cohérence à l’ensemble du monde parcouru.

Chaque région offre la possibilité de récolter une myriade de matériaux végétaux, minéraux ou organiques. Ils peuvent être utilisés en l’état ou combinés pour créer d’autres objets qui pourront être combinés à leur tour, qui pourront être… et ainsi de suite. L’inventaire et l’esprit du joueur seront vite saturés par cette profusion de combinaisons. On se retrouvera alors à ramasser de manière pavlovienne des tonnes de bidules que l’on stockera dans notre coffre « au cas où ». Clairement pas l’aspect le plus passionnant de DDDA même s’il peut plaire à certains collectionneurs compulsifs qui y verront un excellent moyen de nourrir leur névrose.

Au final, nous nous retrouvons face à un jeu à la croisée des chemins. Jeu de rôle dans un monde ouvert, hack and slash, beat them all… le cocktail peut rebuter mais il peut surtout séduire car le plaisir ludique est présent. Les pions ne sont pas de simples gadgets et se révèlent indispensables à la survie de votre avatar. Les combats sont amusants à jouer et le système d’évolution du personnage pousse à se frotter à différents styles de jeu afin de cumuler les avantages offerts par chaque classe. Tous ces éléments permettent à Dragon’s Dogma : Dark Arisen de se faire une place dans l’univers encombré des jeux orientés fantasy en proposant une expérience pas si fréquente sur PC ou console.

Graphismes et sons : 3/5 – Pas l’élément le plus réussi du jeu mais cela ne nuit pas au plaisir ludique et le monde reste agréable à parcourir. Un bon point également pour le design et l’immensité des boss.
Interface de combat : 4/5 – Une fois maîtrisé le système de déclenchement des capacités spéciales, l’interface permet de se lancer dans des combats très dynamiques dont la difficulté peut se révéler parfois corsée.
Scénario : 2/5 – Soyons clair, vous ne jouerez pas à DDDA pour son histoire pas vraiment originale ni vraiment bien racontée.
Jouabilité (fun) : 4/5 – Grâce à ses combats nombreux et très rigolos, DDDA promet de nombreuses heures d’amusement surtout pour ceux qui voudront développer et optimiser au maximum leur duo avatar / pion. Le système de pions louables par d’autres joueurs apporte un piquant supplémentaire.

Tales of Graces f

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Après l’exclusivité Xboxienne que fut Tales of Vesperia, Namco fait des efforts en sortant en Europe Tales of Graces f, J-RPG initialement sorti sur WII en 2009 et uniquement au Japon. Un petit passage au maquillage HD, quelques ajouts et hop, la machine « Tales of » repart de plus belle, au fil de l’épée et d’idéaux grandiloquents.


Une fois n’est pas coutume, Il est louable de voir les efforts grandissants de Namco pour faire sortir la série Tales of des contrées nippones, ce qui jusqu’à maintenant n’était pas une mince affaire, entre les épisodes non localisés et les promesses non tenues. Nous voila donc repartis pour un conte de chevalerie, d’honneur et avant tout d’amitié.
 


L’insouciance de la jeunesse


Tales of Graces f nous met dans la peau du jeune Asbel, fils du seigneur de Lhant, hameau paisible et reculé ou il passe son enfance avec son frère Hubert et son amie Cheria. Il va, du fait du statut de seigneur de son père, faire la connaissance du prince de Windol qui a son âge, et rencontrera une étrange fille amnésique, deux personnages avec lesquels il se liera d’amitié. Comme quoi, c’est beau d’être un enfant. Malheureusement, moults complots, une guerre imminente et d’autres menaces vont venir perturber ce petit monde tranquille et le jeu va prendre une tournure beaucoup plus… sombre et déchirante, à la conclusion de cette préquelle.
Car en effet, Tales of Graces f peut être découpé en plusieurs « chapitres » et cette première partie prend place 7 ans avant les événements marquants du jeu, et nous permet de prendre la main tranquillement, que ce soit du point de vue du gameplay ou scénaristiquement. Les personnages enfants étant limités, ce qui est compréhensible vu que ce ne sont que des enfants, il faudra aux joueurs la patience de terminer ce passage d’un peu moins d’une dizaine d’heures pour enfin pouvoir jouir de la liberté et de la nervosité du gameplay de ce Tales of, et bien sûr de prendre en main pour de bon le destin d’Asbel.
 

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Nos héros lors du prologue, encore jeunes et insouciants…



Ma faiblesse, mon fardeau


Ce n’est donc qu’une fois ces 7 longues années passées que nous retrouvons Asbel, devenu chevalier au service du royaume de Windol, régi par son ami d’enfance Richard. Asbel aura, par la tournure des événements, perdu contact avec tous ses amis qui auront suivi leur voie et que l’on aura l’occasion de revoir par la suite. Cette deuxième partie sera centrée sur notre héros tentant de rendre raison à Richard, devenu roi, qui semble avoir basculé vers le coté obscur, au grand dam de notre héros qui cherchera à comprendre pourquoi et surtout à aider son ami d’enfance à reprendre le droit chemin.

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Et les revoici après plusieurs années

Du coté du gameplay, Tales of Graces f ne déroge pas à la règle des combats acharnés et vifs, et nous propose à ce jour les joutes les plus enflammées de la série. Les personnages se reposent ici sur deux styles de combats différents, associés à deux boutons de la manettes, utilisables à tout instant. Les artes, nom commun des techniques dans la série de Namco, seront donc divisés en deux catégories, A et E, spécifiques à chaque personnage. A titre d’exemple, Asbel se verra attribuer des techniques de pugilat et de sabre au fourreau avec ses artes A et des techniques de sabre au clair, donc à l’épée dégainée, pour les artes E, avec un soupçon de magie. Les combos varieront comme les précédents épisodes en inclinant le joystick dans la direction voulue pour effectuer telle ou telle attaque assignée. Les possibilités sont donc ici très variées en termes de combos, mais bien entendue pas illimitée, chaque personnage se voyant attribuer une jauge d’endurance, qui se videra à chaque action faite. Il faudra donc esquiver et patienter, le temps de remonter sa jauge pour lancer le prochain assaut. Cela permet d’être plus technique, et d’alterner les phases d’attaques et de défense. Plutôt limitée au début, il sera possible d’augmenter la jauge d’endurance pour avoir droit à des assauts plus longs et plus variés encore.

Chaque technique sera liée à un attribut, plus ou moins efficace selon les ennemis et permettant d’infliger plus de dégâts. Une jauge fera également son apparition, la jauge d’Eleth. L’Eleth est l’énergie qui parcourt le monde d’Efinea, et influencera les combats en fonction des actions effectuées. En effet, plus vous utiliserez d’artes, alliés comme ennemis, plus la jauge se remplira, entre les deux points culminants : l’explosion d’Eleth et le Chaos d’Eleth. Le premier permettra un stoïcisme parfait des personnages pour éviter les vacillements et une jauge d’endurance illimitée pour un laps de temps limité. Le chaos d’eleth quant à lui favorisera l’ennemi, rendant cette phase plus dangereuse ou le joueur devra se focaliser sur l’esquive et la garde pour ne pas devoir subir un cuisant retournement de situation. C’est également dans ces phases que les mystics artes, les techniques ultimes des différents protagonistes et antagonistes, seront disponibles. Gare donc aux attaques surprises et aux explosions d’énergie inopinées.

On retrouve bien entendu d’autres éléments récurrents des Tales of communs à d’autres RPG comme l’utilisation des objets pour se soigner, la possibilité de gérer l’IA des alliés, ou tout simplement de changer de joueur contrôlé parmi les 4 en lice, et ce en plein combat.

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Les joutes sont dynamiques et hautes en couleurs



Vous êtes bien titré, dites donc…


L’évolution des personnages se fait au fil des victoire acquises, via le gain d’expérience, et il est ici possible d’améliorer sa palette de coups et de statistiques via des titres gagnés au cours de l’aventure. En effet, ceux-ci changeront le statut du personnage visé, et les compétences liées qu’il pourra apprendre via les points de compétences engrangés en combat : hausse de statistiques, résistances à tel éléments, nouveaux artes, costumes, etc. Un bonus apparaît également en fonction du titre équipé, différent pour chacun et lié au titre. Ces titres se débloquent de plusieurs manières, soit via la progression dans le scénario, soit en faisant certaines actions lors des combats, ou en réalisant des quêtes annexes. Il existe un nombre très important de titres pour chaque personnage, permettant de les personnaliser à souhait.

La synthèse est encore présente dans Tales of Graces f, permettant via les matériaux glanés aux combats, objets achetés en échoppes, ou découvert sur le terrain, de créer du matériel encore plus puissants ou de réaliser des recettes de cuisine pour des boosts de statistiques pour le prochain combat. La nouveauté apportée ici vient du mixeur d’Eleth, qui permet de dupliquer des objets déjà obtenus, dans l’optique ou le mixeur est suffisamment plein en énergie. Les objets les plus rares seront bien évidemment très durs à dupliquer et très gourmands en énergie. Il est également possible de placer des grimoires spécifiques dans le mixeur permettant d’obtenir divers bonus comme des gains d’expérience, ou de se déplacer plus rapidement sur la carte. Il est par ailleurs possible de « tremper » ses armes et équipements avec des gemmes, pour les rendre plus forts ou résistants à certains éléments, ce qui permet une personnalisation de son équipement assez poussée.

Cet épisode nous propose son lot de quêtes annexes et mini jeux, permettant de récupérer plus de points de compétences, de nouveaux objets et armes, ainsi des titres. Les quêtes réclament souvent des objets ou l’élimination de monstres, les objets étant souvent récupérables via la synthèse. Un mini jeu demande par exemple de relier une phrase d’accroche à un personnage existant de la série Tales of, cartes à trouver à travers le monde. Cela offre un petit clin d’oeil aux autres épisodes de la série, pour les fans.
 

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A gauche le menu des titres, à droite le mixeur



C’est à droite en sortant


Les déplacements entre les villes/villages/donjons se font via des environnements à taille réelle et non plus sur une carte du monde taille réduite, ce qui rend les environnements plus immersifs et détaillés, malgré la répétition des aller-retours que l’on peut faire à certains stades du jeux, ou lors de certaines quêtes annexes.

L’aventure principale, longue en ligne droite d’une cinquantaine d’heures, est plaisante, bien que le scénario peine à se mettre en place et souffre de quelques baisses de régime à certains moments. La bande son, signée encore une fois par Motoi Sakuraba est envoûtante et de très bonne facture. Le jeu est traduit en français, mais ne nous propose que les voix anglaises.
Cette version PS3 s’est quand même vue gratifier de deux modes supplémentaires, à savoir un scénario bonus « Lignée et Héritage » se déroulant plusieurs mois après l’histoire principale et apportant encore une pléthore d’améliorations de gameplay, notamment avec l’Accel Mode, et les « Défis des Grâces », offrant une liste d’affrontements bien ardus et des bonus associés pour la partie principale.

Tales of Graces f est donc un très bon épisode de la série, apportant un vent de fraîcheur sur son gameplay et son approche. Les combats sont d’une intensité sans pareille et la variété des styles, unique. Le seul bémol à apporter serait lié au scénario, un peu long à se mettre en place et ne jouissant pas d’autant de rebondissements que ses prédécesseurs. L’aventure reste cependant plaisante et l’on s’attache relativement vite aux personnages, intéressés à toutes ces choses dont ils vont être les acteurs et/ou les témoins.  

LES PLUS

  • Un système de combat survitaminé
  • Des personnages hauts en couleurs
  • Les bonus apportés pour cette version
  • Le contraste scénaristique enfant / adulte

LES MOINS

  • Un scénario qui s’essouffle
  • Un prologue un peu longuet

7/10

Eador : Masters of the broken world

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Après le succès d’Eador: Genesis et son moteur 2D poussiéreux, Snowbird Studio a voulu réitérer l’exploit avec une version remasterisée en HD:  Eador : Masters of the Broken World. Seulement voilà, étaient-ils pressés ou avaient-ils des impératifs ? Ce remake est sorti trop tôt et des bugs majeurs présents ont complètement ruiné leur réputation. Car vendre un jeu qui ne marche pas, cela ne se fait pas. Indépendants, ils signaleront qu’ils n’étaient pas prêts devant le nombre exponentiel de configurations PC qui existent. Pour compliquer la chose, la version proposée par GOG a connu des soucis de mises à jour automatiques. Il a donc fallu que Snowbird Studio travaille d’arrache-pied, contre vents et marées de la communauté en colère, pour qu’Eador : Masters of the Broken World devienne stable une bonne fois pour toute. Du coup, cette version est-elle vraiment le succès escompté ? 

Il est important de préciser qu’Eador : Masters of the broken world n ‘est pas la suite d’Eador : genesis, mais un remake HD de ce dernier. En partant de ce constat, il faut donc considérer la suite de cette review comme une mise à jour du test ici-même. Du coup, qu’apporte cette nouvelle version que j’ai testée en 1.0.3 ?

