En 2011, l’un de mes gros coup de coeur de l’année fut le retour de la série Deus Ex sur nos PC et consoles de salon, dont je vous invite à lire le test ici. Troisième opus de la saga, Human Revolution s’était imposé comme un excellent RPG. Porté sur Wii U en 2012 dans une édition spéciale, il proposait plusieurs améliorations, tant au niveau du moteur graphique que du gameplay. Prenant le chemin inverse, cette version se voit maintenant portée sur PC, PS3 et XBox 360. Une sympathique attention, mais qui laisse en suspens une grande question : cette « Director’s Cut » vaut-elle le détour pour les fans de la première heure ? On va en discuter !
GOTY-rector’s Cut
Cette version Director’s Cut est, grosso modo, l’équivalent d’une édition « Game of the Year », comme on dit dans le jargon, c’est à dire une édition contenant tous les DLC et patches sortis, proposée à un tarif avantageux. Je profite de parler des tarifs pour faire une petite aparté détaillée à ce sujet. Sur Playstation 3 et Xbox 360, le jeu est vendu aujourd’hui 30€, sur Wii U, il est proposé à 40€ et sur PC, c’est un petit peu plus compliqué ! Distribué par Steam, même s’il existe des versions boites, cette Director’s Cut vous coûtera 20€ si vous ne possédez pas Deus Ex Human Revolution. Si vous possédez le jeu de base mais pas son DLC intitulé Le Chaînon Manquant, il vous en coutera 8€ pour faire la mise à jour et, si vous possédez le DLC, elle ne coutera plus que 4€.
Mais pourquoi diable payer une mise à jour de 4€ si vous possédez déjà le DLC ? Tout simplement parce que cette nouvelle édition propose d’autres nouveautés ! Je vais y venir.
I’ve asked for this
Le jeu intègre donc le DLC Le Chaînon Manquant, que nous avions testé ici si vous souhaitez en avoir un avis détaillé. Outre un nouvel environnement et des missions principales et secondaires supplémentaires, ce DLC proposait plusieurs améliorations techniques qui ont été ajoutées à l’ensemble du jeu au sein de l’édition Director’s Cut. Au rendez-vous, nous avons des effets de particules plus poussé pour le rendu de la fumée et, entre autres, une gestion de l’éclairage améliorée. Avec la Director’s Cut, le scénario du DLC est désormais directement intégré dans l’histoire, alors qu’il était jouable indépendamment originalement, et c’est tout de suite beaucoup plus fluide et immersif au niveau de la narration.
L’intelligence artificielle des ennemis a également été retravaillée. C’est d’ailleurs vrai pour les ennemis standards comme pour les boss. Ces derniers ont notamment eu droit à une revue complète concernant leurs affrontements. Si d’origine vous étiez obligé d’employer la force brute pour les vaincre, ce qui avait été fortement critiqué lors de la sortie du jeu, cette nouvelle édition vous propose de nouvelles alternatives. Pour plus de détails, je vous invite à regarder la vidéo à la fin du troisième paragraphe de ce test.
Pour résumer, il est désormais possible d’affronter les boss en combat indirect, en utilisant vos compétences d’infiltration ou de piratage par exemple. Une amélioration du gameplay qui avait déjà initiée par Le Chaînon Manquant puisqu’il était possible de vaincre le boss de ce DLC de nombreuses façons, sans forcément déclencher un assaut frontal.
I’ve never asked for this
Néanmoins, et aussi surprenant que cela puisse paraître, cette réédition possède ses défauts. Vous ne vous en rappelez peut-être pas, mais la toute première version de Deus Ex Human Revolution ne permettait pas de jouer en VOST, il fallait passer par du bidouillage non officiel. A l’écoute de ses fans, Eidos Montreal permit rapidement, grâce à un patch, de pouvoir activer facilement la VO sous titrées. Pourtant, la Director’s Cut ne proposait pas cette fonctionnalité. Je parle au passé, car un patch à depuis réactivé cette option, mais il semblerait que ce portage a été fait depuis la version Wii U sans tenir comptes des améliorations propres à la version PC, ou des autres consoles.
Ce premier exemple n’est pas le plus problématique, mais il apparait que le jeu souffre également de problèmes de performance. J’ai ainsi constaté plusieurs chutes de framerate alors qu’à d’autres moments, le jeu frôle les 90 FPS. Du mieux d’un coté, du moins bien de l’autre, on remarquera d’ailleurs que les améliorations graphiques ne sont pas si flagrantes et relèvent vraiment de l’anecdotique. J’ai également été confronté à un crash, une seule fois, au lancement du jeu. Encore une fois, ce n’est pas grand chose, mais je n’avais jamais eu ce genre de soucis sur l’édition de base.
On notera également que même sur PC, le jeu est considéré comme un nouveau jeu par Steam. Vous n’aurez donc plus tous les succès acquis sur l’éditon de base, et les sauvegardes entre l’édition de base et la Director’s Cut ne sont pas compatibles.
C’est qui le boss ?
Pour appuyer mes propos, je vous propose maintenant de découvrir en vidéo le combat contre le premier boss avec les nouvelles possibilités d’affrontement offerte par cette édition Director’s Cut :
Cette édition Director’s Cut est incontestablement une excellente raison de craquer pour Deus Ex Human Revolution si vous n’y avez pas encore jouer. Pour les autres, difficile à dire. Si, sur PC, vous pourrez l’obtenir pour quelques euros, les versions PS3 et XBox 360 vous obligeront par contre à repasser à la caisse pour le payer plein tarif. Les nouveautés sont sympathiques, mais pas forcément indispensables. En bref, cette Director’s Cut fait l’effet d’une édition Game of the Year améliorée, dommage que des problèmes de performances qu’on ne constatait pas sur le jeu original ai fait surface. Du coup, j’avais assigné un 9/10 à l’original, je resterai sur la même note pour cette réédition. Le 10 sera peut-être pour une prochaine fois, Monsieur Jensen !
+ Human Revolution en mieux + Pas cher + Indispensable si on n’y a jamais joué
– Mais dispensable si on a le jeu de base – Encore quelques problèmes de performances
Le 20 décembre 2012 est apparu sur Steam un jeu d’aventure/indépendant et RPG : Hero of the Kingdom. Comme j’aime bien embêter Megamat et lui faire faire des fiches de jeux pour le site dès que je vois le terme RPG apparaître, il m’a renvoyé la vanne de tester le jeu. Alors, ni une ni deux, tel un gosse qui a fait un pari débile, je me suis lancé dans l’aventure. Seulement, en moins de dix secondes, c’était terminé. En effet, sur ma machine, le jeu freezait et renvoyait aussi sec sous Windows. Il a fallu attendre samedi 16 pour que les développeurs nous sortent une solution. C’est donc après trois heures de jeu que je reviens vers vous avec mon avis. Oui, trois heures !
C’est l’histoire d’un paysan qui doit aller en ville et qui laisse son fils seul à la maison. Le bambin, déjà grand, plutôt adolescent, s’occupe des tâches ménagères avant de s’apercevoir qu’un vil individu brûle le domaine. Il est alors temps de partir à la recherche de votre père disparu et de déjouer le complot qui se trame autour de lui. Jeu indépendant de petit acabit à petit prix, on lui excusera son démarrage sur les chapeaux de roues, car sans fioriture d’aucune sorte – pas d’intro, pas de création de personnage – vous voici dans la peau du gentil sauveur du monde. Oui, rien que cela.
De jolis tableaux interactifs
Je suis le moissonneur des colzas…
Pour commencer, sachez que l’on est pris par la main tout du long, pour le plus grand bonheur des petits et le plus grand malheur des grands. En clair, pour faire avancer l’histoire, il suffit de cliquer sur les icônes qui apparaissent à l’écran aux divers endroits. Si au début on apprécie ce système, on aimerait ensuite qu’on nous laisse découvrir par nous même, mais que nenni. Tout du long ce sera ainsi. L’histoire se déroule devant vos yeux, ou plutôt vous est contée. En effet, point de personnage visible s’animant ou de caméra s’agitant, juste un graphisme 2D immobile, comme une grande peinture sur laquelle se placent des icônes à cliquer. Parfois, le tableau change avec un ajout ou la transformation d’un élément due à l’action que vous avez effectuée.
Le jeu se résume à cliquer. En fait de RPG, il en prendrait plutôt l’appellation de point’n click. En effet, pour faire avancer le scénario, on vous indique, à chaque fois que vous mettrez votre curseur souris sur une icône, les ingrédients, matériaux ou classes de garde qu’il convient d’avoir pour réaliser la quête correspondante. Il ne vous reste qu’à les débloquer pour la réaliser. Ainsi, lorsque vous vous placez sur un loup, on vous signale que vous devez posséder une dague et trois coeurs pour réussir, et pas la peine d’avoir une épée ou un arc. De même, vous ne pourrez dormir dans un lieu que si vous avez la denrée spécifique demandée. « Non monsieur, pour dormir ici, pas de fric vous dis-je, donnez moi un pain ».
Votre personnage invisible donc n’a pas de caractéristique ni de compétence. Il a juste un inventaire dans lequel on trouve ses points de vie qui descendent au fur et à mesure de ses actions. Attaquer un loup ? Deux points de vie en moins. Construire une ferme ? Cinq points de vie. Pécher ? Deux points de vie. Quand vous n’en avez plus, vous ne mourrez pas, vous devez tout simplement dormir pour en récupérer. Bien sûr, il vous faudra d’autres matières premières pour effectuer ces actions. Cela passe de la nourriture à de la main d’oeuvre humaine (dont la valeur est moindre que certains produits alimentaires) et toutes sont récupérables sur les différents tableaux que vous allez parcourir. On pourra ainsi chasser, pécher, cueillir, ou fabriquer, pour peu que l’on possède les bons outils ou les bons ingrédients, trouvables chez le PNJ du coin, et qu’on ne casse pas son matériel.
Le jouret la nuit qui ne fait que passer.
J’fais des clics, des p’tits clics, encore des p’tits clics.
Comprenez que, dans le jeu, il n’y a pas d’animation. Tout passe par des bruitages plutôt bien amenés, une musique plutôt bien balancée et des sons couplés avec un sous-titrage en français au bon endroit, au bon moment, directement en surimpression sur le lieu de l’action sur lequel on vous demande de cliquer pour poursuivre. Ils sont plutôt minimalistes, mais remplissent suffisamment bien leur rôle pour pallier à l’absence d’animations.
Si l’histoire se livre au fur et à mesure, elle n’est pas des plus émouvante/trépidante/intéressante et elle se résumera à débloquer des lieux pour vaincre le gros méchant avec, dans le dernier tableau, une demande de lot de matière des plus élevés pour réaliser les tâches demandées (vaincre le boss). Les quêtes secondaires seront bien sur des plus… primaires (ramasser X choses, aller voir telle personne, etc…).
L’univers est découpé en vingt tableaux qui correspondent à autant de lieux. Chaque tableau comprend un certain nombre d’icônes qui symbolisant des PNJ marchands, revendeurs, ou encore missionneurs. On a aussi des icônes sur les denrées et sur les lieux où l’on peut dormir. Comme chaque PNJ a une spécialité, il faudra faire d’incessants aller-retour entre les différents lieux pour trouver le PNJ spécialiste de tel ou tel produit/outil/humain.
Pour cela, vous passerez par la carte générale qui permet de cliquer directement sur le tableau qui vous intéresse. Encore faudra-t-il se souvenir de l’endroit ! Ne comptez pas sur l’interface pour vous aider, il n’y a pas de journal de bord. On trouve d’ailleurs dans chaque coin de l’écran quatre icônes camouflables qui sont : les options du jeu se résumant à sortir ou jouer, l’inventaire sans fond qui fonctionne automatiquement, la carte générale et, dans le coin inférieur droit, un bouton permettant d’avoir un indice qui ne servira qu’aux plus jeunes tant l’affaire est simple.
On appréciera de voir les lieux se dévoiler petit à petit, nous permettant de nous familiariser avec les différents intervenants. Mais entendons-nous bien, la pauvreté interactive n’est pas des plus motivante et, si pendant la première heure on s’applique par curiosité, on finit bien vite par jouer mécaniquement. Débloquer de nouvelles possibilités pour notre personnage n’y changera rien. En effet, outre les icônes ultra voyantes, on pourra cliquer sur des objets non signalés comme les champignons ou les fleurs pour les revendre ensuite à la bonne personne. Ainsi, les lieux évolueront aussi avec apparition de nouvelles denrées dont on aura appris l’existence et acquis le moyen de les ramasser/attraper après qu’un personnage nous ait attribué la compétence correspondante.
Commerceet inventaire
Y a de quoi devenir dingue !
Au bout de trois heures, on finit par découvrir la vérité sur la vie de notre paysan et de son père et on se dit, en regardant le mot fin, que c’est un beau gâchis et qu’avec ces idées, les développeurs auraient pu faire quelque chose de plus intéressant. Par exemple, proposer deux modes de jeu dont un sans aucun icône qui aurait obligé le joueur à chercher les interactions possibles sur les tableaux.
Et puis on ne comprend pas pourquoi certaines quêtes demandent des points de vie et d’autres non, pourquoi on trouve des icônes pour cueillir les fleurs dans les arbres ou les champs et pas sur les caisses et les champignons que l’on doit découvrir. Et pour finir, on ne dormira que lorsque nos points de vie seront trop bas, voire à zéro, en traversant X tableaux pour trouver une couchette adaptée à nos victuailles, tout en apprenant quelques temps après qu’il faut plusieurs jours pour traverser un unique lieu. Et pourquoi avoir brûlé la ferme ? Il faudra que l’on m’explique ! Trop d’invraisemblances finissent par ternir une histoire simple, mais bien amenée. Dommage.
Je vais arrêter de faire des paris stupides avec Megamat parce qu’à ce petit jeu, je vais vite perdre la boule à tester tous les produits estampillés RPG chez Steam. Plus Point’n click que RPG, ce jeu, dont la durée de vie n’excèdera pas cinq heures pour les plus lents, se laisse vivre tel un livre interactif. Mignonnet, pour les enfants ou les joueurs occasionnels qui ne veulent pas se prendre la tête, mais sûrement pas pour un rôliste.
Hero of the kingdom n’est pas un jeu désagréable en soi la première heure, mais il est tellement à des lieux de ce que l’on peut attendre d’un RPG que c’est une publicité mensongère que de le présenter comme tel et il n’a rien à faire ici. A méditer messieurs les distributeurs : ce n’est pas parce qu’un jeu propose un inventaire infini, nous conte une histoire médiévale fantastique et propose de l’artisanat, qu’il peut se targuer d’être un RPG ! Pour les Casuals qui aiment les point and click, ce jeu est pour vous, pas de souci.
+ Le prix + Texte en français + Cela se finit très vite
Sortir un nouvel Ultima n’est pas chose aisée chez Electronic Arts, au vu du passé chaotique de la licence d’Ultima. Tout d’abord, la mythique licence ne laisse pas indifférente et notamment chez EA. Tout d’abord RPG solo incontournable, elle est devenue une inattendue poule aux œufs d’or avec l’avènement d’Ultima Online. Ce dernier a pourtant scellé son destin en vampirisant toutes les ressources dédiées en son temps à Ultima IX lorsque à la stupeur de l’éditeur, le nombre d’inscrits à la version alpha a dépassé leurs estimations du nombre de joueurs pour la vie entière du jeu.
