Après deux DLC plutôt honnêtes sans être forcément incontournables, Bioware nous propose aujourd’hui un nouveau contenu téléchargeable pour Mass Effect 3, vendu au prix de 1200 points, soit entre 12 et 15€ selon la plateforme sur laquelle vous jouez. Portant le nom de « Citadelle« , ce DLC vaut-il vraiment le détour ? Tout dépend de ce que vous en attendez mais, pour ma part, j’ai adoré !
Permission accordée !
Comme pour chaque DLC, c’est un message sur votre terminal privé qui vous informe que l’amiral Hackett vous autorise à prendre quelques jours de pause à la Citadelle. Vous pouvez alors vous rendre dans un nouveau quartier pour aller visiter un appartement possédé par ce bon vieux David Anderson. Une fois sur place, ce dernier vous annonce par appel vidéo qu’il vous en fait cadeau, l’appartement jouant le rôle de lieu de rassemblement tout au long de ce DLC.
Canapés, cheminées et modèle réduit du Normandy,on peut dire que le nouvel appart’ de Sherpad est accueillant
Fier de votre nouvelle acquisition, il vous faudra alors faire un tour sur l’ordinateur pour constater que Joker vous a envoyé un petit mail vous invitant à manger un bout à l’un des bars à sushis les plus réputés de la Citadelle. Une fois sur place, vous rejoignez donc votre pilote préféré. Pourtant, quelque chose cloche : Joker vous annonce qu’il est sur place car il avait justement reçu un mail de votre part.
C’est à ce moment là qu’apparaît un personnage central dans ce DLC : Maya Brooks. Travaillant pour l’alliance, elle vous annonce que quelqu’un cherche à vous nuire, ayant déjà piraté toutes les données personnelles du commandant Shepard. A peine avez-vous le temps de faire le lien avec la rencontre organisée à votre insu avec Joker que des mercenaires débarquent en tirant dans la foule à votre recherche.
C’est au bar à sushis que les ennuis commencent
Après cet incident s’ensuit une course poursuite dans les rues de la Citadelle où vous devrez fuir face à vos mystérieux assaillants. Votre but sera bien entendu de découvrir qui cherche à vous nuire. Vous serez petit à petit rejoint par vos alliés durant la première partie du DLC. La mission suivante vous proposera d’enquêter dans une boîte de nuit appartenant à un individu louche de la Citadelle, et la dernière mission, sans doute la plus jouissive, vous permettra de partir au combat avec l’ensemble de vos coéquipiers. Vous garderez bien entendu vos deux coéquipiers principaux, mais les autres formeront d’autres groupes que vous croiserez régulièrement, avec des conversations régulières par radio, souvent assez amusantes.
Vos coéquipiers et amis sont toujours làpour vous donner un coup de main et distribuer quelques bastos
Une belle bande de gais lurons
Ce DLC est en effet très centré sur vos compagnons et sur la camaraderie qui les unit au commandant Shepard. Ainsi, les dialogues sont régulièrement agrémentés de vannes qu’ils s’envoient entre eux. La plupart des dialogues optent pour un ton assez décalé qu’on ne connaissait pas à la saga Mass Effect, pourtant cela fonctionne diablement bien ! Certains passages sont vraiment très comiques : Je pourrais par exemple vous citer l’arrivée impromptue d’un Volus dans l’appartement de Shepard. Ce dernier, surpris, demande d’où il sort et James Vega nous annonce sans détour qu’il s’agit du livreur de Pizza car il avait un petit creux.
Quand le livreur de pizza se pointeen plein briefing de mission
Sans vraiment dénaturer l’ambiance de Mass Effect, ces différentes blagues et autres clins d’oeil fonctionnent plutôt bien. Un autre point fort de ce DLC, c’est qu’une fois la quête principale bouclée, il y a encore de quoi s’amuser ! Vous aurez donc l’occasion d’aller rencontrer l’ensemble de vos coéquipiers pour assister à quelques scénettes encore une fois très amusantes. J’ai pu ainsi assister à un duel de jeu d’échec de l’espace entre l’officier Traynor et une Asari dont la mise en scène était digne d’un western.
Autre nouveauté : le simulateur de combat ! Accessible depuis l’allée d’argent, le nouveau quartier de la Citadelle, il vous propose d’affronter des vagues d’ennemis un peu à la manière du multijoueur, mais avec un système de high score, de prix à débloquer, le tout basé sur un système de points et de combos. Un ajout fort sympathique pour ce DLC qui ne se contente pas de quelques quêtes et dialogues supplémentaires pour fêter les « un an » de ce troisième opus.
Dans le simulateur de combat, c’est vous qui définissez les paramètresde la partiedans le but d’obtenir le meilleur score possible
C’est la fête, service garanti impec’
Après avoir complété la quête principale, rencontré vos compagnons et explosé le record d’Aria dans le simulateur de combat, il vous restera une dernière surprise à découvrir dans ce DLC, la cerise sur le gâteau : une petite fête avec tous vos coéquipiers dans votre nouvelle appartement ! Ce sera l’occasion pour Glyphe, le drone de Liara, de revêtir un petit noeud papillon et pour vous d’aller discuter avec vos amis. Encore une fois, cette fête sera l’occasion d’assister à des scènes très drôles avec des dialogues toujours décalés entre vos compagnons.
Pour vous citer encore une fois un exemple, on pourra apprendre que l’officier Traynor a longtemps fantasmé sur la voix d’IDA alors qu’elle ne se doutait pas qu’il s’agissait d’une IA autonome. Bien entendu, IDA ne manquera pas de rendre ces faits publics avec son détachement et sa naïveté habituelle. Le lendemain de fête sera également riche en surprises, notamment un datapad laissé par Mordin où celui-ci raconte quelques anecdotes et improvise quelques chants farfelus dans la lignée de ce qu’on a pu entendre dans Mass Effect 2.
Grunt et Tali ont toujours un peu de malavec l’alcool
Pour conclure la soirée, vous aurez droit à une superbe photo de groupe qui viendra orner votre salon. Après ces bons moments passés, cela fera chaud au coeur de garder le souvenir de votre équipe unie par une franche camaraderie, avec ce screenshot que tout le monde prendra au moment du cliché.
Dites « Normandyyyy » !
Avec Citadelle, Bioware nous offre un DLC pour Mass Effect 3 qui ne se prend pas trop au sérieux. Ce contenu est clairement dédié aux fans de la saga et plus particulièrement du troisième épisode. Du fan service en bonne et due forme, des références amusantes, des scènes drôles, des phases d’action sympathiques et, surtout, des bonus bienvenus qui viennent agrémenter la quête principale de ce DLC. Par contre, ne vous attendez pas à quelque chose de trop sérieux car vous serez déçu à coup sûr. Mais si le côté complètement décalé vous attire, n’hésitez pas ! Je sais que tout le monde n’adhère pas à mon humour (encore eût-il fallu que j’en ai, c’est ça ?), alors je préfère prévenir !
+ Du fan service réussi + Une quête originale + On fait la fête avec les copains
– Faible rejouabilité – Il faut adhérer à l’humour presque omniprésent
La vision de Caparzo : Un grand moment de rigolade, une mise en scène réellement réussie, des dialogues savoureux. Il faut bien avouer que ce dernier DLC de Mass Effect 3 est un cadeau de la part de Bioware pour faire plaisir aux fans de cette série, mais vous devrez tout de même garder à l’esprit qu’il s’agit ici d’un épisode ne s’intégrant pas vraiment dans l’aventure principale et y jouer en pleine partie – surtout lors de votre première – et non à la fin serait une véritable erreur. 07/10
L’exercice du spin-off est toujours quelque peu périlleux. Il y a bien évidemment la possibilité de se planter mais, surtout, celle de s’aliéner une partie de sa fanbase d’origine en sortant un peu trop radicalement de son champ d’action initial. Chez Kerberos Productions, on a décidé de pendre le risque et, tant qu’à faire, de s’amuser en le faisant. Sword of the Stars fut un jeu de stratégie, Sword of the Stars est désormais un roguelike. Si, si, croyez-moi. Le site officiel préfère le terme « action-RPG » mais appelons un gobelin un gobelin, The Pit est un roguelike.
Salade de puits
Avant d’avoir une allure de roguelike, néanmoins, The Pit fait le beau en montrant de jolis pixels et en balançant une zik funky sauce demomaker Amiga. Cette allure rétro, c’est sensiblement tout ce qui reste d’une phase de développement quelque peu chaotique. The Pit est en effet dans les bacs de Kerberos depuis un moment, depuis la toute fin du développement de Sword of the Stars II. Malheureusement, SOST2 n’a pas eu une sortie facile. Farci de bugs, instable voire injouable, il a poussé Kerberos à laisser sa récréation rôliste dans un coin pour réparer les dégâts. C’est donc une équipe très réduite qui se pencha sur The Pit, tenta sans succès de financer le jeu via IndieGogo et finalement parvint à sortir le jeu sur Steam en un peu moins de six mois. Un marathon éditorial qui explique sans doute la relation pour le moins diffuse entre le menu sauce 8bits et une réalisation finalement beaucoup plus « flashisante, » à base de beaux sprites lissés.
The Pit, dès ses premiers instants, laisse une impression étrange de jeu mixé à l’emporte-pièce. Les graphismes mélangent une interface à gros pixels avec un environnement rappelant The Binding of Isaac qu’on jugera au mieux bancal, au pire malvenu. La musique passe de l’épique demomaking entraînant de son écran d’accueil à une terne ritournelle d’ambiance dans laquelle s’est noyé tout élan chiptune. Le gameplay, résolument PC, garde les stigmates d’une possible ambition XBLA/PSN. The Pit a l’air monté de bric et de broc et, paradoxalement, en devient presque attachant, démontrant avant tout que sa sortie doit bien plus à la détermination de ses auteurs qu’à une vile envie de faire du fric.
Car c’est là que se situe le coeur de The Pit : son gameplay se veut un hommage à une branche du cRPG datant des origines du jeu vidéo et qui tente un retour en force ces dernières années, portée par des jeux comme Dungeons of Dredmoret aménagée à toutes les sauces par les Binding of Isaac, FTL ou Spelunky.
Army of three
Trois classes et quatre niveaux de difficulté. C’est tout ce que les options de début de jeu proposent. La personnalisation est limitée mais là n’est pas vraiment le but. The Pit, plutôt que de lâcher le joueur tout nu dans l’immensité, préfère le laisser se débrouiller avec ce qu’il a le long de couloirs étroits. Chaque classe est livrée avec un armement et des capacités spécifiques, au joueur d’en tirer le meilleur parti, tout seul comme un grand. Et d’apprendre les ficelles du jeu par la même occasion.
Les règles sont toutefois fort simples et reposent avant tout sur une progression sage et savamment planifiée. L’étude du comportement des ennemis est primordiale et un joueur trop pressé ne survivra tout simplement pas. Heureusement, si le tutoriel et le codex intégrés au jeu ne suffisent pas, The Pit n’est pas avare d’indications visuelles. Les types d’ennemis sont facilement identifiables et correspondent à des archétypes clairement définis, le HUD est bardé d’informations et chaque action est résolue par une barre de progression. Il est tout simplement impossible de ne pas savoir ce qui se passe à l’écran… A moins qu’un disgracieux pop-up d’achievement Steam ne vienne barrer l’écran pour signaler que, joie, on a parcouru la distance d’un terrain de foot.
Le reste de l’affichage sait heureusement se faire bien plus discret et se mêler au gameplay car, au final, bien peu de choses sont affichées. Bien peu de choses sont nécessaires, de toute façon. Les clés n’ont pas besoin d’être équipées avant d’ouvrir une porte et on peut allouer des raccourcis clavier à la mode Diablo à quelques éléments de son inventaire – un kit de soin, par exemple. Et la barre bleue, là, dans le coin de l’écran. C’est pas du mana, bande de vilains gobelins, on est dans un monde de science et de fiction, voyons. C’est la faim.
La progression se fait sans heurt. L’XP monte au meurtre, comme de bien entendu, mais aussi et surtout à l’usage. Un point tous les cent pas, quelques points pour une recherche fructueuse dans une pile d’ordures, d’autres encore pour avoir forcé une porte. On évolue vite et on évolue bien. Le problème, c’est que d’évolution on ne sent pas vraiment. Si la barre d’XP et les compétences montent, la différenciation entre un ingénieur et un marine se fera surtout à la couleur du personnage à l’écran et à son armement en début de partie. Le reste est bien malheureusement accessoire dans votre progression et met le doigt sur un choix étrange du gamedesign : dans The Pit, explorer n’est pas vraiment la clé de la survie, mais plutôt celle de la découverte du background du jeu. Si fouiller dans les ordures et les placards est l’un des meilleurs moyens de récupérer de l’équipement, on pourra aussi hacker des bornes médicales, des ordinateurs et une demi-douzaine d’autres trucs susceptibles d’offrir des informations sur le monde dans lequel on évolue. Au joueur de voir si la curiosité le chatouille… et s’il a les stats pour.
Car comme dans tout jeu de rôle, qu’il soit ou non un roguelike, tout dans The Pit tourne autour des statistiques du joueur. Ouvrir une porte, réussir un tir, se soigner, absolument tout passe par la version numérique de ce qu’on appellera un jet de chance, généralement exprimé à l’écran par un pourcentage de réussite. Le problème, c’est qu’il y a dans The Pit une bonne vingtaine de compétences, que ces compétences sont toutes régies par la même logique et qu’elles sont toutes partagées par les trois classes de personnage. C’est intéressant en terme de mécanique de jeu mais ça a tendance à limiter drastiquement les possibilités d’évolution (le build !). Sans oublier que la génération aléatoire des niveaux viendra s’en mêler et qu’il risque d’être impossible à un ingénieur de trouver les outils nécessaires au hacking que le joueur prévoyait en choisissant cette classe en début de partie.
Evidemment, on pourra arguer qu’un demi-millier de roguelikes et de RPG d’horizons variés ont un système similaire, mais dans The Pit, on atteint un niveau où l’on n’a plus vraiment l’impression de contrôler les capacités de son personnage et d’être obligé de suivre la logique du jeu.
L’important n’est pas d’aléatoire mais d’en revenir
L’aléatoire est la notion principale de tout roguelike qui se respecte. Dans The Pit, de l’aléatoire, il y en a partout. J’ai déjà évoqué les limites que cela impose sur le build, mais c’est en fait toute la progression qui est gangrenée par un générateur dont la directive semble être « n’importe-quoi, n’importe-comment. »
Le craft, par exemple. Quand on ramasse cent cinquante crocs de bestiaux divers et qu’on tombe sur un rouleau de scotch, on se dit qu’il y a de quoi faire mumuse. Malheureusement, on ne peut pas jouer au savant fou et on s’en remet, non sans appréhension, au moteur de jeu. Outre les ingrédients, il faudra en effet trouver les machines permettant de cuisiner ou de bricoler. Et ce n’est pas toujours évident : j’ai plus d’une fois dû attendre le douze ou treizième sous-sol avant de trouver une cuisinière ou un réchaud à gaz au détour d’un couloir. Résultat, on est bien souvent bardé d’ingrédients en tout genre dont on ne sait que faire tant les outils nécessaires au craft sont rares. Pire, si par chance on trouve la machine en question, il faudra espérer être assez bon en craft pour réussir la tambouille ou, en cas d’échec, pour ne pas détruire la machine dans l’opération. Au final, il devient très compliqué et risqué de faire de la cuisine. Une mécanique typiquement roguelique, certes, mais ici inutilement pénalisante et compliquée qu’on finit par oublier assez vite, quitte à devoir bouffer de la viande crue et à laisser deux douzaines de dents de chauve-souris de l’espace traîner dans ses poches. On notera aussi l’existence de recettes qu’on découvrira empiriquement ou via hackage et décodage d’un ordinateur alien. Elles sont rares (j’en ai découvert deux en une bonne trentaine de parties) mais, comme tous les data logs que l’on est susceptible de ramasser pendant l’aventure, sont stockées dans le « sotsdex. » Le sotsdex est, comme son nom l’indique un « codex Sword of the Stars » bien pratique qui sauvegarde toutes les informations glanées à chaque traversée de donjon, augmentant la base de donnée du joueur au fil des parties.
