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Planescape : Torment

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Une légende ? C’est ce truc qui vous fait croire que Mégamat mesure quatre mètres de haut, qu’il a une voix pareille au tonnerre, une Rolls plaquée or avec des jantes en diamants et, dés qu’il cligne de l’œil, toutes les gobelinnes du coin sont à ses pieds. Ceci étant, ceux qui connaissent Mégamat savent que la légende ne dit pas forcément que des choses vraies, le tout étant de trouver dans quelles proportions. Bah Planescape : Torment c’est pareil, on dit plein de choses dessus. La question est de savoir quelle part est due à la légende et quelle part appartient au fait. Dissection en direct.


Parce que oui Planescape : Torment est une légende. Mais, comme il ne faut laisser personne sur le bas-côté, présentons la chose à tout le monde car il ne sera pas dit que je suis élitiste. Développé par Black Isle Studio, que l’on connaît pour un paquet de titres tel que les deux premiers Fallout ou Icewind Dale, Planescape est considéré comme le chef-d’œuvre du studio et selon certains, comme le meilleur RPG au monde. J’y ai personnellement joué pour la première fois l’an dernier, mon côté pervers m’a soufflé d’en faire un lundi de l’oldies, mais ayant encore un peu de bon sens, je me suis dit qu’un test serait plus juste.

Shadow of Amm-nésie

Le pitch de Planescape peut ressembler à un bon paquet d’autres : vous vous réveillez à la morgue. Vous ne savez plus du tout qui vous êtes, des indices vous guident vers celui que vous étiez autrefois et il semblerait qu’une sombre force veuille votre peau. Je sais, dit comme ça on aurait tendance à soupirer pour se demander qu’est-ce qui a bien pu faire de cet ersatz de Jason Bourne un objet de culte ? Hé bien, ce n’est pas compliqué en fait : vous étiez bel et bien mort et vous avez ressuscité, un crâne obsédé sexuel venant vous réveiller. Et cerise sur le gâteau, vous êtes dans un univers qui n’a strictement rien à voir avec de l’espionnage moderne. En effet, Planescape est à ce jour le seul jeu qui se déroule dans l’univers des sphères planaires. En l’occurrence, l’aventure se passe dans la ville de Sigil, qui a quand même comme particularité d’être en forme de pneu au travers duquel passe une aiguille. Il est accessoirement impossible d’en sortir par une voie conventionnelle, la ville n’ayant ni porte d’entrée, ni de sortie. On y arrive par des portails plus ou moins cachés, déclenchés par des clefs plus ou moins étranges et/ou abstraites.

Rien que cela, ce n’est déjà pas conventionnel, mais il faut ajouter que Sigil se trouve dans le plan neutre strict. Du coup, tout le monde a le droit d’y venir, à condition de ne pas faire de bêtises trop graves et de se tenir à carreau. Ce qui fait que l’on croise en vrac : démons de tous les plans, anges zélés, créatures des plans inférieurs, des humains « normaux » et tous les croisements possibles et imaginables entre ces différents groupes. Et comme si cela ne suffisait pas, la société elle-même ne ressemble pas à grand-chose de connu. Diverses factions se partagent Sigil, tel les  Hommes Poussières qui sont persuadés que toute créature en ce monde est morte, mais pas consciente de ce fait, ou les Rectifieurs qui sont obsédés par le règne de la justice et tant d’autres, qu’il est difficile d’en faire le tour.


Et parce qu’il faut un héros aux couleurs locales, on n’incarne pas n’importe qui. Notre héros répond au délicat sobriquet de Sans-Nom. Amnésique, dreadeux, muni d’une voix de chanteur de métal et encore plus tatoué que Spider Jerusalem, ce jeune homme (?) a une particularité bien à lui : il est immortel. Un aspect de sa personne qui aura notamment un fort impact sur le gameplay et l’interaction avec l’univers, j’y reviendrais plus loin. L’amnésie est bien entendu un ressort facile pour faire découvrir le monde au joueur en même temps qu’au personnage, mais je ne serais pas rude sur ce point. La ficelle est certes basique, mais elle fonctionne parfaitement et est judicieusement utilisée. On est loin de la balourdise dont pouvait faire preuve Dark, par exemple.

Un détail intéressant dans Planescape, c’est que son scénario est presque inspoilable. Si la trame est facile à résumer une fois que votre interlocuteur à pigé les subtilités, il est quasi impossible d’expliquer à un non-initié la totalité du récit. En effet, au cours de l’aventure sont dispersés des flashbacks, réveillés par divers stimuli sous diverses conditions, qui permettent de reformer plus ou moins le puzzle qu’est Sans-Nom. De la même façon, dans beaucoup de dialogues se dissimulent des allusions et des références plus ou moins cachées  à des éléments qui ne sont compréhensibles qu’une fois qu’on a fini le jeu.

C’est très étrange à dire, mais Planescape se paye le luxe d’avoir un fond de réflexion plutôt intéressant. Le personnage immortel et sans cesse renaissant pose un certain nombre de questions en filigrane. Notamment sur l’identité, le déni de soi-même, le déterminisme et la lutte face à celui-ci et tant d’autres sujets philosophiques. Chose agréable : à aucun moment on ne vous jette ces thématiques à la tronche comme un paquet de linge sale. Elles sont glissées dans l’aventure, libre à vous de vous y attarder si vous le souhaitez ou de n’en avoir rien à faire. Un excellent point pour le jeu, car je m’agace très vite lorsque, quel que soit le média, on tente de me placarder une opinion ou une réflexion avec la subtilité d’un rouleau compresseur.

Elle boit pas, elle fume pas, elle drague pas, mais… elle cause !

Au niveau du gameplay, Planescape utilise les règles de Dungeons & Dragons. En gros, si vous connaissez Baldur’s Gate et Icewind Dale, vous êtes en terrain connu. On se retrouve avec une équipe de six personnages que vous contrôlez dans des combats en temps réel avec la possibilité de mettre le jeu en pause quand vous le souhaitez, pour planifier vos prochaines actions. Le tout requiert, sur le papier, une certaine dose de stratégie et un usage intelligent des différentes classes et aptitudes.  Et c’est là que les problèmes arrivent et que Planescape commence à montrer ses lacunes, qui dureront quasiment tout le jeu malheureusement. Les combats ne sont pas funs ou même intéressants.

En début de partie, cela tient au fait que l’on joue avec un petit groupe composé uniquement de guerriers par défaut, ce qui rend caduque le principe de complémentarité des classes, vu que tout le monde a la même. Le problème étant que par la suite, lorsque l’on commence à varier les plaisirs, avoir des personnages magiciens (Sans-Nom pouvant le devenir), on se rend compte que quelqu’un dans le gamedesign a fait une énorme boulette. Pour ceux qui ne connaissent pas Dungeons & Dragons, il faut expliquer une chose : les jeteurs de sorts disposent d’un livre de sortilèges avec un certain nombre de slots, sachant que chaque usage d’un sort au choix prend un slot. Une fois celui-ci utilisé, il est indisponible jusqu’au prochain repos. Ce qui fait qu’en général, – c’est d’un clownesque sans nom, mais c’est comme cela – on pionce entre chaque combat, en plein donjon ou dans la rue, peu importe, tant qu’on recharge les sorts. Le RP et compagnie finit à la porte mais c’est ainsi.

Or dans Planescape, quelqu’un a dû se faire la remarque et du coup, a codé l’impossibilité de dormir n’importe où. En soit, c’est une feature défendable au nom de l’immersion. Le problème c’est que, pour la rendre valable, il faut qu’il y ait suffisamment de zones pour se reposer à côté des zones hostiles, et là ce n’est pas le cas. J’ai cherché dans mon petit ciboulot et trouvé au total seulement six zones de repos. Essayez de vous représenter le peu que c’est, par rapport à la quantité de zones présentes dans le jeu, les allers-retours que cela impose pour que les personnages magiciens servent à quelque chose. Cela hache la progression, brise le plaisir de jeu, la dynamique d’équipe et la lancée épique qu’on peut ressentir en avançant dans un donjon.

C’est déjà une carence méchante, mais d’autres petites errances viennent rehausser l’agacement. Notamment par rapport au souhait d’originalité des développeurs qui respire l’envie de bien faire mais qui, au final, fait mal. Par exemple, l’équivalent des potions qui prennent des formes diverses et variées pour coller à l’univers. Plutôt que de bêtes fioles,  on se retrouve avec des queues de rats, des mouches géantes, des caillots de sang et des phalanges de squelettes. Certes, c’est fort sympathique, cela met dans le bain, mais ce n’est absolument pas parlant pour un rond. Et il n’y a rien de plus brise menu que de devoir se farcir la lecture de description, à chaque fois que l’on veut se servir d’un objet. Avant que vous me fassiez la moindre remarque, sachez qu’aucun objet n’est parlant sur sa fonction.