Tout d’abord, beaucoup moins chaotique que le premier et à mettre en avant, c’est l’esthétisme tout à fait réussi. C’est vrai qu’en 3D, on gagne en volume et la lisibilité du jeu s’en trouve renforcée. Plus proche des graphismes de King’s Bounty : The Legend que d’un Heroes of Might and Magic 6, il est très agréable à l’oeil.  

Remake visuel, mais pas scénaristique

Pour cette version, les développeurs ont tenu compte des remarques des joueurs vis à vis de la campagne considérée comme trop longue et répétitive. Snowbird Studio a donc repris le même didacticiel et la même structure des niveaux, mais en éliminant certaines maps pour raccourcir la partie. Du coup, il a fallu enrichir celles restantes en contenus. J’avoue ne pas avoir été au bout de la campagne, mais pour ce que j’en ai vu, sur une trentaine d’heures, c’est un copier/coller d’Eador: Genesis avec les mêmes dialogues. Il y a donc bon espoir que la durée de vie se compte en centaine d’heures, en ajoutant les parties aléatoires qui proposent jusqu’à quinze adversaires gérés par l’I.A. dans un univers immense, ou en rajoutant la partie multijoueur. 

Car l’option multijoueur, rajoutée avec le patch 1.0.4, s’est bien développée en proposant soit une campagne, soit uniquement des batailles sur des cartes de combat. Depuis, la possibilité de jouer une campagne ou en mode hotseat, très chère aux stratèges ayant goûté cette option sur Heroes of Might and Magic III et confrères est de retour. Alors on s’en moque un peu, car nous sommes sur un site de RPG solo, mais c’est quand même un plus non négligeable pour les amateurs de jeux à plusieurs.  

World 3D

Du côté graphisme bien sûr, le bond en avant est énorme et fait le plus grand bien à la bête. La 3D est sympathique et même si elle n’est pas le nec plus ultra, elle offre tout ce qui convient pour jouer. Tout d’abord, on se rend mieux compte de ces fragments de mondes avec une délimitation des niveaux bordés par l’espace. On connaît donc exactement les bordures de la map et cela devient plus simple pour s’orienter, contrairement aux niveaux d’Eador: Genesiqui était entouré de noir sans délimitation.

Les niveaux d’ailleurs sont beaux avec cette météo changeante. Orages, nuages servant de brouillard de guerre, arcs-en ciel, vagues qui s’agitent, effets lumineux, cela donne un cachet vivant au jeu et le rend en même temps attachant. Les héros en taille géante sur la map, sont facilement identifiables et même si on ne peut déplacer la caméra que selon un axe horizontal fixe, on peut la descendre pour zoomer afin de mieux voir chaque territoire. 

Un grand changement important qui ne plaît pas à la majorité des joueurs d’Eador: Genesis, est la nouvelle interface de gestion de ses héros. En effet, en positionnant sa souris sur l’un de ses personnages, une interface en forme de camembert apparaît pour les différentes actions qu’il est possible de réaliser, à la manière d’un Neverwinter Nights 2. Peut-être moins lisible que les menus d’Eador: Genesis, je les trouve plus légers, mieux implémentés et tout à fait performants. En laissant le curseur de la souris sur différents points, on obtient des informations ou des aides sous forme de pop-up et cela marche plutôt bien. A noter que les nombreuses images d’objets et les portraits sont identiques ou proches de la version d’Eador: Genesis. 

On notera aussi l’interface du château, qui elle aussi a changé, et n’est pas forcément pratique d’utilisation. Les développeurs ont annoncé récemment que l’on aurait le droit à un document pour l’évolution complète des châteaux, mais, une fois de plus, cela viendra plus tard. 

Battle 3D

La seconde partie qui a subi un lifting est bien sûr la zone de bataille. Constituée d’hexagones, elle se veut en 3D, mais je la trouve mal exploitée. Tout comme la carte d’un niveau, la caméra reste bloquée selon un axe horizontal qui permet de jauger l’étendue de l’arène de combats et ne permet que de descendre sa caméra selon l’axe vertical. On peut ainsi descendre et ensuite déplacer la caméra sur la map mais on ne peut pas tourner autour de ce champ de bataille ou de ses créatures. 

Alors, si cela reste bien plus joli et interactif que la version 2D, la rigidité de l’ensemble fait peine à voir lorsque l’on compare avec des ténors comme Heroes of Might and Magic 5 et 6.

De même, la lisibilité des hexagones n’est pas franche; on pourra souvent confondre les plaines et les collines, perdant le bénéfice des bonus de lieu. Les créatures unitaires sont géantes pour bien être visibles et bien animées. On aura toujours autant de plaisir à prendre part aux batailles, mais on pourra couper court grâce à un bouton de résolution automatique. Le jeu a donc gagné en vitesse d’exécution et permettra de ne pas s’essouffler sur la longueur. 

A noter qu’il y a maintenant une version française, faite par des bénévoles, qui rendra heureux tous les anglophobes. On retrouve une ambiance toujours aussi soignée au niveau de la bande son, musique et bruitages. Elle aurait mérité de nouvelles pistes et nouveautés, mais on ne dénigrera pas la qualité présente.  

L’I.A. reste très correcte et les différents niveaux de difficulté que l’on choisit à chaque nouveau niveau/monde vous donneront du fil à retordre. On appréciera aussi la nouvelle méthode de sauvegarde.  En effet, on peut sauvegarder quand on le désire maintenant, sauf durant une bataille, ce qui n’était pas le cas dans Eador : Genesis qui ne sauvegardait qu’en sortant du jeu. 

Eador: Masters of the Broken World  est donc le remake HD réussi de Genesis. La première question qu’il convient de poser est : vaut-il le coup ? Oui si vous êtes allergique aux graphismes 2D d’antan à la résolution limitée, car on peut acquérir la version 3D qui fait plaisir à nos rétines. Non, si vous jouez plutôt au jeu de stratégie et que vous êtes habitué au visuel des wargames avec leur bout de carton représentant les unités.
Un jeu de stratégie en français avec quelques éléments de RPG qui, même s’il est ultra complet, reste facile d’accès, consommant les heures à la vitesse grand V, preuve de son immense potentiel. Un jeu qui a connu un début désastreux, mais qui est depuis devenu une référence aux côtés des plus grands. 

+ Eador: Genesis en HD
+ Soigné et joli
+ Complet
+ Durée de vie énorme
+ Version Française.

Note testeur 08 sur 10

– La même histoire ? Pourquoi pas une nouvelle campagne?
– Eador: Genesis en HD.

Mars : War Logs

Mars : War Logs est un jeu au passé houleux. Annoncé à la Gamescom de 2009, son développement avait été stoppé début 2010 faute de trouver un éditeur. Mais Focus Interactive est arrivé et a permis à Spiders Games de nous livrer son RPG à l’ambiance post-apo en avril 2013 ! Sorti sur PC pour une vingtaine d’euros et prévu en mai sur PlayStation 3 et Xbox 360, RPG France vous livre son test sur ce RPG petit, mais costaud.

Le Roy de la Tempérance

Voilà deux siècles que la planète Mars a été colonisée et rendue habitable par les premiers colons. Le jeu commence alors que la guerre déchire la planète rouge. Les forces d’Aurora affrontent celles d’Abondance dans de violents combats. Parmi les soldats se trouve le jeune Innocence. Il est en effet chose commune chez Aurora que de porter un nom de vertu comme prénom. Innocence se retrouve donc capturé et jeté dans un camp de prisonniers appartenant à Abondance. A peine arrivé, il se fera menacer par un gros gaillard pervers et c’est à ce moment que Roy, héros du jeu et personnage que vous contrôlerez, entre en scène.

Roy s’appelait à l’origine Tempérance, mais comme vous le constaterez en progressant dans le jeu, il est surtout le genre de type qui ne se laisse pas faire quand quelque chose ne lui plait pas. Il s’est ainsi lui-même renommé Roy, rejetant cette tradition qu’il trouve grotesque que de porter un nom de vertu, qui en aucune façon fera de celui qui le porte quelqu’un de bien. Et si la planète Mars comporte quelques habitants dignes de confiance, elle regorge également de raclure en tout genre.


Mais revenons a nos deux compères, Roy et Innocence, qui vont rapidement décider de planifier leur évasion du camp de prisonniers, où la vie n’est pas toujours très agréable. C’est ainsi que débute l’histoire. Votre première tâche consistera donc à vous évader du camp pour rejoindre Havre d’Ombre, la ville d’origine de nos deux personnages. Ce sera bien entendu l’occasion de réaliser de nombreuses quêtes pour progresser dans cette voie, mais également diverses quêtes secondaires qui parfois viendront même influencer certains éléments de l’histoire.

Les choix et conséquences sont au centre de Mars War Logs. La plupart de vos actions auront un impact sur votre réputation et vos choix de dialogues, souvent irréversibles peuvent avoir une conséquence directe sur la manière de résoudre une quête. En effet, il n’est pas rare que ces dernières, tant les principales que les facultatives, vous proposent plusieurs dénouements possibles, chose qui fait toujours plaisir dans un RPG.

Mars et ça repart

Autre point doublement important : le jeu ne nous cantonne pas à de simples quêtes FedEx sans saveur. Chacune a sa raison d’être, son histoire. Parfois il vous faudra enquêter pour avancer, d’autres fois, il faudra prendre partie et faire des choix qui pourront par la suite avoir une influence sur d’autres quêtes. Si la qualité des dialogues est un peu inégale, vous avez néanmoins la possibilité de questionner certains PNJ, afin d’en apprendre plus sur eux ou sur l’univers du jeu. Le jeu vous pousse vraiment à explorer chaque zone et à parler aux personnages clés pour déverrouiller de nouvelles quêtes.

Vous vous en doutez, Mars : War Logs ne se résume pas non plus à de la parlotte. Il faudra aussi savoir en venir aux mains pour résoudre certaines situations. Les combats, un des points forts du jeu, arrivent à proposer du challenge, avec des possibilités d’approches tactiques variées. Parmi les actions de base, vous pourrez déséquilibrer votre adversaire, parer ses coups, contre-attaquer, faire des roulades d’esquive ou encore lui jeter du sable au visage pour l’aveugler. En plus, les différentes compétences que vous débloquerez vous permettront de personnaliser votre style de jeu, mais j’y reviendrai un peu plus tard.


La plupart du temps, vous aurez avec vous un compagnon qui sera là pour vous prêter main forte dans les combats. Vous pouvez lui donner quatre ordres distincts : se défendre, attaquer la cible la plus proche, attaquer votre cible ou attaquer la première cible qui possède une arme à distance. Parfois cela pourra vous aider, mais bien trop souvent, les compagnons auront tendance à agir de manière suicidaire et tomberont à terre très rapidement. La bonne nouvelle, c’est que vos compagnons se relèvent à la fin d’un combat, mais ce ne sera que pour mieux tomber au combat suivant.


L’IA des ennemis est par contre beaucoup plus agressive et efficace. Si vous vous faites encercler, on ne donnera pas cher de votre peau ! Les ennemis disposent de la plupart de vos actions, ils peuvent également vous déséquilibrer, esquiver vos coups ou attaquer à distance. Il faudra également varier vos techniques de combat pour toujours les surprendre et garder l’avantage.

Pour en revenir à vos compagnons, sachez que vous pourrez débloquer des romances avec certains d’entre eux. Comme souvent, il s’agira de discuter avec eux et de faire les bons choix. Les dialogues avec vos compagnons sont d’ailleurs l’occasion d’en apprendre plus sur eux, et encore une fois sur l’univers du jeu. Le jeu dispose également de personnages secondaires assez sympathiques, mais attendez-vous également à dialoguer avec une armée de clones. Rien d’handicapant, mais cela pourrait freiner votre immersion, quand le brigand que vous venez de corriger à la même tête que ce marchand qui vous demande un service.


Mars : War Logs est divisé en trois environnements principaux, correspondant à trois grands chapitres dans le déroulement de l’histoire. Chaque lieu comprend plusieurs zones que vous pourrez visiter plus ou moins à loisir selon votre progression dans la quête principale. Un autre petit point noir à soulever : certaines quêtes vous obligeront à effectuer plusieurs aller-retours entre ces différentes zones de jeu, qui viendront parfois ralentir le rythme

Mission to Mars

Pour mener à bien votre combat, il faudra vous préparer correctement, en commençant par bien vous équiper. Le jeu vous permet d’avoir une arme de corps à corps et une armure que vous pourrez ensuite améliorer à l’aide d’un système de craft (artisanat à partir de matières premières) pour le moins efficace. Ainsi, vous pourrez ajouter à votre armure des épaulières, des gants et des genouillères afin d’améliorer votre défense, votre régénération de santé, etc. Vous pourrez également améliorer votre arme pour qu’elle fasse plus de dégâts où qu’elle inflige des blessures sanglantes.

Outre votre équipement, le système d’artisanat vous permettra également de créer des injections de soins, des munitions pour votre pistolet à clous et même des explosifs si vous débloquez la compétence associée. Bien sûr, armes, armures et ingrédients pourront être récupérés dans des coffres ou des tas de débris, mais le moyen le plus simple, mais le plus cher, restera de vous les procurer chez un marchand en échange de sérum, qui fait office de monnaie dans le jeu.