Si le craft est passablement irritant, on trouve néanmoins plein de choses intéressantes dans The Pit, comme ces poisons et maladies qui ne se contentent pas d’affamer et de vider la barre de vie mais rongent aussi, un peu à la fois, les stats du personnage. Ces maladies étant soumises à un curieux système de levelling (un ennemi plus ou moins fort empoisonne logiquement plus ou moins fort), trouver et sagement conserver des antidotes pour les infections les plus graves devient vite nécessaire. Les développeurs se sont également amusés avec le traditionnel système coloré des roguelikes, intégrant par exemple un système de portes piégées (évidemment, les couleurs changent d’effet à chaque nouvelle partie, certains pouvant être bénéfiques). On trouvera aussi les habituelles potions et orbes de couleur dont l’identification se fait à l’utilisation.
Dans l’absolu, The Pit se rapproche énormément du Rogue originel dans le sens où c’est le jeu qui vous dira comment jouer. Le système se veut assez addictif et propose suffisamment de choses à faire pour être intéressant mais tout est terriblement aléatoire. Il n’est possible de jouer qu’en fonction de ce que la chance mettra sur son chemin. Parfois, on tombera sur un bon pistolet et une cuisinière portative dès le départ, d’autres fois absolument rien. C’est le jeu qui dicte la façon de jouer, il s’agira pour le joueur de s’adapter à la situation.
Le soucis avec The Pit, c’est qu’il ne reste des impératifs survivalistes de Rogue qu’une gestion irritante et pénalisante de l’aléatoire, le jeu n’offrant finalement que peu de challenge et ses velléités stratégiques étant bizarrement contrebalancées par un gameplay résolument action.
A roguelike, roguelike et demi
De la bouche même des développeurs, The Pit se veut un descendant de Rogue, « mais fun. » Pour cela, l’équipe de Kerberos a passé au shaker les mécanismes d’un roguelike classique et un gameplay à mi-chemin entre le vieux dungeon crawler et le twin stick shooter. De ce mariage plus ou moins contre nature nous parvient un jeu hybride qui, malgré la solidité de sa mécanique, devient parfois profondément irritant dans son gameplay.
En pratique, The Pit est un de ces roguelikes qui se jouent uniquement au clavier. En jeu, la souris a la fonction « look » d’un roguelike classique. Elle servira à identifier les ennemis et l’environnement au loin via une info-bulle et c’est tout. Pas question ici de cliquer sur une case au loin pour se déplacer comme dans Dungeons of Dredmor. Pour autant, ne laissez pas le rongeur s’aventurer trop loin : il est indispensable dans l’inventaire. Il reste toujours plus facile de naviguer dans un inventaire « à cases » avec une souris mais ce choix reste éminemment discutable au regard de la gymnastique à laquelle il oblige le joueur. Un coup à prendre.
Sur la carte, donc, le petit personnage est dirigé entièrement au clavier. A l’ancienne ? Pas vraiment. Tout a été fait pour simplifier la tâche du néophyte : on dispose d’un bouton d’action permettant de résoudre plus ou moins toutes les actions contextuelles (à l’exception de ramasser les objets) et d’un bouton browser pour les armes, façon FPS. C’est sympathique, mais il reste toutefois énormément de touches parasites et la jouabilité laisse un curieux sentiment d’entre deux chaises et d’un raisonnement tenant plus du « beaucoup de touches parce que c’est comme ça dans un roguelike » que d’un réel parti pris fonctionnel.
Toutefois, s’il n’est pas des mieux pensés sur le papier, le gameplay est parfaitement adapté au fonctionnement du jeu, notamment lors des combats. Le système ressemble à s’y méprendre, disais-je, à celui d’un twin stick shooter comme Robotron ou Renegade Ops : un stick pour se déplacer et un autre pour viser. Ici, les sticks sont remplacés par les flèches directionnelles et ZQSD, mais le principe est le même. Ajoutez-y un bouton de tir, un bouton d’action et un bouton pour changer d’arme à la volée et vous vous retrouvez presque avec un jeu d’action. Au tour par tour. Quand je vous parlais d’un portage XBLA/PSN, c’est à cela que je faisais allusion. Pour un peu, je trouverais dommage que cette version PC ne permette pas de jouer au pad tant la chose a l’air faite pour.
Toujours au rayon de cette simplification latente pas toujours maîtrisée, on pourra faire à peu près deux cent actions par tour, le seul moyen de passer au tour suivant étant de se déplacer ou de frapper/tirer. L’idée est louable (elle permet de se soigner et de tout de même profiter de sa possibilité de tir) mais elle enlève une grosse part de stratégie aux combats d’un jeu qui n’était de toute façon pas bien compliqué. Le niveau de difficulté est particulièrement bas, essentiellement parce qu’on est surarmé dès l’entame du jeu (surtout le marine), blindé de munitions et que la faim n’est jamais un problème tant la barre descend lentement.
Et puits c’est tout
The Pit est au final un jeu particulièrement étrange. Bien fait, agréable à l’oeil, reposant sur une bonne base (c’est bêtement Rogue, ni plus ni moins), il tente d’y ajouter des choses et se plante totalement. Le craft est inutilisable, le build raté et le gameplay à double tranchant, selon qu’on le trouve trop simplifié ou trop compliqué. Pourtant, jamais il ne m’a été désagréable d’y jouer.
Un dernier point avant de conclure ; les développeurs ont beaucoup parlé de « l’humour » du jeu. Je l’ai cherché, sans succès. Certes, je ne m’attendais pas au délire pince-sans-rire de Dungeons of Dredmor, mais j’ai surtout l’impression que l’humour de The Pit ne passe qu’au travers de son look mignon et du décalage de son univers par rapport au matériau de base. N’y connaissant strictement rien à Sword of the Stars, me voila semble-t-il privé d’une bonne partie du jeu.
S’il n’est pas grandiose, loin s’en faut, The Pit a largement de quoi se faire apprécier. Le système de jeu est solide, les possibilités sont nombreuses, il y a des trucs à faire et sur le papier ça a l’air très complet. Reste que la maniabilité n’est pas du meilleur goût, que l’aléatoire empiète beaucoup trop sur la progression, que le build n’a aucun impact sur le gameplay et que le jeu manque cruellement de fantaisie et d’identité (à moins que l’on soit connaisseur de la licence). En fait, on a tous les ingrédients du « parfait petit roguelike » mais, allez savoir comment, le plat arrive dans l’assiette à moitié cuit.
J’ai eu très envie d’aimer ce jeu très fort, mais il manque cruellement de fond. En fin de compte, si vous voulez du roguelike au fusil avec de l’ambiance, du build et du skill, je vous dirais de jouer à DoomRL.
+ Graphismes lisibles et sympathiques + Bonne durée de vie + Des choses à faire
Après avoir fait une entrée fracassante en Europe avec Tales of Symphonia, sorti sur Gamecube en 2004, Namco nous refait l’honneur de nous sortir un épisode de la série Tales of, cette fois sur Xbox360 : Tales of Vesperia. Encore si peu connue chez nous, mais ayant une expérience assez grande dans le domaine du JRPG, et un public de fans grandissant hors de l’archipel, cette licence veux nous en mettre plein la vue.
La vie n’est pas simple pour nous autres pauvres européens, quand on connaît le nombre de petits bijoux de la série Tales of qui nous sont passés sous le nez, six à l’heure où celui-ci sort, n’étant pas sortie de leur cocon nippon. Pourtant cette série réussie est intéressante sur bien des points, et se démarque de ses comparses plus connues comme Final Fantasy ou Dragon Quest, pour ne citer qu’elles, avec différents éléments que nous verrons plus bas.
Au voleur !
Tales of Vesperia, comme la plupart des épisodes Tales of, propose un scénario indépendant de la série, permettant à quiconque, débutant dans cette série, de pouvoir profiter pleinement du jeu sans en avoir fait d’autres avant. Le titre nous met dans la peau de Yuri, un jeune homme solitaire et sûr de lui, qui n’accroche pas aux ordres en général. Il fit partie de l’ordre des chevaliers de la capitale par le passé, mais préféra le quitter pour mener sa propre « justice ». Yuri est accompagné de son chien Repede, qui est lui aussi un des joyeux lurons de l’équipe, compagnon qui ne se prend pas tout à fait pour un chien d’ailleurs ! Notre héros va être entraîné dans une histoire de vol qu’il voudra élucider, pour aider les habitants du bas quartier de la capitale où il vit. C’est de ce fait que démarre l’histoire qui le conduira bien entendu sur une aventure bien plus importante et riche en événements.
Il rencontrera sur sa route divers personnages plus charismatiques les uns que les autres qui, pour certains se joindront à l’équipe. En plus de Repede : Estellise, une jeune princesse avec des talents de guérisseuse exceptionnels, Karol, un enfant appartenant à une guilde de guerrier, Rita, une magicienne excentrique et fan de technologie, Raven, l’homme qui accompagnera l’équipe pour des raisons plutôt louches et Judith, personnage féminin le plus affirmé qui aura aussi son lot de secrets et de techniques à la lance. Tous ces personnages formeront un groupe très hétéroclite qui ne s’entendra pas toujours au fil de l’histoire, mettant une bonne dose de piment tout au long de l’aventure. Chaque personnage a un background bien développé, expliquant le caractère de chacun et leur donnant une place importante au niveau du scénario, et beaucoup de charisme pour certains.
Globalement, l’histoire nous propose une intrigue simple au premier abord mais avec des enjeux qui prendront des proportions bien supérieures et tiendront en haleine les joueurs. Plusieurs rebondissements intéressants viendront parsemer le jeu, pour plus de plaisir également.
La troupe de choc au grand complet, et à droite notre héros et son fidèle compagnon.
Ready…. Fight !!
L’un des points forts de la série Tales of consiste en son système de combat, qui s’approcherait plus d’un action-RPG. L’action ne se déroule pas au tour par tour mais bien en temps réel. On peut attaquer, envoyer des sorts, se déplacer librement sur la zone de combat une fois celui-ci engagé. Les combats se font avec quatre protagonistes, mais nous n’en dirigeons qu’un seul, avec la possibilité de donner des ordres et de paramétrer ses partenaires. L’IA est assez bien réglée du côté des alliés, chaque personnage ayant son style de jeu et prenant son rôle efficacement, les sorts et attaques à distance pour les magiciens et soigneurs, et le combat rapproché ou à distance pour les combattants. Les alliés prennent en compte le niveau de santé général et soignent au besoin. Chaque caractère peut être modifié pour coller au mieux au style de jeu de chacun. Il est également possible de jouer avec des amis, trois autres amis, chacun avec sa manette, mais ceux-ci ne pourront intervenir que pendant les combats. Le bestiaire est varié, allant de divers types d’animaux, aux monstres plus imposants, des humains et aussi des esprits. Là aussi, la diversité est bien présente et il faudra savoir s’adapter aux situations.
Des nouveautés ont bien sûr été ajoutées en termes de gameplay, autant que les éléments les plus connus pour les connaisseurs de la série. Ici les techniques d’attaque et de soutien s’apprennent via l’équipement des personnages, qu’il faudra trouver, acheter ou synthétiser. Cela forcera le joueur à renouveler son équipement assez souvent et à ne pas jeter ou revendre trop vite son matériel sous peine de rater des compétences utiles par la suite.
Les combats en temps réel sont dynamiques et haut en couleurs.
Promenons-nous, dans les bois…
En dehors des combats, le joueur évolue sur différents terrains, avec une carte du monde, des donjons et villes variées. Les ennemis apparaissent sur le terrain et sont donc visibles. Cela permet d’éviter les combats si on veut avancer vite, ou en augmenter la fréquence si on veut s’entraîner. Chaque ville apporte son lot de magasins, d’auberges, et de lieux importants comme des monuments, avec leur propre histoire.
Des interactions avec les environnements sont nécessaires via « l’anneau du sorcier » pour avancer. Cet anneau est un objet récurrent de la série, servant de multiples façons. Il permet par exemple de lancer des boules de feux, de stopper les ennemis qui vous foncent dessus et bien d’autres utilisations.
Divers moyens de locomotion font leur apparition au fil du jeu, permettant de revisiter les lieux déjà connus et faire quelques quêtes annexes. Le jeu propose justement pas mal de petites quêtes au fur et à mesure de l’aventure, soit pour amener des situations parfois peu cocasses pour les personnages, ou pour renforcer leur background. Il peut également s’agir d’aider les habitants dans leurs histoires de tous les jours. Elles permettent en général d’obtenir de meilleurs objets ou de gagner de l’expérience via des combats.
L’évolution des personnages se faisant précisément grâce à l’expérience glanée via les combats. Chaque montée de niveau augmente les statistiques de chaque personnage et leur permet d’apprendre de nouvelles techniques de combat. Ces dernières peuvent évoluer au fur et à mesure de leur utilisation. Les accros du perfectionnisme auront donc de quoi faire.
A gauche le village de Halure et à droite un aperçu de Yuri sur la carte du monde.
Au niveau de la durée de vie, comptez une bonne quarantaine d’heures pour finir le jeu en ligne droite et le double, voire le triple, pour faire le tour des quêtes annexes (armes, costumes, techniques, recettes culinaires, synthèses, scènes supplémentaires, etc..) et pour tout découvrir. Le jeu propose également un « New Game + » permettant de refaire l’aventure en gardant certains éléments de la première partie moyennant des points obtenus au fil du jeu.
Le jeu nous propose pour la première fois dans un Tales Of des graphismes en HD, avec des scènes cinématiques animés. Le jeu proposant un style graphique qui s’approcherait du manga, donc un style japonais sur son design et celui des personnages. Chaque ville et donjon sont représentés sur la carte, et nous font découvrir des environnements variés. De la ville plutôt classique, au village au pied d’un arbre géant d’où tombent les feuilles avec le vent, à la grande mégalopole, tout y est. Des zones désertiques, des forêts, des plaines enneigées, les joies de la mer, les environnements d’un monde bien varié et complet sont présents.
La bande son est encore une fois réalisée par le grand Motoi Sakuraba à qui l’on doit celles de Tales of, Star Ocean, Baten Kaitos, Golden Sun, etc. qui nous offre encore une fois des musiques envoûtantes et entraînantes. Le jeu ne propose malheureusement pas le choix pour les doublages et donc seules les voix anglaises sont disponibles. Pas mauvaises mais proposer la version originale aurait pu être un plus.