Depuis, entre le départ de Richard Garriott, les projets avortés, comme Ultima Worlds Online: ORIGIN alias Ultima Online 2, ou encore Ultima X : Odyssey, plus personne ne semblait vouloir croire à un retour de la licence.
Pourtant, à l’époque où EA Mythic est entré brièvement dans le giron de Bioware, Ultima Forever a été le fruit improbable de la passion d’une tête pensante de Bioware pour Ultima IV et de l’intérêt d’un autre pour les jeux en ligne. Il devait être tout d’abord un jeu en ligne facebook dans un navigateur, puis après avoir frisé l’annulation deux fois, s’est retrouvé soutenu par la division mobile d’EA. Curieusement, celui-ci est passé au travers des mailles du filet des règles d’EA mobile. Avec un développement d’une durée de 3 années, un logiciel client énorme pour du jeu dédié au marché des mobiles, globalement trop connecté (aucun contenu offline), des donjons énormes et des tonnes de texte à traduire, celui-ci est un OVNI vidéoludique dans le monde des jeux mobiles.
Alors trêve d’historique, que vaut Ultima Forever ?
Tout d’abord soyons clairs, on est loin du jeu de rôle traditionnel dont il s’est inspiré, Ultima IV. Il s’agit plus d’un jeu de rôle collaboratif en vue de haut (2.5D), à la jouabilité proche de Diablo. Pourtant, le monde de Britannia y est reproduit de manière assez fidèle et des pans entiers du jeu découlent des principes propres à la série de Lord British. À noter d’ailleurs que ce dernier a relevé le travail accompli par Bioware.
Au départ, le joueur a le choix entre 2 classes de personnages : guerrier ou mage (d’autres classes devraient apparaître plus tard). La création du personnage permet de répondre aux questions traditionnelles de la gitane évaluant où se situe le joueur au niveau des huit vertus propres à chaque personnage du monde (humilité, valeur, sacrifice, honneur, …). Par la suite, le jeu se situera à deux niveaux : d’une part l’exploration du monde de Britannia sur une carte globale montrant les villes et points d’intérêt, et d’autre part à l’échelle des villes ou des donjons. Ce sera sur cette dernière échelle que le joueur effectuera les quêtes ou l’exploration des donjons. On apprécie avant tout l’aspect dialogue qui n’est pas un simple prétexte, mais qui a du sens dans le jeu et dans les missions du joueur. Si on regrette grandement la décision d’afficher l’influence sur l’une ou l’autre vertu en fonction des réponses données, on apprécie par contre la possibilité de creuser l’histoire du monde par certains dialogues, et également de pouvoir résoudre certaines quêtes que par des discussions.
La plus grande partie du jeu se fera par l’exploration de donjons et par les combats contre les créatures les peuplant. Ici, le côté tactique se réduit un peu à la portion congrue. On clique sur les ennemis jusqu’à les détruire, en utilisant parfois la (ou les compétences) spéciales de votre personnage. Il faudra noter la possibilité de déblocage de compétences supplémentaires liées non pas à la progression de votre personnage, mais à l’utilisation de pièces d’or accessibles principalement en passant à la caisse. Je parlerai du coté « free to play » plus tard, mais il faut ici retenir que le système de combat ne fera pas la force de ce jeu. Au niveau de l’exploration des donjons, on notera par ailleurs qu’il existe un certain aspect « énigmes » avec des colonnes à pousser, des plaques de pressions à activer dans un certain ordre fort appréciable. Ces puzzles, devenus trop rares dans les jeux de rôles contemporains, font un retour très bienvenu et parviennent à surprendre. C’est un peu dommage que cet aspect du jeu ne soit pas plus développé…
Concernant le point du free-to-play, c’est ici que nombre de personnes attendaient Ultima Forever au tournant. Le free-to-play étant la malédiction du jeu vidéo, on pouvait craindre le pire… Les premiers retours étaient catastrophiques à ce niveau-là, notamment dans la première semaine du jeu sur iPad limité au marché Canadien. Le free-to-play devenait du… pay-to-survive…
L’argent en monnaie sonnante et trébuchante intervient en fait pour acheter des pièces d’or, alors que les pièces d’argent ou de cuivre se trouvent sans problème en jeu. L’impact de ces pièces d’or se situe à plusieurs niveaux du jeu : – pour générer des meilleurs butins dans les coffres que l’on ouvre, – pour débloquer des cases d’inventaires, – pour débloquer l’utilisation de plus d’une compétence de combat à la fois – pour réparer votre équipement. Si le joueur peut se passer allègrement d’ouvrir des coffres avec des pièces d’or et que l’utilisation d’un inventaire réduit n’est pas trop gênant, le bridage à une seule compétence enlève pas mal d’intérêt au jeu. S’il faut débourser quelques euros, ce sera vraiment sur ce point-là.
Plus problématique est la réparation des éléments d’inventaire. En effet, au fur et à mesure de la progression dans les donjons, vous constaterez que votre équipement s’abîmera (parfois sans aucun rapport avec les coups reçus). Dans Ultima Forever, aucun forgeron ne répare votre équipement. Ce sera à vous d’utiliser des pièces à cette fin ou d’attendre de trouver d’autres pièces d’équipement pour le remplacer. C’est là que se situe le délicat équilibre entre un free-to-play jouable agréablement sans trop bourse délier ou un gouffre financier gâchant tout le plaisir. À ses débuts, le jeu était largement trop gourmand en ressources et ne permettait pas de jouer dans de bonnes conditions sans budget conséquent. Depuis, avec sa sortie européenne cet équilibrage semble avoir été rétabli, et s’il est conseillé de mettre la main au portefeuille une fois pour jouer de manière approfondie, l’accès au free-to-play se suffit à lui-même à condition de rester raisonnable et de ne pas céder à la tentation de l’ouverture de coffres avec des clés d’or.
Alors que dire en définitive d’Ultima Forever ? Il ne s’agit en aucun cas d’un Ultima traditionnel ou d’un vrai RPG en tant que tel mais un jeu dédié au marché du mobile, en free-to-play, avec tout ce que cela comporte. Pourtant, le joueur d’Ultima retrouve une multitude de points qui se réfèrent au monde créé par Richard Garriott. On sent que les auteurs ont essayé de rester fidèles à l’univers et à leurs personnages, tout en conservant certains éléments de gameplay propres à la série. Il est surprenant de voir des missions qui peuvent se régler en discutant avec divers protagonistes, en examinant tel ou tel objet… Il s’agit visiblement d’un jeu créé par des passionnés dont le souhait était de reproduire sur un jeu mobile certaines des sensations propres à la série.
Bref, un jeu mobile, certes, mais totalement atypique, avec ses innombrables décors dessinés à la main, son gameplay à la fois primaire pour les combats et élaboré pour tout ce qui est de la richesse de son monde et des dialogues…
En conclusion, un incontournable du jeu mobile a tendance RPG, une sorte d’hybride qui a des velléités d’être un vrai RPG Ultima, mais sans le réussir vraiment en raison du public visé, de la plateforme, et surtout du modèle économique choisi !
Graphismes & Sons : 4/5 Interface de combat : 2/5 Scénario : 3/5 Jouabilité (fun) : 4/5 en tant que jeu mobile free-to-play, mais 2/5 en tant que RPG solo pour PC
Il semblerait que le hack’n slash redevienne à la mode ces dernières années. Après le fratricide conflit entre Torchlight 2 et Diablo 3 qui anima 2012, de nombreux indépendants se sont engouffrés dans la brèche, offrant des jeux aux fortunes et aux qualités diverses. Dans sa catégorie, Path of Exile est un original. Free to play, sombre et adulte, le jeu des kiwis de Grinding Gear Games se veut le William Wallace du Edouard Ier de Blizzard. Libéré, façonné par sa communauté et gratuit, sans céder le moindre pouce de qualité. Un voeu pieux ?
Men and people will fight ya down
Path of Exile prend de toute façon le parti de s’adresser à des gens qui savent et/ou à des joueurs qui ne vont pas rester ignorants bien longtemps. Le jeu ne s’embarrasse d’aucune sorte d’introduction et, passé le choix du personnage, on démarre le nez dans la vase. On ne sait pas où l’on se situe, on est à poil sur une plage et il faut trancher son chemin vers la ville la plus proche à grands coups de sabre dans les zombis du rivage. Je vous avouerais n’avoir porté aucune attention au background, aussi attardons-nous sur le nerf de la guerre : le gameplay. Celui-ci est simple, comme tout hack’n slash qui se respecte : un clic pour taper, d’autres pour magiquer et quelques touches du clavier pour afficher le loot, la map ou divers écrans de personnage. Tout est évidemment configurable à l’envie et l’interface, très claire, ne posera aucun problème d’ergonomie.
Tant mieux, car l’entrée en matière rude et pluvieuse de Path of Exile ne pardonne absolument rien. On prend des coups. Beaucoup. Les petits groupes de noyés et les cochoneries crabesques qui infestent le rivage peuvent en effet poser pas mal de problèmes au combattant distrait. Trancher vite sera salutaire et boire des potions de soin deviendra vite obligatoire. A ce sujet, on n’en trouvera pas au sol, de ces potions : on possède une certaine quantité de flasques à la ceinture qui, une fois vides, se remplissent automatiquement à chaque coup donné.
We gonna walk through the roads of creation
La vie est simple dans Path of Exile : on tue, on fait grimper la barre d’expérience, on fait monter son niveau. Et c’est là que tout devient très très intéressant, lorsqu’entre en scène la sacrale notion de build. A chaque niveau, des points de caractéristique (force, intelligence, dexterité) sont distribués automatiquement et un point de compétence (ou skill, parce que le jeu est en anglais) est alloué pour personnaliser son avatar. Les points de skills, c’est la colonne vertébrale du hack’n slash tel que défini par Diablo II : dans un jeu où le but est de survivre à des programmeurs retors qui font tout pour avoir la peau du joueur, se bâtir un personnage à même de supporter n’importe quel défi est essentiel. C’est aussi là que Path of Exile choisit de se démarquer le plus radicalement de ses modèles.
Vous aurez à disposition sept classes, chacune tirant vers une caractéristique particulière (intelligence, force et dextérité, disais-je plus haut) ou à cheval sur plusieurs. Ayant plutôt tendance à jouer des voleurs, j’ai choisi de me faire deux personnages et jeté mon dévolu sur le duelliste à la seyante chemise rouge et l’assassin/ninja à demi nu, espérant trouver mon saoul de compétences furtives et de sournoiseries du genre. Sauf que non. Le choix de la classe n’offre malheureusement aucune capacité prédéfinie : hormis un look différencié et un accès à certaines armes et équipements (le templier peut utiliser de grosses armures, le bretteur n’a pas accès aux masses…), tous disposent du même arbre de compétences, toutes passives. Pas de pouvoirs différenciés, pas d’aura de soin +10, pas de backstab, rien. Si l’arbre de caractéristiques est partagé, il a pour lui d’être gigantesque. Il doit bien y avoir dix mille cases, chacune se débloquant en fonction des sélections précédentes. Pour un peu plus de piment, chaque personnage démarre à un endroit différent du skill tree.
Dans l’absolu, cet arbre de passifs ce n’est pas une mauvaise idée mais la notion de build en devient pratiquement abstraite : certaines cases (bon, en fait, c’est des ronds, c’est plutôt un « sphérier des passifs » mais on ne va pas chipoter) offrent un bonus de force, d’autres augmentent les coups critiques, d’autres encore les dégâts à deux mains. C’est bien fait, relativement intelligent, car demandant un minimum de stratégie fort bienvenue, mais ce n’est pas du build. Et question magie, l’aurait-on dans l’os également ? Fort heureusement, non. C’est même précisément là que Path of Exile devient excellent grâce à une ingénieuse variation du traditionnel système de gemmes à sertir dans son équipement. Ici, les gemmes offrent un pouvoir associé aux caractéristiques de vos personnages (force, intelligence et dexterité pour ceux qui ne suivent pas), chaque classe étant plus susceptible de ramasser des gemmes liées à sa caractéristique principale. Évidemment, chacune d’entre elles donne accès à des capacités de types différents : la force permet de balancer des coups surpuissants, on peut faire des boules de feu avec l’intelligence et envoyer de multiples coups avec une gemme de dextérité (ou des flèches enflammées si on joue un ranger, les possibilités sont nombreuses).
Chose agréable, les gemmes se retirent aussi facilement qu’elles s’emboîtent dans l’équipement et on peut transférer ses sorts sur de meilleures armes si tant est qu’elles aient des sockets correspondants. Une once de stratégie sera nécessaire pour profiter au mieux de ses gemmes et de son équipement. Notez qu’une gemme offrant la capacité de tirer une boule de feu peut aussi bien être sertie sur une arme qu’une pièce d’armure, là où d’autres comme le Ground Slam devront obligatoirement équiper une arme contondante. Un dernier détail : les gemmes gagnent elle aussi en expérience et sont de plus en plus efficaces au fil de leur utilisation. Le problème de ce système est néanmoins double : l’arbre des passifs étant relativement identique pour chaque personnage, il permettra certes de choisir des voies défensives ou offensives, modifiant sensiblement votre approche des combats, mais restera dans l’absolu trop peu marquant pour avoir un réel impact sur votre façon de penser vos personnages. De même, les gemmes tombant au petit bonheur la chance, il ne sera pas rare de se retrouver à utiliser les mêmes d’un personnage à l’autre. C’est d’ailleurs le cas de mes deux héros que je joue, peu ou prou, exactement de la même façon, en leur faisant balancer des boules de feu (oui, des voleurs qui font des boules de feu. Ne rigolez pas, vous le faites aussi dans Skyrim). De fait, si vous vous attendez à jouer comme dans Diablo, ne rêvez pas : de build différencié il n’y a tout simplement pas dans Path of Exile.
Ce qui est intéressant, toutefois, c’est que la plupart des gemmes étant utilisables sur n’importe-quel type d’équipement (j’ai une gemme Firestorm sur mon casque et une Fireball sur mes bottes, par exemple), on finit par se balader avec une bonne dizaine de sorts qu’on peut lancer à tout bout de champ (pour peu qu’on ait le mana nécessaire, évidemment).
Tant qu’on parle de l’équipement, il y a deux manière de se protéger : équiper des éléments d’armures de plus en plus solides ou utiliser des objets disposant d’un bouclier d’énergie. Celui-ci se matérialise sous la forme d’un liseret bleu sur le bord de la jauge de vie et absorbe des dommages directs jusqu’à épuisement, puis se recharge selon un ratio déterminé par la qualité de l’équipement. Evidemment, utiliser un habile mélange des deux devient vite nécessaire.
De fait, les possibilités de build proprement dits, quasiment nulles, sont largement compensées par la recherche de matériel toujours plus efficace et, surtout, l’utilisation des gemmes et leur propre progression au fil du temps.