Être équipé c’est bien, mais savoir se battre, c’est encore mieux ! Comme tout RPG qui se respecte, vous accumulerez des points de compétences et gagnerez des niveaux en complétant des quêtes et en combattant des ennemis. A chaque niveau, vous gagnerez un point de trait de caractère et deux points de compétences. Les points de trait vous permettront d’activer les traits de caractères de votre personnages lui conférant différents bonus, comme gagner plus d’expérience, ramasser plus d’objets lors d’une fouille, etc. Mais il faudra avoir au préalable débloqué le trait correspondant en remplissant une condition précise, comme avoir vaincu un certain nombre d’adversaires ou avoir fouillé un certain nombre d’entre eux pour reprendre les précédents exemples.

Les points de compétences, quant à eux, s’utilisent dans l’arbre de compétences. Au début du jeu, vous n’aurez accès qu’aux branches « Renégat » et « Combattant », puis vous débloquerez un peu plus tard l’accès à la branche « Technomancie ». « Combattant » vous donne accès à des compétences liées à l’attaque et à la défense brute. Vous pourrez ainsi améliorer l’efficacité de votre armure ou de vos contre-attaques. « Renégat » vous permettra d’améliorer votre attaque à distance ou encore votre discrétion. Vous pourrez même débloquer un moyen d’assommer vos adversaires par surprise. « Technomancie » vous donne accès à différents sorts tous très utiles : une onde de choc, une décharge électrique, un bouclier d’énergie, et la possibilité de charger votre arme.


Les différents menus vous donnent donc accès à votre inventaire, vos traits, vos compétences mais vous avez également accès à une carte, ainsi qu’à votre journal de quêtes détaillé, prenant en compte vos choix et les conséquences associées.

War never change

Visuellement, le jeu profite d’une bonne direction artistique même si celle-ci aurait gagné à avoir un peu plus de personnalité. Certains éléments vous paraîtront peut-être trop « génériques ». Les graphismes restent néanmoins corrects. Ce n’est pas la grosse claque, mais le Silk Engine, le moteur maison de chez Spider Games​, arrive à nous proposer des environnements convaincants. Le jeu souffre par contre d’animations parfois très rigides et manquant de naturel. Encore une fois rien de très gênant, mais cela fera tiquer les joueurs attentifs à ce genre de détails.

Concernant l’ambiance sonore, les bruitages sont de qualité, mais les musiques trop discrètes. Les musiques des combats seront les seules que vous entendrez et elles se résument à quelque chose d’assez classique à base de percussions. Pourtant, le thème du menu principal est très réussi et le jeu aurait gagné à proposer ce type de musique lors de l’exploration de certains lieux.


Après vous avoir présenté Mars : War Logs, les plus expérimentés d’entre vous ont du constater à quel point le jeu s’est inspiré des grands noms du RPG. Des choix et conséquence avec un système de combat qui n’est pas sans rappeler The Witcher 2. D’ailleurs, ici aussi il s’agira de prendre parti pour un camp avec un troisième acte au déroulement différent. La narration en monde semi-ouvert avec différents environnements est très semblable à ce que proposait Deus Ex Human Revoltion. Le jeu se fend même d’une petite référence à Skyrim et sa célèbre flèche dans le genou. Si l’univers du jeu n’est pas assez mis en avant, il reste néanmoins très riche et inspiré encore une fois des écrits d’auteurs célèbres de la science fiction (Philip K. Dick, si tu nous entends…).

Néanmoins, si le scénario prendra petit à petit des allures de complot, je dois dire que j’ai été légèrement déçu par le dénouement de l’histoire. Cependant, il me tarde de recommencer le jeu, car si je l’ai bouclé une première fois en douze heures, sa grande rejouabilité me permettra de profiter d’une autre conclusion qui me siéra peut-être mieux !

Il ne faut pas se leurrer, Mars War Logs souffre quelque peu de son manque de moyens et d’ambition sur certains points. Néanmoins, si on passe outre les lacunes techniques, il vous proposera tout ce que l’on est en droit d’attendre d’un bon RPG. Des choix et conséquences, un arbre de compétences riche, des combats exigeants, des quêtes intéressantes à résolutions multiples, des compagnons de combat, et j’en passe.

Il bénéficie en outre d’une bonne rejouabilité et l’on retournera avec plaisir tenter d’autres choix au côté de Roy et de ses compagnons de fortune sur la planète rouge. Pour le prix proposé, Mars est clairement un incontournable du genre si vous êtes amateur de RPG pure souche.

+ L’aspect role play
+ Les choix et conséquences
+ La bonne rejouabilité
+ L’arbre de compétences fourni
+ Les combats exigeants

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Techniquement moyen
– Les aller-retours
– Le dénouement de l’histoire

La vision de Caparzo :
Mars : War Logs est loin d’être parfait à cause de ses graphismes un brin vieillots, de son gameplay incertain ou bien de ses interactions plus que limitées. Pour autant, Mars : War Logs nous offre tout ce que l’on peut demander à un RPG de notre époque, c’est à dire une bonne histoire, de nombreuses compétences ou bien encore une direction artistique qui fait vraiment plaisir à voir, mais il faut aimer l’ambiance cyber punk. Voici donc pourquoi le dernier né de Spiders est une titre à absolument posséder en cette année 2013.
07/10

La vision de Killpower :
Ha… cette société Spiders... qu’est ce que je les apprécie ! Avec cette directrice toujours aussi sympathique et envoûtante en interview quand elle parle de ses jeux. Ce n’est pas un hymne à l’amour mais une marque de respect pour un studio français qui nous propose des RPG avec une âme et toujours des qualités. Malheureusement, ce studio qui essaye de se démarquer avec des idées de génie, voit souvent trop grand et bloque à cause de ses moyens limités.

Et Mars War Logs en est un parfait exemple! On a envie de grandeur dans ce RPG à l’atmosphère bien typée science fiction. Malheureusement, au bout d’une dizaine d’heures, vous avez fini et vous ne pouvez que regretter de passer à autre chose même si la possibilité de rejouer pour découvrir un autre embranchement du scénario est bien là. 

Un jeu 3D de bonne qualité avec une vue à la troisième personne dans une prison de Mars dont l’objectif est de vous évader de ces niveaux labyrinthiques, mais assez petits, sûrement dus à un portage sur des machines limitées à l’époque -les consoles- nous sommes en 2013 lors de sa sortie. Avec un peu de craft, une évolution aux points d’expérience très limitée, et une gestion des combats, principalement au corps à corps, en temps réel mais avec ralentissement quand vous allez dans votre inventaire, le jeu est immersif.

Alors oui, Mars War Logs est bien. C’est une histoire attachante avec une narration mature. Néanmoins, on aurait aimé plus. Spiders réussit avec des moyens limités là ou d’autres échoueraient avec beaucoup plus. Il n’empêche qu’on reste sur sa faim, comme lorsque l’on va au fast food, que l’on se gave d’un burger et que l’on ressort aussi affamé que lorsque l’on est entré.
08/10

Dead Island Riptide

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Devant le succès sans commune mesure de Dead Island, plus d’un million de copies vendues, Techland a prévu rapidement une suite à son jeu phare de zombies. Cette aventure devait faire suite à l’histoire principale et permettrait aux joueurs de poursuivre l’expérience. Il n’a donc fallu attendre qu’un an et demi pour voir poindre Dead Island Riptide. ​En partant du principe que cette suite est bâtie sur la base du jeu original, il paraissait évident qu’elle ne serait pas une version 2.0 de la saga, mais un Dead Island 1.5. Riptide nous voici ! 

La vidéo d’introduction est là pour nous faire un rapide résumé du premier épisode. Rappelez-vous : vous quittiez l’île de Manoï à bord d’un hélicoptère avec quelques survivants en pensant que vous vous en étiez sorti pour de bon. On pouvait donc penser que l’histoire était finie. Que nenni ! Un atterrissage sur un bateau militaire,  une interpellation musclée et hop rebelote. Enfermé dans les cales, l’épidémie gagne le navire qui finit par s’échouer sur une île touristique dont il faudra s’évader par mesure de survie. On  reprend les mêmes et on recommence. Enfin pas tout à fait. Un cinquième gai luron vient rejoindre cette fine équipe : John, soldat de l’ADF, expert en armes à mains nues et tout aussi résistant aux morsures de zombies que ses camarades.  

Le club des cinq 

Reste que cette suite vous permet, soit de reprendre votre ancien personnage de Dead Island, soit de choisir un personnage de niveau 15 pour débuter. L’histoire suit un schéma scénaristique très similaire au premier : début dans un navire pour le didacticiel, puis l’ile de Manoloï, des souterrains, puis en ville, puis dans un bâtiment. Tout cela vous prendra une vingtaine d’heures, voire plus, si vous traînez dans les quêtes secondaires. Sans oublier bien sur le new game +, qui vous permet de recommencer l’histoire.    

A part cela, retour aux anciennes capacités. Seul le petit nouveau offre des nouveautés, mais cela reste très limité. Dans le menu des compétences, on notera l’apparition de quatre caractéristiques (arme contondante, tranchante, au corps à corps et arme à feu) qui augmenteront automatiquement jusqu’au niveau 10, selon l’arme que vous utilisez principalement et qui débloqueront des bonus. On a aussi de nouvelles armes et de nouveaux mods. 

L’aspect graphique est plus réussi que son aîné avec des visages plus détaillées. Les yeux des PNJ sont plus vivants même si mes collègues de chasse m’ont indiqué les trouver plus globuleux. Il n’empêche que l’on trouve toujours des textures baveuses si l’on y regarde de plus près. 

Le bestiaire évolue un chouïa avec de nouveaux types de zombies :  le zombie amphibien que l’on retrouvera en attente dans l’eau, le zombie scientifique, véritable archer qui vous enverra des morceaux de lui-mêmes, le hurleur qui vous perce les tympans et vous immobilise ou encore le lutteur qui tentera de vous écrabouiller.

A table !

On trouve aussi des petites arènes, bâtiments souvent clos, dans lesquelles on pénètre pour dézinguer à tout va. On reprend donc son rôle avec joie en visitant ce « havre de paix » tout en pestant contre quelques lieux qui sont des copier/coller à l’objet près, de l’endroit que l’on a visité cinq minutes plus tôt. C’est rare, mais les développeurs auraient pu faire un effort sur certains décors, même si la zone de jeu est gigantesque et le chemin à prendre pour arriver à destination libre.

On s’énervera contre ce pop-up de zombies trop fréquents, mais on appréciera lorsque l’on repassera devant un coffre de nouveau plein. La jouabilité est toujours au rendez-vous avec les armes blanches. On aura aussi la possibilité, lorsque l’on est amont d’un zombie, de lui sauter dessus et de le tuer net. 

Un jeu qui se mange sans faim

Dans les autres nouveautés, le bateau devient un système de transport à la mode qui vous permettra de vous déplacer dans des marais sales souvent « occupés ». Tout aussi maniable que la voiture sur terre mais bien moins efficace, il faudra veiller à ne pas laisser les zombies amphibiens vous agripper, sinon ils vous attireront dans l’eau pour vous y noyer.

On remarquera aussi des parties de tower defense : comprenez par là, que vous allez défendre un lieu stratégique d’assauts de zombies, sachant qu’à la mort d’un co-équipier, c’est l’échec de la mission. Ces nouvelles missions changent un peu des missions Fedex rappelant furieusement celles de l’épisode 1 pour le meilleur ou pour le pire selon que vous êtes fan de ou contre les histoires de zombies. Mais la répétition à chaque nouveau camp de cette mission tower defense peut se montrer rébarbative et totalement prévisible à force. Tout comme ces missions de sauvegarde de rescapés campés sur leur caravane entourée par des zombies. 

Il est évident qu’en un an et demi, Techland n’allait pas sortir un nouveau moteur de jeu,  surtout qu’il fallait surfer sur la vague du succès du premier avant qu’elle ne se tarisse. On se retrouve donc avec les mêmes graphismes chatoyants et les mêmes bugs, la même interface, les mêmes compétences, les mêmes défauts. Ainsi ramasser une arme, remplace celle que vous avez en main que vous le vouliez ou non. Les combats sont toujours aussi brouillons et dans les vidéos ont voit toujours les cinq protagonistes, alors que vous n’en jouez qu’un seul. 

La traduction du jeu se résume aux sous-titres, mais ce n’est pas plus mal quand on voit ce qui arrive parfois. La musique et les bruitages sont toujours d’actualités et appréciables, vous mettant sous pression lorsqu’elles s’affolent, alors que vous êtes confrontés à un groupe de zombies. Même si ce n’est pas le lieu, on pourra souligner à l’instar de la série Borderlands que le jeu en coopératif à quatre est tout aussi excellent, voire meilleur. 

The walking dead, version Bisounours

Malheureusement pour un rôliste, Dead Island et sa suite ne présentent aucun intérêt dans le système de jeu proposé ou dans l’évolution de son personnage. En effet, lorsque vous mourrez, vous perdez un peu d’argent mais vous vous retrouvez à quelques pas de l’action, voire parfois directement dans la mêlée. Il n’y a aucun challenge et aucun risque de game over et l’obligation de recommencer la mission. Non, là, vous n’avez rien à craindre. Alors vous pouvez faire n’importe quoi, il n’y aura aucun lest à votre progression. 