En conclusion, Tales of Vesperia est un très bon choix pour tout amateur de JRPG, étant donné que ceux-ci se font rares sur la machine de Microsoft et que celui-ci est de très bonne facture. L’action est omniprésente et le gameplay évolue pour nous offrir de multiples possibilités après plusieurs heures de jeu. On retrouve ici tout l’art du RPG japonais, et ce qui fait que la licence Tales of est une série à succès actuellement. Si vous n’avez pas encore craqué pour ce titre, je vous le conseille vivement, il vous offrira des heures de jeu palpitantes.
Les jeux finlandais sont suffisamment rares pour qu’on en parle. Et si en plus ils ont l’air originaux, il y a de quoi éveiller la curiosité. La mienne en tout cas. Instant Kingdom est un jeune studio, PME familiale composée de Ville et Anne Mönkkönen, aidés ponctuellement par des indépendants talentueux comme Gareth Meek (musique) et Johanna Sunstrom (character design). Driftmoon est leur premier « gros » jeu, développé depuis 2009, après cinq jeux, notamment Notrium, un jeu de survie, en vue de dessus, très estimé par les joueurs et riche en mods. Driftmoon est quant à lui un RPG-aventure situé dans un monde original, à mi-chemin du merveilleux et du steam punk avec des touches d’heroic fantasy. Le cocktail aventure/RPG fonctionne-t-il ici ?
Il était une fois…
D’abord, vous choisissez un nom masculin et le niveau de difficulté, ayant une influence sur les combats avec des ennemis plus ou moins résistants et dont la santé se recharge ou non, ainsi que le nombre de points d’expérience lors de votre première montée en niveau. C’est tout ce que vous aurez à choisir. Bien. Tout commence par la lecture d’un mot de votre père qui mentionne une gemme et une expérience qui a mal tourné, puis c’est votre mère qui, énergiquement, vous pousse dans le puit du village pour vous sauver la vie sans que vous compreniez quoi que ce soit. A votre réveil, vous découvrez un passage secret et commence alors votre aventure. Sans entrer dans les détails et déflorer le scénario rempli de surprises, je vous dirais simplement que les habitants du village ont tous été pétrifiés, au sens propre. Vous allez donc enquêter pour comprendre et régler le problème.
En chemin, vous pourrez être aidé par des PNJ humains ou animaux doués de la parole, notamment Fizz, une sorte de luciole très courageuse et très utile, vous vous en doutez. Ne refusez pas leur aide, elle pourra s’avérer précieuse ! Chacun a sa compétence et sa personnalité. Les phases de dialogues, forts spirituels d’ailleurs, sont nombreuses et très riches, avec des choix multiples, certains ayant une influence sur le déroulement du jeu, et vos compagnons d’aventure n’hésitent pas à donner leur avis. On notera aussi des clins d’oeil discrets réservés par exemple aux amis Canadiens ou aux fans de Hergé…
Ce jeu est comme un conte de fées, sans viser nécessairement un public d’enfants. En fait, il est pour tout le monde. Pas de grande violence, pas de scène choquante. L’action demande des réflexes et de la réflexion, mais le jeu est toujours amusant, divertissant et se joue en mode détente. Vous alternerez exploration, combat et petites énigmes, de type puzzle le plus souvent, pas trop difficiles. Il faudra garder l’oeil bien ouvert pour ne pas laisser passer tel ou tel objet, mais rien n’est sans solution et dans le pire des cas, le forum officiel fournit toutes les réponses aux éventuels désespérés.
Une quête à vol d’oiseau ?
Ce qui a surpris et rebuté nombre de joueurs, c’est le choix de la vue de dessus. Non non, ne partez pas, les développeurs ont implémenté la possibilité, via les touches Page haut et Page bas, de faire légèrement pivoter la vue pour un rendu légèrement plus isométrique, bien que tout ait été fait en 3D, mais une 3D discrète. Le décors regorge de détails et de secrets à découvrir. Libre à vous de soulever chaque pierre à la recherche de matière première ou des précieuses plumes magiques. L’animation est fluide et le jeu semble tourner sans bug sur la plupart des configurations, même les plus modestes.
On sent que le long beta test de plusieurs années a porté ses fruits. Le jeu a été peaufiné à l’extrême. Le passage d’un niveau à l’autre se fait, à l’entrée et/ou à la sortie de chaque niveau, par l’intermédiaire d’une carte du monde, pas trop vaste, mais bien remplie. On clique sur l’icône libre du niveau où l’on veut aller et on s’y retrouve immédiatement, après un très court temps de chargement. Dans chaque niveau, on a bien sûr accès à une carte qui se révèle au fur et à mesure, avec les lieux clés épinglés. Cliquer dessus permet un déplacement instantané. A noter qu’il n’est pas toujours nécessaire de faire les quêtes dans un ordre précis, même si la quête principale est scriptée, et on peut revenir dans les lieux déjà visités pour bien les fouiller.
La musique, enfin, rappelle celle des films pour enfants, avec des clochettes et des Pizzicatti. C’est charmant mais pour ceux que cela agacerait, on peut toujours en baisser le volume ou la couper. Personnellement, j’ai bien aimé ce côté « magie de Noël » assumé. Ça reste dans le ton sans jamais être tonitruant. On est en Finlande, pas aux Etats-Unis.
Le choix de l’aventure
Les options sont limitées au minimum : taille du texte, vitesse de défilement de celui-ci, options sonores et réattribution des touches. Mais c’est suffisant. En jeu, vous pouvez aussi régler à tout moment la difficulté des combats en temps réel en choisissant parmi quatre niveaux. Vous pourrez ainsi vous concentrer davantage sur l’aventure ou ajouter du challenge si vous aimez utiliser votre esprit tactique.
Aventure, aventure, tu n’as que ce mot là à la bouche ! Et le jeu de rôle, là dedans ?!
Le jeu de rôle, outre les dialogues à choix multiples, se présente dans l’interface, avec la jauge rouge de santé et la bleue de mana, l’inventaire par cases – un objet par case, quelle que soit sa taille et trois onglets : un pour les objets, un pour les messages et un pour l’artisanat – et le système d’artisanat pour les potions. On récolte ou on achète des ingrédients, on trouve les recettes et on fabrique nos précieuses potions. Le loot d’armes étant plutôt parcimonieux, on fera attention à ne rien vendre par erreur. Détail intéressant, la faim est gérée, comme dans un rogue-like bien traditionnel. Mais elle est peu pénalisante.
La fiche de personnage contient trois onglets elle aussi : compétences, qui se remplit au fur et à mesure, talents, avec un arbre de… talents et les statistiques avec les attributs. Je n’ai pas compris la nécessité de la distinction entre compétences et talents, mais cela ne gène en tout cas en rien la jouabilité. On compte cinq attributs : force, dextérité, agilité, constitution et intelligence. Du très classique.
Pour ce qui est des talents, il y a cinq branches verticales à cet arbre : combat au corps à corps, combat à distance, défense, magie et compétences passives. En tout, cela fait 18 talents. C’est peu et c’est là la grosse limite du jeu en termes rôlistiques. A voir si cela n’est pas rédhibitoire pour les rôlistes purs et durs. Je pense que oui. Pour ma part, comme j’aime des jeux de genre différent, cela ne m’a pas gêné le moins du monde.
Détail original : vous obtenez des points de mana en ramassant des plumes magiques qui doivent rester dans votre inventaire. Cela n’est pas indispensable, mais peut aider si vous utilisez fréquemment votre mana, que ce soit par des sorts ou des coups spéciaux. Cette chasse aux plumes, aux matières premières et autres aliments rajoute de l’intérêt à l’exploration.
La partie dure une quinzaine d’heures, ce qui est pas mal pour un jeu d’aventure sans temps mort et peut-être un peu courte pour un RPG, mais moi, cela m’a suffi. L’expérience n’était ni trop longue, ni trop courte. Pour ce qui est de la rejouabilité, elle est présente, mais pas aussi développée que dans un bon hack’n slash où l’on expérimente de nouveaux builds ou dans un jeu à fins multiples, mais il est toujours possible de recommencer une partie en difficulté supérieure et en privilégiant d’autres aspects du développent du personnage.
Pour ma part, je vois ce bon jeu comme un tout aussi bon film, car le scénario ménage de nombreuses surprises. Je préfère attendre avant d’enchaîner sur une deuxième partie d’avoir un peu oublié. La magie, ça se ménage. Toutefois, la présence d’une menu mod permet de recommencer des parties complètement différentes. Le jeu vient de sortir, donc les mods ne sont pas encore très nombreux, mais avec le temps, nul doute que la communauté sera aussi active, sinon plus, que pour Notrium. Et là, la durée de vie augmentera singulièrement.
La magie opère-t-elle ?
J’ai traversé le jeu sans m’ennuyer un instant et souvent je me surprenais à sourire ingénument devant mon écran au détour d’une surprise scénaristique ou d’une réplique comique d’un de mes compagnons. Un scénario réussi peut radicalement changer l’impression laissée par un jeu. Avec une histoire bateau, ce jeu m’aurait vite lassé, mais là, j’ai vraiment le sentiment d’avoir vécu une joyeuse aventure, sans mièvrerie qui plus est, ce qui est à souligner.
Pour acquérir cette petite merveille, vous n’avez que l’embarras du choix : le site des développeurs, GOG, Gamersgate ou encore Greenman Gaming ou Desura pour 11,99 dollars jusqu’au 5 mars 2013, puis 14,99. A noter que si vous achetez le jeu sur le site d’Instant Kingdom, 15 % des bénéfices seront reversés à la Croix Rouge.
On l’aura compris depuis déjà quelques temps pour ceux qui suivent mes interventions sur le forum, je suis enthousiasmé par ce jeu qui est un vrai coup de coeur personnel. Du début à la fin, l’émerveillement ne faiblit pas. Pour la note, les amateurs de RPG aventure peuvent ajouter un point et les rôlistes intégristes lui en enlever 3. Je lui aurais aussi mis 9 sur un site généraliste, mais sur un site spécialisé en RPG comme le nôtre, compte tenu de ses limites rôlistiques, je m’en tiendrai à un 8. Si vous êtes un rôliste pur et dur, ce jeu n’est probablement pas fait pour vous. Mais si vous aimez vous ouvrir à des approches vidéo-ludiques différentes, ce jeu se doit de faire partie de votre collection. Il vous fera passer de merveilleux moments. Et retrouver de temps en temps son âme d’enfant, cela fait du bien.
+ avec des dialogues savoureux pleins d’humour + Les personnages attachants + Le level design bien pensé + La musique guillerette très cinéma + La moddabilité
– Seulement en anglais. – L’arbre de compétences très succinct
La vision de Killpower : Depuis la preview, Driftmoon a vraiment évolué dans le bon sens. Avec une jouabilité à la « Avencast« , une caméra de 3/4 qui permet de changer de cette vue de dessus rigide, ce jeu m’a plu pour son côté frais de goût et aussi ses PJ décalés. Driftmoon est plus un jeu d’aventure qu’un RPG, mais j’espère que la communauté rôlistique saura aussi produire de bons mods car il y a moyen. En tout cas, je me suis bien amusé avec. 07/10
Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.
On connaît tous les petits encarts colorés PEGI en bas des boites de jeu nous conseillant sur l’âge minimum requis pour jouer à un jeu. S’il ne s’agit que de recommandation et non d’interdiction (comme c’est par exemple le cas pour la vente de tabac aux mineurs), peu d’entre nous fait attention à ces visuels, et pour cause : un joueur passionné et régulier connaît son hobby. Mais quid d’une maman qui n’a jamais entendu parler de The Witcher ou de Diablo ? La question de savoir s’il faut légiférer sur ce point s’est accentuée au fil des ans à cause de nombreux faits divers mettant indirectement en cause les jeux vidéo. Est-il raisonnable de penser qu’une forme de censure aurait sa place ? Le jeu vidéo étant un loisir qui se démocratise un peu plus chaque jour, est-il si surprenant que cela de songer à un encadrement plus strict de la vente de ces produits ?
Etienne Navarre
POUR : Killpower
A l’heure où les jeux vidéo deviennent aussi réalistes et matures que les autres supports visuels, il est important qu’une vraie censure se mette en place. Parce qu’encore aujourd’hui, le jeu vidéo est considéré comme un loisir pour les enfants.
Avec le progrès, comme le cinéma, le jeu vidéo aborde des notions souvent similaires, qui d’un côté (le cinéma) sont censurés alors que de l’autre (le jeu vidéo) sont déconseillés. Prenons par exemple un film et un jeu traitant de zombies : Dawn of the dead de Zack Snyder et Dead Island de Techland. Eh bien le film est interdit au moins de 16 ans, alors que le jeu a bien un 18+ sur sa boîte, mais rien n’empêche un enfant de l’acheter. Pourtant, le jeu présente des scènes toutes aussi fortes que le film et se montre bien plus immersif.
Bien des adultes à qui j’ai montré le jeu, ne serait-ce que deux minutes en pleine action, ont montré du dégoût face à la violence visuelle et auditive, comme ils le feraient devant le film cité au-dessus. Pourtant, nombre de joueurs de moins de 16 ans jouent à Dead Island alors qu’ils sont incapables de différencier le canular du 21 décembre 2012 et la fin du monde ? Je ne mettrai pas tous les ados dans le même sac, mais il faut reconnaître que, via leur construction, ils peuvent tenter des expériences à la limite du raisonnable. Et le jeu vidéo ne leur a justement pas montré d’interdits, contrairement à d’autres arts.
Hé oui, pour Noël, mémé, qui n’y connait rien, achète The Witcher 2 à son petit-fils chéri, néanmoins « déconseillé » au moins de 18 ans ? Lui achèterait-elle L’Exorciste ou Orange mécanique, voire le dernier film pornographique sorti ? Et nombreuses sont les personnes de ma génération qui ne savent même pas à quoi jouent leurs enfants. Ainsi la censure doit être présente et aider ces parents pas intéressés par cet art.
Sur le site du P.E.G.I, qui a pris la place du S.E.L.L., les responsables parlent bien d’un âge précis pour un jeu, avec code couleur sur les boîtes. Mais, je n’ai pas vu clairement le terme « INTERDICTION », alors que pendant des années, on a pu voir sur les boîtes estampillées : le mot « déconseillé ».
Pas compliqué pourtant d’interdire à un jeune de 12 ans d’acheter un jeu, comme il lui est interdit l’alcool, le tabac ou certains films. Parce qu’ensuite, il est si facile d’attribuer les dérapages (trop présents ces temps-ci) aux jeux vidéo.
J’ai regardé mon premier film d’horreur à 4 ans. Hurlements, de Joe Dante. Et vous savez quoi ? Ce sont mes parents qui m’ont autorisé à le voir. Alors je l’ai regardé avec eux. Et c’était extraordinaire (c’est le cas de le dire à 4 ans). Une excitation et un frisson dont je me rappelle encore aujourd’hui. J’ai, depuis, été nourri aux films gore, à la littérature fantastique et aux jeux vidéo, qu’il s’agisse d’un Sonic Pinball ou d’un Splatter House hier, d’un Lego Indiana Jones ou d’un Dead Island aujourd’hui. Cela m’a même permis de terminer mes études avec brio (avec le PEGI, j’aurais été recalé).