D’ailleurs si vous avez trouvé un moyen mnémotechnique pour mémoriser ce bazar, c’est que vous êtes vachement fort ou quelque peu anormal (et comme c’est moi qui vous le dit, faites-vous de la bile). Puisqu’on parle de confort de jeu, on peut noter un détail un peu énervant. La caméra est beaucoup trop proche des personnages : sans doute par fierté de montrer leurs jolis bonhommes sous Infinity Engine. Sauf qu’en gros,  on ne voit rien aux forces en présence, si elles ne sont pas rapprochées. Et entendre la musique de combat se déclencher sans voir d’ennemis dans le cadre, au début c’est surprenant, après c’est saoulant. 


Je pense que parmi les lecteurs arrivés jusqu’ici, il doit y avoir deux écoles : ceux qui n’ont pas joué et qui doivent se demander, au vu de ma description, comment un jeu qui semble avoir des défauts pareils a pu être considéré comme le Graal. Et les autres, qui ont déjà joué au jeu et qui doivent se dire que je suis en train de montrer le verre à moitié vide à la place du verre à moitié plein, ou de vomir mon venin. C’est selon la modération de chacun. Et figurez-vous que ces derniers n’ont pas tout à fait tort. Planescape a de grosses qualités et  il serait mensonger de dire le contraire. En effet, s’il y a un point sur lequel ce jeu a marqué les esprits, ce sont bien ses dialogues. Parce que si vous souhaitez vous payer une sacrée tranche de textes, vous êtes à la bonne porte. Je pense franchement que niveau quantité, ce jeu pourrait concurrencer  A La Recherche du Temps Perdu en matière de pages.

Chaque personnage rencontré a son histoire, agrémentée d’une description, que ce soit ses vêtements, son attitude, ses traits physiques. Je pense que je peux, sans trop me mouiller, dire que quasiment tous les PNJ sont uniques. Ceci étant, c’est un peu une force-faiblesse, dans le sens où l’on peut juger que ce n’est pas nécessaire d’en faire autant pour tout le monde. C’était également le défaut d’Inquisitor, on y parle beaucoup, mais pas nécessairement pour dire beaucoup de choses intéressantes, la concision étant parfois une qualité. Etant un grand lecteur, je n’ai pas été gêné la plupart du temps, mais j’ai parfois eu l’impression de devoir manger une énorme tartine de textes pour pas grand-chose au final. Cela peut en énerver plus d’un et ce à raison.

Néanmoins, rendons à ces dialogues leur mérite : ils façonnent l’aventure et son héros. En effet, Planescape propose à de nombreux moments des dialogues qui influent sur la situation qui suit. Le tout étant agrémenté de pas mal de fantaisies littéraires d’assez bonne qualité, que ce soit l’imitation de l’argot local, de problèmes de voix de certains personnages ou de différentes choses affectant leur prononciation. Les dialoguistes se sont faits plaisir. Les réponses proposées dépendent de vos capacités, tout comme la réussite ou l’échec de ce que vous tentez par rapport à votre interlocuteur. Il vous sera impossible de mentir correctement sans un bon score de charisme, ou de comprendre le petit jeu de votre interlocuteur sans un score d’intelligence correct. 

Tous ces dialogues jouent sur la résolution des quêtes, le gain d’expérience, l’avis de vos compagnons, la découverte du passé de Sans-Nom et même vos changements de classe. Très souvent, ils permettent d’éviter le combat, à condition que vos scores suivent les exigences du jeu pour baratiner vos interlocuteurs. Encore une preuve que la plume est plus forte que l’épée. De la même manière, Planescape propose un système d’alignement évolutif aux options de discussion que vous choisissez. Vous commencez le jeu neutre absolu, ce qui est logique pour un amnésique vierge de toute connaissance du monde qui l’entoure et vous forgez votre personnalité au fil des rencontres. Un système que je ne crois pas avoir vu ailleurs à ce jour et qui est très intéressant,  malgré quelques errances et exagérations un peu idiotes (je pourrais citer un passage où manger un bonbon rend chaotique …).   


En fait, ces dialogues sont le gros problème de Planescape. Je m’explique : leur qualité fait qu’on ressent que l’on a affaire à un bon jeu, à contrario du gameplay boiteux. Cela devient encore plus problématique à partir du moment où l’on réalise que le jeu a une construction un peu bancale. En effet,  il alterne les donjons, plus ou moins bien cachés, qui sont une débauche cradingue de Porte-Monstre-Trésor, joliment faite dans sa conception, parce que lesdits donjons sont sympathiques (même si les combats restent relous) et les phases «d’errance » dans des niveaux urbains. On se retrouve avec deux conceptions complètement inverses. Les donjons sont méchamment linéaires, avec quelques à côté à l’intérieur pour certains. Les passages urbains sont non-linéaires à l’excès, au point qu’au bout d’un moment on ne sait absolument pas quoi faire pour avancer. On en est réduit à devoir tâtonner complètement au hasard pour espérer faire avancer la situation. Je suis contre les objectifs marqués au Stabilo sur la boussole, comme peuvent le faire les jeux Bethesda depuis Oblivion, mais j’estime qu’il y a un juste milieu entre cette orientation et la nébuleuse Planescape.

Voilà, je l’ai dit. Et puisqu’on parle de construction boiteuse,  j’estime que ça mérite un paragraphe spécialement dédié, mais ce jeu a un sacré problème. Je parlais de linéarité énervante, ce genre de passage où on n’a pas le choix que de se battre pour avancer. Une espèce de calamité affreuse, comme on devait le subir à la fin de Vampire : Bloodlines. Bah, représentez ce calvaire, sur approximativement un cinquième du jeu, du départ de Sigil à son retour. Une suite de donjons bourrés de combats pas intéressants, avec une difficulté mal foutue, sans option de dialogues pour les contourner, jurant abominablement avec ce qu’on a pu goûter en amont. Sur Bloodlines, on le comprend parce que le jeu avait subi des coupes budgétaires et un rush final pour tenir les exigences éditoriales. Mais là, on est quand même dans l’âge d’or de Black Isle, auréolé du succès des Fallout. J’ai du mal à croire que des coupes aient pu avoir lieu à ce moment-là. Si quelqu’un a une explication à ce long passage, qui objectivement est juste raté à souhait, je ne dis pas non.

Soyons bon seigneur ceci dit, les développeurs ont arrondi les angles par rapport aux combats via le personnage immortel. En effet, si jamais Sans-Nom en vient à trépasser, point de game over. A la place, vous vous relevez avec une grosse migraine dans un point de respawn plus ou moins logique : en général, dans une morgue ou une fosse à cadavre. Ce n’est pas un remède miracle, mais cela permet d’avoir les adversaires à l’usure. Je parle en connaissance de cause, je l’ai déjà fait. Par ailleurs, le concept du personnage immortel donne lieu à un certain nombre de situations bien pensées de la part du scénariste (Chris Avelonne qu’on ne présente plus), qui vous arracheront une réaction du genre « Nooon ! Ils ont osé ! ». Je vous laisse savourer l’échange avec le conférencier et la sage-femme folle, mais vous vous en souviendrez longtemps, je vous le garantis. 

L’école du micro d’argent

Il faut dire ce qui est, Planescape a plutôt bien vieilli sur le plan esthétique. Utilisant l’Infinity Engine hérité de Baldur’s Gate, qu’ils réutiliseront plus tard pour les Icewind Dale Black Isle a filé un sacré cachet à son jeu. Les décors de Sigil rendent bien, dans des tons ocre et mordorés du plus bel effet. Ça sent la poussière dans les taudis et les hauts quartiers se tapent encore bien la classe. Le tout peint à la main numérisé. Certes, si on plisse les yeux, on peut voir que les persos glissent sur une texture plate, mais franchement pour un jeu sorti en 2000 c’est chercher la petite bête. Je reprochais une caméra assez proche un peu plus haut, si tactiquement elle n’est pas pratique, elle permet de voir de près les différents personnages.