Rajoutez à cela, un loot très important et des armes de différentes couleurs indiquant leur rareté, mais n’offrant pas de bonus de compétence ou d’avantage visibles comme on peut le ressentir dans les hack’n slashes, ce qui fait qu’ils n’ont que peu d’intérêt. La preuve en est que vous slalomerez entre chaque avec la roulette de votre souris. On trouve toujours, grâce aux ateliers, le moyen de les améliorer ou encore de les modder, mais vous changerez d’arme au gré de votre aventure et de leur usure, sans franchement vous attacher à elles.

Non, l’intérêt de cette saga réside dans son atmosphère et son penchant pour l’exutoire. Le scénario principal vous plaçant dans la peau d’un survivant qui fait tout pour s’en sortir à grands coups de tranchants, de contondants et de flingues. C’est tout bonnement un défouloir qui use des clichés de films gores avec des litres d’hémoglobine et des démembrements dans tous les coins. D’ailleurs, la conclusion du jeu rend hommage à tous les films d’horreur d’antan que vous avez pu voir, avec sa fin à interprétations. Mais on s’en moque, on apprécie cette histoire où chaque être a sa part de responsabilité, sans pour autant être tout blanc ou tout noir. 

Arme à feu ou arme blanche

On accepte les situations qui paraissent tout à fait logiques et qui seraient de mise en cas de catastrophe. On fait donc les quêtes Fedex avec joie, même si on grognera clairement face à certaines scènes déjà vécues dans Dead Island : une personne est malade, il faut aller chercher des médicaments ; le groupe a faim, il faut aller chercher des provisions. Mais cela paraît tellement naturel dans ce contexte que cela ne choque personne.

L’évolution de l’histoire vous tire continuellement vers l’avant. En effet, le groupe de survivants vous suit au gré de la mission principale et les campements changent selon les événements. Bien sur, il est possible de poursuivre les missions secondaires dans les anciens lieux quittés, mais l’intérêt est moindre.

La construction de l’histoire tout comme les mécaniques sont à l’identique de Dead Island avec des niveaux ouverts, puis fermés puis de nouveaux ouverts, mais toujours aussi variés. Tout comme pour les armes, on commence par les armes blanches, pour finir en fin d’aventure avec des pétoires de toutes catégories. Et le bestiaire est aussi conditionné à l’identique. On rencontrera des zombies, puis des humains et encore de zombies. A croire que l’on a affaire à une copie conforme du précédent opus. 

Que nenni, l’histoire de ce second opus nous permet de mieux comprendre les événements passés et même si le scénario tire sur la longueur, on apprécie le déroulement de ce jeu d’aventure action. Du coup, pour ce qui est du RPG, c’est toujours aussi léger. On a bien des arbres de compétences, mais ils restent le plus souvent très en retrait avec simplement des bonus de caractéristiques. Du coup, le level-up de son personnage est bien secondaire.

Le scénario est linéaire et ne propose pas plusieurs fins, même si l’exécution des quêtes passe par une liberté du chemin pris, sauf dans les tunnels hyper directifs. On pourra toujours refaire l’aventure avec un personnage de niveau supérieur sans grand changement. Non décidément, Dead Island et Riptide reposent simplement sur votre envie folle de vous défouler et rien d’autre. 

Les amateurs de Dead Island premier du nom vont retrouver leur personnage dans cette suite avec plaisir. L’atmosphère et la scénarisation agissent toujours et ils prendront leur pied pour une vingtaine d’heures environ, plus avec le mode coopératif toujours aussi jubilatoire. Ceux qui n’ont pas aimé le premier, pas la peine d’espérer mieux, vous ne pourrez que le regretter. Quant aux nouveaux venus, je vous conseille vivement de commencer par Dead Island pour pouvoir profiter au maximum de l’évolution de votre personnage et du suivi de l’histoire.

Techland nous propose donc une suite scénaristique à son hit avec quelques nouveautés tellement bien intégrées qu’elles paraissent inexistantes. On n’en attendait pas plus pour replonger dans le bain, et rallonger notre expérience sanguinolente dans un monde dévoré par le mal.

+ Une suite pour notre personnage
+ Un exutoire avant tout
+ Excellent à plusieurs
+ Un complément d’informations au premier opus
+ La durée de vie

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Les mêmes défauts que Dead Island
– Le côté RPG vraiment trop light
– Histoire très linéaire en fin de compte

La vision d’Etienne Navarre :
Dead Island Riptide m’agace autant qu’il me plaît. Entre les seconds couteaux creux et oubliables, les quêtes barbantes, les environnements resucés, la progression molle, les PNJ clonés et les bugs, il y a de quoi tirer la tronche. Et puis, d’un autre côté, la magie fonctionne. Le jeu est toujours aussi jouissif, le loot généreux, les environnements bien foutus, le level design extraordinaire (un élément essentiel du jeu que l’on oublie trop souvent, hélas), les ennemis retors et la musique fait des merveilles.
Mais quelle bande son les enfants ! Quel bonheur régressif qui nous ramène droit vers l’âge d’or de Goblin et des giallos italiens ! Un régal. Le jeu est imparfait et tire vers le moyen mais respecte ses codes cinématographiques avec brio (Toxic Avenger, les giallos de Bava et argento, Lucio Fulci…) et propose un univers unique et plaisant à parcourir. Pour être honnête, jouer à cette suite me donne envie de rejouer au premier qui le surpasse à tous les niveaux.
Non, Dead Island Riptide n’est pas une bonne suite ni un excellent jeu dans l’absolu. C’est un bon défouloir gore et brutal qui fait le boulot. Il est en quelque sorte au jeu de zombies ce que Zombi 3 fut au cinéma de genre. Les connaisseurs me comprendront.
06/10

Evoland

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Quand des fans de jeux vidéos participent à des concours comme celui consistant à réaliser un jeu en 48 heures, on tombe parfois sur de vrais petits trésors d’ingéniosité et d’originalité. Imaginez que vous pouvez revivre les premières évolutions des jeux vidéos style Zelda, Final Fantasy, Dragon Quest et bien d’autres dans un seul titre aux clins d’oeils omniprésents ? Vous voyez ce que cela peut donner ? Non, eh bien Shiro Games va vous en donner un très bon exemple avec Evoland !

C’est lors du Ludum Dare, une compétition de création de jeu en temps défini, généralement très court, que Nicolas Cannasse, directeur technique du studio indépendant Shiro Games, créa Evoland. Comme son nom l’indique, ce jeu apporte une évolution graduelle dans son architecture, son gameplay, son aspect visuel. C’est grâce à toutes ces petites idées et le brio de sa réalisation que le jeu remporta l’édition 2012 de cette compétition.

De retour sur la NES ??

Lors de ses premiers pas dans Evoland, on se retrouve dans une forêt, et une forêt de pixels pour être précis, de la taille d’une bande avec un coffre sur notre gauche et un autre sur notre droite. Étrange, me direz-vous, surtout quand une seule option est possible, comme indiqué à l’écran : se déplacer vers la droite. Intrigué, nous nous dirigeons vers le coffre qui une fois ouvert, nous débloque le déplacement vers la gauche. On comprend vite ou veux nous emmener le jeu en ouvrant le coffre suivant qui fait apparaître complètement l’endroit ou nous sommes et permet les déplacements dans les 4 directions.

Comme vous pouvez le comprendre, le fil conducteur du jeu nous entraîne lors de nos premiers pas à assister et déclencher « l’évolution » de notre univers. Les coffres étant de vrais déclencheurs d’évolutions, que ce soit en termes de graphismes, avec le passage du noir et blanc de départ aux 16 couleurs, en termes acoustiques, avec l’apparition de bruitages de sons, ou de gameplay, avec l’apparition de monstres, des combats au tour par tour, de l’inventaire, de points d’expérience, de nouvelles manières de jouer, et j’en passe car la liste est longue. Un coffre nous permettra même de découvrir le scénario de notre histoire, afin de mieux nous plonger dans notre péripétie évolutive.

Bienvenue dans un FINAL-ZELDA-QUEST-BLO VII

Le jeu nous inonde de références cultes, de clins d’oeil évidents aux grandes références du jeu vidéo, plutôt japonais dirons-nous. Que ce soit ZeldaFinal FantasyDragon Quest, la série des Mana, ou même Diablo et une petite référence au Seigneur des Anneaux ainsi qu’à Dragon Ball Z, on trouve beaucoup de choses qui nous feront sourire, retomber en enfance pour les plus vieux, afin de se souvenir de ces jeux qui ont pavé notre route vidéoludique, mais aussi qui permettront aux plus jeunes de voir ce à quoi ressemblait ce genre de jeux vidéos à ses balbutiements.


Le joueur évoluera donc dans divers environnements, donjons, grottes, villages avec leurs propres gameplay, inventaire et lot d’énigmes pour ralentir le héros dans sa quête et faire travailler nos cerveaux de joueurs. Cela permet de ne jamais faire baisser le rythme du jeu et d’être toujours à l’affût du petit clin d’oeil.

Evoland nous propose une durée de vie aux alentours de 3 heures du coté de la quête principale en ligne droite, et proposant un peu de temps de jeu en bonus avec la quête des étoiles d’Evoland à trouver, ainsi qu’un mini-jeu de cartes, à l’effigie des personnages et monstres du jeu, reprenant le système du Triple Triad de Final Fantasy 8, lesdites cartes étant également à retrouver dans le monde d’Evolandia.

Evoland est une véritable petite surprise du jeu indépendant, bourrée d’ingéniosité et de références sympathiques pour tout bon amateur de jeux vidéo. Le jeu fera plus d’effets à ceux qui auront pu s’essayer aux différentes licences mentionnées plus haut, mais sera plaisant également pour les aventuriers occasionnels qui trouveront ici un moyen de revisiter quelques grands noms du jeu vidéo.

+ De nombreuses références
+ Pouvoir redécouvrir l’évolution des jeux vidéo

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Sa durée de vie

Star Wars : Knights of the Old Republic

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Les adaptations de films en jeux vidéo, en particulier celles de l’univers Star Wars, ont rarement su transposer ce riche univers pour transporter le joueur. Il y a eu quelques grandes séries, comme la saga X-Wing qui reste une référence de la simulation spatiale ou encore les FPS avec la série Dark Forces/ Jedi Knight ; mais si l’univers de Star Wars est terriblement riche, il est étonnant de voir qu’il n’y a presque aucun RPG qui exploite la licence. C’est alors que LucasArts annonce un nouveau projet, Star Wars : Knights of the Old Republic, un jeu de rôle Star Wars, qui plus est développé par le studio Bioware, qui est depuis quelques années déjà considéré comme un maître en la matière, avec des productions telles que Neverwinter Nights ou Baldur’s Gate.

Il est clair que la tâche n’est pas aisée, car les fans restent à l’affût, et nombre d’entre eux n’hésitent pas à critiquer, à déprécier les œuvres portant sur « l’univers étendu », c’est-à-dire ce qui ne se déroule pas durant les films, lorsqu’ils ne les trouvent pas cohérentes avec le reste. Un RPG sur l’univers de Star Wars est une entreprise délicate, mais allier cet univers au talent de Bioware nous donne potentiellement quelque chose d’énorme.

Luke, quand je ne serai plus, le dernier des Jedi tu seras…


Le jeu se déroule 4000 ans avant la Bataille de Yavin, c’est-à-dire la bataille qui fit de Luke Skywalker, Han Solo et Chewie des héros, en détruisant l’Etoile Noire du seigneur des Sith Dark Vador. Bioware a choisi de prendre ses distances temporellement vis-à-vis des films, pour avoir une plus grande liberté de création. Les personnages principaux de la saga ne sont pas présents dans la trilogie originale, mais dès les premières minutes, on en retrouve l’ambiance. Le jeu s’ouvre sur une cinématique grandiose.

Une bataille spatiale fait rage entre des chasseurs Sith et un énorme croiseur de la République, l’Endar Spire. On apprend qu’à cette époque, Jedi et Sith sont en nombre, et qu’ils se mènent une guerre sans fin. Le vaisseau de la république protège une Jedi nommée Bastila, mais suite à l’attaque, elle est obligée d’évacuer en prenant place dans une capsule de sauvetage, qui s’écrase peu de temps après sur la planète Taris. Pendant ce temps, vous, qui êtes soldat sur l’Endar Spire, parvenez à vous échapper avec l’aide d’un collègue, le capitaine Carth Onasi, qui est bien décidé à retrouver Bastila. C’est donc sur les chapeaux de roues que débute l’aventure de Knights of the old Republic.

Avant de s’embarquer dans cette folle aventure, il vous faut, comme dans tout bon jeu de rôle, définir quel type de personnage vous êtes. Vous avez ainsi le choix entre trois classes, et vous disposez d’un capitale de points assez restreint au départ, mais qui augmentera par la suite en augmentant de niveau. Vous devez les répartir dans plusieurs caractéristiques que sont la Force, la constitution, l’intelligence, le charisme ou encore la sagesse. Ces caractéristiques sont plus ou moins importantes selon votre classe. De plus, vous avez un bon nombre de compétences qui lui seront utiles lors de sa progression.