Bon, faisons le point. Je suis quelqu’un de raisonnablement intelligent, de plutôt cultivé et sain, et qui semble avoir réussi à s’intégrer dans la société (un métier, un appart’, une compagne, un chat et un cochon d’Inde. Lambda quoi). Alors merci qui ? Le PEGI ? Les censeurs ? La morale sociale et les conseils des braves gens ? Que dalle. Merci à mes parents de m’avoir accompagné et de surtout ne pas m’avoir laissé m’éduquer tout seul.
Qu’on ne se trompe pas : l’abandon éducationnel est un risque concret, palpable et visible, jeu vidéo extrême ou pas. La violence existait bien avant les jeux, elle perdurera bien après. S’il est ridicule (à bien des égards) d’offrir un GTA 4 à un bout de chou de 4 ans (soyons sérieux), il est tout autant dangereux de délaisser l’éducation de son enfant à la télé et la console de jeux et de le laisser seul devant ses écrans. Là est le vrai danger et le système PEGI peut aller se rhabiller. En noir.
D’ailleurs, tout comme les clopes et l’alcool, un gamin pourra toujours demander à un adulte de lui acheter son jeu en magasin, donc bon. On n’empêchera pas un ado de fumer sa première clope en douce ou de transgresser un interdit. Laissons-les jeunes jouer (on ne censure pas le JT de 20h que je sache). Laissons-les vivre. Mais ne les laissons pas seuls. La responsabilisation parentale ne commence pas en interdisant, mais en accompagnant, en expliquant et en partageant.
Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.
RPG France s’est penché sur le cas d’un jRPG prometteur : Ni No Kuni, sorti le 1er février dernier, développé par Level-5 et édité par Namco Bandaï. Cependant, bien plus que son éditeur ou son studio de développement, qui ont accouché d’un jeu très bien fini, mais au gameplay très classique, c’est le travail du studio d’animation Ghibli qui marque réellement l’originalité de ce RPG à la sauce nippone et lui donne toute sa saveur.
C’est dans la peau d’un jeune garçon, Oliver, qu’il nous est proposé d’évoluer dans un univers fait de mondes parallèles et de voyages dans le temps. Ni No Kuni, attendu comme le messie par certains et trop naïf pour susciter l’intérêt des aficionados du RPG à l’occidentale, fait tout de même office de perle rare dans l’univers du jeu vidéo.
Ni No Kuni, c’est avant tout un visuel unique et très réussi, qui vous plonge littéralement de A à Z dans l’ambiance d’un animé, sans jamais faillir à ce but. De ce point de vue, le jeu de Namco Bandaï est une totale réussite. Sur les autres plans, il est clair que les héritages piochés ça et là dans les grandes licences du genre ne servent pas vraiment Ni No Kuni.
Le système de combat en semi temps réel, le principe de déclenchement des affrontements ou d’évitement des ennemis, les changements de tactiques, le mode d’affichage des dialogues, sont autant d’éléments qui ont été purement et simplement importés d’autres jeux et plus ou moins bien adaptés. Les mécaniques de jeu sont donc ultra-classiques, éprouvées et même désuètes pour la plupart. Cependant, il faut bien avouer que le titre développé par Level-5 dispose d’un charme bien à lui et qui ne laisse pas indifférent. Les cinématiques, qui sont de véritables passages de dessin animé signées du studio Ghibli, participent beaucoup à l’immersion ainsi qu’au sentiment de vivre une aventure pleine de vie.
L’aspect visuel est splendide et quasiment le même entre cinématiques et phases de jeu.
Oh ! comme il est mignon !
C’est dans la petite bourgade de Motorville que commencera votre aventure, au cours de laquelle vous apprendrez très vite qu’il existe un monde parallèle, dans lequel évoluent les alter egos de chaque habitant de cette charmante banlieue.
Vous plongerez alors dans des univers enchanteurs aux panoramas plutôt jolis, et dont les us et coutumes ainsi que les personnages sont tous plus mignons les uns que les autres. Une fois que cela est dit, il est fort probable qu’une bonne moitié des lecteurs aient tourné les talons rien qu’à l’évocation du mot « mignons ». Et c’est évident, si vous exécrez l’univers gentillet de certains J-RPG, passez votre chemin, Ni No Kuni est profondément comme cela. La modélisation et l’animation des personnages, y compris des nombreux PNJ présents dans les villes, sont tout simplement exemplaires. C’est avant tout cette ambiance qui rend le joueur en quête de nouveaux paysages, tant ils réservent quelques bonnes surprises.
Sans pour autant être transcendant, le scénario, dont nous ne vous révélerons rien pour ne pas vous gâcher le plaisir, tient la route et vous incitera à continuer l’aventure, malgré quelques passages à vide. Il mettra notamment en scène bon nombre de compagnons de route, plutôt attachants, qui vous tiendront compagnie et viendront renforcer votre équipe, rendant également les combats un peu plus tactiques que dans les toutes premières heures de jeu.
Les environnements sont réussis et surtout extrêmement variés
Magie, magie, et vos idées ont du génie…
La magie est l’élément central de Ni No Kuni, puisque c’est elle qui vous transportera d’un monde à l’autre, vous emportera dans le temps, et vous permettra à de nombreuses reprises de vous frayer un chemin au travers des mondes. Pour comprendre la magie, Oliver possède dans ses bagages un almanach de magicien, véritable bible de trois cents pages entièrement traduites en français, comme l’intégralité du jeu d’ailleurs. Ce livre renferme à la fois les sorts que notre héros apprendra au cours de son aventure, mais également des données sur le bestiaire, le monde et ses personnages clés, des mythes et histoires, des éléments d’alchimie… Bref, c’est un exemple en la matière tant cet almanach est complet, riche et beau. Les sorts, une fois appris, n’évoluent malheureusement pas, dommage pour un jeu qui place l’art ancien au coeur de son histoire et de son gameplay.
En combat comme dans d’autres situations, les enchantements et autres manipulations magiques devront être bien choisis pour obtenir l’effet escompté. Il vous est ainsi possible de réparer un vieux pont en bois afin d’ouvrir un passage, de crocheter des serrures ou encore de déplacer par lévitation des stèles vous permettant de résoudre une énigme. Si cette variété d’usages est tout à fait appréciable, elle est un peu gâchée par le dirigisme des mécaniques de jeu, qui vous guideront tellement bien qu’il vous sera quasiment impossible de ne pas utiliser le bon sort au bon moment. Cela vous rappellera alors que nous sommes bien dans un jeu « tout public », et donc que la progression se doit de ne pas être trop ardue.
Cela étant dit, paradoxalement, les combats sont réellement difficiles et offrent un réel challenge, surtout contre les nombreux boss. Ces derniers vous obligeront à bien connaître les effets de la magie, et également à utiliser vos familiers à bon escient. Sachez-le, dans Ni No Kuni, ce sont effectivement vos familiers qui se battront pour vous la majeure partie du temps. Ils disposent d’ailleurs de possibilités d’évolution assez nombreuses, soit comme votre personnage principal par l’obtention de points d’expérience, soit en consommant de délicieuses friandises. Notez au passage que vous n’avez aucun choix possible sur l’attribution des points de caractéristiques. Pour vous-même comme pour vos acolytes, le leveling est cent pour cent automatique. Seuls les sorts débloqués sont attribuables à des emplacements vous permettant d’en disposer ou non lors des combats.
La plupart du temps, ce sont vos familiers qui combattront sous les ordres d’Oliver
Des combats tu attends ? des combats tu aura !
Le rythme des combats est assez rapide, et vous impose une certaine dose de tactique, qui devient même prépondérante dans le mode de difficulté le plus élevé. Pour vaincre vos ennemis, dont la variété est tout à fait honorable, vous choisissez en semi-temps réel, c’est à dire avec des temps de pause automatique lorsque vous naviguez dans les options de combat, les personnages et familiers que vous introduisez ou retirez à loisir du champ de bataille. Pour chacun d’entre eux, une liste d’actions et de sorts peuvent être déclenchés, retirant ou non des points de magie à votre personnage principal.
Un point fort de Ni No Kuni est son exigence, somme toute relative, dans la concentration que vous demandent les combats. En effet, croiser au détour d’un chemin de petits êtres à priori sans défense peut s’avérer fatal si vous n’y prenez pas garde. Heureusement, même si vous n’avez pas sauvegardé dans la minute, un système de « continue » est là pour vous sauver la mise, mais consommera en contrepartie un montant non négligeable de votre bourse. A contrario, un bon nombre d’escarmouches, sans liens avec les quêtes, viennent parsemer votre aventure, avec pour seul but de rallonger artificiellement la durée de vie et vous permettre de monter de niveau. Cette donnée, propre à bon nombre de J-RPG, n’est pas à mettre au crédit de Ni No Kuni, et peut même par moment gâcher un peu la progression dans l’histoire.
Globalement, ce système de combat n’est pas le mieux équilibré de l’univers, mais offre de quoi varier les plaisirs et demande au joueur d’adapter ses techniques, ce qui est somme toute déjà pas si mal en regard de beaucoup de RPG qui maltraitent sans vergogne ce segment de jeu.
Il a le coeur brisé !
Vous entendrez cette phrase plus que de raison, puisque le grand méchant du jeu, dénommé Shadar, passe son temps à briser le coeur des gens. Vous seul, l’élu de la prophétie, l’enfant prodige, êtes en mesure de leur rendre les parties de coeur qui manquent à leurs propriétaires, afin qu’ils puissent exister dans ce monde, ou dans l’autre, selon où vous vous trouvez. Redonner du courage, de l’espoir, la foi, ou encore de la tempérance sont autant de missions qui attendent Oliver dans son périple.
Shadar et ses acolytes n’auront de cesse de dresser des pièges entre Oliver et son noble objectif
C’est sur un fond musical bien adapté et magistralement orchestré par Monsieur Joe Hisaishi, compositeur du studio d’animation Ghibli, que l’aventure se déroule nonchalamment. Cela prouve une fois de plus la valeur ajoutée apportée par ce studio, à qui l’on doit entre autre Princesse Mononoké ou encore le mythique Voyage de Chihiro. Seule ombre au tableau, le thème musical réservé aux combats, trop clichesque du style et bien plus pauvre que le reste de la production musicale du jeu.
Côté exploration, les environnements sont vastes sans être gigantesques. Ce sont les différents modes de transport disponibles au fur et à mesure de votre progression qui vous permettront de prendre réellement la mesure des possibilités. Sans pour autant paraître vide, le monde n’est pas aussi riche que d’autres grosses productions qui se veulent être des RPG « open world ». Toutefois, il se dégage une certaine cohérence dans l’univers fantastique de Ni No Kuni, un « je ne sais quoi » qui fait que l’on y retourne sans hésitation, et c’est bien là le principal.
Sans être le chef-d’oeuvre attendu par certains, Ni No Kuni se démarque clairement de la concurrence par son aspect visuel et ses animations. L’immersion qui en découle, point non négligeable en matière de RPG, est assez exceptionnelle sur bien des plans. Doté d’une finition à toute épreuve et d’une richesse incroyable dans son background, le jeu de Namco Bandaï peut faire école sur bien des points. Malheureusement, cette originalité et cette profondeur s’écroulent en terme de gameplay. Toujours porté par sa réalisation irréprochable, Ni No Kuni déroule en effet une ribambelle de clichés du gameplay typique des J-RPG, genre au combien essentiel mais dont le renouvellement et les innovations peinent à venir.
Ni No Kuni est une aventure épique et chatoyante, possible créature hybride entre RPG et dessin-animé de notre enfance, dans tous les cas il est important que cette pièce existe sur l’échiquier du jRPG.
LES PLUS
Evoluer dans un animé de Ghibli
Durée de vie (35 à 45 heures)
Direction artistique hors pair
Animations d’exception
Entièrement traduit en français
LES MOINS
Trop de combats
Pas de fiche de personnage
Twists du scénario prévisibles
Un peu dirigiste
La vision de Saltar : Ni No Kuni est pour moi un vrai chef d’oeuvre visuel, tant j’ai pris plaisir à arpenter ses sentiers, ses forêts, son monde… en compagnie d’Oliver. Un monde charmeur, un scénario simple mais gardant l’âme de Ghibli, voila qui fait plaisir à tout bon fan de Japanim’ et de JRPG ! Bon après, on peux pester comme moi sur certains éléments qui auraient pu être plus poussés/améliorés, comme le gameplay pour les phases de combats et la difficulté en dent de scie, certains boss se reconnaitront, et le fait que l’on soit assisté dans nos moindres mouvements. Mais si vous voulez prendre une bonne dose de magie en parcourant un monde enchanteur, vous serez ravi comme j’ai pu l’être. 08/10
Hé oui, il n’y a pas que les célébrités qui passent à la casserole, chez RPGFrance aussi on a nos démêlés avec les ustensiles de cuisine. Enfin, mise à part qu’on n’a nullement besoin de stretch goals et autres meules de foin, nous. Mine de rien, il en faut vraiment peu pour motiver un gobelin, un bon coup de kiki étant amplement suffisant… Il faut dire que la force des choses fait que, pour une raison ou une autre, même les plus assidus du RPG passent à côté d’incontournables.
De toute façon, on n’y peut rien et on n’en est pas forcément fautif, mais l’important c’est d’arriver à corriger le tir à un moment donné… Bref, sans digresser davantage, au vu de ces faits vous aurez compris que le dénommé Monsieur Arcanum : Engrenages & Sortiléges et ses complices feu Troïka Games sont impliqués dans cette affaire. Bien. Alors, maintenant faites entrer l’accusé !
Tout a commencé avec un germe qui s’était développé sur le dos velu du regretté Black Isle Studios. Il ne lui fallut pas longtemps à cet organisme pour finalement éclore sous la forme du Cerbère humain qu’était le défunt Troika Games. Bon, au delà de cette image digne des Carpenter les plus dégueulasses, on peut au moins retenir les grandes lignes… Les principaux géniteurs de Fallout ont donc fait cavalier seul, ou devrais-je dire qu’ils ont fait les trois cavaliers du post-apocalypse, pour faire don de cet RPG aux zélotes de la vieille école. Arcanum : Engrenages & Sortiléges sortira alors sur PC en 2001 et sera édité par le décédé Sierra Entertainement. Oui, encore un qui a trépassé. Arcanum est ce qu’on appelle un RPG de la mort qui tue. *Humour noir à deux sous : check !*
Led Zephyr
Arcanum c’est l’histoire d’un zeppelin de luxe répondant au doux nom de « Zephyr » qui, suite à un assaut aérien terroriste, dégringole les marches du paradis et s’écrase à grand fracas au beau milieu de nulle part. Vous, vous avez la malchance d’être à bord du dirigeable quand tout ceci se produit et vous vous réveillez, sidéré et déboussolé, sous un amas de débris. Parmi les très rares rescapés, vous percevez un gnome qui a visiblement pris cher et vous vous ruez dessus pour tenter de lui porter secours. Malheureusement, il rendait là son dernier soupir, vous confiant juste avant un anneau et sollicitant votre aide pour le faire parvenir « au garçon », tout en introduisant « le mal » dans l’équation…
Très vite, vous serez abordé par un pèlerin d’un ordre religieux qui était témoin de l’incident et qui évoquera une certaine prophétie dont vous en seriez soi-disant la réincarnation ultime. Pourtant, vous ne rigolerez plus quand vous découvrirez qu’une mystérieuse organisation en veut sérieusement à votre peau afin de récupérer l’anneau pour, à ce qu’il parait, les ramener tous et dans les ténèbres les lier…
L’histoire d’Arcanum promet alors un bon nuage de mystères et de rébus, où l’intrigue assez palpitante se mêle à quelques rebondissements plus ou moins bien sentis, et au final cet élixir arrive facilement à susciter l’intérêt. Même s’il faut tout de même avouer que la quête principale est au fond empreinte d’une relative linéarité et souffre de quelques ellipses narratives un peu trop équivoques… Malgré tout, le jeu arrive à compenser très largement cela par son univers pour le moins transcendant et qui s’impose en définitive comme le tarot gagnant du titre.