S’ils ne changent pas d’un iota quel que soit l’équipement qu’on leur met (qui a dit Dragon Age 2 ?), il faut admettre qu’ils sont chouettement modélisés et que les animations ont une bonne tête pour leur époque.En matière de son, Planescape s’en tire avec les honneurs. Les musiques de Mark Morgan sont justes excellentes, cadrant parfaitement avec les différents lieux, situations et personnages auxquelles elles correspondent. Si on peut leur reprocher le côté un peu répétitif, la plupart reprenant le même thème de différentes manières, elles portent magnifiquement le jeu. Côté voix, c’est de très bonne facture également. Les voix anglaises attribuées aux personnages principaux collent très bien, même si on rigolera un peu de celle de Sans-Nom façon camionneur, qui fume trois paquets de cigarettes par jour depuis sa plus tendre enfance. Mais c’est chipoter que de s’attarder sur ce détail.


En définitive, Planescape : Torment est un jeu un peu à l’image de son univers. On ne sait pas trop par quel bout le prendre, et il est dur de dire si c’est un chef-d’œuvre, ou un truc à moitié bancal. Ses qualités sont à l’aune de ses défauts : pour certains c’est le Saint Graal, pour d’autres juste un bon (voire très bon) jeu. Demandez-vous si vous aimeriez Baldur’s Gate 2 en plus bavard, avec moins de compagnons, plus d’interactions sociales et des combats pas amusants, cela vous permettra de savoir si vous avez envie d’y jouer. Mais c’est clairement un jeu qui a marqué son temps, et au contraire de certains classiques, il garde aujourd’hui  son aura d’antan.


+ Des tonnes de dialogues !
+ Un scénario intéressant
+ Excellente musique
+ Direction artistique de bonne qualité

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Des tonnes de dialogues ?
– Combats manquants violement d’intérêt
– Errance de gamedesign
– Pathfinding pas toujours heureux

La vision d’Andariel :
En ce qui me concerne, Planescape : Torment est une sacrée épopée qui repose sur un scénario des plus profonds et des plus couillus. Derrière ce qui semble être le gimmick sempiternel de l’amnésie, l’histoire de Sans-Nom s’embarque dans un parcours identitaire traitant de concepts philosophiques audacieux, et s’avère être une invitation à la réflexion. De plus, le jeu transcende son contexte Donjons & Dragons classique par un univers singulier, lugubre et tordu, tout aussi intriguant que captivant, et se paye le luxe de mettre en scène des personnages d’une personnalité et d’une épaisseur saisissantes. Cerise sur le gâteau, il regorge d’un potentiel RP foisonnant aux travers de son écriture magistrale et de ses possibilités remarquables. Rarement un RPG ne m’avait donné autant de latitude pour finir le jeu de manière totalement pacifique, sans recourir à un seul combat. Rarement un RPG ne m’avait offert un RP de personnage maléfique aussi poussé et authentique, et forcément, j’en suis comblé.

Planescape : Torment n’est décidément pas un RPG typique et conventionnel. Il est clair que si on s’attend à un truc à la Baldur’s Gate, on risque d’être irrémédiablement désenchanté. Les efforts n’ont pas été déployés en faveur de la customisation du personnage, du feeling des combats, de la qualité du loot et de certaines considérations de game design, et ceci est franchement manifeste. Par contre, pour ceux comme moi qui sont un tant soit peu friands de tout ce qui touche à l’histoire, l’univers, les personnages, la dimension RP et à l’écriture d’un RPG en général, Planescape : Torment se pose là. Bref, c’est tout bonnement un pèlerinage obligé pour tout amateur du genre.
10/10

La vision de Dagon :
(Cet avis a été écrit et publié à l’origine sur le site Dagon’s Lair. Avec l’aimable autorisation de son auteur).
Utilisant le moteur de Baldur’s Gate, ce jeu se caractérise avant tout par un scénario très fouillé, dans un monde original et de très (trop ?) nombreux dialogues avec les personnages. Les graphismes sont beaux, quoique d’un niveau inférieur à Baldur’s Gate, mis à part la superbe représentation des sorts, la musique et les sons sont de très bonne facture.

Le jeu utilise le système de jeu AD&D de manière assez libre, et il est possible de changer de nombreuses fois de profession. On déplore toujours le manque d’interactions avec le monde, et le côté un peu artificiel d’implication du joueur dans l’histoire. Le jeu se résume un peu trop souvent à cliquer pour valider la suite des dialogues… Même pour répondre à des énigmes !
Graphismes & sons : 3/5 – Interface de Combat : 4/5 – Scénario : 4/5 – Jouabilité (fun) : 3/5
07/10

Nuclear Throne

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Avec la renaissance de la licence Wasteland, ce jeu, qui fut pendant un temps connu sous le titre Wasteland Kings, a dû changer de nom pour celui de Nuclear Throne. Et si la source d’inspiration est désormais moins évidente, elle est toujours bien là. Alors lorsque je vois apparaître un accès anticipé sur Steam, je me jette dessus. C’est qu’en y regardant de plus prêt, le type de jeu, action-roguelike-like en temps réel, m’interpelle ! Un shoot’em up avec des tendances RPG et des règles de roguelike, si je comprends bien. A défaut d’être gaulois, le ciel ne leur serait pas tombé sur la tête, à ses développeurs ? 

Je m’attends à tout après avoir cliqué sur l’icône du jeu dont l’installation prend 100Mo sur le disque dur. Le jeu démarre sèchement, sur les chapeaux de roues, avec une musique débordante d’énergie lorgnant du côté western, et un graphisme 2D qui manque de détails et est en faible résolution. Un concurrent à Hack, Slash, Loot en un poil plus détaillé car il est évident que ce jeu ne base pas ses qualités sur ses graphismes.  


C’est sans ménagement, pas d’intro ou quoi que ce soit, qu’on nous balance dans le choix de notre personnage. Il y en a huit différents, sachant qu’il y a en a encore trois bloqués. Chaque personnage a ses propres avantages et surtout une caractéristique propre. L’un peut se transformer en cristal pour résister aux dégâts, l’autre peut recycler les armes qu’il ramasse en munitions ou en points de vie, un autre peut attaquer au corps à corps… Il y a de tout pour plaire au joueur. 

L’histoire semble nous balader dans un univers post-apo dans lequel les mutants règnent. Je suis bien incapable de vous parler du reste du background ou de quoi que ce soit tant les graphismes restent simples. En fait, on s’en fout, même si on a des clins d’oeil à Wasteland (ha, ces scorpions radioactifs qui vous envoient des jets d’acide et vous tuent en un rien de temps).

L’objectif est de de buter toutes les créatures présentes, puis vous serez absorbé dans un trou noir qui vous enverra dans le niveau suivant. Il n’y a pas à réfléchir, juste à être agile. Tout est aléatoire : créatures, loot, map, même votre arrivée sur le niveau qui peut se faire en plein milieu d’un nid de bestioles. On dézingue à tout va et on s’enfonce dans un monde qui évolue en divers environnements avec gestion de la vue dans certains. Pour l’instant, on a accès à quatre univers avec boss bien durs, en attendant semble-t-il un jeu final qui doublera les mondes.  


Clavier pour diriger, bouton gauche de souris pour tirer, bouton droit pour activer sa compétence, on est en temps réel. Cela flingue à tout va, c’est nerveux et on se croirait dans un shoot’em up. On trouve même des power-ups sous forme de coffres de différentes couleurs qui offrent nouvelles armes, munitions limitées, ou bonus. On ne peut avoir que deux armes, gérables avec la molette de la souris.

Elles sont d’ailleurs tout à fait intéressantes et donnent une puissance de feu qu’envierait certains hack’n slash un peu mous du bulbe. Par exemple, le bazooka vous permettra de détruire le décors et faire de grands trous, alors que le SMG tire en rafale et arrose une large zone. Faites quand même très attention, car vos munitions peuvent s’épuiser. Et là, c’est le drame. Il faudra également garder un oeil sur les disques circulaires que vous envoyez, s’ils vous reviennent dans la face, vous perdrez de la vie. 

A chaque mort, vous gagnez de l’expérience qui vous permettra d’acquérir de nouvelles mutations. Choix à faire entre quatre proposée aléatoirement, sachant qu’elles sont souvent toutes très intéressantes (augmentation de vos santé, diminution de la vitesse des créatures, gain de munitions, plus de loot…). C’est dire si le hasard autorisera une rejouabilité très importante. De toute manière, vous allez recommencer souvent car la mort est permanente et renvoie au choix de personnage. Et puis les façons de jouer sont tellement différentes selon votre perso. 