A l’image d’un Torchlight, vous aurez également tout loisir d’utiliser un coffre commun à tous vos personnages et d’y stocker doubles et pièces magiques d’importance. Ce coffre, c’est le Graal. Si.
Pourquoi, me demanderez-vous ? Au profane intrigué par ce genre de pratique je ne répondrais qu’un mot : collectionnite. En effet, qui dit loot dit objets magiques et qui dit objets magiques dit objets rares et légendaires. Ces uniques, n’apparaissant que sous certaines conditions et une seule fois par partie, sont le petit plus qui pousse le joueur assidu à casser tous les tonneaux et à pourfendre tous les mobs qui traînent. Qu’il s’agisse de l’Armure Dorée du Pourfendeur de l’Aube ou des Outils du Boucher d’Ebene, Path of Exile est plein de ces objets qui offrent des bonus délirants aux proportions dantesques. Pour les petits malins anglophones, les forums officiels du jeu fourmillent d’infos et de ratios de drops aux savants calculs, transformant un fortuit hasard en véritable quête monomaniaque.
Pour ajouter une autre dimension à la chasse à l’équipement qui tue, on peut également tabler sur le commerce. Il ne vous sera pas compliqué de vendre les tonnes de loot que vous ramasserez au fil de vos pérégrinations, mais n’espérez pas devenir le Crésus du coin : il n’y a pas d’or dans les environs et en fait de monnaie, on utilisera quelques rares parchemins d’identification et diverses orbes. Ceux-ci se ramassent aussi au fil des tueries mais se pose vite un gros souci. Parchemins et orbes sont en effet utiles directement puisqu’ils vont identifier du stuff magique ou carrément augmenter leur qualité (et donc leurs caractéristiques -et bonus/magies s’ils en ont). Du coup, commercer devient curieusement risqué et nombreux sont ceux qui seront tentés de tout simplement ne rien acheter, se contentant du loot. Heureusement, le jeu est prévu pour et des machins à équiper, vous allez en ramasser. Ca oui.
Open your eyes and look within
Voilà donc pour le gameplay. A côté, le système MMO tributaire du F2P est finalement peu palpable. On croisera bien des gens dans les campements mais contrairement à la plupart des jeux du style, pas de problème de kill steal ou de loot : les zones sont instanciées et à moins de créer un party, on les parcourt seul. Le bonheur. Des microtransactions sont bien sûr possibles mais, aussi loin que je puisse voir, elles n’entrent pas en tant qu’élément essentiel dans la progression du joueur : le gameplay est équilibré et on progresse vite. Les monstres n’ont d’ailleurs pas d’autolevelling (leur niveau est indiqué en affichant la carte) et une fois équipé correctement les one hit kills sont légion.
Le jeu propose également de nombreux modes de jeux participant au côté multijoueur. A la création du personnage, il vous sera proposé de participer à différentes ligues, sachant bien évidemment que seuls les personnages d’une même ligue peuvent interagir entre eux. La version par défaut est largement suffisante en elle même et vous proposera l’aventure plus ou moins solo avec donjons instanciés et copains à inviter que je vous décrivais quelques lignes plus tôt. Vous y développerez votre personnage à votre rythme et selon vos envies. Les plus téméraires s’essaieront à la version « hardcore » sur laquelle règne la fée permadeath. Ce mode a ceci d’intéressant qu’il fonctionne sur un modèle de score : tant que vous survivez, vous grimpez le ladder et, quand vous mourrez, vous retombez dans la ligue « standard ». Si la punition est moins lourde que celle de nombreux autres jeux proposant le même mode (on ne perd pas son personnage, juste l’accès à la ligue), il a au moins le mérite d’être encourageant pour le débutant. Et puis si vous êtes un vrai, rien ne vous empêche de supprimer le personnage déchu et de reprendre à zéro.
D’autres ligues viennent également agrémenter les parties, du classique PvP à l’intrigant « Ironman » dans lequel il vous est impossible de commercer. Parallèlement à toutes ces joyeusetés, les développeurs ajoutent un peu de piment à la vie communautaire au travers de compétitions limitées dans le temps, avec rankings dédiés et prix à la clé.
Côté durée de vie, même sans compter les différentes ligues, vous pouvez poser un RTT, vous allez en avoir besoin. Path of Exile est addictif, très, et avec ses actes fournis et étendus, il vous faudra au bas mot une bonne vingtaine d’heure en ligne droite pour en voir le bout. Mieux encore, sachant qu’il vous est parfaitement possible de revenir sur vos pas, si vous vous mettez à fouiller dans les coins, le jeu est potentiellement infini.
Question réalisation, c’est beau, propre et fluide, les personnages sont gigantesques (je n’aurais rien contre la possibilité de dézoomer, d’ailleurs) et l’angle de caméra est fixe, à l’ancienne. Qui plus est, malgré des serveurs bien remplis, le jeu souffre rarement de ralentissements (tout juste vous sera-t-il plus long d’accéder auxdits serveurs au démarrage du jeu).
Wipe away transgression, set the captives free
Avec Path of Exile, on a enfin droit à un vrai hack’n slash gratuit en ligne. Jusqu’à un certain point. Intelligemment compensé par une gestion d’inventaire très poussée et non dénuée d’une grande part de profondeur à haut niveau, le build n’en reste pas moins limité dans les premières heures et la progression du personnage très étriquée du fait de l’absence de compétences de classes, laissant sur le carreau les joueurs les plus old-school. Et les plus pressés.
De même, dans l’absolu, Path of Exile n’a que très marginalement évolué depuis ses premières phases beta et, si vous n’aviez pas apprécié l’aventure à l’époque, inutile d’y revenir. Le commerce est en place, une nouvelle classe est apparue, les gemmes et l’équipement ont été rééquilibrés, l’interface a été repensée et plein de petites choses sont venues rendre l’expérience de jeu plus agréable. Le fond, lui, n’a pas bougé d’un iota. L’arbre des actifs, un temps envisagé, n’est jamais arrivé, et les gemmes dominent toujours le build. Il est bien évidemment possible de beaucoup s’amuser avec, mais ne comptez pas sur vos personnages pour dicter le gameplay. C’est votre chance et la nature des pierres que vous looterez qui feront le jeu. Pour peu que vous ramassiez les mêmes, il sera parfaitement envisageable de jouer un templier comme une sorcière.
Néanmoins, la difficulté générale du jeu et les nombreuses statistiques lisibles dans la fiche de personnage offrent largement de quoi s’amuser. Mieux encore, la réactivité des développeurs laisse toujours entrevoir de nombreux ajustements et évolutions. Il le faudra, sinon Path of Exile, aussi bon soit-il, risque de devenir quelque peu lassant sur le long terme.
Alors, au final, ce Path of Exile ? Mérite-t-il le battage que les cercles instruits en font ? Assurément. Est-il un des meilleurs hack’n slash de ces dernières années ? Sans doute. Est-il au niveau de Diablo et Torchlight ? Pas encore. Path of Exile est un excellent hack’n slash et même un excellent jeu, mais il souffre de ses audacieux choix de game-design. Entre le build aléatoire reposant sur la découverte de gemmes, le système économique étrange et le peu de réelle différenciation entre les classes, le jeu de Grinding Gear est aussi agréable et accessible qu’il pourra paraître étriqué et monotone.
LES PLUS + les gemmes, idée amusante… + l’ambiance + gratuit
LES MOINS – …mais vite redondante
L’AVIS DE BATMAN : Quand on me parle de jeu free to play, je fais souvent la grimace. J’ai toujours peur de me retrouver face à une communauté pourrie, un jeu aux finitions pas terribles ou un système de pay to win où il faut forcément passer par la caisse pour éviter la frustration. Path of Exile, ce n’est rien de tout ça ! Tout d’abord, parce qu’on peut fermer le chat général et se retrouver tout seul dans les instances. Ensuite, parce que le jeu a d’excellentes finitions, que ce soit l’aspect visuel vraiment réussi ou le gameplay. La difficulté est bien dosée, les builds variés, les pouvoirs funs et sympa à utiliser, bref, que du bon ! En plus, on peut facilement y jouer à plusieurs et rejoindre ses amis, ce qui reste important pour un jeu de ce type. 08/10
L’AVIS DE KILLPOWER : Path of Exile, plus hack’n slash que free to play, m’a offert un vent de renouveau dans le monde du Action-RPG. Le système de troc, l’arbre de compétences, les runes évolutives, le monde bien gore, les potions de santé et de mana, et j’en passe. De bonnes idées qui m’ont fait passer un bon moment avec mes amis. Vis-à-vis de la note, j’aurai pu être plus dur avec des compétences passives, mais quand on sait qu’il est gratuit et qu’il n’y a pas besoin de mettre la main à la poche pour avancer, je ne peux que l’acclamer des deux mains. Dommage que notre personnage n’ai pas de combos actifs comme le maître D2 a su si bien le proposer en son temps. Oui, dommage. 08/10
On pourrait traduire State of Decay par état de décomposition, ce qui nous amène à quelque chose de mort et par conséquent de morts-vivants, les zombis. Vous connaissez la règle, plus on tue de zombis, plus il y en a, et bien dans les jeux vidéo c’est pareil. Plus on joue à des jeux de zombis, plus il en sort et comme on ne s’est toujours pas lassé de cette mode, elle ne risque pas de tarir. State of Decay fait partie de ce type de jeu et il a réalisé le bonheur de la Xbox360 avec plus de 500 000 copies vendues. Du coup, il était tout à fait logique qu’il passe sur le PC. Et là aussi la réussite a été immédiate, alors que le jeu n’était qu’en accès anticipé : 500 000 copies vendues. Du coup, allons-voir si cette version PC est à la hauteur de nos espérances, surtout lorsque l’on nous dit qu’il y a du RPG dedans.
Bienvenue à zombiland, faites vos prières
Tel un film d’horreur américain de série B, vous commencez l’aventure au bord d’un lac, à Trumbat valley, dans un camping situé en forêt, dans un décor tout à fait typique. Cette partie du jeu où la nature est reine, est faite pour vous apprendre les maniements de base à la survie, sorte de didacticiel. Vous apprendrez les mouvements, l’utilisation des armes contondantes et à feu, ainsi que l’utilisation de certaines ressources médicales. Vos premières tâches consistent à aller sur un observatoire en hauteur, histoire de faire un repérage des éléments à voir. Cabanes, tentes et autres réserves que vous pourrez piller et survivants que vous allez secourir seront votre lot quotidien. Seulement voilà, ça ne se passe pas comme prévu, et vous êtes vite contacté par une petite communauté nichée dans un village plus bas. Vous vous rendez à l’église pour que l’aventure commence réellement.
Pour pouvoir faire partie de cette communauté, vous allez devoir faire quelques missions avec un stage d’observation, de la récupération de médicaments et des sauvetages. Une fois dans la place, les soucis ne font que commencer : manque de place et de sommeil, cuisine dégueulasse, mauvaise humeur, et un moral à couper au couteau. Il va falloir remettre de l’ordre dans tout cela et commencer à réfléchir sérieusement à la suite.
State of Decay est un open world en mode bac à sable, où tout est bon à prendre, à faire, à visiter, comme on le veut, quand on veut. le monde ouvert est très vaste, mais à part les villes, il n’y a pas grand chose à visiter, si ce n’est de vastes forêts vides, des champs à perte de vue et quelques bâtisses perdues de-ci, de-là. Bien sur avec du zombi dedans. Et des zombis, il y en a ! Seuls, en hordes, des élites, des gros lards, des mastodontes, des hurleurs et j’en passe. Tous aussi pourris les uns que les autres. Et plus on avance dans le jeu, plus ils sont pires qu’une vieille hydre à dix têtes aux chicots pourris.
Dans quel état gère ?
Comme je le disais, dans State of Decay, vous devez survivre, améliorer le quotidien de vos survivants, chasser des zombis de toutes sortes, récupérer des ressources ou encore aider d’autres communautés à s’en sortir, et c’est sans parler de l’armé, ou pire encore, des bandes adverses. Vous passez donc le plus clair de votre temps à vadrouiller de maison en maison, dans des entrepôts et autres magasins en tout genre, où tout est infesté de zombis bien sur.
Vous trouverez certaines ressources facilement, comme la nourriture, les médicaments et les munitions, mais les matériaux de construction et le carburant ne sont pas monnaie courante. Attention toutefois, les ressources communes s’épuisent vite, très très vite et deviennent donc tout aussi difficile à récupérer. Alors, il faudra bien gérer vos trouvailles, car chose intéressante, une fois des ressources repérées, vous pourrez en transporter une et/ou faire appel à vos amis pour venir les récupérer. Il va s’en dire que les lieux devront être sécurisés avant.
Outre cet énorme besoin en ressources, vous allez devoir gérer l’état de vos ouailles, leur sommeil, leur faim, mais aussi leur moral. Également à gérer, l’espace disponible dans votre campement, le nombre de lits ou encore créer des ateliers pour améliorer vos abris, armements et voitures. Vous aurez aussi la possibilité de mettre en place des avant-postes ou encore créer un autre quartier général. On notera que vous aurez la possibilité de faire des missions avec un coéquipier, pour des échanges de ressources, pour l’entraînement ou juste pour vous assister lors de l’exploration.
Qui dit zombis, dit combats et dans State of Decay, vous ne serez pas en reste, il y en a de toutes les sortes et pour les détruire, une seule chose, la tête. Il vous faudra donc des armes de corps à corps, tranchantes ou contondantes et des armes à feu avec toute une panoplie de revolvers, pistolets, carabines, fusils et lance grenade. Vous avez également droit aux cocktails molotov et à des objets qui les attirent, à des réveils, des minuteurs et des poupées qui pleurent. Oui, les zombis sont attirés par le bruit, donc, une arme à feu va en attirer plus d’un, tout comme votre véhicule. On notera par ailleurs, que les animations des personnages et des véhicules sont de très bonnes factures, et ne sont pas rigides comme dans certains autres RPG. La course, les sauts, la marche, le sprint ou encore la conduite sont assez réalistes, ce qui rajoute un point positif au jeu.
Côté ambiance, je dois dire que c’est le pied, que ce soit au niveau graphismes, même s’ ils ne sont pas optimisés, il y a de très beaux effets de PhysX et de lumières. La gestion jour et nuit est très bien rendue, avec de magnifiques couchers et levers de soleil. On regrettera toutefois le manque de météo, des effets de tempêtes ou d’orage auraient intensifié encore plus l’immersion et la tension dans le jeu. Niveau musical, ce n’est ni trop fort, ni pas assez. Il y a un juste équilibre, qui nous plonge très bien dans le bain, entre les phases d’actions et les moments calmes et relaxes. Côté effets sonores, rien à redire, ils rendent plutôt bien et nous plongent encore plus dans l’aventure.
State of déplaît
Même si on se prend son pied dans State of Decay, tout n’est pas rose et certaines choses manquent cruellement. En fait, vous n’avez pas de personnage attitré, donc pas de héros pour vous identifier, même si par défaut on s’attache irrémédiablement au personnage de départ. Ce n’est donc pas un personnage, mais une équipe de survivants que vous allez gérer, et ceux que vous trouverez au fur et à mesure de votre aventure. A l’instar de la série The Walking Dead, vous n’avez pas le droit de vous attacher à un personnage car la frustration est bien trop grande lorsque vous vous faites dévorer par une horde de zombis. Cela doit être le but recherché par les développeurs, mais je peux vous assurer que ça fait mal, très mal et fichtrement râler.