En effet, ici on joue la carte insolite du contexte steampunk où les relents fantasy habituels à coup de nains et d’elfes côtoient l’époque de la révolution industrielle victorienne. Ainsi, Arcanum est un monde uchronique en pleine mutation où les équilibres de pouvoirs se voient bouleversés par la découverte de la machine à vapeur et le tumulte militaro-industriel que cela a tôt fait d’engendrer. La technologie et la magie étant mutuellement exclusives, c’est bel et bien un bras de fer hargneux qui scinde les deux camps entre progressistes d’une part et rétrogrades de l’autre. Et encore, ce n’est pas rose, façon Télétubbies, au sein d’une même faction tant les considérations raciales, les rivalités et les coups bas sont monnaies courantes…
Le choc des titans ou le choc des électrons ?
Votre personnage est bien entendu au coeur de ce conflit épineux et sera aux premières loges pour rallier une cause et faire face aux répercussions, voire arpenter le fameux chemin de la true neutralité, tel un Batman s’il l’entend… Le Role Play tournant autour de la dualité magie/technologie est alors le leitmotiv du jeu et les nombreuses possibilités qui en découlent imposent le respect. Ainsi, en fonction de l’orientation de votre personnage, l’univers se modulera en conséquence et l’expérience en sera sensiblement affectée. Chaque PNJ dispose alors d’une barre de réaction sur laquelle votre réputation aura effet d’une façon ou d’une autre. En ce sens, un personnage ayant choisi de creuser profondément la voie de la magie se verra octroyer quelques privilèges auprès de certains partisans, allant jusqu’à du contenu spécifique non négligeable.
Mais le revers de la médaille, parce qu’il en faut toujours un dans un bon RPG, sera un lot de restrictions d’ordre technologique et le-dit personnage se verra refuser le simple fait de recourir à un train à vapeur comme moyen de locomotion par exemple… Ce potentiel déjà plus qu’honorable est solidement appuyé par des talents d’écriture monstrueux, offrant un éventail de répliques bien pensées dans les nombreux dialogues ponctuant l’aventure. Et un peu à la manière d’un Fallout, vous serez agréablement surpris de voir que les dialogues peuvent, par exemple, radicalement changer quand votre personnage est bourré comme un coing !
Cette imposante charge Role Play se cristallise clairement au niveau de la création bien garnie du personnage et, plus tard, dans sa gestion. Effectivement, à côté des caractéristiques (force, charisme, beauté…) et des résistances, la feuille de personnage est agrémentée d’un « alignométre » représentant votre alignement entre bon samaritain et raclure et, de surcroît, un « magicotechnométre » qui évalue votre penchant entre magie et technologie. Ainsi, non seulement vos opinions politiques agissent sur ces barres, mais en plus vos orientations de personnage en sont intimement liées. Parce qu’il faut dire qu’Arcanum, tout comme tonton Fallout, offre une large panoplie de builds où piocher, mettant ainsi votre créativité à l’épreuve sans pour autant vous obstruer avec un système de classe.
Mage gnome invocateur, prêtre elfe soigneur, chasseresse demi-elfe, barbare demi-orque ou encore humain pistolero, nain machiniste, gentilhomme halfelin leader d’une bande, demi-ogre à mitrailleuse Gatling, vous avez vraiment l’embarras du choix. Même s’il faut dire que le fait de gagner un seul et unique point à chaque niveau – sachant qu’il y a un plafond de cinquante niveaux – pour le « répartir » dans les caractéristiques, les compétences, les sorts et l’artisanat (oui et il y a du bon craft là dedans en plus), c’est quand même pas mal restrictif… Malgré tout, les mécanismes restent affreusement bien huilées et osent même quelques originalités notamment un système d’antécédents qui fait office de background RP mais qui induit des bonus/malus (les prémices du concept des origines de Dragon Age ?). Aussi, un système d’achat d’équipement en début de partie pour faire en sorte que celui-ci soit en adéquation avec votre build, quoique ça ne vous empêchera pas d’aligner les échecs critiques embarrassants les uns après les autres…
Arca-nonne : Engouffrages & Sacrilèges
Encore une fois, l’héritage des Ultima noussaute à la gorge dans ce soft, et tout comme Fallout, on a affaire à de la 2D isométrique assez terne et austère. Graphiquement, ce n’est franchement pas la joie : le jeu ne brille décidément pas par sa palette de couleurs et ses décors, et sûrement pas par ses sprites non seulement grossiers mais en plus assez redondants. Techniquement, ce n’est vraiment pas mieux : les animations sont rigides et souvent saccadées, et les effets, sommaires, sont loin de casser des briques. Le constat est plus sérieux au niveau des combats qui s’avérent brouillons, pas sexy et banals au possible, et c’est drôle car ceci confirme le petit lien qu’entretien ce jeu avec Inquisitor…
Ceci dit, là où les combats en temps réel sont irrémédiablement indigestes, Arcanum admet l’option salvatrice de faire basculer les affrontements en mode tour par tour, se débarrassant ainsi de leur inhérente confusion et leur procurant une portée tactique bienvenue… Du côté de l’interface, avouons qu’on fait quand même mieux que le titre nucléaire de Black Isle. Pourtant, certains aspects restent quelque peu éreintants notamment l’inventaire, qui même si cette fois se base sur un système de cases, manque un peu d’options de confort tels que l’empilement d’objets, le « Ramasser tout » et consorts…
Toutefois, comme tous les bons oldies qui se respectent, passé les premiers abords grimaçants et le temps d’adaptation, on ne tarde pas à se prendre au jeu. L’expérience Arcanum n’en demeure pas moins agréablement enchanteresse et son ambiance se révèle vite tout à fait happante… Déjà, le tissu musical qui y est bordé ne manque pas de charme, puisqu’il émane exclusivement d’un quatuor à cordes s’incrustant à merveille dans ce paysage victorien (aah, l’île du désespoir…). Mais aussi et surtout le fait que le jeu vous donne amplement l’occasion de s’imprégner de son ambiance à travers son contenu avoisinant les soixante heures en une seule partie, et bien plus encore en perspective au vu de son gros potentiel de rejouabilité.
Ainsi, vous aurez accès à une carte en monde ouvert où la liberté est le maître mot – encore une fois à la Fallout, décidément…- et bourrée de rencontres aléatoires, de quêtes multi-dimensionelles, de grandes cités qui ne demandent qu’à être explorées… Cependant, à cause de toute cette ampleur, il faut dire que la difficulté du jeu n’est pas des plus équilibrées tant elle est limite excessivement ardue au début de l’aventure (cf le fameux pont de Tristes Collines) et vire à la promenade de santé dans les hauts niveaux. Même si le jeu propose de recourir aux services de compagnons, qui bien qu’autonomes, sont suffisamment personnalisables pour constituer un précieux soutien.
Pour finir, notez qu’Arcanum admet un mode multijoueur, chose qu’il fallait quand même souligner. Je vous avouerais que je n’ai jamais daigné l’essayer par le passé et que récemment, pour les besoins de ce test, mes tentatives ont été infructueuses, donc… Il faut aussi savoir que même si Arcanum avait eu la réputation d’être buggé et mal optimisé à sa sortie, c’était sans compter sur l’intervention de la communauté depuis le temps… Le jeu, avec les derniers patchs officiels et communautaires, est désormais honorablement stable sur la plupart des configurations. Aussi, avec les nombreux mods disponibles améliorant pas mal l’expérience de jeu, pas besoin d’attendre qu’un je-ne-sais-quel opportuniste nous ponde une quelconque enhanced edition…
Allez, pas la peine d’y aller par quatre chemins et faisons juste avancer le schmilblick : Arcanum : Engrenages & Sortilèges est un satané prodige du RPG occidental. Point. C’est tout bonnement une pièce maîtresse dont on chantera les louanges encore et encore jusqu’à la fin des temps rôlistiques. Avec ses engrenages bien huilés et ses sortilèges très potents, Arcanum est une invitation au rêve et un appel au voyage, et il est ainsi l’illustration ultime d’un grand RPG.
Au delà de sa nature primaire de succession de lignes de codes et d’amas de pixels, l’Arcanum : Engrenages & Sortilèges de feu Troïka Games s’impose avant tout en tant que monde absorbant où on s’égare à faire vivre notre personnage avec une latitude et une liberté d’action imposantes. Et ce malgré quelques menues faiblesses au niveau de l’enrobage et de certains aspects très très vite oubliés. Comme quoi, il y a finalement de quoi harceler un Chris Avellone… Tiens, il y a même de quoi enquiquiner un Mégamat pour qu’il s’y essaye ! Allez RPGFrance, tous avec moi ! Faisons pousser Mémé dans les orties d’Arcanum ! Mégamat ! Mégamat ! Mégamat !
+ Univers engrenant et ensorcelant + Possibilités nombreuses et ample liberté d’action + Création et gestion de personnage foisonnantes + Trés solide qualité d’écriture + Ambiance musicale classieuse et singulière
– Techniquement et visuellement un peu rude – Gestion d’inventaire un peu laborieuse – Difficulté un peu déséquilibrée
La vision de Dagon : (avis écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur). Derrière une interface peu intuitive et des graphismes assez austères en vue isométrique, se cache le dernier jeu des auteurs de l’excellent Fallout. L’histoire se déroule dans une ambiance bien particulière : dans un monde de fantasy avec ses nains, elfs, orcs, … mais après la révolution industrielle. Arcanum est un monde où la magie et la technologie est en lutte, un monde ou le développement de l’un se fait au détriment de l’autre.
Entre la magie ou la fabrication et l’utilisation d’objets techniques, le joueur doit choisir. Mais ce n’est pas le seul choix qu’il faut assumer. L’orientation du personnage fera réagir le monde dans lequel il vit, et c’est le point fort du jeu, et ce qui fait son charme. L’histoire, très fouillée également fait découvrir petit à petit le rôle qu’est appelé à jouer le personnage dans une vaste histoire où est question de Dieux et de réincarnation. Les combats, peuvent être menés en temps réel comme au tour par tour. Ils sont alors très stratégiques, quoique assez « fouilli ». De même les options de ciblages vers des parties du corps ne sont pas explicites dans l’interface, ce qui l’empêche d’atteindre le niveau de Fallout.
Véritable oeuvre d’art pour les puristes, Arcanum est une véritable mine d’or pour tout bon fan de jeu de rôle, à condition de passer outre la relative faiblesse des graphismes.
Graphismes et sons : 3/5 – Interface de Combat : 3/5 – Scénario : 5/5 – Jouabilité (fun) : 5/5 08/10
La vision de Ninheve : A la sortie du jeu, le monde vidéoludique du RPG était saturé de médiéval/fantastique et Arcanum y apporta une petite bouffée d’air frais en y incluant des éléments steampunk. Cette association steampunk (et son univers très victorien) et univers med/fan classique y était très réussi. L’intrigue principale soutenait notre intérêt sur de très longues heures de jeu, ainsi que les quêtes secondaires nombreuses et variées. Son gameplay ne révolutionna pas l’industrie du jeu, mais dans mon esprit, la profondeur du roleplay dans ce jeu rattrapait tous les petits aspects techniques parfois un peu dépassés (inventaire mal fichu, graphisme à la ramasse). La création et surtout l’évolution de votre personnage y étaient incroyablement riches et n’étaient pas figées dans les archétypes habituels. Votre arbre de compétences, l’artisanat et la notion de bonus/malus permettait la création et le développement de personnages très complexes et variés. Le monde nous appartenait et quel monde !
A présent, avec le recul et les années passées depuis sa sortie, Arcanum dans mon esprit évoque une petite musique de chambre, celle que l’on entend dans le jeu bien entendu, mais qui reste très symbolique de ce que ce jeu représente pour moi : une musique qui a rangé l’artillerie lourde des cuivres et percussions pour se concentrer sur quelques instruments très finement ajustés, mais dont l’ensemble créé un univers d’une richesse incroyable. 09/10
Eador : Genesis, jeu russe, sorti en 2009 dans son pays d’origine, sa célébrité a permis une traduction en anglais, d’où son apparition à la vente sur le site de téléchargements GOG en décembre 2012. D’après les développeurs qui ne s’en cachent pas, Eador : Genesis est un mixe de nombreuses licences tel que Heroes of might and magic, Disciples ou encore Civilization … et une dose de RPG. Alors que vaut-il exactement ? Éléments de réponse ci-dessous.
Eador : Genesis n’offre pas des graphismes dignes de notre époque, et l’on pourrait les comparer à ceux d’Heroes of might and magic 3, un jeu des années 2000, c’est dire le retard. La 2D fouillée donne un design chaotique, mais complète, apportant moult détails. Dans le menu, on ne pourra pas régler la résolution bloquée en 800×600, juste les options de jouabilité. On remarque aussi que les personnages n’ont pas d’animations sur la carte et se déplacent par glissement lors des phases d’actions.
Tout comme dans la zone de bataille, avec des effets de sorts minimalistes, il est évident que le jeu n’offre pas d’effets « m’as-tu vu », comme certaines productions actuelles. Mais dans un jeu comme celui-ci, indie de surcroît, on ne va pas s’attarder sur les graphismes qui sont tout à fait suffisants. Par contre, je le trouve assez joli au niveau de l’interface et du menu avec des peintures et des portraits de toute beauté.
Tout comme la musique classique qui est plutôt généreuse et entraînante. Et si les bruitages, en retrait, sont suffisants sur les champs de bataille, ils restent redondants sur la longueur. Bien sur, il n’y a pas de voix, nous sommes avant tout, dans un jeu de stratégie.
The master of the Universe
Eador : Genesis vous propose de devenir le maître du monde, que dis-je de l’univers. Trois possibilités de jeu s’offrent à vous après la création de votre profil. Soit une partie en multijoueur, soit une partie solo avec un niveau aléatoire et les paramètres à configurer, soit une grande et longue campagne. Intéressons-nous d’abord à cette dernière.
Vous passez d’abord par la création d’un héros, un choix parmi quatre profils de personnage : guerrier, sorcier, archer mais aussi commandeur. Si les trois premiers restent tout à fait classiques, le commandeur sera orienté gestion de troupes. Il sera possible par la suite d’acheter et de diriger plusieurs héros pour explorer un royaume, mais les coûts d’achats deviennent exorbitants dès le second personnage.