Ce jeu, au format apéritif, a un petit goût de reviens-y (roguelike, on vous dit). On est toujours tenter d’en faire une petite partie de 1, 2 voire 5 minutes. Passé les trois premiers niveaux dans le désert, cela se corse méchamment et devient forcément bien stressant. Un jeu donc pour les hardcore gamers ou ceux qui apprécient les shoot’em up. Un jeu qui me fait penser à Gauntlet de 1985, mais en plus riche, beaucoup plus riche. 

Actuellement, il ne faudra pas non plus appuyer sur Escape en plein milieu de partie car c’est direct retour au choix de personnage. Oui c’est rudimentaire, mais n’oublions pas : c’est un accès anticipé. Il nous permet d’entrevoir une jouabilité nerveuse et intéressante, mais c’est un brouillon que nous avons entre les mains. Pas de menu, même pas d’options pour faire taire cette musique omniprésente ou configurer les touches. Quant à la manette, elle est en partie gérée actuellement et il faudra attendre les prochaines mises à jour pour que cette utilisation partielle devienne complète.  

Pour ma part, je trouve en Nuclear Throne un shoot’em up déjanté et jubilatoire avec des éléments de RPG qui ne demande qu’à se bonifier avec le temps. Un bon petit défouloir qui donne envie d’y retourner. C’est donc bon signe. 

Reste qu’à 12€, le jeu me paraît un poil cher au vu du contenu actuel. La version finale est tout à fait correct mais s’adresse aux hardcore gamer. A suivre donc pour les joueurs qui aiment le temps réel dans les roguelikes ….. Ha ha ha, elle est bien bonne celle-là.

Incubation

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Hé ho y a quelqu’un ? C’est ici le coin des vieux ? Bon bah comme y a personne autant s’installer cinq minutes et faire une pause avant de retourner à Los Santos. Si je vous disais « bip…bip, » vous me répondriez ? Non pas Le coyote. Mais pensez plutôt à tous ses titres de science fiction faisant intervenir des soldats confrontés à des aliens, méchants et vicieux, visibles grâce au scanner de mouvements.

Si on pense à Alien qui est le plus célèbre dans le 7ème art, Space Hulk de Games Workshop a connu sa troisième édition en 2009 dans le monde du jeu de plateau fêtant ainsi ses 20 ans. Dire que ce jeu est un succès est un doux euphémisme, au vue du prix des boîtes qui se vendent plus de 200 euros sur les sites d’enchères aujourd’hui. Et puis, il y a Incubation.

Dans le monde vidéoludique, il y a eu un paquet de jeux PC d’hier à aujourd’hui permettant de revisiter la confrontation Aliens VS Soldats : d’Aliens et confrères au format FPS à la série des Dawn of War en mode RTS et pause active (pour le 2). J’en oublie, bien évidemment. Recentrons-nous sur les jeux de type stratégie au tour par tour. 

On a pu voir apparaître il y a peu une retranscription fidèle du jeu de plateau Space Hulk avec le jeu éponyme. Tous les moyens sont bons pour nous proposer ce type de jeu tel qu’Alien Assaut qui a subit les hordes d’avocat de Games Workshop pour sa copie conforme, Steam Marines que l’on trouve sur la plateforme Desura ou encore l’attendu Halfway sur Kickstarter. On a aussi la série des XCOM qui a connu un nouvel élan d’intérêt avec le dernier sorti l’année dernière et dont vous pourrez lire le test ici

Néanmoins, ce n’est pas de ceux-ci dont je vais vous parler aujourd’hui mais d’un jeu sorti en 1997 :Incubation Time is Running Out en VO, Incubation Battle Isle Phase 4, en version française. 

Ho, j’aperçois Skoeldpadda qui me fait des signes au fond, là-bas, et qui me dit que c’est un spin-off de Blue Byte Software, le quatrième épisode de la très bonne série Battle Isle (qui compte encore un cinquième volet, The Andosia War). Il paraît même qu’il y a un nouvel épisode prévu d’ici Noel sur iOS. 

Il me dit aussi que Blue Byte Software a été racheté par UbiSoft, qui a embarqué les licences Settlers et Anno, mais pas celle de Battle Isle. C’est assez étrange car UbiSoft a édité Blue Byte Software pendant des années avant de racheter le studio (ce rachat avait même mis à l’eau un projet de MMO dans l’univers de Battle Isle d’après ses souvenirs). Mais trêve de bavardages, point de roguelike aujourd’hui. Allez ouste, je ne laisserai pas ma place à Maître Tortue Géniale et je vais poursuivre ma présentation. 

Pourquoi vous parler d‘Incubation aujourd’hui ? Allez savoir ! Je suis retombé sur le CD et je m’y suis remis. 

Forcément, un jeu de 1997, cela pique les yeux avec sa modélisation approximative, son design super sombre n’aidant pas à la lecture avec son angle de vue très rapproché digne d’une résolution SVGA. Il y a bien moyen de démarrer le jeu en mode 3DFX ; vous savez le début de la 3D avec une carte graphique prévue uniquement pour, mais cela fait bien longtemps que la marque 3DFX est morte et que Nvidia a racheté les brevets correspondants (genre accoupler plusieurs processeurs graphiques ou plusieurs cartes pour avoir plus de puissance pour la 3D). Peine perdue, donc ? 

Hé bien non. Figurez-vous que je suis tombé sur un patch qui permet de simuler la 3DFX et là, tout d’un coup, mes yeux m’ont dit merci. Surtout que si le jeu se joue dans une vue de 3/4, caméra au dessus de l’action, il est aussi possible de se mettre à la première personne. Ce qui n’apporte rien en terme de lisibilité mais qui permet de se faire peur grâce à une immersion bien laide. Bah oui, c’est vieux comme moi. 

La différence avec les séries XCOM et Space Hulk, c’est que contrairement à la première, il n’y a pas de base à gérer et qu’à l’inverse de la seconde les niveaux ne sont pas de simples couloirs claustrophobiques. Faut-il être con quand même pour construire des vaisseaux avec des couloirs qui ne laissent passer qu’une personne à la fois. Je vous dis pas, quand deux se croisent, qui a la priorité ? Enfin bon, passons. 

Bref, j’ai relancé Incubation et j’ai kiffé comme disent les jeunes. C’est un jeu de stratégie tour par tour avec des vrais éléments de RPG qui nous demandait de prendre en charge des marines dans des missions où l’objectif était d’éliminer des aliens, de se rendre à un point en effectuant une ou deux actions précises. Bien sur, s’il y avait des objectifs de missions, on avait aussi des contraintes qui, si elles n’étaient pas remplies, nous menaient directement au Game Over. 

On commence la première mission avec trois marines et l’objectif est de faire place nette en butant tous les vilains petits verts. Enfin, « petit vert, » ce n’est pas forcément le terme approprié car les aliens sont tous très variés et ont des techniques de combat riches, tout comme les moyens de les tuer. Pour simple exemple, je vous parlerais du Ray’Coo très lent, qui, s’il approche l’un de vos gars, le coupera en deux sans autre forme de procès et qui ne peut être tué que par des coups par derrière, son blindage avant, le rendant indestructible. Du coup, faut pas se rater. 

Durant un tour, vous avez trois points d’action pour, au choix, vous déplacer, tirer, vous mettre en mode défensif ou encore vous reposer dans le cas ou vous seriez en état de stress. Et à chaque déplacement, vous devez choisir un sens d’orientation parmi les huit existants, car l’angle de vue a son importance. 

Ensuite vient le tour des aliens qui vont bien sur être bêtes et méchants et vous foncer dessus. Durant ce DEP, on apprécie les différentes caméras utilisées qui donnent du mouvement à un jeu au tour par tour. C’est alors qu’intervient votre position défensive. Si l’un de vos marines est ainsi préparé, dès que rentre dans son angle de vue un alien, il tire et souvent tue. 

L’avantage, c’est que vous économiserez un fort taux de points d’action durant votre tour. L’inconvénient, c’est que les munitions sont limitées et que votre arme chauffe. Et s’il est possible de passer son tour en la laissant refroidir, une arme surexploitée cassera une bonne fois pour toute et votre mignon petit marine ne pourra plus combattre qu’au corps à corps, à condition d’avoir une baïonnette sur son arme. 

Car en début de partie, on commence avec un matériel plutôt limite, un petit flingue, et c’est en évoluant dans les niveaux que l’on trouvera du matériel et que l’on gagnera de l’expérience pour acquérir entre les missions de l’équipement de plus en plus performant en fonction de ces deux paramètres. On a ainsi une vraie progression dans l’équipement, dans la narration avec des vidéos in game et dans la découverte de nouveaux aliens. 