Vous l’aurez compris, point de sauvegarde dans le jeu, point de possibilité de revenir en arrière. Lorsque vous quittez le jeu, vous revenez au quartier général pour poursuivre votre mode survie. Et si l’un de vos personnage meurt, vous recommencez avec un autre. Vous pourrez récupérer les affaires de votre défunt personnage, mais quelle misère…
Un gros point négatif et non des moindres : le manque du mode multijoueur. Mais bon sang, quel pied cela aurait été si l’on pouvait jouer en coopération à deux ou plus, faire une communauté entre amis, se partager les ressources, s’envoyer les points de ressources etc… Mais là, non. Le jeu se joue en solo uniquement, et c’est vraiment dommage, même si cela n’enlève rien à son charme zombiesque.
Des plaies aussi côté RPG
Dans State of Decay, ne vous attendez pas à trouver le RPG de vos rêves. Annoncé comme un Action-RPG simulation, nous nous sommes penchés sur ces éléments. On pourrait croire que ceux-ci restaient sans doute très minimalistes, et on aurait raison. Vous aurez le droit a une montée automatique de compétences, pas mal d’artisanat, avec de l’usure de certaines armes de corps à corps, une gestion d’inventaire limité et à cases, ou encore des quêtes fedex qui complètent le mode aventure.
Selon notre grille, State of Decay obtient tout de même la note de 2 sur 5, ce qui n’est pas trop mal compte tenu qu’il n’y a pas de gestion de personnage à proprement parler ou encore de gestion des compétences. Ce sont tous les petits à côté qui lui confèrent le titre de RPG, ou plutôt de type RPG devrais-je dire. Une gestion individuelle pour chaque personnage jouable aurait été un plus, tout comme le rajout des protections pour vous protéger.
State of Decay reste un très bon jeu, avec plein de bonnes idées comme son monde ouvert où vous êtes libre de gérer votre survie comme vous le souhaitez, comportant toutes les frustrations qui vont avec. Vous êtes vite pris dans le jeu et vous aurez du mal à en sortir. Pour celles et ceux qui aiment aller vite, une vingtaine d’heures peuvent en venir à bout, mais pour les autres, le temps est infini tant que vous vous y sentez bien. State of Decay propose un excellent gameplay accompagné de beaux effets graphiques et d’une ambiance sonore adéquate. On regrettera tout de même un manque côté RPG, où nous aurions aimé plus d’investissement sur les personnages. Mais comme nous jouons une communauté, vous ne jouez pas un rôle à proprement parler. L’absence de multijoueur en coopération manque indéniablement à la jouissance de jouer entre amis. Cela aurait aussi permis de se transmettre les informations sur les guides du jeu qui sont vraiment trop succincts et pas faciles à s’approprier.
+ Monde ouvert + Ambiance extra + Gestion d’équipe + Des sensations fortes
– De grosses frustrations – Pas de coop – Pas de sauvegardes – Côté RPG minimaliste
La vision d’Andariel : State of Decay ne m’a définitivement pas convaincu. Déjà, entre l’impossibilité de reconfigurer les touches, l’optimisation graphique discutable et les soucis de maniabilité clavier/souris, son portage plutôt raté n’a pas fait du bien à mon égo de PCiste, ni à mon confort de joueur. State of Decay repose aussi sur un moteur physique avec lequel j’ai beaucoup de mal que ce soit au niveau du feeling des armes, la collision avec les mobs ou encore les sensations de conduite… Je trouve aussi que son gameplay orienté beat ’em all et bourrin tranche radicalement avec le côté survie/gestion, finalement assez sommaire et oubliable. Selon moi, la mayonnaise entre ces deux aspects ne prend pas vu qu’il se tirent mutuellement dans les pattes et aucun des deux n’est en fin de compte satisfaisant. Malheureusement, State of Decay n’est ni arrivé à combler l’amateur de zombies, ni à étancher la soif de l’amateur de RPG qui sont en moi. 03/10
La vision de Batman : La version Xbox 360 de State of Decay reste très proche de la version PC testée par mon compère. Graphiquement, un poil moins jolie, mais bien moins buguée également. Il faut dire que l’adaptation sur PC n’a semble-t-il pas été facile pour Undead Labs ! State of Decay est clairement un jeu qui plaira aux amateurs de jeu de zombie et de survie. L’aspect survival est vraiment sympa avec le système de gestion de vivres et de médicaments. L’aspect gestion est assez minime, mais suffisamment utile pour être justifié. Finalement, le plus plaisant restera de se balader dans un monde post-apocalyptique ouvert, en effectuant des quêtes à droite et à gauche tout en améliorant sa base et ses personnages. Le scénario n’est pas des plus prenants, mais le plaisir de jeu est là et c’est bien le principal ! 08/10
Sorti sur Windows Phone et prévu sur windows 8 au format tactile, The Harvest, inconnu au bataillon à ce jour sur PC, fait son apparition sur Steam. Un action-RPG futuriste, c’est toujours délicat à développer, sachant que le joueur doit pouvoir s’approprier l’univers. Et des nombreux jeux qui ont tenté, aucun à ce jour n’a su relever le défi. Greed : Black Border, Space Hack, Space Siege, ou encore Harbinger ont vite été oubliés et c’est juste parce que je vous en parle, là, tout de suite, que vous y pensez. Alors, lorsqu’un petit nouveau relève le défi, on met sa combinaison et on se jette dans l’espace, pour voir si on retombe sur nos pattes.
The Harvest, c’est l’invasion de notre planète par des extraterrestres. Devant le chaos engendré, cinq héros vont pouvoir se mettre au travers de la route des envahisseurs. C’est un peu ce que l’on comprend en regardant les images animées qui s’épanchent devant nos yeux sans aucun sous-titre. Heureusement, les images sont parlantes à défaut des textes. Mais si vous voulez plus d’informations sur l’histoire, je vous conseille mon dernier paragraphe.
Galactus, prépare-toi à te prendre ta fessée !
On arrive à comprendre que des cinq héros prêts à défendre la terre, nous choisirons celui qui nous convient le mieux. Sachant que chacun à une particularité correspondant à son attaque personnelle : l’un envoie des missiles, l’autre crame au lance-flamme, tandis qu’un troisième peut hypnotiser les ennemis un temps limité. Votre choix pourra aussi être fait en fonction de la différenciation des trois caractéristiques (la force, la vie, l’énergie). On peut ensuite choisir la couleur de la combinaison et commencer à jouer en mode difficulté ou en plus facile.
Pour ma part ce sera un combattant, de loin pour être dépaysé et changer des hack’n slash avec épée à deux mains. Grosbill moi ? Non… Qui dit jeu futuriste, dit arme à distance futuriste, dit caméra éloignée de l’action ? Bah non, c’est perdu ! Avec une caméra trois quart haut centrée sur votre personnage, elle est tellement proche que vous ne voyez pas plus loin que le bout de votre nez. D’ailleurs elle est fixe et il arrive parfois que le décors vous cache le paysage. Vous êtes visible, mais pas vos ennemis.
Et quand vous cliquez sur un ennemi pour le viser, votre personnage s’approche à un mètre pour lui tirer dessus. Donc ce n’est pas la peine de prendre un sniper, autant continuer à la jouer bourrin, au contact. Surtout que l’action est aussi vive qu’une limace séchant au soleil. C’est mou du bulbe et flasque du ventre et cela manque de rythme. Notre vie se rechargeant automatiquement, on avance, on tire, on avance, on tire sans aucune stratégie, sans réfléchir, et sans plaisir.
Si la mission principale vous fait visiter la carte et semble vouloir tenter la variété (détruire des choses, sauver un pilote, trouver des clés), les allers-retours sont des plus pénibles avec des respawns de créatures pour faire durer le plaisir deux fois plus longtemps. Une ou deux quêtes annexes primaires (moi chercher, moi détruire) ponctuent l’aventure, mais rien de bien concluant avec de jolies flèches pour vous indiquer où aller. En fin de compte, là où l’on croyait avoir un monde ouvert, on se rend compte que c’est linéaire.
Pourtant la minicarte hexagonale en surimpression faisait bonne impression, mais cela s’arrête là. C’est aussi très moche au niveau des textures et le personnage manque vraiment de détails. C’est très vieillot comme moteur graphique, et les contenants bien rectangulaires et grossiers. Visuellement, on pourrait associer ce jeu à des graphismes de 2008 (The chosen par exemple). N’est-ce pas un jeu qui viendrait des portables ? Y devrait pas y rester non… Remarquez, les machines assez anciennes pourront le faire tourner. C’est pas beau la vie ? Sauf que le portage présente quelques ralentissements par moment sans aucune raison. Et puis à part la résolution, il n’y a pas grand chose à régler.
Recherche souris super résistante avec un bouton gauche.
Ce jeu est un portage Windows Phone, ce qui laisse présager un fonctionnement simple. Et là, on ne se trompe pas : trois caractéristiques définissent votre personnage, mais aucune compétence à développer ou à débloquer. Même pas une petite passive. A chaque passage de niveau, vous avez le droit à cinq points que vous répartissez entre vos trois caractéristiques.
Le maniement de votre personnage est on ne peut plus simple : clic gauche pour vous déplacer, clic gauche sur un ennemi pour le tuer, double-clic gauche pour faire une petite onde sismique qui détruit le matériel et étourdit les ennemis un petit moment, double-clic gauche sur un ennemi pour le contrôler un petit temps. Shift plus clic gauche et vous avez un bouclier, sachant que ces dernières actions consomment de l’énergie. Quand y en n’a plus, on ne peut plus que taper. Et le clic droit me direz-vous ? Eh bien non, il ne sert à rien. Même pas à ouvrir le menu. Là il faut cliquer sur le bouton bleu à l’écran, ou Echap. Tout cela pour vous dire que ce jeu apparenté à un hack’n slash, se joue d’une main et d’un doigt et ce n’est pas la difficulté qui va changer les possibilités stratégiques à mettre en place.
Au cas où vous auriez le doigt qui lâche, sachez que la mort vous propose un retour au dernier checkpoint, ou une résurrection immédiate contre quelques points d’expérience.
On pourra toujours trouver une monnaie virtuelle dans des coffres ou encore de temps en temps être aidé sur une courte période par un allié sur une courte période, mais cela manque vraiment de contenu. Le pire intervient lorsque vous allez dans votre inventaire pour voir les cinq parties de votre corps avec les rares loots. Et en cliquant sur l’icône dollars, vous voici dans le magasin qui propose à chaque fois trois affaires dans chacune des cinq catégories. On pourra toujours voir à l’écran tout objet que l’on mettra à notre personnage et c’est bien le seul point positif. Cette simplification de commerce fait peut être stylé sur tablette, mais sur PC, c’est plutôt miséreux.
Harvest prend sa veste. Si, si je l’ai faite !
Rien n’est compliqué dans ce jeu : les ennemis indiqués par des points rouges sur la carte se tuent facilement dans 95% des cas en appuyant sur votre clic gauche. Ceux qui apparaissent comme par magie sont du même acabit. Quant au 5% restants que sont les boss, il vous suffit d’adopter la technique du tir, recul, tir, recul. Au pire, lorsque vous en aurez marre de faire clic gauche, vous pouvez aussi faire le jeu en mode speed game : avancer tout le temps sans vous arrêter, et les ennemis vous lâcheront la grappe, fatigués par votre élan héroïque.
Jouez d’une main, c’est peut être sympa aux fléchettes ou au bowling mais quand il faut le faire pendant quatre heures, vous comprendrez, la fatigue se fait sentir. Pour The Harvest c’est pareil. On y joue cinq, dix, quinze minutes, puis on en a marre de faire toujours la même chose. Alors on passe. Après quatre heures de jeu, on finit de boucler les quatre actes en mode facile. On débloque alors le niveau vétéran qui, finit à son tour, débloquera le niveau ultime. On a donc bien une rejouabilité, mais qui ira aussi loin ?
Même auditivement, le jeu arrive à nous pousser à partir avec son unique piste qui tourne en boucle et qui fait bien son boulot d’entêtement… Comme tout le reste, cela ne donne pas du tout envie d’avancer. On pourra toujours se tourner vers le sous-tirage en français qui est très correct en omettant mon screenshot au dessus du plus bel effet. Reste que les monologues vous sont assénés en directives et vous n’avez rien à ajouter. Ha si, je n’ai pas réussi à faire marcher le multijoueur. Synchrone qu’ils disent !
Franchement, je ne sais pas si Microsoft Studios fait des tests qualité sur ses jeux PC, mais s’ils ont besoin d’aide pour leur RPG, qu’ils nous fassent signe. On leur dira de ne surtout pas nous proposer des jeux aussi pauvres en gameplay sur PC. Moche, linéaire,court, navrant à tout point de vue, The Harvest est un jeu ennuyeux qui aurait mieux fait de rester sur son support d’origine, sur lequel il fera sûrement succès car il doit y être forcément adapté.
Sur PC, c’est un très bon exemple de tout ce qu’il ne faut pas faire en terme de hack’n slash. A 14€, c’est une arnaque que vous pourrez offrir à votre petit frère qu’il pourra faire d’une seule main et d’un doigt, ou à votre pire ennemi si vous lui voulez du mal. Quand on voit sortir dans la même semaine un jeu gratuit comme Path of exil et The Harvest, on se demande ce qu’espèrent certains développeurs. Au pire, payez-vous un Space siege qui reste pour l’instant le plus acceptable des hack’n slash futuristes.
+ Facile à jouer : Une souris et un doigt. + Vous n’avez pas une tapette ? Ce serait une bonne excuse pour arrêter de jouer.
– Tout
Et maintenant que j’ai fini ma critique, je vous laisse relire le pitch de présentation du jeu sur Steam. Bah oui, dans la vie, il faut bien rire :
The Harvest, c’est tout le plaisir du jeu original, auquel vient s’ajouter un mode multijoueur synchrone palpitant pour encore plus d’action et d’intensité.
Dans ce jeu de rôle de science-fiction, les aliens hostiles d’un lointain futur ont décidé de transformer toute forme de vie organique terrestre en cyborg. Ces aliens, connus sous le nom de Récolteurs, utilisent les humains et les animaux pour créer des cyborgs, donnant naissance à un mélange brutal de chair et de machine. Grâce au développement d’unités d’infanterie mécaniques contrôlées par l’homme, le reste de l’humanité et vous avez enfin une chance de riposter. En tant que membre de de la Global Defense Force (GDF) et aux côtés des combattants de la liberté, vous avez été déployé de par le monde pour mener la guerre contre les Récolteurs, dans l’espoir de reprendre possession de la Terre.