Après avoir choisi, vous commencez tout simplement comme apprenti et votre tuteur, à travers un didacticiel correspondant à la première carte, va vous apprendre à devenir gérant d’un royaume. A chaque tour de jeu, vous construirez un bâtiment dans votre château – qui comprend plusieurs upgrades possibles pour chaque évolution – qui augmentera vos capacités dans le jeu : Certaines constructions permettront d’embaucher des unités, ou de pouvoir acheter des objets, d’autres d’utiliser la magie ou encore d’upgrader les différentes régions sous votre contrôle.
En effet, le royaume, c’est-à-dire la carte sur laquelle vous jouez et déplacez votre avatar, est décomposé en différentes régions, quadrilatères inégaux, qui sont composées de relief et de végétations, d’habitations humaines et parfois d’une ressource. Une région unique comprend votre château, point stratégique important qui annoncera votre défaite s’il est investi par les adversaires.
Chaque région a donc son autonomie et ses propres lieux à découvrir si vous optez pour l’exploration avec votre héros et ensuite à visiter. Ce dernier à chaque tour, peut se déplacer d’une « case » à l’autre, explorer la région dans laquelle il se trouve ou encore effectuer des actions selon les lieux découverts. On peut donc dire que le jeu est très riche, sachant qu’une même région pourra vous proposer de nombreux lieux à visiter.
Elle possède leur propre population que vous pourrez asservir, en tout cas, contrôler et améliorer grâce à différents bâtiments : une ferme par exemple pour éviter la famine, des miliciens pour calmer la rébellion des habitants, ou encore un fort pour racheter des unités à votre armée. Mais pour cela il faudra compter sur les revenus, soit sous forme d’argent et de cristaux. Du coup l’économie est très importante : plus vous possédez de régions et les développez, plus vos caisses se remplissent. Mais plus votre royaume s’étend, plus il faudra payer d’unités pour surveiller ce monde. Et en cas de déficit budgétaire, c’est la faillite et les ennuis en perspective.
Il est intéressant que le brouillard de guerre soit géré, mais qu’en plus la carte du royaume ne soit pas d’une taille fixe, de type quadrilatère (carré ou rectangulaire comme on peut le voir dans les autres licences). En effet, vous ne savez jamais où peut se cacher vos adversaires, tant que vous n’avez pas envahi une région, vous ne voyez pas les régions frontalières.
Serrez les rangs ! Serrez les dents !
Au tour par tour simultané, vos/votre héros va donc voyagez de région en région et étendre votre royaume. Il doit pour cela être accompagné de créatures unitaires, comme dans la licence Disciples, de différents rangs limités par les compétences de votre héros et aussi de votre château. Si on pourra possédez six créatures de rang un, on ne pourra avoir que trois créatures de rang 2, remplaçables par des rangs 1. On gère donc plutôt un groupe de compagnon plutôt qu’une armée.
Ainsi, lorsque votre héros rencontre un groupe d’ennemis, vous vous retrouvez sur la carte « champ de bataille ». Découpée en hexagones, la carte mesure huit par huit, sur laquelle votre héros ainsi que ses troupes unitaires sont à positionner à gauche ou à droite. La bataille se fait au tour par tour, avec les actions d’un groupe dans son intégralité, puis les actions de l’autre. Chaque unité va donc, selon ses points d’action, attaquer et/ou se déplacer. Mais si vous avez développé votre capitale magie dans votre château, vous pourrez lancer des sorts selon vos compétences dans ce domaine et selon votre ressource en cristaux/mana.
Chaque hexagone est composé d’un type de terrain qui peut aussi agir sur les caractéristiques de vos personnages. Ainsi si les montagnes sont infranchissables, les collines donnent un bonus de un à la portée des archers, alors qu’un marécage causera des malus de défense à l’occupant. Bien sur jouera aussi l’équipement de votre héros et les capacités de chaque unité.
Rajoutez à cela la gestion de l’endurance pour chaque unité, des munitions pour les archers et on voit bien les possibilités innombrables de ce système. D’ailleurs cette séquence de jeu me rappelle Fantasy Général ou encore Fantasy Wars, un gage de qualité. Mais on peut très bien, si on en a ras les bottes des combats qui parsèment l’aventure, passer la main à l’I.A. qui les fera automatiquement devant vos yeux, voire les résoudra instantanément.
Si c’est l’assaut d’une région contenant un château ou un fortin, commence le siège qui va durer un nombre de tours dépendant de la puissance de votre groupe. Puis le combat interviendra dès lors que les murs extérieurs auront cédé.
De l’or, du cristal et des nanas ?
A chaque fin de combat, vos troupes se partagent de l’expérience et l’équipement trouvé revient à votre héros. Pour une unité donnée qui monte de niveau, on vous propose juste de choisir entre deux compétences. Pour le héros, la montée de points de vie, de mana est automatique, mais vous aurez le droit de choisir une compétence parmi trois. Arrivé au niveau 10, on vous proposera une orientation professionnelle parmi quatre, vous donnant un nouvel axe de carrière. Donc, d’une partie à l’autre, la variété de votre avatar est bien réelle.
La gestion de l’équipement étant présente comme dans un vrai RPG, vous pouvez équiper votre héros de matériel trouvé sur les champs de bataille ou directement acheté au commerçant de votre château, si vous avez construit sa bâtisse. Là encore, le nombre d’affaires possible est très important et on trouve même des sets magiques qui valent leur pesant d’or, et qui donnent d’incroyables bonus à votre avatar. Même si l’équipement mis n’est pas visible sur votre personnage sur la carte du royaume où sur le champ de bataille, il faut savoir que la gestion d’usure existe et vous devrez repasser souvent chez votre armurier pour mettre à neuf votre matériel.
Intéressant aussi, c’est le nombre d’événements qui vous arrivent à chaque tour. En effet, à chaque fois, on vous propose plusieurs solutions : affronter ou non vos adversaires, passer par la diplomatie avec certains groupes pas forcément belliqueux. Lors de votre exploration dans une région, vous pourrez trouver divers groupuscules religieux ou guildes qui là aussi proposeront plusieurs alternatives : Les laisser vivre, mais leur imposer un impôt, ou les exterminer. Et même des aventuriers pourront vous confier leur trésor ou encore être embauchés pour garder vos terres. Il y a parfois des quêtes Fedex proposées par certaines régions à votre héros. Libre à vous de les accepter.
Après avoir fini la première carte de la campagne, le jeu prend une tournure surprenante avec un scénario assez déstabilisant, mais qui tient la route. Votre personnage est mort et est en fait un immortel ! Vous devenez alors une espèce de dieu qui va devoir conquérir des royaumes de plus ou moins grandes tailles pour répandre sa domination. Vous partirez les conquérir les uns après les autres, non pas en intervenant avec votre avatar, mais avec un nouveau héros à chaque fois que vous allez faire progresser dans chaque royaume.
Vers l’infini et au-delà …
Dans ce menu sidéral, il sera possible de partir avec des avantages d’équipement ou de condition, si vous payez dans une monnaie astrale que vous gagnez à chaque royaume conquis.
Et dès le second niveau/royaume, la partie s’avère déjà beaucoup plus costaude, même au niveau de difficulté le plus faible, car les héros payés sont humains contrairement à vous et leur point de vie faible. A chacune de leur mort, vous pourrez les ressusciter contre monnaie après un temps donné.
On pourra tout de même se sentir floué, car à chaque nouvelle carte, il faudra tout reconstruire et comme les petits royaumes limitent l’extension de votre château, vous ne pourrez pas forcément devenir commandant d’une équipe puissante. D’ailleurs dans les premiers niveaux, la rencontre avec une poignée de grosses créatures se terminent par l’extermination de votre petite armée. Il faudra donc jouer avec prudence et n’affronter que les créatures dont on est sur de venir à bout car il n’existe pas de bouton « Fuir » dans le champ de bataille. On met donc du temps à faire évoluer son héros et le plus souvent les unités embrigadées serviront de chair à canon.
La difficulté s’amoindrit dès que votre héros monte de niveau et tant qu’il ne rencontre pas d’autres héros. Car figurez-vous que vous n’êtes pas le seul immortel à vouloir conquérir les royaumes. Le but ultime sera donc de s’accaparer les châteaux des autres divinités et ainsi contrôler ce royaume. La partie s’arrête alors instantanément et vous renvoie à la carte du monde comprenant tous les royaumes. On vous propose alors de choisir le prochain royaume que vous allez envahir.
Autant vous dire qu’après toutes ses explications, rien que pour la campagne que je n’ai toujours pas finie, vous pouvez imaginer une durée de vie phénoménale : une centaine d’heures.
Seul ou à plusieurs, c’est bon !
Le contenu est donc plus que riche. Et pour ceux qui ne souhaitent pas s’embêter avec une campagne longue et astreignante, il reste la possibilité de jouer un scénario simple sur une carte aléatoire. Ainsi on choisit le nombre d’adversaires – jusqu’à seize, joueur inclus – le type de carte et on se lance sur une partie qui peut durer à elle seule de nombreuses heures. Car votre château n’étant pas limité dans ces évolutions, la richesse des upgrades vous tiendra longtemps en haleine, tout comme l’exploration. Comptez par exemple plus de vingt tours pour faire le tour d’une seule région, alors imaginez lorsque la carte est composée de trente régions…
Et puis il y a la partie multijoueur permettant de jouer à plusieurs via internet, en lan ou en hotseat (chacun son tour sur le même ordinateur à 16, on mettra sûrement des mois à finir la carte) et vous comprendrez que pour une poignée d’euros, on a touché le jackpot.
Reste le chaos
Du fait de son mode de jeu avec constructions, Eador : Genesis souffre d’une mécanique redondante sur la longueur. Pour chaque royaume envahi, on reproduit a priori les mêmes cheminements d’évolutions. Mais il possède une telle richesse que les situations sont souvent différentes, ce qui fait que vous ne tomberez dans la répétition pas avant de très nombreuses heures de jeu. On pourrait reprocher tout de même au jeu qu’à chaque royaume vous deviez recommencer à zéro et tout refaire.
A noter que si le jeu est en tour par tour sur le champ de bataille, sur la carte générale, c’est du tour par tour simultané. Comprenez par là que lorsque vous déplacez vos héros, vos adversaires font de même. Ce qui risque de vous obligez à jouer au chat et à la souris avec un ennemi qui peut fuir autant que possible, vous laissant affronter les garnisons de chaque région au point de vous fatiguer et de vous obliger à revenir en arrière. Et pendant ce temps là, il reprendra les terres laissées vides si vous n’avez plus les moyens de financer des garnisons.
On regrettera que pour chaque profil de joueur, on a une seule et unique sauvegarde en mode campagne, une en mode scénario et une en mode multijoueur qui se fait en sortant du jeu. Car sur une longue campagne, un choix d’orientation de carrière raté ou une mauvaise position et on devra recommencer le scénario via le monde astral. Comme le jeu a plusieurs niveaux de difficulté, vous risquez d’en baver au tout début, même en débutant.
Et dernier point : le jeu en Anglais. Même s’il n’est pas très compliqué, il pourra vous poser soucis pour l’interprétation de certaines situations. Mais avec un peu d’observation, vous finirez par comprendre.
Eador : Genesis, même s’il puise son inspiration dans les licences comme HOMM, Age of Wonder et Civilization, a su supplanter les deux premiers modèles grâce à une jouabilité carrée et une richesse inégalée. De prime abord, très abordable pour le commun des mortels, mélangeant wargame, gestion et stratégie, il vous demandera un investissement conséquent au vue de la durée des parties. Alors si graphiquement, il n’est pas forcément à jour et pourrait être comparé à Heroes of might and magic 3, si cela ne rentre pas dans vos critères de sélection, foncez, vous ne le regretterez pas. Sinon, vous pouvez toujours attendre la nouvelle version d’Eador qui doit sortir bientôt et qui présentera avant tout une mise à jour graphique, qui portera sûrement le jeu au firmament. MAJ : une équipe bénévole, dont j’ai fait partie en tant que relecteur, a sorti une version française depuis et le jeu gagne en compréhension pour les anglophobes.
+ Richesse inégalée pour un jeu de stratégie de ce type + Mélange des genres + Durée de vie + Prix ridicule et vite rentabilisé
– Anglais ou russe uniquement – Campagne longue et fastidieuse – Résolution bloquée en 800×600 – Sauvegarde limitée
Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.
Si les jeux sont avant tout là pour nous divertir, avec des mécaniques originales et amusantes, l’enrobage a toujours eu son importance. Alors que les graphismes sont peut-être la première chose que l’on jugera facilement, car tel Saint Thomas, un gamer ne croit que ce qu’il voit, la bande son vient également jouer son rôle dans l’appréciation d’un jeu vidéo. En plus des musiques et différents bruitages interviennent alors les doublages des personnages.
Dans les RPG, il n’est pas rare que le héros soit muet, et que ce soit le joueur qui le fasse parler uniquement en choisissant ses répliques et en s’imaginant lui-même quel ton et quelle intonation prendrait son personnage. Nous sommes dans un jeu de rôle, et c’est là un élément directement hérité de son grand frère, le jeu de rôle papier, où chaque joueur fait parler son personnage comme bon lui semble. Pourtant, si le jeu vidéo emprunte de nombreux éléments ludiques au JDR papier, au jeu de plateau, et autre divertissement « non électronique », il n’hésite pas non plus à s’inspirer des mécaniques narratives du côté du cinéma. Les dialogues et la mise en scène viennent alors donner vie à cet univers qu’il nous était obligé d’imaginer, lorsque nous nous battions à coup de D10 autour d’un Maître du Jeu.
Nous sommes donc là pour nous poser la question suivante : le doublage a-t-il sa place dans les RPG ? Bien entendu, le fait de donner une voix à un personnage, qu’il soit joueur ou non-joueur, viendra lui donner de la crédibilité, le rendra cohérent aux yeux du joueur. Mais ne sommes-nous pas dans un jeu de rôle justement ? N’est-il pas légitime que de vouloir nous-même interpréter le monde que les développeurs nous ont concocté ?
Le genre RPG s’est avant tout présenté comme un genre de jeu vidéo où les dialogues avaient une place prépondérante, avec une richesse d’écriture parfois inégalée dans le domaine. Il n’est pas rare aujourd’hui qu’un jeu soit doublé et même localisé dans la langue du pays où il est distribué. Nous comptons d’ailleurs de très bons interprètes francophones. Certaines voix ont marqué les esprits, comme celles de Benoit Allemane (dans Dragon AgeOrigins, Mass Effect 2, ou encore Risen) ou de Marc Alfos ( présente dans Oblivion, Deus Ex Human Revolution ou Dishonored). Nous tenons à adresser un petit hommage à ce dernier qui nous a quitté en août 2012 et dont la voix caverneuse restera dans nos mémoires.
Pour revenir au cas de nos RPG, doubler les voix de tous les personnages parait séduisant sur le papier, mais n’est pas non plus sans conséquences. Vouloir donner une voix à chacun des personnages d’un Baldur’s Gate en doublant l’intégralité des dialogues aurait sans doute été suicidaire en terme de coût. Le jeu a alors choisi une alternative intéressante : ne doubler que certains dialogues clés, donner une voix aux personnages jouables, mais uniquement sur quelques répliques. De la sorte, nous avons là des voix qui personnifient les personnages que nous croisons dans l’aventure, sans pour autant tomber dans la surenchère.