Si les décors sont plutôt sommaires, ils sont aussi interactifs et on y trouvera parfois des caisses de munitions. Vous comprendrez donc que le placement est très important et que toute fausse manoeuvre ou placement aléatoire risque de coûter la vie à vos membres qui seront remplacés par des débutants en cas de décès. Evidemment, la difficulté sera réhaussée si vous perdez vos guerriers expérimentés et que vous les remplacez par des newbies. 

Dans l’esprit, on est quand même très proche de Space Hulk avec ses ouvertures qui laissent passer des aliens à volonté. Sauf qu’ici les niveaux sont plus ouverts et proposent une orientation plus technique avec des espaces bien plus grands. Portes à ouvrir, interrupteurs à activer, ascenseurs à prendre en tenant compte des placements des aliens. Il faut sans cesse s’adapter à l’environnement avec des passerelles à activer. Et puis les développeurs sont de gros vicelards avec ces boîtes de stock mises à l’écart de votre destination qui vous titillent mais qui risquent de vous coûter la vie à force d’être trop gourmand. Alors, on tente, on s’écarte du droit chemin et on meurt souvent. 

Du coup, la campagne vous prendra au moins 15 heures, voire beaucoup plus si vous ne connaissez pas ce genre de jeu. En bonus, vous allez pouvoir jouer à des niveaux solos, des « instants actions » qu’ils disent dans le menu, en partant d’un total fixe de points pour monter votre équipe. Rajoutez à cela un mode multijoueur  (lan, online ou hotseat) dans lequel vous allez vous frotter à un ami en un mode de type Deathmatch et vous avez de quoi faire. 

Mais lors de la sortie du jeu pourtant, les joueurs se plaignirent d’une campagne trop facile et  d’un multijoueur trop commun. Du coup, tout cela fut corrigé dans l’addon   The   Wilderness  Missions sorti l’année suivante. Seulement voila, Incubation est sorti en France, mais pas The Wilderness Mission. Cet add-on rajoutait donc une difficulté réhaussée avec une nouvelle campagne de 40 missions dans laquelle nos nerfs étaient mis à rude épreuve, des niveaux solos supplémentaires et un multijoueur innovant.

Car, cerise sur le gâteau, il proposait des parties en coop où chaque joueur pouvait gérer sa propre équipe et combattre ensemble les aliens. En hot seat, c’est à dire à tour de rôle sur la même bécane, c’était le top. Enfin, l’éditeur de niveaux que l’on aimerait voir plus souvent dans les jeux et surtout dans le dernier Space Hulk de 2013 (aurais-je passé un message ?)

Si l’aventure vous tente aujourd’hui, il sera possible de trouver l’ensemble de la série Battle Isle sur la plateforme GOG (la trilogie originelle + Incubation et son add-on dans le  bundle   Battle   Isle   Platinum,  Andosia   War  dans son propre pack) et de faire le plein de niveaux créés par les fans sur ce site qui vous proposera le patch 3DFX, à condition que vous ayez une Nvidia. Les Pro-ATI, vous avez une grande chance que cela plante. A noter que cela marche sous XP mais que j’ai eu beaucoup de scintillements sous Windows 7. Problème de réglage peut-être. Vous pourrez toujours essayer cela sur la démo, pour voir si c’est gérable. 

Mon orangeade est finie, je repars sur le bitume, avec des aliens plein les yeux. Tiens d’ailleurs, l’autre fois alors que je fumais un truc bizarre, j’en ai vu passer des aliens à Los Santos. C’est peut être bien pour cela que je me suis remis à Incubation. Allez savoir !  Time is Running Out, la place est chaude, au suivant petit vieux !

Note testeur 08 sur 10

Dark Souls II : Crown of the Ivory King

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Quand je regarde les trois DLC de Dark Souls II, je repense à un rencard que j’ai eu avec ma petite amie. Au début, c’était sympa, on a ensuite bu un verre dans un bar assez bof, mais au final, on s’est doucement embrassés sur le quai de gare comme les deux tourtereaux que nous étions. Si j’avoue ne pas avoir embrassé délicatement le Roi d’Ivoire, ce DLC constitue une très jolie sortie de scène pour la trilogie des Lost Crowns.

Histoire de contextualiser, comme je l’ai fait auparavant, ce DLC a été fait avec le même personnage que Crown of the Old Iron King. Á savoir un personnage léger spécialisé en dextérité utilisant selon l’humeur flamberge ou rapière. Pas de magie ou d’archer, il est donc possible que votre expérience soit différente si vous utilisez ce genre de build.

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Une intro qui a de la gueule !

Ma parole est poudreuse

Exit les volcans et les cavernes, vous voilà parti pour la glaciale Eulem Loyce. Car s’il y a bien un élément qu’on retrouve partout dans ce DLC, c’est la neige. Les paysages enneigés et bâtiments gelés seront votre pain quotidien pour la dizaine d’heure de jeu. Et mine de rien, et sans mauvais jeu de mots, c’est plutôt rafraîchissant par rapport à ce que l’on a pu voir ailleurs. La direction artistique se montre toujours aussi réussie, le blizzard ambiant permettant de masquer les lacunes techniques, un défaut qui tendait à briser l’immersion sur Old Iron King. Une bonne idée qui, de plus, rajoute une ambiance assez éthérée à l’ensemble, lorsque vous arpentez les larges allées vides et que la mystérieuse Alsanna vous ordonne de rebrousser chemin. Il faut le souligner, une des choses qui marque dans ce DLC, c’est la mise en scène. Que les puristes se rassurent, il n’y aucune avalanche de cut-scenes ou de quelconque QTE. Fidèle à elle-même, la série crée sa mise en scène par le gameplay. Et pour le coup, From Software s’est appliqué. Que ce soit les longues allées vides qui mènent à la cathédrale ou le chemin pour aller affronter le dernier boss qui suinte l’épique par tous les boutons de la manette sans même avoir besoin d’une musique forte. Les passages sont nombreux, mais je vais vous laisser de bonnes surprises.

Dans les bonnes surprises, les boss sont de la partie. Moi qui râlais depuis le début, là j’en ai eu pour mon argent. Tout d’abord parce qu’on a enfin des boss magiciens, là où à part de la sorcellerie ou des sorts de foudre, quelque chose qui manquait cruellement dans le jeu de base (seulement 2 sur la grosse pelote que l’on rencontrait). Ensuite parce que, autant par leur design que leur déroulement, ils sont particulièrement réussis. On trouve du monstre, qui à nouveau manquait dans le jeu de base, et de l’humanoïde qui n’est pas juste un combattant un peu plus grand. Et comme déjà mentionné précédemment, la mise en scène avant et pendant l’affrontement est un régal.

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Du boss qui envoie

Toujours dans le domaine des combats, il faut signaler le petit bémol du bestiaire. Si son design et les patterns des différents adversaires n’ont rien de critiquable en soi (les golems de glaces sont très bien pensés notamment), il souffre d’un manque de variété. Le DLC propose moins d’une dizaine (et on est plus proche de cinq que de dix) de nouveaux adversaires. Lesquels ayant plusieurs armes en commun, autant le dire, le loot est un peu maigre. Peu de nouveaux sets sont de la partie. Mais si vous n’êtes pas un collectionneur acharné, cela tient plus du détail qu’autre chose. Pour en revenir au bestiaire, un détail qui m’avait fait tiquer sur Crown of the Old Iron King est ici de retour : je n’avais vérifié qu’après mais le fantôme rouge avec un nom en français n’était en fait pas un joueur que j’avais affronté. En effet, les fantômes rouges gérés par le jeu ont vu leur IA copieusement améliorée, à tel point que j’en étais venu à croire qu’il aurait pu s’agir de vrais joueurs. Jusqu’à ce que je joue hors ligne pour avoir le droit de tester en paix et que ces messieurs me tombent dessus quand même. J’ignore comment ils ont codés ça mais je leur tire mon chapeau.

Regarde comme il fait beau

Une autre grande force de ce DLC est son exploration. Si l’on reste dans quelque chose de relativement linéaire, From a repris l’idée déjà aperçue dans Old Iron King : l’évolution de la zone. En effet, à votre arrivée tout est gelé, le blizzard bloque la vue à dix mètres et des congères bloquent des accès et mécanismes. Puis, au fil de votre avancée, les choses vont se débloquer. Ce qui provoque des changements, autant dans les décors que dans les ennemis, que ce soit leur position ou leur comportement. Une excellente idée vu que vous serez appelé à retraverser certains environnements que vous redécouvrirez en conséquence. Une façon astucieuse de ne pas vous laisser vous reposer sur vos acquis.