The Harvest offre, en plus de combats haletants, des possibilités d’exploration, de personnalisation et de progression dans l’histoire. À mesure que vous avancez dans les défis, il vous faut non seulement affronter les vagues incessantes de Récolteurs, mais également trouver les améliorations cachées, faire des choix, et vaincre d’imposantes unités ennemies pour progresser dans l’histoire et passer au défi suivant. »
– Des graphismes en 3D époustouflants – Une multitudes de personnages joueurs, dont 2 nouveaux méga superpuissants, chacun avec des capacités uniques – Mode multijoueur coop synchrone – Un mode multijoueur coopératif synchronisé en mode Histoire et Nuée – Une expérience de jeu supérieure – Des commandes tactiles novatrices et intuitives – Un large arsenal d’options d’amélioration – Un scénario profond et fascinant qui vous captivera
Le saviez-vous ? Abouni, notre ancien collègue et néanmoins ami, c’est un peu un Bounty à l’envers : blanc dehors et noir dedans. La comparaison vaut ce qu’elle vaut, elle me permet de le saluer (hé dude !) et d’aborder ce test avec gourmandise. Hmm… Quelle meilleure mise en bouche en effet que la douceur de la noix de coco, du reggae et du tour par tour ? Ça ouvre l’appétit, n’est-ce pas ? Mais vais-je vous gonfler tout au long de ce test avec mes parallèles chocolatés ou n’est-ce qu’une pirouette pour introduire le RPG King’s Bounty : The Legend de Katauri Interactive avec le talent (et la modestie) qu’on me connaît ?
King’s Bounty, le goût du paradis
Si, d’emblée, vous trouvez de nombreux points communs entre King’s Bounty The Legend et la série des Heroes Of Might & Magic, c’est normal, tout va bien. Ils ont le même géniteur (Jon Van Caneghem) et proposent des expériences ludiques similaires. D’ailleurs, King’s Bounty (l’original) a en quelque sorte donné naissance à HOMM dont le succès a permis de ressortir un nouveau King’s Bounty (The Legend, donc) qui se positionne en outsider.
Dans les deux jeux, le monde est une sorte de grand plateau sur lequel on déplace son personnage tel un pion et où on combat des monstres belliqueux dans des phases stratégiques au tour par tour. A la différence (férence !!!) que dans King’s Bounty The Legend, les déplacements sont font en temps réel et que vous n’avez pas de ressources et de château à gérer. Est-ce que ça en fait un jeu plus simple et accessible pour autant ? Pas franchement non. Ce sont plutôt deux cousins germains qui assoient leur univers et leur gameplay respectifs avec une base commune.
Feuille de personnage, check. Univers enchanteur, check.
Nappage et enrobage
Dans King’s Bounty The Legend, vous incarnez un valeureux héros chevauchant son destrier à travers le monde d’Endoria. Au service du roi Mark, vous devrez déjouer des complots, libérer des princesses, embrasser des grenouilles, aider des brigands pour chasser des pirates, jouer les entremetteurs auprès d’un dragon… Difficile de s’ennuyer tellement les quêtes du jeu vous amènent dans des situations tantôt farfelues et franchement drôles, tantôt graves et plus sérieuses. Et c’est bien là ce qui m’a le plus agréablement surpris dans ce RPG : la liberté de ton de la narration ne laisse jamais indifférent.
King’s Bounty parodie bon nombre de contes et légendes mais ne sombre à aucun moment dans la facilité d’écriture bas de gamme ou dans le déjà vu. Cependant, le jeu fait parfois dans le traditionnel avec des quêtes moins fouillées. Pas inintéressantes mais évidemment plus classiques. Cette balance entre humour et tradition permet un équilibre bienvenu qui évite la lassitude et dénote un certain sens du rythme narratif. Le seul reproche que je pourrais faire au scénario du jeu est son absence de trame principale vraiment passionnante : je me suis plus délecté des quêtes annexes que du fil conducteur qui se déroule en dents de scie.
Petits bateaux, petites cartes, gros bâton.
Cet exercice de jonglerie entre tradition et second degré se retrouve également dans la partie visuelle du jeu. Les proportions fantaisistes sur la carte du monde ou le coup de crayon de certaines unités tendent vers une certaine idée de la dérision. Votre héros a parfois la moustache à hauteur de toiture et les ours sont aussi petits que des nains. Je ne vous parle pas du nez que ces pauvres bougres d’épéistes se payent au milieu du visage. Des chaudrons à cachous. Levez les boucliers les gars, ça va pleuvoir du grumeau nasal !
Le plus bluffant au final, c’est que tout est parfaitement cohérent : il n’y a pas de vraies fautes de goût en terme de design. Qu’il s’agisse des unités, des différentes cartes du monde ou des détails de l’univers, on nage en pleine magie. Comme dans tout conte de fée qui se respecte, on croise une multitude de lieux communs : dragons dans leur cave, nains avides de pierres précieuses, amanites tue-mouches aux coins des sentiers, chaumières isolées en proie aux loups-garous…
Mais l’alchimie fonctionne toujours merveilleusement car l’originalité guette à chaque coin de quête, l’humour est présent par touches bien senties et les graphismes colorés (ils ont bien vieilli, si si) emportent l’adhésion. Quant à la partie musicale, c’est tout simplement génial : les thèmes sont passionnés, leurs sonorités collent idéalement aux zones visitées et les bruitages font le boulot. J’ai retrouvé une vraie âme de gosse en jouant à King’s Bounty The Legend, qu’est-ce que vous voulez que je vous dise… Ah, je suis peut-être fleur bleue, mais je suis aussi un fin stratège.
Un jeu fondant gourmand
Et la stratégie dans King’s Bounty The Legend, ça ne rigole pas (sauf avec les épéistes). On ne fonce pas sur le premier ennemi croisé comme un forcené qui court la baguette au vent. Au départ, vous devrez choisir la classe de votre avatar : guerrier, paladin (pour vous, les gonzesses) ou mage. Chacune de ces classes dispose d’arbres de talent assez proches mais étudiés pour coller au mieux au gameplay choisi. Ainsi, le guerrier se concentre sur l’attaque, le mage sur son livre de sorts et le paladin bouffe un peu à tous les râteliers. Les trois caractéristiques de base (attaque, défense et intelligence) évoluent au gré des prises de niveau et du stuff acheté, et sont d’une importance cruciale. Faire du mage un spécialiste de l’attaque ne sert pas à grand-chose bien que cela soit possible. Comme jouer un paladin : ça ne sert à rien mais c’est possible. Pour ma part, j’ai fait un mage très intelligent pour coller au mieux à qui je suis dans la réalité. Un personnage qui me ressemble si vous préférez.
« Et là mon bon Roi, je plante mon glaive dans la glotte ! – Vous vouliez dire dans la grotte Merlin? – Non, non, c’était bien sa glotte, je vous assure. »
Pour faire le tour du proprio rapidement : trois classes, des arbres de talent, un inventaire (sommaire mais présent), une jauge de mana et de rage, un livre de sorts et des emplacements pour son armée. La mana, on passe si vous le voulez bien. La rage en revanche amène un aspect intéressant. A chaque début de combat, votre jauge est vide et se remplit petit à petit. Dès que vous recevez un coup sur la caboche ou que vous collez une trempe à un ennemi, votre jauge augmente. Cette jauge est associée à quatre « esprits » qui viennent vous porter main forte en combat : un golem, un lézard, une dame de glace et la Mort.
Chaque esprit dispose de quatre sorts qui peuvent être upgradés si vous faites appel à eux. Envie d’un mur volcanique, d’une boule de glace (à la pistache) ou d’un glaviot acide ? Pas de problème, utilisez votre rage et répandez la fureur sur le champ de bataille. Ces esprits ne sont pas des dieux mais peuvent faire la différence sur un combat. Les dégâts directs sont rarement les plus efficaces mais les sorts de protection ou de blocage peuvent faire pencher la balance.
Un tour par le livre des sorts permet l’érection de serpents de glace.
Le tatami du jeu, une grille hexagonale, oppose votre équipe (cinq unités) à votre ennemi (parfois plus de cinq unités, tricheurs) dans un système au tour par tour qui a fait ses preuves par le passé. Pas de grosses surprises à ce niveau-là si vous êtes habitués du genre. Les unités que vous pouvez enrôler sont très variées (épéistes, serpents géants, ours, nains, pirates, barbares, yeux maléfiques…) et disposent de particularités qu’il convient d’étudier afin d’obtenir l’équipe la plus performante possible. Attention également aux malus : des morts-vivants dans la même équipe que des humains vous pénaliseront (à moins de débloquer le talent qui permet d’annuler ce malus). L’inverse est possible aussi : vous obtiendrez des bonus en formant un groupe homogène.
Au milieu de ce réjouissant tableau, on pourrait croire que j’ai tout aimé dans ce jeu. Eh bien en fait oui. Il y a quelques détails qui fâchent mais qui n’entachent jamais le plaisir de jeu. Je pense notamment au besoin de faire de longs allers-retours pour regonfler son armée (pour peu que l’on souhaite continuer avec les mêmes troupes) ou au besoin de nettoyer certaines zones pour avancer sereinement dans l’aventure. La rejouabilité est quasi nulle mais le voyage se vit comme un aller simple donc rien de rédhibitoire. Arrêtez, arrêtez, je vous vois venir armés de vos confiseries choco-coco : vous pouvez me torturer jusqu’au bout, non, je ne trouve pas grand-chose à redire à ce jeu auquel j’ai joué comme un môme. Pas la peine.
King’s Bounty The Legend, c’est le jeu qui m’a permis de faire se rencontrer le gamin et l’adulte qui vivent en moi. Féerique mais bourrée de second degré, l’aventure est un petit délice qui se déguste tranquillement. Efficace dans ses mécaniques de jeu, vraiment rôleplay quand il s’agit de résoudre certaines quêtes (gare aux surprises) et enivrant, ce RPG en a assez sous le capot pour plaire aux néophytes et aux joueurs chevronnés. Un jeu qui s’apprécie pleinement sur la durée (belle durée de vie au passage), même si vous jouez paladin. Disponible régulièrement à petit prix sur la toile, vous n’avez que peu de chances de vous louper à moins que vous soyez médicalement allergique au tour par tour et aux jeux de qualité. Hélas, ça arrive, parfois. Et non, tout le monde n’a pas autant de goût que moi.
+ Univers féerique unique + Quêtes très bien écrites + Evolution du héros prenante + Durée de vie + Patte artistique
– Quelques allers-retours longuets – Les tarins humains – Jouer paladin (sérieux…)
La vision de Dagon : (Ce test a été écrit et publié sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur). King’s Bounty: the Legend, est le remake du jeu à l’origine de la célèbre série Heroes of Might & Magic. A la différence de ce dernier, ici nous n’aurons pas de gestion de ville, mais plutôt celle d’un héro unique qui parcourt le monde par monts et par vaux, accomplissant les quêtes du roi, ainsi que celles disséminées dans le monde.
On est ici beaucoup plus proche du jeu de rôle que du genre stratégique, contrairement à la série qu’il a inspiré.
Dès le début du jeu, le joueur aura droit entre trois classes de personnages, le guerrier, le paladin ou le mage. Chacune des classes aura accès à trois arbres de compétences, la puissance, l’esprit ou la magie. Le choix de compétences aura un coût en runes spécifiques à chaque arbre, Ces runes sont disséminées dans le monde, mais également attribuées au personnage à chaque montée de niveau. Le choix de l’une des classes n’empêchera pas le personnage de progresser dans les autres arbres de compétences, mais le nombre de runes reçue pour chacun des arbres à chaque niveau dépendra de la classe du personnage.
Au niveau des caractéristiques et des combats, le jeu est assez similaire à Heroes of Might & Magic. On a une valeur d’attaque et de défense du héro qui sera appliquée en tant que bonus à l’ensemble de son armée, des points d’intelligence qui détermineront la mana du personnage pour les sorts et des points de commandement qui détermineront le nombre d’unités possible à engager dans son armée en fonction de leur puissance. Les unités, des mercenaires, seront disponibles dans les chateaux, mais aussi en rase-campagne, à certains endroits, en fonction des quêtes accomplies.
Le système de combat en soi est l’aspect qui reste le plus traditionnel. Un terrain de combat hexagonal, des unités empilées, une gestion au tour par tour de chaque unité, quelques pouvoirs propres à chaque unité et un appui par les sorts du joueur. A cela il faut rajouter la possibilité d’utiliser une boite magique trouvée dès les premières heures du jeu, permettant d’invoquer 4 démons aux pouvoirs redoutables pendant les combats. C’est du très classique, mais du bien fait.
L’utilisation intelligente des unités fera partie intégrante de la stratégie de développement et d’exploration du joueur. Il faudra embaucher les unités adaptées à l’exploration projetée. Errer dans les marais au milieu des morts-vivants serait une erreur sans profiter des formidables compétences que des unités de prêtres ou d’inquisiteurs possèdent contre ce type de monstres. Par contre, inutile d’avoir des loups au pouvoir de peur, celui-ci n’ayant d’effet que sur les humains.
Croire que ce jeu est un pur clone de Heroes serait une une erreur. Si son gameplay est similaire au niveau du système de combat, son auteur a su dégager un caractère qui lui est propre.
Tout d’abord, au niveau de l’exploration, les déplacements se feront en temps réel, la découverte de la carte se fera progressivement, et les monstres errants s’y déplacent en temps réel. Il sera donc tout à fait possible d’échapper à quelques combats en contournant les monstres.
D’autre part, le monde dans lequel évoluera le personnage est vraiment attachant. Les dialogues sont bien sentis et l’humour y est omniprésent. Moultes références y figurent, telle la femme du brigand transformée en goule par un anneau maléfique, qu’elle définit comme « son précieeuuuux ». Il appartiendra au joueur de décider s’il ne serait pas plus intéressant de la prendre dans son équipe, afin de la transformer à volonté entre humaine ou goule, en fonction des bonus de combats souhaités. Il sera même possible d’épouser la dame, afin de voir quel sera, je cite, « le résultat neuf mois plus tard ». D’autres moments cocasses seront aussi présents, telle que la négociation avec un dragon pour pouvoir lui arracher un croc…
Autre exemple d’originalité, les objets magiques à « libérer » de l’emprise de gardiens. Afin d’utiliser certains objets magiques ou de détruire certains objets maudits, le personnage devra en combattre les gardiens dans un monde parallèle. C’est de l’inédit.
Visuellement le jeu est vraiment beau. C’est fin, coloré, mignon, et les graphismes pourtant en 3D font plutôt penser à des dessins. L’exploration de la carte offre un vrai plaisir, et le joueur aura tendance à perdre complètement la notion du temps, en prolongeant les sessions de jeu à des heures tardives, avec le syndrome « je m’arrête, après la prochaine grotte à explorer, après le prochain combat, après le coffre que je viens d’apercevoir derrière le rideau d’arbres, etc…
Au niveau des reproches, on regrettera d’abord le manque de variété des musiques de combat, et d’exploration pourtant magnifiques, mais trop répétitives car trop peu nombreuses, mais également l’absence d’un bouton de résolution automatique et rapide des combats pour éviter des affrontements trop déséquilibrés en faveur du joueur, et de ce fait rébarbatifs.