Mais nous ne sommes pas là pour trouver un juste milieu, je serais donc fier partisan du doublage dans les RPG, tandis que mon camarade AbounI nous exposera ses arguments contre ce qu’il appelle si bien le voice actor.
Batman
POUR : Batman
L’immersion est un élément important lorsqu’il s’agit de jeu vidéo et à plus forte raison de RPG. Il s’agit de plonger dans ces mondes qui nous font rêver, peuplés de créatures et de personnages qui donnent vie à ces univers fictifs. Pour qu’un personnage paraisse vivant, je trouve indispensable qu’il ait une voix. C’est elle qui donnera son caractère au personnage. La voix définira son charisme et aura une influence directe sur la manière dont le joueur percevra le personnage. Celui-ci a-t-il une voix agressive, craintive, sûr d’elle ou hésitante ? La voix aide à rendre un personnage convaincant.
C’est tout aussi vrai pour la voix du personnage jouable. Geralt de Riv aurait-il autant marqué les esprits s’il avait été muet ? Le Dovahkiin n’aurait-il pas gagné plus en profondeur s’il savait articuler d’autres mots que « Fus Ro Dah » ? Bien souvent, lorsque les game designers font le choix d’un héros muet, c’est pour que le joueur se sente réellement à la place du personnage, acteur et non plus spectateur comme c’est le cas par exemple dans Dishonored. Mais une voix participera toujours à la cohérence et à la définition même d’un personnage. Le doublage des PNJ est une des raisons pour lesquelles je trouve Star Wars The Old Républic plus intéressant que la moyenne des MMORPG.
Si on peut alors se poser le problème du coût que peut engendrer le doublage d’un jeu vidéo, cela reste malgré tout un élément crucial pour garder l’attention du joueur et favoriser l’immersion. Ou alors, si on retire les voix, pourquoi ne pas retirer aussi les visuels des personnages, des décors, et se contenter de textes, d’une feuille et d’un crayon ? Ha, on me souffle que ce type de jeux de rôle existe déjà.
CONTRE :Abouni
Et ce pour deux raisons :
– L’écriture est l’une des opérations la plus délicate dans le processus de développement d’un RPG. On voit souvent des studios afficher fièrement « contient plus de 100 000 lignes de dialogues » comme pour illustrer, à tort ou a raison, une qualité d’écriture, de scénario. Alors quand survient la distribution des voix à toutes ces lignes, on en arrive à des budgets colossaux, surtout s’il faut en plus les localiser pour monsieur tout le monde.Or, tous les studios ne peuvent se permettre de telles dépenses, pour le confort du joueur.
Mais ce budget, ne serait-il pas préférable de le consacrer aux autres « départements » du studio, histoire de consolider d’autres domaines, surtout quand le résultat est catastrophique pour les oreilles ? Il est des cas, ou clairement, on se dit qu’il aurait été préférable de voir une meilleure attribution des budgets. Prenez le cas de Dragon Age 2 : n’aurait-il pas été préférable de plus travailler ses environnements par exemple, en dépit d’un voice actor moins « massisé »?
– On se dit souvent qu’entendre un PJ ou un PNJ causer est là pour servir l’immersion. Mais parce que l’acteur donne par son jeu un sentiment, voire une personnalité, on a un résultat certes immersif, mais oh combien dirigiste. Au nom du RP, qu’est-ce qui m’empêche à moi le joueur de m’imaginer sa voix, son timbre, son intonation pour définir sa personnalité vocale. Seul un personnage muet me l’autorise. Un PJ aussi emblématique que Sans Nom ne le serait sûrement pas, avec une voix qu’on lui aurait attribuée.
En définitive, on reconnaîtra que seuls les titres AAA peuvent se permettre (quand ils le veulent bien) de faire du « voice actor » de qualité. Mais comme chaque histoire a toujours deux côtés, un AAA se doit d’être rentable, au détriment bien souvent d’un aspect hybride-RPG, voire d’une détestable casualisation.
Pour ces deux raisons, tout puriste y réfléchira à deux fois avant de crier « vive le voice-actor ».
Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.
Dungeons of Dredmor a quand même remis le roguelike sur le devant de la scène en 2011. Trés décalé, il nous mettait dans la peau d’un personnage avec un graphisme simple mais efficace. Du coup, on voit arriver maintenant de nouveaux roguelikes qui tentent leur chance et qui auront peut-être l’occasion d’être mis en lumière selon leur potentiel. Dary’s Legend fait partie de ceux-là et se présente dans une première alpha que l’on doit à une équipe constituée d’un programmeur et d’un designer : Rita Silva et David Amador.
Si je me permets de vous présenter cette preview, c’est tout simplement que le jeu est en vente sur Desura pour le prix minime de 3€ au lieu des 5€ pour la version finale. Une bonne manière de financer un peu le développement du jeu. Du coup, qu’en est-il exactement et que peut-on en dire là tout de suite ?
Un roguelike, c’est normalement un jeu aux graphismes limités mais avec du texte complet permettant la survie en milieu hostile, non pas dans un monde peuplé de zombis, mais dans un donjon peuplé de créatures. Depuis 2011, Dungeon of Dredmor a prouvé qu’il était possible de proposer des graphismes sur ce type de jeu. Et Dary’s Legend suit la même voie, avec un personnage peint à la main dans des niveaux aléatoires. Contrairement à DOD, Dary’s Legend est bien plus fin et joli, mais reste tout aussi enfantin dans sa représentation.
Votre objectif est donc de descendre visiter les étages labyrinthiques et de vous faire de l’or. Le déplacement se fait grâce aux touches du clavier et à la souris et la diagonale est proscrite. Dès que l’on est au contact d’un adversaire, on peut le frapper avec son équipement en main. Bien sûr, avec une arme à distance, vous pourrez les attaquer de loin, selon votre champ de vision. On notera que les ennemis sont peu variés dans ce premier niveau, trois différents pour être précis, et qu’is demandent plusieurs coups pour être abattus, à moins d’avoir trouvé l’équipement « gros bill » qui convient. Autrement dit une cadence de jeu lente.
Heureusement, pour se démarquer de son aîné, Dary’s Legend propose plusieurs choses : tout d’abord, lorsque vous commencez une partie, vous allez choisir parmi trois personnages différents (même si dans l’alpha, seul le guerrier est accessible et les deux autres restent inconnus). Exit le choix de compétences, là on a un avatar prédéfini qui possède deux compétences de départ qui évolueront en fonction de parchemins trouvés dans le donjon et du profil de départ. On a donc beaucoup moins de possibilités que dans DOD, ce qui aura sûrement une incidence sur la longévité du titre. Du coup, les possibilités de combats sont aussi beaucoup moins variés. Espérons que les deux autres personnages proposeront quelque chose de plus énergique.
A chaque passage de niveau, dont l’évolution est lente, vous gagnez un point dans l’une de vos cinq caractéristiques comme dans un hack’n slash, selon votre orientation de jeu.
Vous trouverez de nombreuses pierres gravées de trous, de un à six, qui vous permettront d’ouvrir des portes fermées à clé selon un code précis tout comme on trouve des affaires ayant la même représentation mais avec des capacités qui diffèrent. Mais votre personnage n’évolue pas visuellement en fonction de son équipement.
Enfin les donjons possèdent des lieux pour crafter, des marchands pour vendre et on tombe sur de nombreux activateurs qui libèrent soit des créatures, soit des objets.
Pour l’instant, le jeu a une jouabilité plutôt molle. En effet, géré en tour par tour, le personnage qui se déplace à la Mickael Jackson, c’est à dire en « moonwalkant, » est trop lent. Et comme les niveaux sont tout à fait gigantesques, lorsqu’il faut retourner vers le marchand, cela en devient pénible. Bien sur, l’inventaire est grand – j’ai compté 40 emplacements empilables – et on trouve moult objets. Par contre comme dans DOD, le physique de votre avatar ne varie pas, quel que soit l’équipement que vous portez.
Il n’y a aucun niveau de difficulté dans Dary’s Legend, sauf la possibilité de jouer en permadeath(vous mourrez, vous devez recommencer un personnage) et bien sûr, le début de l’aventure se montre difficile, si par la suite, cela devient plus facile avec l’équipement que vous découvrirez. On lui reprochera des défauts de jeunesse que l’on aurait pu éviter en se basant sur les retours de DOD, comme par exemple l’impossibilité de ramasser automatiquement ce que l’on veut, comme l’or ou les armes.
En conclusion, Dary’s Legend est proposé en alpha (la 0.33) et il a tout à fait le temps de mûrir pour prendre une orientation différente et avoir sa propre personnalité. Personnellement, si j’ose comparer avec Dungeons of Dredmor depuis le début de mon article, c’est tout simplement que beaucoup d’éléments de Dary’s Legend y font penser. Car avec des graphismes enfantins mais plus fins, un personnage roux, un inventaire et des mécanismes similaires, il aurait été plus judicieux de proposer un background différent et de l’originalité plutôt que de rester dans les sentiers battus du déjà-vu.
On est donc quelque part en terrain conquis et cela risque de porter préjudice à Dary’s Legend qui n’a pour l’instant ni le contenu, ni les possibilités de DOD. Alors rien n’est joué et on attendra que le jeu soit plus avancé pour pouvoir réellement donner un avis. Mais pour l’instant, pour 3€, vous savez à quoi vous attendre.
King’s Bounty : Warriors of the North est le dernier héritier d’une famille de jeux mêlant rôle et stratégie. Le premier opus, paru en 1990, s’avère être l’ancêtre d’une saga bien connue des stratèges, Heroes of Might And Magic. Totalement éclipsée par cette dernière pendant plus de quinze ans, la série renaît de ses cendres avec la sortie de King’s Bounty The Legend fin 2008. Katauri Interactive – le studio à l’origine de ce reboot – a par la suite sorti un stand-alone, Armored Princess, et une extension pour celle-ci, sous-titrée Crossworld.
Warriors of the North, nouveau stand-alone paru le 26 octobre, nous emmène au nord de la vaste contrée d’Endoria. Reste maintenant à savoir si le jeu est aussi dépaysant que la terre glacée des Vikings.
En voilà un beau menu !
Let it snow, let it snow, let it snow !
A chaque « nouveau » King’s Bounty, son nouveau héros. Après le pauvre anonyme à la grande destinée de The Legend et la princesse Amélie qui n’est pas si « armurée » que cela dansArmored Princesset Crossworld, Warriors of the North vous propulse dans la peau d’un jeune et fougueux viking, Olaf, dont la mission est de chasser les hordes de morts-vivants des terres de roi son père.
Dans tout King’s Bounty, la toute première étape avant même de débuter son aventure consiste à créer son avatar. Nul choix de race ou de sexe, le personnage est prédéterminé et a un background qui lui est propre, mais le joueur a entre les mains le choix de la classe. Dans Warriors of the North, vous pourrez choisir entre trois nouvelles classes adaptées à cette nouvelle ambiance nordique.
Le Viking correspond au bastonneur de base, et dispose de capacités spéciales telles que la Rage qui améliore la force et l’efficacité de ses troupes. La seconde classe, le Skald, fait de votre héros un leader charismatique, l’idéal pour contrôler de grandes armées. Enfin, le SoothSayer préférera la magie au fer des épées. Les caractéristiques et compétences de votre héros ont une grande influence sur les différentes stratégies que vous pourrez élaborer. Par exemple, il sera bien plus délicat de s’aider de la puissance des arcanes avec un Viking, mais les combats au corps à corps seront à l’inverse plus aisés qu’avec un héros de type SoothSayer.
Par ailleurs, si votre héros n’est pas directement sur le champ de bataille, il tient tout de même une place de choix dans le combat grâce à ses capacités spéciales. La jauge de mana du héros permet de lancer des sortilèges dont la connaissance se fait par la découverte de parchemins à usage unique, ou par l’apprentissage dans un livre de sorts. La jauge de rage elle, permet d’activer diverses compétences martiales pouvant retourner l’issue d’un combat. Enfin, le personnage pourra s’équiper de quelques objets qui viendront là encore modifier ses caractéristiques.
Voici Olaf.Comme tout bon viking, c’est un bon vivant
Il faut se méfier de Loki dort …
Comme ses prédécesseurs, King’s Bounty Warriors of the North se présente comme un jeu de rôle tactique. Le joueur y dirige un héros juché sur son cheval et a une maîtrise totale sur la caméra qui, par défaut, est assimilable à une » vue isométrique 3D ». L’exploration, dont l’importance est capitale, se fait en temps réel sur des cartes relativement vastes – chacune d’entre elles correspondant à une petite île joignable par bateau. On notera au passage que la réalisation graphique n’a pas bougé d’un iota depuis Armored Princess. C’est donc toujours très coloré et chatoyant, tant dans le traitement des paysages (enneigés pour l’occasion) que dans le design des monstres et personnages.
L’exploration sera l’occasion de trouver des richesses à collecter et autres trésors à piller, ou encore de parler à des PNJ dans le but d’obtenir des quêtes, qui sont en nombre. C’est en vous rendant dans diverses villes ou demeures – parfois un peu perdues sur la carte – que vous pourrez recruter de nouvelles troupes et faire vos emplettes. Vous pourrez également découvrir des grottes à explorer et des donjons à piller. Mais l’exploration sera également un bon prétexte pour batailler et ce King’s Bounty – en mettant en scène des Vikings aux biceps saillants – ne déroge pas à la règle.
Un jeu qui a un bon goût d’aventureet de dépaysement.
C’est la guerre qui est honteuse, pas le fait d’y prendre part …
A l’inverse des action-RPG qui foisonnent ces temps-ci, les combats des King’s Bounty demandent un minimum de finesse et de stratégie. Lorsqu’un ennemi déclenche un combat ou que le joueur en provoque un, l’écran de jeu change. Exit la carte, l’écran affiche désormais une vue aérienne du champ de bataille, le terrain étant découpé en hexagones. Il faudra déplacer ses unités et attaquer ses adversaires tout en essuyant un minimum de pertes. C’est là que la notion de stratégie prend toute sa dimension.
Comme dans Heroes of Might and Magic, un personnage sur le champ de bataille représente un type d’unité qui peut être composée de plusieurs troupes : il ne faut pas s’attendre à voir de grandes armées comme dans un jeu de stratégie en temps réel. Il ne sera pas rare que vous soyez en infériorité numérique, et l’IA du jeu est agressive comme il faut ce qui peut rendre certains combats assez ardus. Pourtant, il est tout à fait possible de défaire un ennemi qui est considéré comme plus fort que vous.
Les combats se déroulent au tour par tour et on retrouve une formule usée jusqu’à la moelle : on déplace ses unités case par case, plus ou moins loin selon leurs points de déplacement. Les unités à distance peuvent avoir des malus de visée et ont une portée parfois limitée. Bien des unités disposent de capacités spéciales qui élargissent encore le spectre des possibilités. Le système de combat de ce nouvel opus ne change en rien la donne et est de fait toujours aussi efficace.
Quelques modifications mineures bienvenues viennent néanmoins pimenter l’action – ou plutôt la stratégie. Les Vikings étant en quelque sorte une nouvelle faction, on a en premier lieu le plaisir de découvrir un tas de nouvelles unités qui sont dotées de capacités spéciales inédites. Par ailleurs, un système de runes fait son apparition. Concrètement, le joueur peut décider en début de tour d’activer une rune qui boostera au choix la défense, l’attaque ou la chance d’une unité – cette dernière influençant la probabilité de faire des coups critiques.