Par exemple, la compétence Informatique vous permettra de déverrouiller des passages via des commandes, tandis qu’une compétence de démolition vous donnera plus de chance de l’ouvrir grâce à une mine. Enfin, les talents, qui confèrent des bonus au maniement d’armes, ou qui donnent accès à des pouvoirs. Vous aurez plus tard à choisir une classe Jedi, lorsque vous entrerez à l’Académie, et vous aurez de ce fait accès à de nouveaux talents en lien avec la Force et ce à la fois en attaque et en défense. Par exemple, certains sont recensés dans les films comme les éclairs de force, d’autres plus originaux, comme « horreur », qui terrorise l’ennemi et le paralyse de frayeur. 

Le gameplay est divisé, ou plutôt combine avec brio plusieurs éléments qui sont l’exploration, les combats, et bien sûr les dialogues. Le scénario, que je ne dévoilerai pas est l’une des plus grandes qualités du titre et se doit d’être vécu en y jouant. Il vous permet d’obtenir assez vite votre propre vaisseau, l’Ebon Hawk, et vous fait voyager sur plusieurs planètes. Huit au total, dont certaines mythiques telles que Tatooine ou encore Kashyyyk, la planète de Chewbacca, qui n’avait à l’époque jamais été représentée. Il y en a d’autres nouvellement créées, mais tout autant travaillées et fidèles à « l’esprit » de la Saga.


Lors de ce périple, vous serez confronté à de nombreux personnages qui réagiront différemment selon votre alignement et vos actes, et vous pourrez constituer un groupe éclectique composé de divers personnages, dont des droïdes, des aliens, possédant chacun leur propre histoire. S’ils sont au nombre de neuf, vous ne pourrez, lorsque vous visitez une planète, n’être aidé que par deux d’entre eux. Là, le travail de Bioware fait encore des merveilles. On se prend en effet à choisir ses acolytes non pas parce qu’ils sont les plus forts dans tel ou tel domaine ou compétence, mais parce qu’ils ont une personnalité qui est intrigante, parfois attachante, et qui nous donne envie d’en apprendre plus sur eux, en découvrant leur passé ou leurs motivations.

Le jeu de Bioware nous offre des lieux très différents, et regorge de quêtes et de personnages secondaires très travaillés. Mais il peut décevoir, à première vue, par son manque de liberté dans les environnements, qui restent relativement cloisonnés. Il semble surtout linéaire en comparaison d’autres RPG comme The Elder Scrolls III : Morrowind, sorti peu de temps avant KotOR sur PC et Xbox, première du nom. Mais cela permet une histoire très travaillée, pleine de rebondissements, et surtout, oppose au joueur de vrais choix.

On accède au rang de Jedi à partir d’un certain temps. Vous aurez alors l’occasion de « réciter » le code Jedi, et de fabriquer votre sabre-laser, par la suite améliorable via divers cristaux. Ensuite, plus personne ne dicte votre conduite. Libre à vous de rester sur le droit chemin ou au contraire d’entraîner la galaxie à sa perte en embrassant le côté obscur de la Force !

Un grand guerrier ? Personne par la guerre ne devient grand.

Quelle que soit votre voie, vous serez confronté à de nombreux ennemis. Le système de jeu se rapproche d’un RPG classique pour la résolution des combats. Il s’inspire en effet du système de combat d20, comme dans la troisième édition de Donjons et dragons. Après avoir ordonné une action, l’ordinateur jette des « dés virtuels » qui déterminent la réussite, ou non, de l’attaque ou de la défense. Ce total peut bien sûr être modifié par les différents objets qui équipent vos personnages. Mais le système pour aborder le combat est différent de ce qu’on a pu voir jusqu’à présent, et surtout, très plaisant. Le jeu est entièrement en 3D, avec une caméra dite « à l’épaule », comme dans un Third Person shooter, ou comme dans la plupart des RPG récents. Vous contrôlez et déplacez votre personnage en temps réel.

Vos coéquipiers vous suivent, et sont animés par une intelligence artificielle qui remplit correctement son rôle, sans être transcendante. Lorsqu’un ennemi ou groupe d’ennemis est visible, le jeu se met en pause. Vous pouvez alors sélectionner quel ennemi attaquer, et quelle attaque vous allez effectuer. Vous pouvez paramétrer une suite de trois attaques qui seront effectuées en quittant le menu « pause ». Ces attaques peuvent être choisies selon trois types, avec trois onglets différents à l’écran : attaquer avec l’arme en main, c’est-à-dire au choix une arme de corps à corps ou à distance comme le blaster, attaquer avec un « objet » comme un détonateur thermique, ou avec un pouvoir de la Force.

Pendant la pause, on peut passer à volonté d’un personnage à l’autre – parmi les trois choisis en arrivant sur la planète – pour paramétrer et coordonner chacune de leurs attaques. Au final, en quittant la pause, tous les personnages s’animent et leurs attaques déferlent sur les adversaires. On a ainsi droit à de somptueux duels au corps à corps, chorégraphiés avec grâce et puissance, dignes des meilleurs moments cinématographiques. Il est dommage cependant que les combats aux blasters n’aient pas bénéficié du même traitement. Beaucoup moins jouissifs à l’usage, on aura tendance à les laisser à nos coéquipiers, en guise d’arme de soutien.


Les combats sont parfois obligatoires, mais le jeu offre de nombreuses approches en fonction de votre alignement et de vos réponses aux dialogues. La compétence « persuasion » permet d’accéder à de nouvelles lignes de dialogues par exemple, ou d’avoir plus de chance d’influencer des NPC pour nous aider. Ainsi voulant accéder dans une salle précise, vous pourrez tenter de soudoyer un personnage ou le menacer, ou encore user de vos compétences d’informatique pour déverrouiller l’issue, sans passer par une approche directe.

Cette liberté de choix est bien réelle, et donne encore plus d’intérêt à la trame principale. Ainsi le jeu se rapproche d’un Dragon Age ou d’un the Witcher. L’aventure est plus dirigiste et cloisonnée pour fournir de multiples petits embranchements qui font que deux parties ne seront jamais identiques. Ce travail remarquable est également très équilibré. C’est selon moi, l’une des premières fois dans un RPG où il est aussi gratifiant de jouer aussi bien un adepte du mal qu’un chevalier du côté du bien.

Le background de Star Wars aidant, on prend son pied dans une première partie, puis on en fera, à n’en pas douter, une seconde en passant dans le camp adverse. Bioware a ajouté quelques « à côté » dans son jeu, en s’inspirant là aussi de l’univers de Star Wars. Le fameux Pazack est un jeu de cartes qui empreinte aux mécaniques du Blackjack et du poker. Vous pourrez aussi trouver sur chaque planète des courses de fonceurs, directement inspirée des poursuites mythiques de Star Wars. Ces activités annexes viennent grossir une durée de vie déjà fort appréciable. Comptez entre 40 et 50 heures pour votre première partie.

Pour une fois, laisse-moi te regarder avec mes propres yeux.

Après le « fond », passons maintenant à la « forme ». L’interface, sur console, comme sur PC, est extrêmement intuitive. Les menus sont clairs et simple d’utilisation bien que très fournis. Au niveau de la bande-son c’est encore un travail d’orfèvre. Les musiques qui sont à la fois des reprises des thèmes de John Williams et des morceaux inédits, sont magnifiquement orchestrées par Jeremy Soule.

Les dialogues sont entièrement doublés, et en français s’il vous plait ! Hormis le personnage que vous contrôlez, tous les personnages du jeu, qu’il soit un simple passant ou le  grand méchant, ont eu le droit à une vraie voix, de telle sorte que les dialogues paraissent être tirés d’un film. Même les extraterrestres ont le droit à un dialecte propre. Je pense aux Wookies ou aux Twi’leks, mais aussi à de nouvelles espèces jusqu’alors inconnues. Si ces lignes de dialogue en « extraterrestre » finissent par se répéter, on ne peut qu’applaudir le travail effectué, qui donne de la cohérence et qui facilite l’immersion.

La réalisation graphique est satisfaisante. Au niveau du design, c’est un sans faute. Bioware a réussi à s’approprier l’univers de LucasArts, de telle sorte qu’on retrouve cette ambiance qui fait l’originalité de la trilogie classique, tout en apportant leur propre touche. On a donc un vrai Star Wars digne des films, voire qui s’approprie une part entière du background et qui étoffe énormément l’univers tout en restant cohérent. Le design exemplaire est supporté par un jeu graphiquement assez joli à l’époque, qui reste agréable, même s’il a vieilli.

On peut tout de même déplorer que certains paysages, même s’ils sont très inspirés, sont parfois très vides et certaines animations sont assez rigides. Mais c’est sur le plan technique que KotOR pèche surtout. En effet, si aujourd’hui, il est accessible à toutes les configurations PC, le frame rate sur PC comme sur console reste relativement fébrile, et on déplore de nombreux bugs de collisions par exemple, ou parfois, des scripts qui ne s’activent pas. Rien de bien méchant, certes, surtout qu’aujourd’hui sur PC il existe une pléthore de patchs, mais qui font un peu tâche sur un tableau si idyllique.

Ce Knights of the Old Republic a donc tout pour plaire. Il propose une aventure relativement longue, mais surtout qui bénéficie d’une bonne rejouabilité. Le jeu est à la fois accessible, mais procure de bonnes sensations aux adeptes des anciens titres de Bioware ou de Black Isle. Les personnages sont charismatiques et leur personnalité a été travaillée avec beaucoup de soin. Plus linéaire que d’autres RPG, il est néanmoins bien mieux construit, dans le sens où l’aventure bien que plus dirigiste, est passionnante d’un bout à l’autre. Les différentes quêtes annexes ne sont pas en reste, et on ne ratera pas l’occasion de faire une pause, en devenant par exemple un chasseur de prime comme Boba Fett, ou le meilleur duelliste de la galaxie en combattant dans une arène.

En somme, c’est une réussite totale, car le travail accompli par Bioware sur l’univers de Star Wars est tout bonnement ahurissant. Ils parviennent à se l’approprier sans le dénaturer, à proposer une aventure qui permet de jouer des deux côtés de la Force sans avantager l’une ou l’autre des voies, et d’offrir de multiples choix secondaires qui enrichissent une aventure déjà bien pimentée par sa trame principale et ses combats grandioses !

+ Star Wars sublimé
+ La bande-son, doublages comme musiques
+ Un gameplay à mi-chemin entre RPG à l’ancienne et actuel
+ Une narration de qualité
+ La liberté de choix

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Les chargements
– Relativement cloisonné
– Framerate surtout console

La vision de Dagon :
(Ce minitest a été écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).
Il aura fallu attendre avant d’avoir un jeu de rôle inspiré de l’univers Star Wars, mais le moins que l’on puisse dire est que cette attente n’aura pas été vaine. Afin de ne pas être bloqué par les normes déjà établies par les livres et les films, les développeurs ont décidé de fixer l’action de Kotor 4000 Ans avant l’avènement de l’Empire. Se basant sur un style plus proche de la première trilogie que de la seconde trilogie (ce qui n’est pas pour nous déplaire), Kotor a presque tout pour plaire.

Graphiquement, le jeu est très réussi, et reprend le style de la première trilogie. Adieu les textures nettes, propres, neuves et vive les traces de rouille, de laser, et autres détériorations dues au temps …et aux combats. Au niveau des personnages et des armes le jeu est bien modélisé, les animations sont superbes, notamment pour les combats et les niveaux (plutôt mondes ici) ne se ressemble pas et ont chacun leur style particulier. La bande sonore quand à elle, est digne de Star Wars, avec les compositions de John Williams complétées par celles de Jeremy Soule (Neverwinter Nights). A noter le doublage français qui s’en sort honorablement cette fois-ci.

Le système de combat, est celui adopté par Bioware depuis Baldur’s gate. C’est du temps réel, avec possibilité de pause pour changer les ordres. L’évolution du personnage quand a elle, utilise le système « D20 » maintenant classique de Donjon & Dragons, et comprend moult caractéristiques a améliorer, tels, les pouvoir Lumineux et Obscurs, l’adresse en Informatique, et les habituelles, forces, dextérité etc… Une fois le prestigieux rang de Padawan atteint le jeu reprends le principe des multi-classe pour son évolution, a savoir votre classe de base (Éclaireur, Guerrier ou Voyou) et votre classe de Jedi (Sentinelle, Consulaire, Gardien).

Le scénario se situant hors de la période des films, les auteurs ont eu le loisir de faire a peu près tout ce qu’ils voulaient. Ainsi le joueur se retrouve en pleine guerre opposant Sith et la Republique, et entraînera le joueur et son vaisseau à la recherche d’anciens artefacts sur un total de 7 planètes. La plupart des planètes pourront se visiter dans l’ordre que le joueur souhaitera, mais le jeu restera très linéaire au   sein de chacune des planètes.