Au final on est en présence d’un jeu de rôle/stratégie extrêmement sympathique, à la finition exemplaire. Encore un jeu qui, sans déclencher des passions extrêmes, reste très addictif et restera longtemps présent sur votre disque dur.
Sur Steam, des jeux à la sauce RPG, actuellement, il en sort un à peu près tous les jours et on finit par se maudire d’avoir élargi notre ligne éditoriale aux jeux avec zeste de RPG. C’est sur que traiter des jeux de tricot aurait été plus reposant. Franchement, commercialement, cela doit être juteux de préciser « RPG » dans la description d’un jeu. Tout est bon et excuse pour le faire et parfois c’est à se demander si le personnel qui remplit les descriptions des fiches présentées sur Steam sait ce qu’est un RPG.
Le pire, c’est lorsqu’un jeu comprend des notions de RPG et qu’il ne l’est pas estampillé. How to Survive fait partie de ceux-ci et nous propose de vivre une aventure survivaliste dans un univers zombiesque. Ce ne sera pas l’indigestion et les amateurs de gros morceaux de RPG peuvent partir. Pour les autres, à table !
Depuis quelques années, les scénarios à base de zombis et de survie n’ont pas cessé de croître et l’intérêt des joueurs ne faiblit pas. How to Survive a un pitch des plus conventionnels : vous vous échouez sur une île déserte en plein océan et très rapidement, vous allez vous rendre compte que des morts-vivants pullulent en ces lieux. L’objectif sera donc de survivre en milieu hostile et d’essayer de vous barrer, et contrairement à Dead Island, l’affaire n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît.
Logo du jeuet monde du jeu
Guide de survie en milieu hostile
La vidéo d’intro se limite à pas grand chose et on est dans le bain immédiatement. Visuellement, c’est assez joli, surtout que la résolution monte en 1080 pixels et on se croirait dans un fallout tactics. Les ombres, les lumières, les effets sont pas mal sans jouer dans la surenchère, sauf peut-être les flammes des buissons qui manquent de relief et paraissent plates. Un effet de cuisson que l’on ne retrouve pas lorsque l’on brûle les zombis. La vue bloquée en trois quart haut comme dans les hack’n slash varie naturellement pour se placer en vue de dessus, selon le relief autour de votre personnage.
Pour cette aventure, point de personnalisation à outrance, mais un choix parmi trois individus: une femme et deux hommes. De ce choix découle des caractéristiques et des compétences passives différentes à débloquer. La première d’ailleurs correspond à la réalisation d’un feu de camp. Ensuite vous pourrez choisir de vous orienter sur l’utilisation d’armes, une meilleure gestion de la faim ou de la soif. Car ce jeu se veut avant tout simulationniste avec gestion de ces notions plus le sommeil et la santé.
Il vous faudra donc manger ce que vous trouvez, dormir dans des lieux protégés, ou encore boire grâce à des sources d’eau fraîche ou dans des fioles que vous aurez au préalable bien rempli en parcourant les quatre îles dans lesquelles se passe l’action. Votre inventaire de vingt emplacements vous permettra d’emmagasiner tout un tas de babioles désuètes et fantasques pour créer des armes et des outils vous permettant de survivre. Car c’est le maître mot dans How to survive.
Cette gestion est assez simple et les icônes d’aides sur la carte vous indiquant où trouver à boire et dormir facilitent votre agréable séjour dans le monde de Zombiland, tout comme le mode créatif qui se montre naturel et facile à gérer. Pas la peine de posséder un atelier de « L’agence tous risques » pour vous monter une arme ultime, il suffit de rentrer dans l’inventaire et de monter son kit main libre soi-même, en deux temps trois mouvements, en plein milieu du bosquet. Il sera possible de fabriquer tout un tas de choses, de cuire vos légumes cueillis ou vos créatures chassées, un système de survie plutôt bien rendu, qui reste relativement efficace.
Les développeurs ont mis aussi l’accent sur les guides de survie qui sont disséminés ça et là dans les lieux que vous allez visiter et sur des fiches qui vous donnent les formules de fabrication. Et il est bon de dire que ces petits livrets sont exquis à visualiser. En effet, lorsque vous en ramassez un, une vidéo de présentation se met en route vous expliquant une notion de survie importante. Ainsi, on vous montre avec une touche d’humour noir et des dessins animés simples comment survivre et ce n’est pas sans nous rappeler les anecdotes rigolotes de Fallout. On en ressort détendu et on se remet dans le bain illico face à des zombis, qui se feront un plaisir de vous découper en rondelles à défaut de carrés.
Extrait de guideet PNJ
Si t’allumes pas un feu, t’es cuit !
Les zombis droppent des choses et d’autres, mais souvent les mêmes. Ha, ça ! Le nombre de casques que vous allez emmagasiner… sachant qu’il n’y a pas de marchands… Forcément pas le marteau électrique ultime de combat, avec ces différents niveaux de puissance, mais des objets de première nécessité. On est vraiment dans un jeu simulationniste et il est aussi dommage que les développeurs n’aient pas poussé à fond tous ses aspects. Oui, il faut manger et boire pour survivre, vos munitions sont limitées, mais jamais votre machette ne se détériorera en fendant crânes et bidoches. La lame restera tranchante et neuve comme au premier jour de sa découverte, jamais votre lampe torche ne s’éteindra et les piles seront à changer.
Pour chaque mission réussie ou chaque zombi tué, vous gagnez de l’expérience qui vous permettra de débloquer des compétences particulières à chaque personnage. Quant aux quatre caractéristiques primaires, elles augmentent automatiquement. On retrouve aussi l’inventaire et la possibilité de s’équiper (casque, torse, pied, jambe) et une touche raccourcie permet de passer d’une arme à une autre équipée.
Lorsque l’on rentre dans le combat, il est possible de tenir le bouton d’attaque plus longtemps et de frapper plus fort. Il y a même des scènes d’achèvement si on appuie sur le bon bouton après avoir frappé un ennemi. Cela ne sera pas possible lorsque vous serez entouré par des hordes d’affamés qui sont attirés par le bruit et la lumière.
Car de jour, dans cette jungle luxuriante, cela peut encore aller tant qu’on ne croise pas une horde allant dîner, mais la nuit, des créatures vous prenant pour le « précieux repas » vous courent après pour vous croquer. Sans source de lumière c’est la mort assurée, et il s’agit d’éclairer le plus possible pour éviter qu’elles ne s’approchent. Mais avec la lampe torche, vous êtes une proie de choix pour les zombis. Il faudra donc slalomer entre l’état éteint ou allumé selon les créatures des environs, ou mieux dormir. Pour une fois qu’un jeu gère le jour et la nuit et permet de dormir, c’est quand même bien de le dire.
Un univers accueillantpour des vacances de rêve !
La nuit, tous les zombis ne sont pas gris.
On pourrait croire que H2S, comme l’intitule les écrans de chargement, est une perle en arrêtant de lire ce test ici. Sauf que nenni, il a bien des défauts. La jouabilité est ruinée par des choix bancals de gameplay.
Tout d’abord, sachez que la sauvegarde est automatique à certains checkpoints du jeu, généralement après la réussite d’une mission. Du coup, alors que vous êtes tout neuf, en passant à côté d’un zombi explosif qui vous enlève la moitié de votre vie, votre personnage est illico presto lent. Et si vous avez le malheur d’avoir une sauvegarde automatique à ce moment là, lorsque vous mourrez, votre personnage réapparaîtra en ce lieu avec un quart de vie.
Pas au meilleur de votre forme, vous allez essayer de réaliser la mission, en espérant atteindre la prochaine sauvegarde pour progresser. Sauf que la gestion de la faim et de la soif n’aide pas et à un moment donné, il se peut que vous soyez bloqué. Comme il y a une unique sauvegarde automatique, vous serez obligé de recommencer le jeu à son début (en fait, comme si vous aviez joué en mode Iron man). Durant ma première partie, n’ayant pas fabriqué de hache, j’en ai tellement bavé que j’ai fini par abandonner pour recommencer.
Du coup, se retrouver continuellement blessé et lent est franchement désagréable pour jouer. On veut bien que le jeu soit difficile, mais pas à cause de mécanique foireuse. Surtout lorsque l’on sait que les zombis respawnent plus vite que les lapins ne se reproduisent et que vous allez passer votre temps à nettoyer les zones dans de très nombreux aller-retour pour accomplir la quête principale. Comme ils sont souvent tous identiques, on trouvera les stratégies de combat limitées, même si quelques zombis-boss bien hard viendront pourrir encore plus votre calvaire.
Niveau maniabilité, c’est un peu particulier et il faut un temps d’adaptation. Lorsque l’on utilise une arme à distance, il n’y a pas de visée automatique, du coup si on ne s’oriente pas correctement ou si on oriente mal le stick de visée, on tire à côté de la cible. La souris et son viseur ne font pas mieux, je trouve. De plus, la maniabilité du personnage au clavier ou au gamepad (que je préfère soit dit en passant, pourtant je n’ai pas la version Xbox360) est imprécise et la rigidité de votre héros tout comme la lenteur de ses mouvements feraient saliver un mort de faim lui courant après. Alors je ne sais pas si cette maniabilité tient compte des caractéristiques et de la santé du personnage, mais on n’est pas très à l’aise avec. Elle manque de justesse quand même et on ne sait jamais selon son positionnement, si l’on va toucher son adversaire. Il vous faudra quelques heures de manipulation pour vraiment vous sentir à l’aise.
On regrette, sachant qu’il suffit d’enclencher la course pour s’apercevoir que l’on a de la vitesse et que votre héros court comme un lapin alors que proche du trépas, même la tortue est plus vive. C’est dire que prendre soin de votre petite personne sera importante car les trousses de soin sont rares. Et je ne vous parle pas si vous jouez une partie en mode Iron Man (une seule vie, si vous la perdez c’est le game over définitif).
On reprochera à l’équipe de ne pas avoir diversifié les types de zombis comme cela pouvait se voir dans Dead Island, à croire que le budget était serré. Tout comme les environnements qui se résument à un seul type pour quatre îles différentes. Et puis cette limitation de vingt emplacements dans l’inventaire ne ressemble à rien sachant que l’on va trouver des centaines d’objets différents et que pour fabriquer, il vous faudra de la place. Alors on garde le strict nécessaire et on jette au sol, le surplus car il n’y a pas de coffres pour les ranger soigneusement. Pire on aimerait que les choses soient dites dès le départ, pas à mi-parcours.
Par exemple, lors de la progression de l’histoire certains endroits des îles vous sont inaccessibles, condamnés par des barrières. Si les premières en bois sont destructibles à la machette, pour celles faites de bidons et de bois, il vous faudra des coktails molotov. Or, comme mon inventaire est trop petit, j’ai préféré balancer les bouteilles vides, nécessaires à la fabrication des explosifs pour déblayer le terrain et j’ai gardé des jerricans plus grands pour transporter eau et essence. Du coup, lorsque l’occasion se présente en fin de jeu de détruire les barrières, je n’ai pas les bons ustensiles et me revoici parti à leur recherche.
Enfin, le scénario, assez mature, dont le fil conducteur est tout à fait logique, ne brille pas par sa prestance par moments (la quête des 20 caisses à trouver sur les quatre îles et tout simplement une fumisterie à mon goût) et les quêtes secondaires sont minimalistes : va chercher qu’il dit le petit singe.
Compétenceset inventaire
Vous la voulez crue, cuite ou à point, votre jambe ?
Cette aventure qui se fait en solo en une dizaine d’heures, propose aussi neuf défis dont le but est de survivre le plus longtemps possible en allant d’un point A à un point B. Appréciable lorsque l’on maîtrise le jeu, cela rajoute quelques heures supplémentaires de jeu. Ils sont d’ailleurs accessibles en multijoueur sur le net uniquement, alors qu’il est possible de faire la campagne à deux sur le même écran. Et là, c’est mieux. En effet, même si on double le nombre de zombis, les objets restent uniques et il faudra jouer réellement l’équipe pour se partager le matériel trouvé et la difficulté diminue plus ou moins, car il faudra trouver de la nourriture pour deux.
Mais là encore, je râle : j’ai trouvé une faille qui je l’espère sera corrigée rapidement : lorsque l’un des deux joueurs meurt, s’il est ranimé par l’autre, il se retrouve à fond en vie. Autrement dit, rapidement vous allez avoir des attitudes suicidaires pour vous retrouver neuf et sain de corps et d’esprit. Dommage, non ? Pourquoi ne pas avoir multiplié les trousses de soin au lieu d’obliger les joueurs à adopter une attitude illogique.
Mourir ou dormir,il faut choisir
Tendre l’oreille sans se la faire croquer
Ha, cette musique jazzy lors de la lecture des guides ! Elle me fait penser irrémédiablement à celle d‘Interstate 76, un terrible jeu à la Carwars. Bon d’accord, durant vos parties, cela se résume plus à une ambiance qu’à des pistes audio de qualité, mais elle est tellement bien rendue ! Lorsque la nuit tombe, un fond sonore qui s’emballe et vous place dans une situation de stress appréciable. L’interface très clean avec ces tâches de sang sur fond jaune propre aux PTT est assez surprenante mais convient parfaitement.
Quant à la traduction des sous-titre en français, elle est très bien, mais on reprochera forcément à l’équipe de développeurs française de ne proposer que le sous-titrage dans notre langue. Mais à 10€, on ne peut pas tout avoir.
Avec sa maniabilité perfectible qui demande de s’adapter, son unique sauvegarde automatique, son inventaire limité, ses aller-retour incessants avec un respawn des zombis et son univers redondant, seuls les joueurs les plus tenaces s’accrocheront au jeu. Mais pour moins de 10€, How to Survive vous propose une aventure survivale d’une dizaine d’heures dans des îles paradisiaques envahies par des zombis qui amuse bien, et encore plus à deux sur la même machine. Ce n’est pas un mauvais jeu dans le fond et il est possible d’y passer de bons moments. D’ailleurs, n’est ce pas le but d’un jeu ? S’amuser. Mais pour cela, il faudra être prêt à faire des concessions et y laisser son calme pour s’en sortir, à défaut de ses tripes.
+ Un guide aux petits oignons + Kit de création et gestion des besoins simples mais bien rendus + Un jeu en coop sur le même écran + Ambiance plutôt bien rendue
– Maniabilité bancale – Gameplay bancal – Difficulté mal réglée – Multijoueur internet limité à des défis ? – Aller-retours incessants
Il est parfois difficile de réaliser une bonne introduction ainsi que de trouver le titre qui fera mouche et attirera de la meilleure des façons l’attention des lecteurs. Pour autant, il est toujours agréable de ne pas se creuser la tête et de faire un jeu de mot minable pour The Dark Eye : Demonicon.
L’histoire de The Dark Eye : Demonicon n’est pas joyeuse et je ne parle pas de celle que nous allons pouvoir découvrir dans le jeu. Cela fait maintenant un bon petit moment que celui-ci est sur le devant de la scène, se pavoisant avec sa licence de l’Oeil Noir, mais il faut bien avouer qu’il n’avait rien pour lui. Pour autant et petit à petit, les développeurs de chez Noumena Studios ont su nous convaincre, via des images et des vidéos assez convaincantes, même s’il est vrai que les graphismes n’étaient pas au niveau de ce que l’on est en droit d’attendre en 2013. Mais nous y reviendrons et intéressons-nous d’abord à cette fameuse licence de l’Oeil Noir.