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Le DLC alterne les extérieurs glacés et les intérieurs chauds. Effet garanti

Autre bonne chose : là où ça manquait de papote dans les précédents DLC, on peut enfin taper la discute avec un PNJ. Ce qui contribue encore à l’ambiance, notamment par la mise en scène déjà évoquée qui gère très bien les chaud-froid des environnements par lesquels vous passez. Par contre, et c’est fort dommage, comparé aux autres DLC l’apport au background de la série est plus maigre que ce qu’on avait eu auparavant. Une confirmation sur la théorie des fragments et des cycles. Le seul élément nouveau qu’on peut se mettre sous la dent, c’est le petit dialogue débloqué une fois les quatre couronnes rassemblées, qui semble sous-entendre la conclusion de l’univers des Souls. Mais c’est là pure supposition d’amateur de lore donc…

En parlant de fin, il faut souligner la récompense cachée que je ne révélerai pas. Destinée aux dingues et aux maniaques, elle est réservée à ceux qui se sont usé le dos à retourner tous les cailloux et vous fera gonfler l’égo avec un objet plutôt grobill. Pour une fois qu’on peut jouer avec des trucs abusés dans un Souls…

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Et encore des visuels pour la route parce que c’est vraiment super réussi

Dark Souls II : Crown of the Ivory King finit la trilogie Lost Crowns en beauté. À la fois parce qu’il est parfaitement maîtrisé, très bien rythmé et superbe artistiquement que parce qu’il a appris des erreurs de ses aînés. À ce titre, on a un excellent exemple de ce que les DLC peuvent être quand ils sont bien faits. Preuve qu’on peut en avoir pour son argent sans saigner du portefeuille.

+ Très bien rythmé
+ Beaucoup de bonnes idées
+ Direction artistique très réussie
+ Dépaysant

– Avare en nouveau loot
– Avare en background
– On en aurait voulu plus

Débat #12 : Pour ou contre les personnages prédéfinis dans les RPG ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Role Playing Game, ou jeu de rôle dans notre chère langue, est un terme qui désigne… Qui désigne quoi au juste ? C’est un débat aussi vieux que le genre existe. Qu’est-ce qui définit réellement le jeu de rôle ? Quand on souhaite définir précisément quelque chose, on commence par s’intéresser à l’étymologie. C’est sur le mot « rôle » que Montaron et Etienne Navare vont se questionner aujourd’hui.

Un rôle est par définition ce que doit réciter un acteur, dans un film ou une pièce de théâtre. Par extension, le rôle désigne alors le personnage qu’interprète l’acteur. Se posent alors les questions suivantes : quelle part de l’acteur y a-t-il dans le personnage ? Comment l’acteur s’approprie-t-il le rôle pour le rendre efficace, cohérent au yeux du spectateur ? L’acteur se contente-t-il d’une histoire prédéfinie, d’un passé que lui transmet le scénariste afin de baser son rôle sur des faits déjà établis ? Ou est-ce que le métier de l’acteur ne serait-il pas justement de parvenir à donner vie à un personnage à partir du néant ? Alors, à votre avis, est-ce à l’acteur de se grimer en personnage, ou est-ce que le personnage hérite des traits de l’acteur ?

Vous me voyez venir, ces questions peuvent tout à fait être transposées au monde du RPG, et c’est l’objet du débat du jour ! Est-ce que le joueur doit s’approprier un personnage existant, ou est-il préférable que le joueur soit également conteur et crée son personnage de toutes pièces ? La parole est à vous !

Batman


Pour débat

POUR : Montaron

Si on considère que la pratique du RPG est de donner de la liberté, on peut en effet se poser la question de la liberté de créer son personnage. Or, si on regarde dans le paysage vidéoludique, on se rend compte que plusieurs jeux nous proposent une expérience avec un personnage imposé. Certains crieront au game design liberticide, à la mort du Saint RPG, à la flemme des développeurs et tant d’autres fléaux.

Mais je pense qu’il n’en est rien. En effet, se voir restreindre la création de son personnage, que ce soit par un background fort en amont, une personnalité fixée et un physique défini, aide à contextualiser le personnage dans l’univers où il évolue. C’est très chouette d’avoir un gros panel de races dans Skyrim mais qu’il soit orque ou argonien, le personnage a toujours une personnalité de l’épaisseur d’une tranche de carton mouillée.

Regardez maintenant du côté de Planescape ou de The Witcher, des jeux avec des protagonistes fixés. En sacrifiant l’éditeur de personnages, les développeurs ont réussi des campagnes taillées pour l’étoffe de leur héros, un magnifique écrin à la gloire de l’amnésique tatoué à la voix de camionneur et de notre sorceleur blazé préféré. Ici pas de répliques génériques, pas de réactions complétement bipolaires, parce qu’il faut que le panel soit large. Non, toutes les décisions sont justifiables au regard de ce qu’est le personnage et de ce que son expérience a fait de lui. Et pour moi, cela vaut bien plus que n’importe quel éditeur de personnages pour jouer à la poupée.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Etienne Navarre

Quand je joue à un RPG, j’aime avoir le choix : le choix de développer mon personnage selon mes envies, de résoudre les quêtes à ma façon, de parcourir l’univers à mon rythme et selon l’angle qui me plaît. Or, si dès le début de l’aventure, on ne me laisse même pas le choix d’interpréter le personnage que je veux, je me dis qu’il y a quelque chose de pourri au royaume du Danemark.

D’autant que la création de personnages a toujours été pour moi une sorte de jeu dans le jeu : j’ai passé des heures à façonner mes héros sur Champions Online (des dizaines d’heures), Mass Effect ou Morrowind par exemple. Et quel plaisir de rentrer dans la peau de son avatar au fur et à mesure qu’il vient virtuellement au monde.

Quand on m’impose un personnage, je sens qu’on me tient un peu la main, qu’on m’ôte une partie de ma liberté. Alors, on pourra toujours me dire « oui, mais il vaut mieux un personnage imposé avec une narration et un roleplay de qualité, qu’une création de personnage suivie d’un jeu linéaire et plat ». Que dalle : je veux les deux et je me refuse à partir du principe ridicule que l’un ne va pas sans l’autre. Je veux noircir les sourcils de mon avatar, choisir son sexe, sa race, sa classe, cogiter sur les bonus de telle classe et les malus de telle autre, sur les incompatibilités races-classes… Je veux partir du néant et accoucher d’un avatar ultime : celui que j’aurais choisi.

Le RPG commence ainsi : par la naissance d’un personnage qui n’est qu’une esquisse du héros que j’incarnerai.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Aarklash Legacy

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Il y a un peu plus d’un an, le développeur Cyanide nous proposait un certain Confrontation, un jeu à l’univers atypique mêlant jeu de rôle et stratégie en temps réel. Le studio remet le couvert avec Aarklash Legacy. Ce dernier se déroule dans le même univers que Confrontation et nous propose de suivre les aventures de huit personnages dans une quête rythmée par des combats aux petits oignons.

Arc Clash ?

Le jeu débute en vous mettant dans la peau de quatre guerriers, appartenant à l’ordre des Wheel Swords (les épées de la roue), un ordre au service de ceux que l’on nomme les Goldmongers. Au départ en simple mission pour votre chef, la situation tourne au vinaigre lorsque l’ensemble de la caste des barons vous pourchasse afin de vous exterminer. Vous apprendrez rapidement que, sur décret royal, l’ordre des Wheel Swords a été dissous, et que ses membres devront être arrêtés puis pendus. Votre petit groupe, appelé Quorr, décide de fuir pour rejoindre leurs maîtres et tenter de comprendre comment la situation a pu dégénérer ainsi du jour au lendemain. 


Votre petit groupe sera rapidement rejoint par d’autres personnages, tous appartenant aux Wheel Swords. A la manière des MMO, chaque personnage pourra être affilié à une catégorie parmi tank/heal/dps comme on dit dans le jargon. Pour ceux qui parlent français, disons que l’on peut catégoriser les personnages en trois types distincts : les tanks ont pour rôle d’attirer l’attention des ennemis et d’encaisser les dégâts, pendant que les DPS attaquent les ennemis et que le heal se charge du soutien en lançant des sorts de soins, augmentent la défense, etc. (les buffs comme on dit chez nous, ou les boeufs, je ne sais plus).