Le joueur moyen s’en sort avec une cinquantaine d’heures de jeu en moyenne, ce qui peut se révéler bien maigre pour un jeu de rôle, mais la possibilité d’aborder le jeu d’une manière totalement différente en jouant Sith rallonge la duré de vie. Qui plus est l’ajout de mini jeux (course de pod, jeux de cartes, shoot spatiale) rajoute du fun, et du plaisir de jeux, empêchant la lassitude de s’installer. Le jeu ne dispose pas de mode multi-joueurs mais cela était prévisible avec la sortie de Galaxies.

Graphismes et sons : 4/5 – Interface de Combat : 4/5 – Scénario : 4/5 – Jouabilité (fun) : 4/5
08/10

Débat #8 : Pour ou contre les mini-jeux dans les RPG ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Les mini-jeux ne représentent pas un aspect majeur dans les RPG. Ceux qui y sont plutôt réfractaires auront tendance à gentiment passer à côté, là où les amateurs de petits jeux « casse-croûte » y trouveront un amusement sympathique, voire une vraie plus-value pour leur aventure.

Parties de poker, roulettes, jeux de cartes, tir sur cibles, bras de fer, combats de rue, paris divers et variés… Les activités annexes permettent de s’écarter quelques minutes de sa quête principale pour une partie rapide permettant de se remplir les poches ou tout simplement de faire autre chose. Ensuite, on trouve les mini-jeux propres au gameplay comme le crochetage de serrures, la désactivation de barrières magiques ou la fabrication d’items. Même les QTE, en quelque sorte, peuvent être assimilés à des mini-jeux : réflexes et façon d’aborder le jeu purement arcade, les QTE dans un RPG sont les ennemis du gameplay intelligent, mais proposent une autre façon d’aborder les cinématiques ou le combat.

Bref, autant dire que si le sujet est loin d’être capital, il n’en demeure pas moins un élément de gameplay qui se démocratise de plus en plus et modifie notre rapport au RPG, qu’il s’agisse de jouabilité ou de contenu.

Etienne Navarre


Pour ou contre 001

POUR : Etienne Navarre

Les mini-jeux dans les RPG ont quelque chose de fabuleux dans leur façon de rendre les univers plus vivants et plus animés. En tout cas plus qu’un codex qui peut parfois se révéler ennuyeux en textes pompeux et parfois inutiles. C’est la dynamique idéale pour un RPG qui en devient crédible et propose une mise en abîme du jeu intéressante. Nous jouons à des jeux vidéo (à des RPG en l’occurrence) non pas pour tuer le temps, mais pour ce qu’ils offrent de sublime comme fenêtre sur un ailleurs dépaysant.

Un bon RPG est comme un entracte bienvenu du quotidien, un temps mort plein de vie pixelisée. Ainsi, le mini-jeu dans un RPG n’est-il pas le repos des braves, la pause idéale pour un héros occupé à mener ses quêtes à bien ? Le joueur joue pour s’aérer et prend une seconde fois du recul par rapport à la narration en s’adonnant à des petits jeux qui mettent souvent du beurre dans les épinards (argent, XP, récompenses matérielles…)

De plus, les mini-jeux me rappellent la pratique arcade du jeu vidéo à laquelle je suis toujours attaché : l’arcade. Ces parties rapides, intenses, joyeuses et sans prise de tête constituent un cœur ludique qui bat toujours fortement en moi. Permettre au joueur qui se plaît dans un univers de faire autre chose que quêter, affronter des ennemis, enchaîner les lignes de texte, c’est le gage d’un jeu qui a compris les mécanismes ludiques qui font du jeu vidéo un loisir, du plaisir et du divertissement.

Un RPG qui n’inclut pas de mini-jeux n’est pas un mauvais RPG, loin s’en faut. Leur absence n’est pas profondément préjudiciable, mais leur présence est pour moi le signe que le jeu a bien été fait par des joueurs qui aiment jouer, tout simplement.


Pour ou contre 002

CONTRE : Iizno

Je le crie haut et fort : Les mini-jeux ne sont qu’une invention dédiée à gonfler artificiellement le contenu ou la durée de vie d’un jeu. Certes, certains studios ont de bonnes idées en la matière et proposent des mini-jeux intéressants, de bonnes qualités et parfois même cohérents avec l’univers lui-même (bornes d’arcades, crochetages, ..)

Mais malheureusement, la triste réalité actuelle n’est pas aussi joyeuse. Le plus souvent, les mini-jeux n’ont aucun sens et cassent l’immersion. Je joue à un RPG pour des dialogues épiques ou bourrés d’humour et de référence. Je joue à un RPG pour un monde plein de charme et qui me transporte dans une deuxième vie, dans un second rôle. Je joue à un RPG pour me sentir, l’espace d’un instant, être quelqu’un d’autre. Je ne joue définitivement pas à un RPG pour me retrouver devant un éternel clone de GalagaTetris ou d’un ersatz de solitaire.

Vous pourriez me dire que les mini-jeux ne sont que bonus et qu’il est, de ce fait, difficile d’être contre. Mais ce n’est pas une raison. Le temps passé par les développeurs sur ce contenu inutile aurait pu être dédié à de vraies quêtes ou à du vrai débogage.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Disciples : Reincarnation

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Disciples III est le dernier opus de la célèbre saga de stratégie-RPG. Le première version, sous-titrée Renaissance, devait apporter un nouveau souffle à la série en la faisant notamment passer dans l’ère de la 3D . Si le jeu avait de nombreux attraits, il était aussi perfectible sur certains aspects ; vous pouvez d’ailleurs retrouver notre test rédigé à l’époque. La conclusion de l’avis de Killpower était assez équivoque :  Il faudra donc attendre les extensions, si un jour elles sortent en France, pour pouvoir évaluer ce jeu à sa juste valeur. Car pour l’instant il est bien en deçà des possibilités de son aîné, qui avait connu pas moins de trois extensions. L’eau a coulé sous les ponts, et la série est passé entre les mains d’un nouveau studio créé spécialement pour sauver la série : Hex Studio. Leur projet : ressortir Disciples III tel qu’il aurait dû être. Son nom : Reincarnation.

La revanche du retour de la vengeance contre attaque

Si vous êtes intéressés par les Disciples et plus particulièrement le troisième opus, un petit point s’impose. Les sous-titres des différents épisodes et versions peuvent troubler les nouveaux venus. Renaissance, c’est le Disciple III que l’on connaît jusqu’à présent. Il proposait trois des races de la série, que sont l’Empire correspondant aux humains, les Elfes avec leurs oreilles aussi pointues que des flèches et les légions des Damnés, qui pour faire simple sont les favoris d’Andariel, ceux qui pètent le feu – au sens propre, vous voyez ?.

L’extension Resurrection ajoutait à ce joyeux trio les Morts-Vivants. A terme, une édition gold est parue en Europe et aux Etats-Unis. Ce n’est qu’un bundle qui contient les deux jeux sus-cités. En revanche, la dernière version, celle dont nous parlerons ici, est encore plus récente et se nomme Disciples – Reincarnation. Elle est appelée Disciples III : Rebirth chez nos amis Russes, du moins après traduction, sinon, ça ressemble plutôt à ПЕРЕРОЖДЕНИЕ. Si si je vous jure, c’est écrit sur ma boite.

De solides fondations

Disciples : Reincarnation se base sur ce qui a été fait précédemment avec Disciples III et son extension Resurrection. Le jeu comporte quatre campagnes bien distinctes, à raison d’une par race. Une campagne consiste à une succession de missions ou « actes », qui se déroulent chacune sur une carte différente. Il conviendra de les parcourir pour réaliser les objectifs imposés en début de mission. Pour ce faire, le joueur dispose d’une cité de départ à partir de laquelle il peut entreprendre plusieurs actions, comme engager un héros, lui ajouter des unités, ou encore construire des bâtiments. Sur cette carte, le joueur peut déplacer son héros principal, imposé par le jeu et ses héros secondaires.

Cette exploration est un aspect essentiel des Disciples, et cet opus ne déroge pas à la règle. En faisant crapahuter ses héros du nord au sud et d’est en ouest, le joueur pourra s’en mettre plein les fouilles. L’or, la pierre et les différents manas sont des ressources primordiales qu’il conviendra d’obtenir pour construire les bâtiments essentiels à l’évolution des unités, recruter des troupes et apprendre de nouveaux sortilèges.

A l’inverse des Heroes of Might and Magic et autres King’s Bounty où le héros a avec lui de grosses armées, un leader dans un jeu Disciples n’a dans son équipe qu’une petite troupe, limité par ses points de commandement à raison d’un point par unité dans la majorité des cas. Les connaisseurs de la série ne seront pas dépaysés et cette version ne change pas tellement la donne.

On note tout de même l’apparition d’une compétence « réserve » pour le leader. Ainsi, il peut avoir avec lui des unités de réserve qui, si elles ne sont pas présentes sur le champ de bataille, peuvent toutefois accumuler de l’expérience et peuvent être interchangées avec une unité du groupe avant chaque combat. 

La grande nouveauté de Disciples III restait le passage à la 3D. Les graphismes de cette nouvelle édition ont été légèrement améliorés, en proposant de nouveaux effets pour les sortilèges ou encore des animations inédites et très réussies pour les nouvelles unités. Ce moteur qui donne vie à un univers dark fantasy si cher à la série propose un visuel très joli et riche en détails mais est surtout bien mieux optimisé que par le passé. Les temps de chargements sont plus courts, le framerate est meilleur sur une configuration identique à celle d’il y a trois ans. 

Des changements bienvenus

Avec le passage à la 3D, les créateurs du Disciples III originel avaient lorgné du côté de King’s Bounty pour les combats, abandonnant de fait le système des deux premiers opus qui donnait son originalité à la série. Le plus gros problème dans cette histoire, c’est que face à des mastodontes bien calibrés comme King’s Bounty ou les Heroes of Might and MagicDisciples III ne pouvait que souffrir de la comparaison. Avec cette nouvelle version, les développeurs ont pris en compte les critiques.

S’il n’est pas question de faire machine arrière et de retrouver l’ancien système de Disciples II, on note néanmoins plusieurs changements bienvenus. Les arènes de combats découpées en cases hexagonales sont plus petites que dans Renaissance. Cela permet d’avoir des affrontements plus statiques. On passe moins de temps à bouger ses unités sur la grille et on arrive plus vite au contact. En découlent des joutes plus ténues et rapides dans leur résolution.

Le système d’initiative change également. Les combats se déroulent en « round » dans lequel toutes les unités en présence frapperont au moins une fois. Comme par le passé, les unités avec une meilleure initiative frappent d’abord. En revanche, dès qu’une unité a frappé, l’ordinateur retranche à son total d’initiative le « coût » d’une attaque. Si le total restant est supérieur à celui d’une autre unité qui n’a pas encore joué, elle pourra frapper à nouveau.

Au début assez déstabilisant – surtout parce que l’initiative de notre leader est au départ ridiculement basse en comparaison d’autres unités – ce système est en fait bien pensé et ajoute de la tension, car des sortilèges et compétences peuvent encore altérer l’ordre de passage. Par exemple, le « cochon sauvage » voit, grâce à sa compétence « désir de vengeance », son total d’initiative augmenter de 15% a chaque fois qu’il est attaqué. Le système de jeu s’est d’ailleurs considérablement enrichi. Les unités, et pas uniquement les héros, ont toutes des compétences de combats ou des effets permanents.

L’interface a été grandement améliorée pour que tout soit clairement expliqué. En affichant le descriptif d’une unité, une image accompagne la description du personnage, ce qui vient enrichir le bestiaire du jeu. Trois onglets permettent alors d’accéder aux compétences de combats, éventuellement aux effets temporaires s’il y en a, et aux caractéristiques et autres statistiques qui sont détaillées de manière exhaustive.

Les nouveautés sont encore très nombreuses et certaines sont impressionnantes. Les cartes qui composent les campagnes ont été totalement refaites pour laisser une meilleure liberté de mouvement. On dénombre une pléthore de nouvelles quêtes et événements scriptés qui viennent donner du piment à l’histoire principale. Ne proposant pas de choix dans leur résolution, elles n’ont pas la complexité de celles que l’on peut trouver dans un bon RPG narratif, mais offrent tout de même une bonne distraction. Les donjons à piller sont plus nombreux et certains combats sont volontairement impossibles à gérer pour une petite troupe de base.

Il faudra d’abord faire évoluer ses unités avant de pouvoir revenir à la castagne, sous peine d’une mort certaine. Les zones aquatiques absentes dans la précédente version font leur retour. Il faudra parfois utiliser le bateau pour traverser une partie de la carte. Si l’ajout ne change pas fondamentalement le gameplay, il permet de donner plus de variété aux environnements et de ressortir des vieilles monstruosités du placard, comme les kraken et autres tritons.

Le livre de sorts est lui aussi plus épais. Certains ennemis sont protégés dans une ville ou une tour à explorer. Il est alors impossible d’utiliser un sortilège directement via son grimoire, puisque ceux-ci ne s’appliquent que sur des groupes visibles sur la carte. Pour palier à ce manque, il est désormais possible de créer des runes à partir des sorts, qui sont elles utilisables directement en combat. Le tout est très simple d’utilisation, puisqu’un clic de souris suffit, à condition d’avoir les ressources adéquates.