Mais les grandes nouvelles, celles qui nous feraient presque oublier la princesse Amélie de l’opus précédent, ne sont autres que les Valkyries. Ces guerrières mythiques qui pètent la classe vous prêteront main forte bien vite dans l’aventure. Au moyen d’une amulette et en puisant dans sa jauge de rage, Olaf pourra invoquer leur courroux. Il aura ainsi le loisir de déclencher des pouvoirs de plus en plus dévastateurs, au fur et à mesure que vous, joueur, progresserez dans le jeu. Vous rencontrerez plusieurs Valkyries et celles-ci vous permettront également d’augmenter votre jauge de rage. Cette touche sexy bienvenue dans ce monde d’homme qu’est celui des Vikings est surtout une très bonne idée puisqu’elle colle très bien au background de Warriors of the North.
Les Valkyries seront d’un grand secourslors des combats
Changez vos stratégies et tactiques mais jamais vos principes
D’un point de vue plus global, le reste du jeu est à l’image de ses graphismes comme évoqué plus haut : il n’a guère changé. On retrouve quasiment la même interface, toujours un modèle d’ergonomie en plus d’être très travaillée. Les compositions musicales restent du même acabit et sont ainsi assez plaisantes en dépit d’une certaine répétitivité.
Il en va de même pour le scénario qui, s’il ne casse pas trois pattes à un dragon, réserve à nouveau son lot de situations décalées qui ne manqueront pas de vous décrocher un sourire, le tout étant très bien écrit. Certes, l’univers de King’s Bounty, en fantasy débridée, ne se prête pas trop aux choix cornéliens et aux situations dramatiques, mais on aurait espéré que ce nouvel opus implique d’avantage le joueur dans la narration. On déplorera enfin une traduction française pour l’instant absente et surtout une version anglaise perfectible.
L’évolution du personnage reste strictement identique à celle d’Armored Princess. En cumulant de l’expérience par la résolution de quêtes ou de combats, le héros passera au niveau suivant et le joueur pourra choisir de nouvelles compétences passives ou actives dans un arbre bien fourni.
Au final, King’s Bounty Warriors of the North est, ne mâchons pas nos mots, une référence pour les amateurs de RPG et de stratégie. Le peu de changement opéré rassure sur les qualités du jeu, puisque ses prédécesseurs se classaient et se classent encore dans le haut du panier. A contrario, il est difficile de ne pas être perplexe quand on remarque que, depuis maintenant quatre ans, la série n’a que peu évolué.
Cette fois encore, la magie opère : les amateurs apprécieront à n’en pas douter, et les néophytes peuvent se ruer sur ce jeu … mais tout aussi bien sur The Legend, quasiment aussi complet alors qu’il date de 2008. Il reste donc à espérer que le prochain opus soit synonyme de vrai bond en avant pour une série qui, si elle est toujours aussi sympathique, commence à se reposer un peu trop sur ses lauriers.
+ La recette King’s Bounty + L’ambiance nordique + Un jeu complet
– Traduction anglaise imparfaite – Traduction française absente – Pas de réelle nouveauté
Lorsque l’on parle rogue-like, on évoque souvent des jeux avec des graphismes limités et un langage obscur. Hé bien, il semble que Gaslamp Games ait allumé la lumière et trouvé le moyen de nous proposer son propre rogue-like populaire. Enfin, grand public, cela se discute… Du coup, le dénommé Dungeon of Dredmor est sorti le 13 juillet 2011. Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts et le jeu a été complété par deux DLC et un pack gratuit, pour finalement s’ouvrir au monde de Workshop de Steam. Il était donc temps que je fasse une petite halte, pour pénétrer dans la tanière du Lord. Y a pas un petit coin de feu dans ce donjon pour que je vous explique un peu tout cela ? Parce que ça caille dehors !
Dungeons of Dredmor, c’est tout simplement un rogue-like : une descente de héros dans un donjon de dix étages entièrement aléatoires pour combattre Lord Dredmor, qui habite dans les tréfonds de son palais. « Pas si palais que cela, quand on connaît les sbires et les pièges qui vous attendent ». Comme on peut s’en rendre compte, pas de scénario étoffé ou d’histoire alambiquée, on rentre dans le vif du sujet illico.
Des graphismes simples et efficaces.
Dredd ? Mort ? Non, Lord Dredmor.
On crée d’abord son personnage. Si visuellement vous n’avez pas le choix de votre physique à part le sexe, vous passerez tout de même un petit moment dans le choix de vos sept caractéristiques, que je vais nommer « talent », qui définiront les compétences que vous pourrez acquérir par la suite et ainsi les actions que vous pourrez mener. Comme le nombre de talents proposés dépasse les trente, il est évident que la rejouabilité sera à l’ordre du jour. Allez-vous donc choisir de vous spécialiser à l’épée ou à l’arc, de crafter ou de faire des pièges ? Allez-vous plutôt jouer dans un style Berserker plutôt qu’assassin ? Nombreux seront les choix qui s’offrent à vous.
Et puis, il faut compter sur trois niveaux de difficultés et un mode permadeath (vous mourez, c’est le game over). Vous commencez alors votre partie au premier niveau du donjon, après une introduction sous la forme d’un unique screen vous présentant votre mission.
Le jeu se joue avec les flèches du clavier couplé à la souris. Vous cliquez avec le bouton gauche pour vous déplacer ou pour agir sur les objets/contenants/personnages que vous rencontrerez, et vous lancerez vos compétences/sorts avec le bouton droit. Rien de bien sorcier et la jouabilité, des plus simples, permet de s’immerger très rapidement dans la partie. Il est aussi possible de configurer le jeu pour limiter l’utilisation de la souris avec un auto-loot et un auto-combat qui plaira aux manchots qui ont déjà perdu un bras dans le donjon.
Tour par tour, car à chaque fois que vous avancerez d’une case ou que ferez une action, les individus autour de vous feront de même. On notera tout de même l’impression que les créatures se déplacent uniquement lorsque vous les rencontrez, alors qu’elles restent figées tant qu’elles ne sont pas visibles.
Des compétences en veux-tu,en voilà pour commencer la partie.
Des trésors comme s’il en pleuvait
Simplicité de jeu ne rime pas avec facilité pour vaincre. Que non, que non ! Nous avons affaire à un rogue-like qui peut se montrer extrêmement coriace, car aucune information n’est fournie concernant tous les objets/monstres que l’on rencontre. On a bien un petit descriptif, souvent avec des données comiques de bas étage ou encore quelques références bien placées. Mais rien à faire, vous êtes dans un monde obscur, et ce n’est pas l’anglais tout du long qui va vous permettre d’apprivoiser la bête. On pourra toujours se fier au nombre d’étoiles qui correspond à la qualité de l’affaire, mais les effets secondaires d’un objet ne sont pas toujours clairs.
Alors on se ballade dans des couloirs et des salles créés aléatoirement, bondés d’objets interactifs, et on tente sa petite expérience qui peut très rapidement finir mal. Une petite potion verdâtre que l’on avale pour voir son effet, et hop, on meurt empoisonné. On utilise une arme inconnue, et paf, on explose avec les ennemis alentours. On pourra aussi faire du crafting avec les objets trouvés et la liste des possibilités est extrêmement longue et variée.
Parfois, on tombera sur une statue qui nous proposera des quêtes, primaires cependant, vous permettant de gagner des objets plus précieux. Le donjon est riche avec ses multiples objets interactifs qui vous permettront de cuisiner, de tuner vos objets, de crafter, ou encore de découvrir des passages secrets, voire des téléporteurs.
Les développeurs ne se prennent absolument pas au sérieux, et tout comme avec leurs textes bancals, on trouvera des anachronismes ici et là avec des distributeurs de boissons, de bouffe ou encore de munitions, des frigos, des barbecues, et j’en passe et des meilleurs. On verra aussi notre personnage jouer à la console si on le laisse inactif trop longtemps. Enfin les marchands, tous identiques avec leur costume à carreaux, n’ont d’intérêt que de leur vendre le trop-plein de notre inventaire, limité à 48 emplacements ou encore à acheter quelques pièces d’équipement présentées en vitrine.
Level up ! Et tout de suite après,un point pour débloquer une nouvelle compétence.
Comment devenir Musclor en un donjon ?
Dans un rogue-like, les notions de RPG ne sont pas forcément très poussées, et Dungeons of Dredmor ne déroge pas à cette règle. On gagne de l’expérience de multiples manières, prioritairement en tuant des créatures, secondairement en désamorçant des pièges, en détruisant des statues et autres… A chaque passage de niveau, vous gagnez de la vie et du mana et un point pour débloquer l’une de vos compétences parmi l’un de vos sept talents. Difficile de choisir car tous sont importants, mais surtout il n’est pas facile de saisir l’intérêt de telle ou telle compétence sachant que les explications sont plutôt réduites et en anglais.
Votre personnage est aussi défini par ses points de vie et ses points de mana disposés comme dans un hack’n slash en bas de l’écran, surmonté par des raccourcis, objets d’un côté et compétences de l’autre. On trouvera aussi dans la feuille de caractéristiques de multiples valeurs sur la résistance du personnage à différentes notions, ce qui la rend un peu hermétique, j’en conviens, mais n’empêche pas de jouer. Cela rend le jeu beaucoup plus riche que l’on pourrait le penser.
Votre personnage a aussi son équipement dans un inventaire conforme à tout hack’n slash : tronc, membres, bagues, pendentifs, casque, armes et boucliers.
Le bestiaire est énorme avec des créatures de tout type et tout style dotés de leur propres sorts et techniques de combat. On trouve parfois des salles de monstres. Comprenez par là, que ce type de salles est bondé d’un peu moins de cent créatures qu’il faudra éliminer pour toucher une récompense. Il faudra alors se placer dans un couloir empêchant les créatures de vous attaquer par tous les fronts (les diagonales ne pouvant permettre l’attaque). Et dans les situations désespérées, la fuite sera de rigueur, même si les attaquants à distance auront raison de votre vie. Pas facile donc en début de partie de survivre à ce type d’évènement, surtout que tout est aléatoire. Du coup, le début de partie est difficile, et selon vos choix d’évolution, la partie deviendra plus ou moins facile.
Le marchand ou la salle bondée ?A vous de voir, mais regardez l’objet que je vends..
Ca pique, le Lord ? Non, tes yeux !
Graphiquement, cela pique les yeux, mais on le lui reprochera sûrement pas, indie oblige. Mais il a au moins l’avantage de tourner sur des bécanes moins performantes. On pourrait penser qu’il a été réalisé pour des enfants mais du coup, ce style particulier fait son unicité. Le jeu en 2D avec des objets en sprites leur donnant un effet plutôt grossier qui occupent, quelle que soit leur taille, une case maximum. Le déplacement du personnage, de taille plus grande, comme certaines créatures, dans l’échelle du jeu, est saccadé et subit parfois des freezes lors des DEP invisibles des créatures.
Chaque niveau possède son propre skin et l’ensemble est cohérent. Il n’y a pas d’option graphique, à part le choix de la résolution qui permet d’en voir plus à l’écran. Mais il est aussi possible de laisser l’inventaire et les caractéristiques du héros affichés pour plus de clarté sans perdre de lisibilité à l’écran, sachant que ces deux fenêtres peuvent être déplacées où bon vous semble.
A noter aussi que, visuellement, notre personnage ne change pas d’aspect, selon l’arme en main ou la tenue équipée, ce qui a sans doute allégé le travail graphique et d’animations des développeurs qui a été fait à la main.
Niveauxet monstres aléatoires !
La fesse obscure du Lord
Tout n’est pas rose dans ce monde tout noir, même avec une torche. On pourra alors lui reprocher d’être tout en anglais, obstacle pour comprendre certaines vannes ou jeux de mots bancals, de ne pas avoir une notice plus claire pour nous permettre de comprendre les raccourcis (chez le marchands, maintenez shift appuyé en cliquant sur un objet pour vendre plus rapidement), de ne pas avoir assez d’informations sur les talents et les compétences que l’on veut utiliser, ou encore sur les objets. Quoique nous sommes face à un rogue-like, donc tout passe par l’apprentissage du milieu.
L’IA, tout comme un hack’n slash qui se respecte, frise la nullité, à l’image des poulpes que vous rencontrerez : ennemis incapables d’ouvrir une porte. On aura parfois, lors de grand rassemblement de créatures un aspect fouillis qui gène la lisibilité et le tour par tour pourront sembler pesants pour les gens habitués au temps réel. Enfin si la musique est correcte, les bruitages nombreux sont simplistes et répétitifs sur la longueur. Pour une même situation, on aurait aimé plus de variété.
Des descriptions qui vous feront sourire…ou pas.
A défaut de Dredlock, y aura des Dred morts.
Le jeu a connu un tel succès, qu’il a eu le droit à deux DLC payants et un gratuit. Autant vous dire qu’en plus, avec les mods de la communauté, on obtient un contenu monstrueux qui vous tiendra en haleine pendant des centaines d’heure.
Realm of the Diggle Gods, sorti en début 2012, propose de nouveaux objets/ monstres/ compétences/ pièces en plus et cinq niveaux supplémentaires pour poursuivre l’aventure au-delà du dixième. Une bonne façon de poursuivre un jeu de base qui vous aura pris entre 10 et 20 heures déjà.
You have to name the expansion pack est une extension gratuite sortie en juin 2012, à l’occasion du support de Steam workshop et du support des mods. Les développeurs proposent alors une pléthore d’objets/ monstres/ pièces/ compétences supplémentaires pour le plaisir de tous. Une action qu’il est bon de signaler car de plus en plus rare dans le monde du jeu vidéo.
Conquest of the Wizarlands, sorti en août 2012, propose encore une fournée de bonus et un donjon particulier. En effet, en activant l’objet qui tient dans votre poche, vous vous retrouvez à l’intérieur d’une salle configurable à votre sauce, mais qui permet aussi grâce à une console sur laquelle on tape des mots, de vous retrouver dans des niveaux aléatoires plus costauds ou de retourner à certains endroits du donjon de base, lieu où vous avez trouvé un graffiti l’indiquant.
Pour quelques euros, Dungeons of Dredmor et ses DLC proposent un «donjon» solo riche et complet, qui me ferait presque passer pour un commercial devant mon enthousiasme sans limites. Il est évident qu’il ne fera pas fumer pas votre carte graphique et ne triturera pas vos méninges avec son scénario en carton. Mais ce roguelike à la jouabilité simple et efficace, sa rejouabilité énorme et sa modularité en font un must have à posséder absolument. Ou, du moins, à tester pour les plus sceptiques, mais à déconseiller aux gens hermétiques au tour par tour qui trouveront l’action trop lente. On regrettera qu’il ne soit pas en français pour profiter de son humour décalé. Du coup, si on accroche à la patte graphique, les heures défileront et c’est la preuve que l’on est face à un grand jeu. Tout petit, mais grand !
+ Durée de vie + Richesse + Simplicité rime avec jouabilité + Moddable + Addictif
– Anglais only – Manque de clareté et d’informations