Journal de quête simple et efficace
et une carte bien utile
UNE FEUILLE DE PERSONNAGE AU POIL
Depuis que nous avons pu redécouvrir l’Oeil Noir, à travers les jeux Drakensang développés par feu Radon Labs, nous avons pu nous amuser avec cette tonne de compétences disponibles. La feuille de personnage était d’ailleurs très, voire trop complète et les joueurs débutants pouvaient être rapidement dépassés. Sur Demonicon, les développeurs ont essayé de contenter les deux publics. La feuille de personnage du héros est en effet divisée en quatre sections bien distinctes. La première des sections nous fait découvrir les compétences générales du héros tel que la force, l’agilité ou bien encore la constitution et le courage. Ces compétences sont divisées en deux sous-catégories que nous pouvons augmenter.
Journal de quête simple et efficace et une carte bien utile La seconde section nous offre les aptitudes secondaires du héros, tel que l’intelligence et la dextérité. Là aussi nous pouvons y découvrir deux sous-catégories nous permettant de spécialiser le personnage en choisissant par exemple pour l’aptitude intelligence d’augmenter la Légende ou bien la connaissance des plantes. La première permet d’identifier les livres, entre autres, tandis que la seconde nous offre la possibilité de cueillir des plantes et de concocter des potions. Ces spécialisations comportent en tout et pour tout sept niveaux que nous devrons augmenter avec les fameux Points d’Aventures (PdA). Si le joueur n’a pas le niveau nécessaire pour effectuer une action telle que cueillir une plante, alors il ne pourra pas la réaliser. En ce qui concerne la troisième section, celle-ci regroupe les coups spéciaux que le joueur pourra effectuer dans les combats, alors que la quatrième regroupera les différents sortilèges portant ici le nom de dons. Vous l’aurez compris, je ne suis pas vraiment déçu à ce niveau-là, même si l’interface ne rend pas la tâche toujours aisée. Notons également que nous pouvons augmenter à tout moment les compétences du héros via les PdA ou bien les PdD (Points de Dons) permettant de sélectionner de nouveaux dons.
Ce n’est pas tous les jours facile
d’avoir cette tronche là
QUOI MA GUEULE, QU’EST-CE QU’ELLE A MA GUEULE
Depuis tout à l’heure je parle de notre héros, celui que nous contrôlerons tout au long de ce Demonicon, mais qui est t-il ? Alors que nous avons l’habitude de jouer des héros forts, énigmatiques ainsi que particulièrement charismatiques, Cairan semble être le contraire exact de tout ce que je viens de dire. Il faut bien avouer que sa tête d’ahuri ne nous aide pas vraiment à nous identifier à lui, mais le choix des développeurs de chez Noumena n’est pas aussi bête qu’il en a l’air. Au début de l’histoire Cairan est quelqu’un de simple, il sait se battre, mais il n’ira pas non plus sauver le monde. Pour autant, l’arrivée de Calandra, sa soeur, chamboulera notre héros et il se découvrira une toute nouvelle facette. Bien évidemment il connaîtra les joies de la magie avec l’obtention du Don, mais il découvrira également les bons et les mauvais côtés d’une vie de famille. La relation entre Cairan et Calandra est d’ailleurs assez équivoque et met en avant les problématiques de l’amour entre frère et soeur : l’inceste.
Ce n’est pas tous les jours facile d’avoir cette tronche là Comme vous vous en doutez, le ton de Demonicon est particulièrement adulte et ne devra pas être mis entre n’importe quelles mains. Le joueur devra effectuer des choix, parfois durs, qui auront des conséquences plus ou moins directes sur le reste de l’histoire. Durant le prologue, nous pouvons par exemple tuer un cannibale, mais du coup sacrifier la vie d’innocents liés par la magie de sang, ou bien le laisser partir et délivrer par la même occasion ces habitants. Selon les compétences du joueur, nous pourrons également convaincre ce cannibale de ne plus recommencer, tout en libérant ces citoyens de la cité de Warunk. Warunk n’est pas un endroit où il fait bon vivre Warunk, parlons-en. En adoptant toujours un ton mature, Noumena studio s’éloigne quelque peu de ce à quoi nous avaient habitués les autres jeux utilisant la licence de l’Oeil Noir. L’ambiance est ici sinistre, la mort rôde à chaque coin de rue et pour cause, une terrible peste touche les habitants de la basse ville de Warunk. Ce n’est pas le joie et nous devrons composer avec. L’ambiance des donjons est également bien sombre et ensanglantée et devrait réjouir les joueurs en manque de tripaille.
Warunk n’est pas un endroit
où il fait bon vivre
DES PAROLES ET DES ACTES
Demonicon nous propose tout un lot de compétences nous permettant de vivre l’expérience de différentes façons. Lors des nombreux dialogues que nous propose le jeu, nous avons la possibilité d’influencer d’une manière ou d’une autre la finalité de ces conversations. Quelques fois, on se contentera de faire des choix, parfois nous devrons utiliser des compétences spéciales pour tenter de faire pencher la balance d’un côté ou de l’autre. Les amateurs de combats ne seront pas en reste, puisque nous pourrons également choisir de couper court et de trancher dans le vif. Malheureusement, les combats ne sont réellement pas le point fort de ce Demonicon.
Bien que nous puissions utiliser des armes blanches, des armes de jet ainsi des sorts, ces derniers se révèlent très brouillons ainsi que très lourds du fait de l’impossibilité de locker un ennemi. Nous passerons donc notre temps à faire des roulades et à enchaîner des attaques plus ou moins intéressantes. Si vous aviez trouvéThe Witcher 2détestable à ce niveau-là, alors Demonicon ressemblera pour vous à l’enfer incarné. Nous serons quelques fois accompagnés d’un PNJ pour alléger notre souffrance, mais la plupart du temps nous devrons compter que sur nous même. Heureusement pour nous la caméra fonctionne très bien ainsi que le combo clavier/souris même si parfois certaines combinaisons de touches ne sont pas très bien pensées. Bien évidemment et comme dans tous les RPG, nous pourrons récupérer des objets sur les cadavres encore frais. Le loot s’effectue automatiquement après les combats en vous montrant la liste des objets récupérés. Quelques fois des potions, d’autres fois des objets inutiles.
Une soeur qui sait bien utiliser ses charmes Et les quêtes dans tous cela ? Avons nous un réel choix en ce qui concerne les quêtes secondaires ? Ces dernières sont malheureusement très peu présentes et si elles pointent le bout de leur nez, ce n’est que pour mieux s’intégrer dans la quête principale. Ces quêtes nous feront donc réaliser des choses plus ou moins différentes comme aider et soigner des malades, piéger un brigand ou bien aider telle ou telle personne pour tenter de contrôler une maison close. Il faut également savoir que Demonicon ne nous fera pas trop voyager tout au long de ses quêtes. Nous allons pouvoir arpenter pendant un long moment les ruelles de Warunk, mais également découvrir plus tard dans l’aventure le marais de Clawmoor. Bien évidemment, les différentes zones sont assez ouvertes pour que l’on n’ait pas l’impression d’être trop cloisonné.
Une soeur qui sait bien utiliser ses charmes
BIENVENUE DANS LE PASSE
Demonicon n’est très pas beau. Je pourrais me contenter de cette petite phrase pour vous décrire les graphismes de ce titre, mais je vais essayer de détailler mon propos. Bien que proposant des technologies modernes comme l’occlusion ambiante qui devrait parfois mettre à mal votre Pc du fait d’une optimisation bancale, le moteur graphique de Demonicon fait peine à voir. Bien évidemment, il y a des lieux bien plus jolis que d’autres, mais les animations sont déplorables et la modélisation des visages est risible. Heureusement pour nous, la direction artistique est bien plus réussie.
Comme nous l’avons déjà vu plus haut, l’ambiance sombre et sinistre du jeu est sublimée par la direction artistique, qui, sans être non plus un modèle du genre, fait son boulot et c’est un réel plaisir de redécouvrir l’Aventurie à ce niveau-là. Pour reprendre l’exemple de la cité de Warunk, celle-ci nous propose une ville basse aux maisons délabrées, aux rues sales remplies d’immondices où les porteurs de la peste semblent se repaître. L’élégant Temple de Praios vient quant à lui sublimer cette scénette lugubre en y ajoutant un bien beau contraste. La partie haute ressemble à la cité de Ferdok que nous avions pu apercevoir dans Drakensang : L’oeil Noir. Malheureusement et malgré des détails assez bien vus, Warunk semble figée.
Demonicon souffle le chaud et le froid. Les amateurs de la licence apprécieront l’effort réalisé par les développeurs pour leur proposer une expérience proche de ce qu’ils sont en droit d’attendre en jouant à l’Oeil Noir tout en attirant les joueurs novices en simplifiant ces règles. L’histoire est bonne et les quêtes intéressantes et matures ne mettent pas forcément en avant les combats et heureusement. Ces derniers ne sont pas jouissifs et nous sommes loin de ce que nous avait proposé le récent Mars : War Logs. Le bestiaire est quant à lui quelconque. Bien évidemment, Demonicon nous déçoit au niveau de ses graphismes, mais il devrait tout de même pouvoir tirer son épingle du jeu grâce à sa direction artistique particulièrement sombre.
Au niveau des dialogues nous sommes en terrain connu, puisque Demonicon utilise la fameuse roue initiée par Mass Effect. Les musiques ne sont pas déplaisantes en soit, mais elle ne devrait pas marquer le monde vidéoludique. Pour finir, sachez que Demonicon ne nous propose seulement que des sauvegardes automatiques ne nous permettant pas d’apprécier le jeu comme il se doit. Si vous êtes donc cette année en manque de RPG je vous conseille chaleureusement Demonicon, mais pour peu que vous soyez réellement tatillon en ce qui concerne les graphismes ou même le gameplay, alors passez votre chemin ou bien attendez une promotion.
LES PLUS + L’univers de l’Oeil Noir bien exploité + Un ton mature + Des choix ne mettant pas forcément en avant les combats + La direction artistique parfois agréable + Durée de vie (dans les 20 heures)
LES MOINS – La direction artistique pas toujours heureuse – Un gameplay particulièrement lourd – Un moteur graphique qui a du mal – Des sauvegardes automatiques
Arkane Studios le petit studio Lyonnais à qui l’on devait l’excellente surprise d’Arx Fatalis de 2002 (houla,… 10 ans déjà !) a fait du chemin depuis. Entre Arx,Dark Messiah et Dishonored, Raphaël Colantonio a laissé transparaître son style de prédilection, le jeu en vue subjective offrant une grande immersion et une liberté importante mettant l’accent sur la composante furtive. Dans son interview de l’époque sur le Lair, Raphaël parlait d’un jeu affirmant sa « position de 1st person immersive, cela veut dire appuyer sur l’ambiance, l’immersion, le stealth, un monde ultra détaillé,… et de l’interaction de haute voltige ».
Dishonored c’est précisément cela.
De prime abord, on pourrait qualifier le jeu de simple FPS, avec sa vue subjective, ses armes, ses ennemis. Pourtant Dishonored est bien plus. Il s’agit d’un mélange de genres. Dans un monde victorien, que l’on pourrait aussi qualifier de Steampunk, puisqu’il contient également des inventions telles que des portails électrocutants, ou encore de la magie, vous incarnez Corvo, le garde du corps de l’Impératrice d’une ville portuaire dont la principale ressource est la chasse à la baleine.
La ville se trouve dans un triste état, alors qu’une invasion de rats porteurs de la peste a infecté la moitié de la ville et que la maladie décime la plupart de ses habitants. Jeté au cachot suite à un coup d’état, il s’agit pour vous de rétablir votre honneur et surtout de vaincre l’usurpateur afin de remettre l’héritière sur le trône. Pour arriver à vos fins, vous aurez droit à neuf actes (missions) dans divers quartiers de la ville.
C’est justement dans l’exécution de ces missions que le jeu prend toute son ampleur. Il ne s’agira de prime abord que d’objectifs simples, mais il existera de très nombreuses façons d’arriver à ses fins. Arkane aura « simplement » modélisé des quartiers entiers de la ville, avec ses portes, ses fenêtres, ses gouttières, … et les moyens d’atteindre son objectif seront multiples, que ce soit pour le chemin pour y arriver, ou que ce soit la manière d’y arriver.
Pour faire disparaître quelqu’un il est possible de le tuer, mais aussi d’employer des voies contournées en l’incitant à quitter définitivement la ville. Assassiner discrètement quelqu’un reste toujours possible, mais comment faire disparaître le corps ? Le jeter dans l’eau ? L’incinérer ? Le faire dévorer par les rats ? Faudra-t-il se frayer un chemin sanglant jusqu’à sa victime, ou allez-vous essayer de la jouer fine, en se dissimulant et laissant inconscients les gardes plutôt que de les tuer ? La diversité des approches est l’une des grandes forces du jeu.
Aux options choisies pour arriver à ses fins, le joueur générera une certaine quantité de chaos. Facteur qui influera directement sur l’état du monde alors que l’histoire se déroulera. Un joueur laissant un véritable charnier verra la ville évoluer, avec des rues jonchées par des rats, des habitants pestiférés à l’état de zombies à chaque coin de rue, et des gardes sur les dents. D’un autre coté, le joueur discret parcourra des rues d’une relative tranquillité et des forces en présences peut être moins agressives, mais aussi peu enclines à être distraites par des pestiférés ou des hordes de rats errants.
Vous l’aurez compris, Dishonored brille particulièrement de par son level-design, prenant largement en compte toutes les options possibles qui pourraient passer par la tête du joueur pour arriver à ses fins. Le maître mot de l’assassin est l’adaptabilité. De ce fait, Corvo disposera de tout un arsenal adapté aux différentes approches possibles. A sa lame, qui ne le quittera jamais, il pourra adjoindre un pistolet, une arbalète, quelque gadgets ou encore certains pouvoirs qui lui seront conférés par une entité, l’Outsider.
Ces compétences magiques, allant du très utile clignotement, permettant de se téléporter à quelques mètres de son emplacement, jusqu’à l’arrêt du temps, en passant par l’invocation d’une horde de rats, ou la possession d’un rat ou d’un humain pour passer certains endroits protégés, seront à la fois très utile, éléments souvent indispensables de la jouabilité du titre, sans pour autant donner un sentiment d’invincibilité du personnage.
On constatera assez vite, et de manière réaliste d’ailleurs qu’au contact votre personnage sera loin d’être un surhomme sans utiliser ses pouvoirs. Le moindre combat seul contre trois adversaires, alors que les pouvoirs ne sont pas disponibles se finira le plus souvent avec quelques pouces de plomb dans les tripes ou d’acier dans la gorge. Il s’agit donc d’utiliser à bon escient la furtivité, les chemins détournés, et l’ensemble de l’arsenal disponible. On appréciera tout particulièrement la richesse des quartiers de la ville de Dunwall, les réactions de ses habitants, leurs conversations donnant parfois des indices utiles sur le chemin à parcourir, sur les objets à trouver, tels que les runes de pouvoirs, étendant les pouvoirs magiques de Corvo, les charmes d’os, donnant certains bonus ou résistances, ou encore d’autres informations disséminées intelligemment dans les niveaux parcourus.