Le scénario principal reste dans les grandes lignes le même que dans Disciples III, mais on note de nouveaux dialogues et des objectifs bonus qui viennent parfois enrichir l’histoire. La force du scénario réside dans les quatre campagnes complémentaires. Le fil conducteur est le même pour toutes et comme dans Disciples III, l’histoire commence par la chute d’une étrange étoile ayant pris l’apparence d’une femme sur le territoire impérial. Celle qui semble être un messager des dieux est mise sous la protection du seigneur Lambert, tandis que les forces de l’inquisition font tout pour la capturer. Ceux qui ne prêtent pas trop attention à l’histoire pourront passer les dialogues, qui ne sont d’ailleurs pas interactifs, pour se concentrer sur l’expérience de jeu.

Disciples ou dix slips ?

Le mieux dans cette histoire, c’est que Disciples III était somme toute un jeu sympathique. Les développeurs de Hex Studio ont gardé le meilleur de l’ancienne version, et l’ont améliorée. On retrouve ainsi le gros point fort de Renaissance : la personnalisation de son avatar bien plus poussée que chez ses concurrents. Les leaders de chaque campagne sont imposés et ont un background qui leur son propre. Pour autant, leur évolution est laissée libre au joueur, et est très importante, à commencer par le choix de la classe. Les statistiques des leaders ont une influence d’une part sur leurs capacités à combattre, mais aussi à mener des troupes.

De nombreuses possibilités s’offrent alors à vous. Vaut-il mieux créer un héros polyvalent mais sans réelle distinction, ou au contraire en faire un dieu de la guerre, très fort et résistant, mais qui perd en chance de toucher, en leadership ou en évasion : on notera au passage que l’évasion est une nouvelle caractéristique qui détermine la chance d’esquiver une attaque. Pourquoi ne pas faire un héros avec plus d’initiative qui frappera plus souvent ou plus rapidement ? On peut encore préférer faire de ce héros un personnage plus utile sur la carte, en augmentant ses points de déplacement, ou sa qualité de marchand. 

La personnalisation du héros passe aussi par son habillement. Loin de n’être que d’ordre cosmétique, les différentes pièces d’armures et autres talismans sont d’autres moyens de venir altérer les caractéristiques du héros, ou de lui donner accès à de nouvelles compétences – qui disparaîtront une fois l’objet ôté. Parfois achetables dans des boutiques, nombres de ces objets seront acquis lors de vos pérégrinations : les ennemis protègent parfois un précieux butin, surtout lorsqu’ils sont terrés dans un donjon ou une tour abandonnée.

En terme de durée de vie enfin, le jeu s’en sort avec les honneurs. En réunissant Disciples III avec son extension Resurrection, la durée de vie ne pouvait être qu’honorable. Avec les nombreuses améliorations apportées par cette nouvelle version, la durée de jeu grossit encore en proposant un ensemble plus riche. Une campagne, en explorant bien les différentes cartes, peut se terminer en une cinquantaine d’heure, et il y en a 4 ! Pourtant, vous arriverez sans doute plus rapidement à la fin du jeu car, en étant plus complet et mieux peaufiné, il en devient plus addictif.

Pour être honnête, si Disciples II restera toujours unique avec son système de combat, j’ai retrouvé avec Reincarnation ce plaisir de jeu qui était un peu perdu depuis. C’est d’autant plus dommage que, à l’heure où la série vit réellement sa renaissance, le studio à l’origine de cette nouvelle version est désormais fermé, et l’extension dédiée aux nains annulée par la même occasion.

Reste alors à savoir où se le procurer. Comme expliqué en début de test, il existe de nombreuses versions de Disciples IIIReincarnation est sorti en Russie il y a près d’un an et cette version boite qui m’a servi pour le test coûte une dizaine d’euros. La seule plateforme qui le propose en téléchargement légal est Gamersgate. Dans tous les cas, il vous faudra passer par Steam pour l’activation. Pour autant, ne cherchez pas le jeu dans le catalogue Steam, car il n’y figure pas, allez savoir pourquoi. Enfin, toutes les versions proposent le russe et l’anglais aussi bien au niveau des textes que des doublages.

Au final, Disciples : Reincarnation se place comme la version définitive de Disciples III, voire même, n’ayons pas peur des mots, Disciples III tel qu’il aurait dû être. Toujours joli à regarder, plaisant à écouter avec ses compositions inspirées, le jeu hérite des bons côtés de Renaissance, notamment la personnalisation du héros. Le reste, ce n’est que du mieux. Les combats remaniés proposent une expérience plus proche des anciens opus en termes de stratégie et de durée. Le jeu est plus dense, mieux optimisé et plus détaillé. Dans ces conditions, il est évident que c’est la version à privilégier, et qu’elle vaut le coup tant pour les nouveaux venus que pour les fans.

+ Pour faire simple : Disciples III tel qu’il aurait dû être

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Les amoureux de l’ancien système de combat feront toujours la tête
– Les nains manquent à l’appel une fois encore
– Le didacticiel incomplet

Orcs and Elves – DS

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La Nintendo DS n’est peut-être pas la première plateforme à laquelle on pense quand il s’agit de dungeon crawler. Pourtant la console portable a quelques atouts avec des jeux comme Etrian Odyssey ou encore The Dark Spire. Et aujourd’hui, nous allons nous pencher sur Orcs and Elves. Un jeu qui, sans être parfait, fait preuve de certaines qualités.

Vous êtes Elli fils d’Eol

Avant de débarquer sur la console portable de NintendoOrcs and Elves était un jeu conçu pour téléphone portable et développé par Fountainhead Entertainment pour le compte d’id Software. Attention, je ne vous parle pas de tower defense bling bling que vous avez sur votre smartphone, mais bien d’un jeu de téléphone ancienne génération, puisque celui-ci est sorti en mai 2006. Un jeu primé pour sa technique à l’époque, avec un moteur basé sur celui de Doom RPG (rien à voir avec ma dernière vidéo découverte !). Un an et demi plus tard sort le portage DS, dont je vais vous parler aujourd’hui.

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xgaya orcs | RPG Jeuxvidéo

Vous incarnez Elli, un jeune elfe, fils du célèbre aventurier Eol et de Fraiga la valkyrie. Vous voyagez avec Ellon, votre sceptre magique doué de conscience qui vous servira d’interprète au pays des nains tout au long de votre aventure. L’histoire débute alors que votre sceptre intercepte un message mystérieux provenant du Mont Zhaeekarag, royaume nain qui a semble-t-il été envahi par l’armée orque. Votre sens du devoir vous pousse à mener l’enquête et vous voilà parti dans une nouvelle aventure à travers les cavernes de la montagne naine.

Des Orques et de Elfes

Orcs and Elves se joue à la 1ère personne à la manière des grand classiques du genre dungeon crawler. Au fil de votre aventure, vous serez amené à converser avec plusieurs spectres de nains assassinés par les orcs. Armé de votre courage et de votre sceptre magique, vous évoluerez dans différents niveaux relativement linéaires avec parfois quelques casse-têtes simples mais variant un peu le gameplay. Les combats et les déplacements de Orcs and Elves se font au tour par tour : vous faites une action, les ennemis font une action, rien de plus simple. Le déplacement se fait donc case par case. Parmi vos actions offensives, vous pourrez utiliser votre sceptre pour attaquer à distance au prix de quelques points de magie (qui remontent petit à petit à chaque tour) mais d’autres armes seront également à votre disposition.

| RPG Jeuxvidéo
orcs elves battle | RPG Jeuxvidéo

Vous commencez le jeu avec une simple épée, mais rapidement, vous ferez la rencontre du Dragon Gaya, qui comme tous les dragons adore l’or. Moyennant finance, elle sera prête à vous céder certains de ses trésors, comme une arbalète, une épée enflammée ou une meilleure armure. Ces nouveaux objets faciliteront alors vos combats contre les ennemis les plus féroces. Cependant, Orcs and Elves ne propose pas un challenge très élevé. Le titre ne devrait pas poser de problème aux joueurs aguerris, mais le plaisir de jeu reste au rendez-vous. Par ailleurs, vous débloquerez au fur et à mesure des sorts très puissants vous permettant de vous tirer facilement des situations les plus épineuses. Pour finir, vous pourrez user de quelques potions et autres bières naines pour remonter votre santé, voire profiter de quelques bonus (ou malus !) temporaires.

L’elfe qui murmurait à l’oreille des spectres nains​

Si le jeu s’inspire clairement de la littérature fantastique avec quelques référence à Tolkien, l’aspect « roleplay » du titre reste assez sommaire. Le jeu opte pour une approche « porte-monstre-trésor » des plus classiques. Vous gagnez des niveaux en accumulant de l’expérience, mais vos statistiques augmentent automatiquement. Il n’y a que très peu de quêtes annexes, qui prennent plus la forme de secrets à découvrir, pas de choix dans les dialogues et le scénario est très linéaire et sans surprise. Pourtant, la progression de plus en plus profonde dans les tunnels nains est vraiment plaisante et le loot ainsi que le bestiaire variés favorisent le plaisir de découverte. Vous pourrez également débloquer des artworks, un point certes négligeable, surtout sur console portable, mais ce sera toujours ça de pris.

Orcs & Elves DS 28 | RPG Jeuxvidéo
orcs elves image2 | RPG Jeuxvidéo

Techniquement, le jeu n’est pas révolutionnaire. La version DS est plus belle que la version téléphone, mais le jeu ne fait clairement pas partie des références graphiques de la console. Néanmoins, le second écran de la DS est le bienvenu pour gérer astucieusement votre inventaire, le tout au stylet. La prise en main est très intuitive et vous pouvez au choix jouer au stylet ou avec les touches et le pad directionnel. Par contre, la durée de vie du titre est sans doute le point le plus décevant. Il ne vous faudra pas compter plus de trois à quatre heures pour boucler le scénario. Vous pourrez toujours le recommencer dans un mode plus difficile, mais votre première partie vous aura sans doute déjà permis de faire le tour du titre.

Si j’avais dû mettre une note à Orcs and Elves à sa sortie, celle-ci aurait été plombée par une durée de vie clairement trop faible et des graphismes un tantinet rétro pour un jeu vendu 40€. Néanmoins, il est facile de se le procurer entre 5 et 10€ aujourd’hui. Si le genre vous tente, l’affaire peut être intéressante. L’aspect RPG est trop peu travaillé mais le plaisir de jeu est néanmoins présent. L’ambiance reste sympathique, et les combats au tour par tour plaisants, bien que la difficulté soit relativement faible. Bref, un titre abordable sans prise de tête pour vous occuper dans vos déplacements et qui gagnerait à ressortir à petit prix sur smartphone aujourd’hui.

+ Prise en main
+ Aujourd’hui à petit prix
+ Ambiance

– Trop court
– Linéaire
– Peu de RPG

Talisman Prologue

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Après vous avoir présenté un visual novel, des JRPG, des MMORPG, des BD RPGesque, des Jeux de rôle papier, on pouvait bien sur s’attendre à vous présenter des jeux de plateau à tendance RPG. Hé bien, figurez-vous qu’aujourd’hui, on s’intéresse non pas à un jeu de plateau, mais à une pure adaptation sur notre PC chéri. Voici que Games Workshop, le monstre anglais des jeux de figurines, s’entiche de Nomad Games pour sortir une version numérique d’un de leur plus gros carton des années 80 : Talisman.

Mais déjà l’orage gronde, car il y a un énorme hic. Le jeu est uniquement jouable en solo, alors que l’on peut normalement y jouer jusqu’à 6. Il faudra attendre l’été 2013 pour voir arriver Talisman Digital Edition avec un multijoueur.  En attendant, tout seul dans mon coin, qu’est ce que cela donne ? 

Talisman, c’est un jeu qui a accompagné toute ma jeunesse, mon adolescence et ma famille aujourd’hui, c’est dire si sa durée de vie est conséquente et son intérêt important. Vous dire que je suis fan de ce jeu, c’est un peu comme vous dire que RPGFrance traite de RPG : un pléonasme. On se rend compte que je ne suis pas le seul dans ce cas, vu le très bon site Talisman Island qui fournit moult extensions réalisées par des fans pour les quatre éditions parues.

Dans Talisman, vous incarnez un personnage d’héroic fantasy. Dix différents vous sont proposés avec chacun leurs propres compétences et leurs caractéristiques. Ces dernières sont au nombre de 2 : Physique et Mental. Mais on gère aussi le destin, la vie, l’or et l’alignement. De plus, votre personnage pourra posséder des sorts, de l’équipement et des compagnons. 


Après avoir choisi votre personnage, vous commencez la partie, matérialisé sous la forme d’une figurine plastique sur une case du plateau de la région extérieure. 1D6 (un dé à 6 faces) pour vous déplacer dans un sens ou dans l’autre et vous voici parti. Lorsque vous arrivez sur une autre case, soit vous tirez un, deux ou trois cartes « Aventure », soit vous arrivez dans une localité (Taverne, ville, montagnes, chapelle, cimetière,..) qui vous impose un jet de dé pour savoir ce qui vous arrive, ou qui vous permet de rencontrer un ou des PNJ (mystique, forgeron, marché..).