A partir de l’acte 2, vous aurez donc un total de huit personnages : deux pour le tank, deux pour le soutien et quatre pour l’attaque. Le jeu vous invite bien entendu à composer un groupe le plus équilibré possible, mais libre à vous de le composer comme vous le souhaitez. Néanmoins, Aaarklash Legacy a la bonne idée de vous pousser à tester tous les personnages. En effet, alors que vous recrutez les derniers membres, vos Wheel Swords prendront la décision de se diviser en deux groupes de quatre, vous permettant de bien assimiler les particularités de chacun, afin de pouvoir plus tard composer le groupe qui vous correspond le mieux.

Les personnages sont d’ailleurs tous différents, de part leurs compétences, mais aussi par leur apparence et leur personnalité. Prenons par exemple Denzil, aux allures de gnome, à mi-chemin entre le vagabond et le gentleman à l’humour discret que tout oppose à Wendaroo, la louve mi-grognon mi-grognard à la soif de sang. Régulièrement, votre aventure sera ponctuée de dialogues au service d’une intrigue efficace.


Notons d’ailleurs que les doublages, uniquement en Anglais, sont de très bonne qualité concernant le jeu d’acteur, même si certaines répliques ont parfois quelques soucis de volume, mais rien de très gênant. L’ensemble des textes du jeu est par contre bien en français. Heureusement pour un jeu développé chez nous ! Ce n’est d’ailleurs pas plus mal, car les mécaniques d’Aarklash Legacy sont suffisamment complexes pour mériter d’être expliquées dans la langue de Molière.

Les gars scient ?

Le jeu propose un système de combat en temps réel avec pause active : un principe bien connu des joueurs de Baldur’s Gate ou Dragon Age. Pour ceux qui ne connaissent pas, vous dirigez donc vos quatre personnages en même temps, avec la possibilité de leur donner des ordres variés (à savoir : attaquer, se déplacer ou attendre), en plus de pouvoir utiliser leurs compétences, propres à chaque personnage. La pause active vous permet de mettre le combat en pause, puis de donner tranquillement vos ordres à vos personnages, qui les exécuteront une fois la pause désactivée.

Le jeu permet, via le menu des options, de définir des conditions de mise en pause automatique, comme par exemple : lorsque des ennemis vous engagent, lorsqu’un allié n’a plus de points de vie, etc. Un élément très pratique pour anticiper les situations les plus critiques où il vous faudra (très) bien réfléchir avant d’agir.

Le système de combat est très exigeant. Je dois vous avouer que si j’apprécie ce système, c’est aussi l’un de ceux où je suis le plus mauvais. Néanmoins, Aarklash Legacy propose quelque chose que j’ai énormément apprécié : la possibilité de définir une liste d’actions à effectué à la suite. J’ai toujours reproché à ce système d’être un espèce de tour par tour manuel où le joueur se voit obliger d’enclencher la pause à la fin de chaque action afin de pouvoir maîtriser un minimum les combats. Avec le système de liste d’Aarklash Legacy, vous pourrez par exemple ordonner à votre magicienne de paralyser un premier ennemi, puis de soigner un allié, puis de lancer un sort de foudre sur un ennemi et ce dans cette ordre précis sans avoir à quitter la pause active.


Vous savez ainsi que le personnage à de quoi s’occuper pendant plusieurs secondes, vous laissant tout le temps d’apprécier la bataille qui se déroule sous vos yeux et de vous occuper de vos autres personnages. Par ailleurs, le jeu permet de mettre en attente les actions. Par exemple, si votre magicienne n’a plus de mana au moment de lancer son troisième sort, elle attaquera le premier ennemi à portée, tant qu’elle n’aura pas assez de mana, puis lancera le sort d’elle-même dès qu’elle en sera capable. Il vous est bien entendu possible d’annuler un ordre temps qu’il est en attente, au cas où la situation venait à évoluer différemment.

Chaque combat prend alors une tournure très stratégique. Fier et sûr de moi, j’attaque gentiment le jeu en difficulté « normale », mais j’ai  plusieurs fois pris la décision de repasser en « facile » tant je trouvais certains affrontements ardus. Est-ce une force ou une faiblesse ? Je pense que ce sera à chacun d’en décider. Pour ma part, j’aurais tendance à favoriser une difficulté élevée, même si j’ai, à plusieurs reprises, ragé contre l’IA de mes adversaires. 

Certains combats vous obligent à affronter des groupes d’ennemis deux à trois fois plus nombreux que vous, avec des ennemis qui se régénèrent, des ennemis qui soignent tous les autres, des ennemis qui désactivent vos compétences les plus puissantes, et j’en passe ! Je ne vous parle même pas des fois où, en plein combat, un nouveau groupe d’ennemis surgit dans votre dos ! Chaque victoire se savoure dans Aarklash Legacy !

Heureusement, certains éléments de gameplay vous aideront dans vos victoires. Tout d’abord, vous pouvez pour chaque ennemi consulter les statistiques de ses défenses physiques et magiques, utile pour savoir quel type d’attaque favoriser. Vous aurez également accès aux sorts ennemis et aux effets qui s’appliquent sur lui actuellement, encore une fois très pratique pour localiser quel adversaire abattre en premier. Autre point à savoir : votre tank attirera très facilement l’attention. Si les deux personnages concernés possèdent chacun une compétence pour attirer ses adversaire (l’aggro, comme dirait l’autre), le simple fait d’attaquer un ennemi suffira souvent à garder son attention pendant tout le combat, même si un autre personnage le pilonne de sorts et de coups de couteau dans le dos.

Tous Wheel Swords !

Vous l’aurez compris, l’essentiel du jeu est basé sur les combats. Ainsi, l’évolution de vos personnages à son importance. Pour adapter les statistiques de vos personnages aux rôles auxquels vous les destinez en combat, il vous faudra les équiper des différents bijoux que vous trouverez. Le système d’équipement ne permet de gérer que des bijoux. Ici, pas d’armures, d’armes ou de boucliers. Chaque personnage pourra s’équiper d’un anneau, d’une amulette, d’une boucle et d’un collier. Les effets seront par contre très variés : régénération de mana, augmentation des défenses magiques, physiques, des soins reçus, etc. Ajoutons à cela différentes raretés d’objet, à la manière des hack’n slash, vous serez souvent amené à réévaluer l’ensemble de votre équipement pour optimiser au mieux les stats de votre groupe. Concernant tous les objets que vous ne souhaitez pas équiper, le jeu ne propose pas de système de marchands, mais vous permet de les recycler. Au bout d’un certain nombre d’objets standards ou magiques recyclés, vous en obtenez alors un de niveau légendaire. Un système intéressant, et vous prendrez rapidement le réflexe du recyclage.

Qui dit RPG, dit arbres de compétences ! Chaque personnage possède son propre arbre : quatre compétences que vous pourrez améliorer manuellement à partir du niveau 5. Pour chaque compétence, vous pourrez à un moment choisir parmi deux variantes. Parfois la variation est assez minime, comme le fait d’infliger l’état « aveugle » au lieu de l’état « silence ». D’autres fois il s’agira d’une compétence totalement différente, pratique lorsque celle de base ne vous plait pas. De même, la dernière évolution de chaque compétence vous permettra de choisir une évolution plutôt qu’une autre. A noter que vous pouvez, quand vous le souhaitez, réinitialiser l’arbre de compétences d’un personnage pour redistribuer les points acquis différemment.


Tout cela peut paraître un peu sommaire, mais n’oubliez que vous aurez au total huit personnages à gérer, mais si vous n’en utiliserez globalement que quatre. Finalement le système fonctionne bien et ne semble ni trop complexe, ni trop simpliste.

Outre les combats, le jeu ne se diversifie pas énormément. L’exploration, bien que sommaire, est néanmoins récompensée. A plusieurs reprises, j’ai découvert avec un certain plaisir un petit coffre caché ici où là, parfois sans surveillance, parfois garder par une armée d’ennemis. Vous rencontrerez régulièrement des énigmes à résoudre, certaines amusantes d’autres moins, et quelques unes particulièrement frustrantes malheureusement. Le problème de ces puzzles, c’est qu’il n’est pas toujours évident de comprendre ce que l’on attend de nous pour les résoudre. Et rien n’est pire pour le plaisir de jeu, que la frustration de ne pas comprendre ce qu’il faut faire. Bien entendu, il fallait des éléments pour rythmer le jeu avec autre chose que des combats, qui gardent malgré tout un côté très répétitif. Mais le jeu aurait sans doute gagné à proposer un genre de village avec marchands et forge, à la manière d’un hack’n slash, là où les casse-têtes ne sont pas toujours les bienvenus.