A cette richesse dans les niveaux et dans le gameplay s’ajoutera une grande richesse du monde imaginé par Arkane. Original, intéressant, la ville de Dunwall et son univers est déroutant, attachant dans une certaine mesure et rafraichissant. Au final on ne regrettera à ce niveau que la relative simplicité du rôle du joueur, se bornant à n’être qu’un pion dans le jeu de lutte pour le pouvoir. L’univers est vaste, les questions sans réponses sont nombreuses, et on a l’impression de ne parcourir qu’un vague extrait d’un ouvrage bien plus imposant.
Graphiquement, le jeu n’est pas en reste. Si le moteur de jeu reste relativement modeste et ne brille pas particulièrement par sa puissance, avec certains effets faisant effet parfois de cache-misère, l’aspect artistique quant à lui n’est absolument pas en reste. On appréciera tout particulièrement l’architecture baroque matinée de SF, l’aspect et la richesse des intérieurs, avec leurs tableaux, mobilier, tapis, et la moindre affiche rajoutant de la substance à ce monde déjà riche. La bande sonore est très sobre, et ce seront plus les bruitages de la ville assez bien rendus qui aideront à l’ambiance du jeu.
Vous l’aurez compris, même en n’étant absolument pas fan de FPS, j’ai grandement apprécié Dishonored, mais peut on encore le qualifier comme tel ? Ce titre est plus proche du genre que nombre de jeux se voulant des RPG le sont. On apprécie grandement le travail exécuté sur le monde, l’approche non linéaire des différentes missions du jeu et du gameplay et la liberté offerte au joueur.
Du coté des critiques, mis à part une durée de vie relativement modeste (12 heures de jeu) on ne relèvera pas grand chose. Certains petits problèmes d’ergonomie du pouvoir clignotement, la redondance agaçante de certaines remarques de gardes en patrouille, l’absence de la gestion des ombres (ce qui est un peu dommage pour un jeu misant en grande partie sur la furtivité), et la linéarité globale de son histoire. Bref, des bricoles.
Pour le reste, Arkane réalise presque un sans fautes, et je ne peux que conseiller cet excellent titre.
Graphismes & Sons : 4/5 Interface de combat : 4/5 Scénario : 4/5 Jouabilité (fun) : 5/5
Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.
Le vel Skaling. Non. Leuvelle scal Ing. Non plus. Heu… Leuve elle Ska Ling ? Je n’ai rien compris. Il faut dire que derrière ce terme barbare se cache un élément obscur, mais fondamental dans un RPG : la montée en niveau du personnage et celle du monde dans lequel il gravite. En règle générale, pour que le niveau de votre personnage et son évolution aient un sens, il faut que les ennemis aient également un niveau. Sinon, ça n’aurait aucun sens (les lancers de dés ne rimeraient à rien). Un paladin niveau 31 face à un ennemi niveau rien : vous imaginez le malaise ? Soyons plus précis : d’un côté, les ennemis ont tous un niveau prédéfini, les zones de jeu sont identifiées par un niveau général et vous pouvez soit vous promener dans une zone « bas level », soit tenter votre chance dans une zone « haut level », bien plus dangereuse. Le choix classique en somme et la voie de la logique. D’un autre côté, le niveau des ennemis peut se caler sur le vôtre : si vous passez niveau 20, vos ennemis passeront aussi niveau 20. Bande de copieurs, aucune personnalité. Vous obtenez un système plus discret et à la difficulté régulière (et plus immersif) mais au challenge parfois discutable. Le level scaling correspond donc à cette dernière façon de faire.
De très bons jeux ont exploité ce système, d’autres chefs-d’œuvre s’en sont écartés. Je laisse désormais à mes collègues le soin de prêcher pour leur paroisse.
Etienne Navarre
POUR : Montaron
Le level scaling, débat houleux s’il en est. Beaucoup crieront au concept brise-jeu, à l’hérésie et moultes autres choses. Mais ce serait voir le verre à moitié vide et négliger bien des possibilités qu’offre ce concept.
L’impression de puissance que certains ont du haut de leur personnage testostéroné par exemple. Certes, c’est agréable de faire progresser son avatar et de le voir devenir un bourrin ultime, mais à un moment, on devient bien trop fort. Prenez Icewind Dale par exemple, j’ai fait la moitié du jeu de base, puis l’extension et toutes ses quêtes. Quand je suis revenu dans la campagne de base, j’étais devenu largement plus puissant que mes adversaires et j’ai démoli le boss final en moins de vingt minutes. Franchement, un boss final qui ne pose pas de problème, c’est quand même le comble des combles. Il ne peut pas adapter un minimum son jeu le développeur ? Adapter le challenge au joueur permet d’éviter ce genre d’écarts qui brisent le souffle épique et l’immersion. Un boss est censé être un minimum dur à battre. Sinon où est le plaisir de lui exploser la face après qu’il nous ai saoulé avec un long discours sur le fait qu’on va mourir, qu’il aime la chapelure du poulet et tant d’autre chose ?
De plus, croyez-le ou non, mais des jeux utilisent très bien le level scaling. Morrowind et Fallout : New Vegas par exemple. Si vous ne l’avez pas remarqué, c’est parce qu’il s’agit d’un level scaling sur des plages de dix niveaux, suffisamment discret pour qu’on ne s’en rende pas compte, mais maintenant efficacement la progression de l’univers par rapport au joueur. Pas de table de loot ridicule ici. Les bandits restent habillés comme des pouilleux, mais des créatures plus puissantes apparaissent, les chances de trouver des objets puissants dans les coffres augmentent, les monstres décrits comme puissants le sont un peu plus. C’est discret, ça s’adapte bien comme il faut et c’est du level scaling. Vous êtes toujours autant contre ?
CONTRE : Andariel
Fallout 3, Oblivion,Dead Island, Borderlands, c’est marrant, mais dès qu’il y a le level scaling dans le coup, mon aversion pour le jeu en question est quasiment garantie. Et pour cause, c’est la gangrène du RPG moderne ! Le level scaling, c’est la solution de facilité pour le développeur paresseux qui lui épargne la prise de tête d’avoir à équilibrer manuellement son satané jeu. Sauf que ce tour de passe-passe fini par tuer une notion essentielle de tout RPG qui se respecte : la progression du personnage. Oui, parce qu’avec ces bêtises, on perd l’impression de montée en puissance qui nous est tant chère à nous autres rôlistes. Ce plaisir délectable de galérer contre un pauv’ gobelin au début, et qu’au gré des acquis de notre personnage, on devient le rouleau compresseur qui one-shot des orques à tour de bras… Du coup, la montée en niveau et l’acquisition d’équipements perdent grandement en impact, la progression demeure monotone et l’évolution du personnage devient pratiquement caduque. Level scaling mon œil, level sclérose oui !
De l’autre côté, le level scaling rend l’expérience insipide et rince tout le sel de l’aventure d’un RPG : la notion du risque de s’aventurer dans des contrées dangereuses qui dépassent l’entendement de notre personnage en quête de récompenses, le fait de pouvoir « farmer » pour faire du bodybuilding et se la ramener devant les PNJ, ou encore la jouissance de pouvoir dérouter les pics de challenge qu’impose le jeu. Il faut dire que parmi mes moments les plus gratifiants dans les RPG sont ceux où j’arrive à triompher d’ennemis largement plus balaises que mon personnage en me surpassant ou en usant de moyens détournés… Et puis, il est vrai que le level scaling est une porte ouverte à l’absurde le plus saugrenu : Retrouver le bandit vaurien du trou paumé du début de l’aventure, équipé d’une armure qui transpire l’opulence juste parce que vous avez de votre côté grimpé les échelons sociaux est vraiment d’un ridicule achevé. En plus d’être une perspective communiste proprement effrayante…
Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.
Il y a des jeux, comme ça, qui sortent de nulle part. Steam, cette tentaculaire plate-forme de téléchargement, s’en est même fait une spécialité, proposant des jeux totalement inconnus à des prix défiants toute concurrence. Et puis il y a cette mode étrange du portage Android/iOS, des jeux pensés et créés pour les tablettes et qui se retrouvent allez savoir pourquoi dans les rayons virtuels de nos crèmeries numériques. Souvent, il s’y cache de fort agréables surprises. Voyons ensemble si Iesabel, hack’n slash vendu « multi-support » sorti au début de l’été dans l’indifférence la plus totale, en fait partie.
IESAPELLE COMMENT ?
Les heures sont sombres, le Mal est partout, les monstres rôdent et vous êtes un héros. Cassez-leur la gueule.Le scénar de Iesabel, c’est ça. Il y a quelques dialogues un peu partout, des phrases échangées pour essayer de poser un semblant d’univers. Il y a aussi des dialogues à choix multiples, mais je vous avoue sans détour ne pas y avoir prêté la moindre attention. Iesabel est un hack’n slash, un de ces jeux à l’histoire arbitraire, interchangeable, secondaire et plate (rayez la mention inutile) qui trouve son sel dans son gameplay, sa customisation, son loot et ses différentes classes.Et dans Iesabel, y a pas ça. Ou peu. Trop peu
IESABEL DES CHAMPS
Vous pourrez incarnez le nombre délirant de deux personnages, une Sorcière ou un Barbare, sur des maps ridiculement étriquées, avec un loot quasi inexistant et du build un peu chiche. Non, pas la peine de jouer sur le suspence, Iesabel est très pauvre en contenu. Pourtant, il arrive un temps à faire illusion : il y a beaucoup de calculs en jeu et les développeurs savent clairement à quoi se rapportent les mécanismes du hack’n slash. Les stats sont nombreuses et complètes, on peut voir son taux de régénération de mana, son endurance, son taux de critique et il y a même un ratio de drop d’objets spéciaux.
Seulement voila, il y a un monde entre ce qui est affiché à l’écran de personnage et ce sur quoi on joue via le build. Celui-ci est évidemment pensé pour une optimisation du personnages selon le style du joueur, avec des compétences de classes (actives), quelques passives pour booster vos points de vie ou votre esquive, et même de l’alchimie pour bricoler vous-même vos potions. Là où le bas blesse, c’est qu’on n’influe en réalité que sur la partie castagne du truc. A vous de choisir si vous préférez être un bulldozer au corps à corps ou balancer des boules de feu, mais ça s’arrête là. Le loot d’objet ne vous sera d’aucun secours puisqu’on ramasse bien trop peu de choses pour s’entêter à chercher un bout d’armure. Il y a toujours ce petit frisson quand on tombe par hasard sur un machin de l’extrême, mais ils sont trop rares et trop peu payants pour réellement entrer en compte dans la balance du jeu.
Il n’y a pas de recherche, peu de secrets et, si l’on exempte les tonneaux au bord de la route et les cadavres à retourner, Iesabel est une ligne droite, un jeu qui va vous demander d’avancer en saccageant du monstre et basta. Le level-design n’aide pas non plus, enchaînant les zones étriquées aux allures d’arènes et les couloirs où la végétation masque la moitié de la vue. C’est relativement joli (je reviendrais sur la réalisation plus tard) mais assez peu lisible. Pour vous aider, un marqueur apparaît au dessus des ennemis mais c’est très insuffisant et on se retrouve parfois submergé par des bestioles vertes sur fond vert au milieu d’un bosquet. Il n’est pas rare qu’on lâche la souris, se laissant crever faute de lisibilité.
C’est très énervant. Question durée de vie, on en a tout de même pour son argent. J’en ai eu ma claque à six heures de campagne en compagnie du barbare (j’ai aussi joué deux bonnes heures avec la sorcière) et je m’approchais de la fin. Je tablerais donc sur sept à huit heures de jeu, ce qui me paraît être un chiffre assez copieux compte tenu du support d’origine. Reste que la replay value est inexistante faute de builds différenciés : au mieux, on le finira une fois avec chaque personnage et ce sera tout. Pas de New Game + non plus.
IESABEL A LES YEUX BLEUS
J’évoquais plus haut les soucis de lisibilité du level-design et je ne peux m’empêcher de penser que c’est surtout du à la technique globale du jeu, loin d’être transcendante.Le problème des jeux multi-supports, c’est qu’une réalisation acceptable sur l’un d’entre eux ne le sera pas forcément sur un autre. Iesabel, c’est pleinement ça : interface pas adaptée et peu claire, graphismes qui scintillent à en devenir illisibles, rythme ultra lent et gameplay incertain, l’exemple type du portage tablette qui n’a pas compris à quel point jouer sur PC était différent.Quant au multi-support, il se résume à « les joueurs multi sur Android, iOS et PC sont sur les même serveurs » et les serveurs en question sont déserts.
IESABEL ET LA BETE
Alors non, je ne dresse pas de la demoiselle un portrait bien élogieux et je lui octroie même une note particulièrement salée, mais comprenez bien mon point de vue : nous sommes sur PC et le jeu pèse 15€ (soit quatre fois plus que sur tablettes). Le fait est qu’on s’approche clairement d’un vrai bon hack’n skash avec Iesabel. Y a de l’idée et de la bonne volonté mais c’est très mal mis en place et incroyablement maladroit dans la construction.
Sur tablettes, où le genre est sous-représenté et bien souvent réduit à son côté beat’em allesque sans la moindre trace de build, ça doit probablement le faire, mais ça s’arrête là : Iesabel est fait pour se jouer dans le train. Sur PC, on a Diablo, Torchlight, Path of Exile ou Titan Quest et, de fait, les jeux à moitié finis avec un loot en bois et deux malheureux personnages, ça pèse pas lourd dans l’équation. Iesabel est un bon hack’n slash tablette, définitivement, mais sur PC, il fait partie des mauvais jeux. Là.
Je le répète, Iesabel n’est pas un mauvais jeu en soi, juste un très mauvais portage Steam d’un hack’n slash tablette assez moyen (quoique largement supérieur à ce qui se fait sur le support). Nombre de ses défauts PC sont tout à fait acceptables sur tablette, notamment ses errances rythmiques et son interface, car adaptées au support. Testez-le sur vos tablettes, où le machin coûte à peine 3€, pour vous en faire une vraie idée. Mais sur PC, on a autrement mieux, autrement mieux fait et bien moins cher.
LES PLUS + La version tablette ?
LES MOINS – Prix PC délirant – Interface aux fraises – Gameplay brouillon – Réalisation médiocre
L’AVIS DE KILLPOWER : Avec son graphisme bordélique et quelques pistes audio accrocheuses, Iesabel m’a attiré. Seulement avec une interface rigide, des combats et un déplacement d’une grande mollesse, les défauts ont eu raison de mon envie. Dans le même ordre d’idée que Space Hack ou encore The chosen, Iesabel est ennuyeux, car, même si les monologues peuvent être intéressants et matures, cela manque réellement de punch. On avance, on avance, mais au bout d’un certain temps, on se demande quand est-ce que la richesse du jeu va se dévoiler. Seulement voilà, jamais… 04/10