Votre personnage a donc une pseudo-vie d’aventurier, une espèce de jeu de rôle simpliste qui permet de bien rigoler. Il est ensuite possible d’aller dans la région intérieure, en battant la sentinelle surveillant le pont ou en ayant eu un droit de passage grâce à une carte aventure ou à l’auberge. Enfin la partie centrale est une région encore plus dangereuse qui n’est accessible que par le portail du pouvoir qui ne s’ouvre qu’avec un talisman. 

Lorsque vous tirez une carte Aventure sur une case prévue à cet effet, vous pouvez tomber nez à nez avec un compagnon qui vous rejoindra, un lieu qui restera sur la case comme une crypte ou un marché, des objets et équipements, un événement, ou encore des ennemis. Ces derniers peuvent être de deux types : les créatures qui tapent selon le physique et les esprits qui attaquent avec le mental. En cas de rencontre avec un adversaire, le combat s’engage. On compare votre valeur en physique ou en mental avec celui de votre opposant tout en rajoutant 1D6 à chacun. Le plus fort l’emporte, alors que le second perd sa vie. S’il y a égalité, la créature reste sur place et vous partez. Si vous gagnez, vous emportez la carte créature comme trophée. Lorsque vous aurez acquis un nombre de créatures dont le total de physique sera de 7 ou plus, ou de mental sera de 7 ou plus, vous pourrez les défausser pour gagner un point de physique ou de mental selon la nature des cartes. C’est ainsi qu’évolue votre personnage.   


Vous vous doutez bien que les cartes événements étant aléatoires, comme le plateau de jeu évolue selon le nombre de cartes qui restent ou non, aucune partie ne se ressemblera. On appréciera certaines situations cocasses et pouvant faire sourire, comme votre transformation en crapaud si la sorcière du village est mal embouchée. On rencontrera aussi quelques compagnons néfastes qui vous pourriront la vie et dont on vous indiquera le moyen de se débarrasser.

Un autre point important est l’alignement qui aura une incidence sur la résolution de vos rencontres ou encore l’acquisition de certains objets. Les bons pourront se rendre à la chapelle pour récupérer toutes leurs vies alors que les mauvais iront au cimetière récupérer leurs points de destin. Ce dernier permet de rejeter n’importe quel dé pour un point. Ainsi lorsqu’un combat est perdu ou que le jet de déplacement ne vous satisfait pas, vous pouvez relancer le dé une fois, mais vous devrez accepter le résultat du second lancer. 

Rajoutez à cela des sorts magiques permettant de multiples possibilités et vous comprendrez que les parties sont très riches. Chaque personnage a également ses propres caractéristiques : le troll, lorsqu’il fait 6 sur le dé de déplacement peut au lieu de se mouvoir récupérer une vie, alors que le chevalier jette deux dés à 6 faces pour les combats et garde le meilleur. Peut-on parler d’équilibre lorsque l’on sait que le jeu est basé sur l’aléatoire ?

Si vous perdez un combat, vous perdez une vie sachant que vous en avez un nombre limité. A 0, vous avez perdu la partie et vous revenez au menu principal. Mais il faut vraiment en vouloir pour perdre une partie. Le seul challenge que vous allez rencontrer est de réaliser les quêtes le plus rapidement possible pour que l’on vous mette la note maximale de trois sur trois talismans. On pourra donc faire le tour du jeu en une dizaine d’heures, selon qu’on souhaite réaliser un sans faute ou non. 


Les règles étant ce qu’elle sont, le jeu tourne très bien et si, durant toutes ses années, on a pu discuter et se chamailler autour d’une table sur l’interprétation d’une règle, avec le support ordinateur, cela ne discute pas et c’est tant mieux. Selon la quête à réaliser, on cherchera à optimiser son cheminement, même si on est continuellement dépendant des dés. Ainsi avec des jets de dés parfaits, on pourra réaliser un sans faute en moins de sept tours de jeu donc en deux minutes réelles, mais si la guigne est votre ami, vous réaliserez la même quête en plus de cent tours soit un peu plus d’un quart d’heure. Difficile donc d’établir une réelle stratégie devant tant d’aléatoire, ce qui fait que les détracteurs du jeu ont toujours considéré Talisman comme un jeu de l’oie amélioré. 

Visuellement, le jeu PC reprend exactement les éléments qui ont fait le succès de la quatrième édition. Le plateau est modelisé tel quel, tout comme les figurines et les cartes de jeu, les sorts et les dés. Pour un joueur du jeu de plateau, on est en terrain connu et il est quand même dommage que l’adaptation ne soit pas un peu plus animée à part les glissements de figurines sur le plateau, les jets de dé ou encore quelque effets de sons et lumières. Lorsque votre compagnon affronte un adversaire, se mettent en vis à vis les deux cartes (identiques au jeu papier) et on fait un lancer de dé. On aurait aimé une cinématique, une animation 3D ou que sais-je, de l’action ! Je grogne, je grogne, mais c’est quand même très propre et un vrai plaisir de retrouver le jeu papier en format numérique, avec des zooms sur le plateau (même si je préfère la troisième édition plus extravagante) et des illustrations de toute beauté.  

Quant aux options du menu, elles se résument au changement de langue, à la résolution et au débit du son. De toute manière, à quoi cela servirait d’optimiser un jeu de plateau ? De même, la sauvegarde est automatique entre chaque quête, ce qui ne dérange pas vraiment, sachant qu’une partie dure 15 minutes tout au plus. 


Avec trois ou quatre amis rôlistes autour de la table, vous aviez une ambiance de fou. Sauf que là, l’ambiance en solo, est très limitée ! On lance un dé, on lance un dé, on lance un dé et on optimise au mieux sa stratégie. Castré de son multijoueur, le jeu propose de vous faire vivre 50 quêtes via 10 personnages différents dans un ordre prédéfini sachant qu’à chaque réussite d’une quête vous en débloquez d’autres. Ces dernières existent aussi dans le jeu de plateau, mais ne sont pas affiliées à tel ou tel personnage comme c’est le cas ici. 

Dans la version PC, vous commencerez obligatoirement avec le chevalier qui aura pour mission de trouver deux armes et de tuer une créature. A noter que pour chaque quête, il semble que les cartes événements ne soient pas toutes les mêmes. En effet, selon le personnage, je ne suis pas tombé du tout sur les mêmes cartes au fil de mes parties. Une volonté de simplifier ? Peut-être, mais cela crée une certaine redondance des situations et des cartes événements (on en comptent normalement 104.)

Avec un thème musical symphonique répétitif mais sympathique et des bruitages propres mais minimalistes, le jeu s’adresse surtout aux amateurs du jeu de plateau qui retrouveront obligatoirement leurs marques à condition de se limiter au jeu de base. A noter aussi que cette version ne propose que l’anglais et l’allemand pour les langues et même si l’on trouve un tutorial bien fait pour vous expliquer tous les mécanismes du jeu, il pourra rester opaque aux néophytes. 

Je regrette tout de même que cette adaptation n’ai pas, outre une jouabilité fidèle au jeu de plateau, aussi une autre proposant son propre style de jeu avec une liberté plus poussée, comme le permettait Risk 2 le jeu PC. En fait, cela manque d’amplitude, d’immersion et la solitude se ressent après quelques heures car les quêtes sont trop limitatives ou simplistes. 

Si vous êtes un fan de Talisman comme moi et que vous êtes sur une île déserte, voici un produit qui vous tiendra éveillé une dizaine d’heures en vous permettant de retrouver la joie de ce jeu en solo. Si vous êtes hermétique au jet de dé à l’infini, vous pouvez passer votre chemin. Ce prologue, adaptation parfaite du jeu de base, reste cependant très limitée et manque d’extravagance et d’animations. Mais pour à peu près 10 $,  on vous propose un apéro consistant, alors pourquoi refuser ? A défaut, la démo vous permettra de goûter, pour voir si vous aimez. 

+ Une simple mais vraie adaptation du jeu de plateau Talisman, 4ème édition révisée
+ Prix
+ Jeu solo …

Note testeur 05 sur 10

– ….Uniquement solo
– Beaucoup de clics de souris, peu d’action.

Débat #7 : Pour ou contre le multijoueur dans les RPG

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

A l’heure où les MMO Free To Play inondent le marché et où les dernières annonces quant à la future génération de consoles les font plus ressembler à d’inconfortables tablettes Facebook/Twitter qu’à des machines de jeu, les rôlistes avertis, eux, débattent avec verve de l’intérêt d’un mode multijoueur dans The Witcher 3. La connectivité, c’est le mot à la mode dans le domaine vidéoludique, le grand concept du futur qui va changer la face du monde en mettant en tête-à-tête les joueurs de la planète entière sur des concepts novateurs.
La Terre tremble, et pourtant… Le multijoueur est aussi vieux que le jeu lui-même, qu’il soit électronique ou réel. Les jeux de rôles sont nés sur table, lors de soirées interminables, avant que la maigre technologie des années 80 n’oblige les plus numériques d’entre nous à se cacher pour explorer des donjons en solo. La pratique est restée et on voit aujourd’hui d’un mauvais œil toute cette connectivité pré-embarquée, mode Big Brother, qui nous empêche de jouer tranquillement, comme si on avait peur d’être dérangé, troublé dans son intimité.
Alors, le révéré computerRPG, un plaisir solitaire ?

Killpower


Pour débat

POUR : Etienne Navarre

Je résumerais bien l’idée que je me fais du multijoueur ainsi : accepter de ne plus avoir le contrôle. Contrairement à une expérience solo qui place le joueur seul au centre de l’univers, la partie multijoueur (qu’il s’agisse de MMO, de coopératif ou de compétitif) met le joueur face à ce qu’il y a de plus excitant dans un RPG : l’imprévisible. C’est ce qui me plaît quand j’incarne un rôle. Cet inattendu qui peut faire basculer une partie parce que je n’aurais pas abordé mon rôle comme il faut ou parce que, tout simplement, je joue avec d’autres personnes qui sont faillibles.

Si le multijoueur ramène à l’essence même du jeu de rôle (le JdR papier, les GN ou grandeur nature), il offre aussi aux participants une expérience humaine parfaitement identique à la sociabilité de notre vie quotidienne : éclats de rire (des violents), énervement, rencontres désastreuses et prises de bec, révélations amicales et souvenirs impérissables. C’est peut-être cela que le joueur cherche en sociabilisant son RPG, après tout.

Pour ma part, je joue presque autant à des RPG solo que multi. Je ne pense pas que l’un soit meilleur que l’autre. Tout dépend évidemment des attentes que l’on place dans un jeu. En revanche, je me pose parfois de très sérieuses questions quand je vois l’accueil lamentable réservé à certains MMO en comparaison du multijoueur de Mass Effect 3 (la blague du siècle) et les réactions aux annonces récentes de CD Projekt (coucou les réac’). Tant que la partie jouable à plusieurs ne ruine pas l’expérience solo (voire qu’elle la sublime), je ne vois pas une seule seconde où est le problème.

Je pense qu’il faut ramener le jeu à plusieurs au centre de l’expérience vidéoludique. L’ouverture à l’autre amène excitation, émotions, frustration, folie… Tout ce qui dynamise le jeu en quelque sorte.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Killpower

Un multijoueur dans un RPG représente pour moi la possibilité de jouer la campagne en coopératif. 

De ce constat, il faut donc que le RPG se prête à ce système : un jeu dans lequel on joue plusieurs personnages, qui peuvent être partagés entre différents joueurs me semble obligatoire. Dead Island, RPG light, est un très bon exemple, car il a été pensé pour se jouer à quatre (il n’y a qu’à regarder les vidéo ingame). On pourra aussi considérer les hack’n slash qui sont coopératifs comme ayant un bon intérêt, même si le rôleplay est minime. 

Je ne suis donc pas contre le multijoueur s’il est pensé et intégré dès la genèse du jeu et s’il apporte un plus immersif. En revanche, je suis totalement contre à partir du moment où l’on propose un RPG solo auquel on intègre de force un mode multijoueur, qui n’aura aucun rapport avec la partie solo ou qui serait un lest lors du développement de la partie solo. Mettre un Capture the Flag ou un Deathmatch dans un RPG n’a aucun intérêt, surtout connaissant le nombre de jeux spécialisés dans ce type de mode multijoueur.

Et puis un jeu comme Baldur’s Gate, dans l’absolu, est bien plus riche pour un joueur qui va gérer et contrôler ses six personnages déjà existant dans l’univers — ils ont été développés par l’éditeur pour posséder des interactions avec le background, l’environnement, entre eux et les règles de jeu – que dans une version coopérative où il s’agirait de jouer avec cinq autres amis qui auraient créé leur propre personnage sans cette richesse fixée.

Du coup, je préfère jouer seul, dans un RPG, j’entends bien, pour profiter à fond de l’univers que les développeurs ont su créer et me proposer, que de partager cette aventure mal accompagnée ou avec des pans entiers qui disparaissent pour faciliter l’inclusion du multijoueur. 

Et puis ne serait-ce pas ridicule de voir un multijoueur coopératif dans The Witcher avec un sorceleur dans une équipe ?


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