A côté de cela, le jeu propose une direction artistique très plaisante. Visuellement agréable, l’ambiance n’est pas sans rappeler un certain Diablo 3. La bande son est peu variée mais efficace et techniquement le jeu est fluide, sans bugs ni crash. Je ne vous cache pas que mon collègue Andariel a subit quelques freezes de son côté, mais sur le bat-ordinateur, aucun souci technique à signaler !

Aarklash Legacy s’inspire de différents genres pour nous proposer un jeu original et efficace. La pause active vous rappellera Dragon Age, le quatuor de personnages est digne des MMO, les compétences uniques de chacun ne seront pas sans rappeler les MOBA tel que League of Legend, le tout avec une bonne narration et un plaisir de jeu quasi constant. Seul l’aspect répétitif du soft et les puzzles pas toujours bien goupillés viennent entacher un peu le tableau. Néanmoins, le système de combats très tactique et plutôt bien équilibré vient redorer le blason. Si vous êtes adepte du genre, je vous recommande fortement Aarklash Legacy, car ses bastons sont d’une qualité rarement égalée.

+ Un système de combat efficace
+ Direction artistique réussie
+ Personnages variés et attachants
+ Combats corsés…

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Répétitif
– Puzzles parfois frustrants

… Peut-être un peu trop corsés ?


La vision d’Andariel :
Aarklash Legacy c’est le petit frenchie de derrière les fagots qui fait office d’outsider de la saison. Furtivement annoncé à peine quelques semaines avant sa sortie, cette suite officieuse du dépitant Confrontation située dans l’univers du fameux jeu de figurines de Rackham, n’a pas l’air d’être le « tent-pole » sur lequel Cyanide a tout misé. Pourtant il tente un jet d’attaque pour un coup bas dans le dos, tout en arborant un sourire narquois tel un bon vieux Denzil. Et il faut croire que depuis son Game of Thrones RPG, Cyanide réussit assez ses lancers de dés, sans que ce soit vraiment des coups critiques.

Pour schématiser, disons que Aarklash Legacy c’est un peu un Icewind Dale épuré et « MMORPGisé ». Épuré parce que c’est en gros une succession de combats dans un level design linéaire qui ne s’encombre pas des à-côtés des RPG. Il en résulte irrémédiablement une certaine répétitivité, d’autant plus que le jeu gère mal le rythme en ayant l’idée saugrenue d’abuser de puzzles aussi forcés qu’intrusifs… Il est marqué par les MMO, puisqu’on y retrouve un challenge qui met au défi les notions de placement des membres du groupe, l’étude des patterns des boss, la gestion de l’aggro, la synergie des compétences et tout ce tralala. Mais des mécanismes qui se rabattent sur un panel de compétences et une customisation franchement limités. Pourtant, je me suis surpris à voir que j’étais happé par la consistance des combats et cramponné au jeu par ma rage de vaincre. Au final, je prenais tout bonnement mon pied dans un curieux mélange de poussées d’adrénaline, de sueurs tièdes et de phéromones de hardcore gaming. En gros, ça schlinguait grave.

C’est incontestablement un bond en avant par rapport à Confrontation : il se révèle techniquement plus abouti (graphismes, interface, IA et pathfinding revus à la hausse, quoique pas irréprochables) et met en scène un scénario plus intéressant et des personnages plus marqués (bien que cela ne vole pas bien haut). Même si on regrette cette fois l’absence du codex et de la relative variété des situations de Confrontation. Cependant, au prix où il est vendu, il reste un titre honnêtement recommandable pour les junkies de la pause active.

07/10

Space Rangers HD : A War Apart

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Enfin un nouveau Space Rangers ! Hé ben non. Mais qu’est ce que c’est alors ? Ho trois fois rien : le remix du jeu Space Rangers 2 : Reboot, qui était déjà le remix du jeu Space Rangers 2 : Dominators qui était déjà le remix du jeu Space rangers 2 de 2004. Oui, cela fait déjà 9 ans que l’on recycle ce jeu. Remarquez que Dungeon Lords MMMXIII est sorti il n’y a pas si longtemps et certains ne se gênent pas pour faire dans le recyclage. Oui je pense à Baldur’s Gate.

Alors s’il y a du HD, on peut espérer avoir des graphismes de dernières générations ! Allez hop, on lance le jeu sous Steam, et uniquement sous Steam, et on ouvre bien grand ses pupilles.

Pouf, c’est mort ! Que dalle ! Pas de graphismes 3D nouvelle génération à se mettre sous la dent. Même pas de multijoueur crié à corps (miam !) et à cris par les joueurs. Juste une petite mise à jour des résolutions pour pouvoir le passer en 1920×1080. Bon d’accord, j’exagère un petit peu, mais franchement nous sortir un nouveau jeu et nous le faire payer le prix fort alors que nous avons déjà la version précédente, c’est osé !

Alors c’est clair que pour le petit nouveau qui vient d’arriver et qui apprécie l’anglais, à défaut du russe, il se fera une joie de découvrir ce hit avec ses graphismes dépoussiérés. Je le renvoie d’ailleurs vers ce test qui est tout à fait adapté. Et pour les nouveautés, je vais un petit peu m’étendre.

On notera l’apparition de nouvelles quêtes textuelles, vous savez, celles qui proposent une aventure rôlistique littéraire avec plein de choix à faire. Quoi, vous ne comprenez pas, mais retournez lire mon test bon sang ! La partie RTS a été entièrement refaite, les images ingame retravaillées pour s’adapter au format HD et les batailles dans les trous noirs accessibles directement via le menu de démarrage pour un jeu d’arcade purement flashy. On note surtout l’apparition d’une nouvelle quête principale qui permet de jouer du côté des pirates et de découvrir un autre pan de l’univers de Space Rangers. On pourra aussi, après avoir fini la quête principale, poursuivre l’aventure ad Æternam, déjà bien longue avec la version précédente.


On note une augmentation du nombre de quêtes textuelles, du nombre de batailles en mode RTS. Des pièces supplémentaires ont été rajoutées dans les magasins des marchands et tout un tas d’améliorations graphiques lorsque vous êtes dans l’espace. On nous annonce que la fin de l’histoire peut se poursuivre après l’élimination des Dominators pour un jeu infini, pourrions-nous dire, mais déjà que sa durée de vie était fabuleuse, quel est l’intérêt.

À y regarder de plus près, vous pourriez dire que ce n’est pas un test que je fais, mais presque un copier/coller du site officiel. Parce qu’en jouant, j’ai retrouvé exactement la même sensation de joie avec cette version HD, et même si mon œil est ravi, mon porte-monnaie fait la gueule. Les ajouts sont donc importants, mais si minimes par rapport à la version précédente (on se croirait au nouveau Need for speed que l’on nous sert chaque année). Alors c’est vrai que jouer sans les bandes noires sur les côtés de mon ordinateur dernier cri, cela a bonne mine, et c’est vraiment se moquer des fans que de le ressortir au prix fort.

Mais toujours pas de français, toujours pas de multijoueur et aucune amélioration graphique. Espérons que les nouveaux développeurs auront encore la main (c’est 1C l’éditeur qui est aux commandes) pour nous proposer dans quelques années non pas un nouveau remix, mais un vrai Space Rangers 3.

Il est clair que si vous possédez la version précédente, c’est-à-dire Space Rangers 2 : Reboot, ce jeu n’a que peu d’intérêt, surtout au prix de 20€, alors qu’un patch aurait été bienvenu pour les fans et franchement, je trouve que c’est du foutage de gueule. Il existe d’ailleurs des magouilles pour passer cette ancienne version en mode HD. Pour les nouveaux, cette version ne change en rien ma note précédente.
On gagne en résolution ce que l’on perd en ancienneté et il n’y a toujours pas de version française ce qui en gênera plus d’un. Du coup, si vous ne l’avez toujours pas, c’est le moment de foncer pour en profiter sur votre bel écran, quoique les résolutions les plus hautes vous obligeront à sortir les jumelles tellement le monde paraît grand et votre vaisseau petit.

Note RPG 5 sur 5
Note testeur 09 sur 10

Lords of Xulima – Aperçu

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Lords of Xulima est le premier jeu de la société espagnole Numentian Games qui comprend des collaborateurs dans le monde entier. L’équipe a souhaité créer un RPG des temps anciens en s’inspirant des Ultima, Might and Magic, Wizardry mais aussi Final Fantasy, Dragon Quest, tout en lui donnant des graphismes modernes. Kickstarter réussi avec un peu plus de trois fois la somme, on retrouve le jeu en accès anticipé sur Steam. Alors une petite visite s’impose dans ce new RPG old-school ? 

Créé par neuf dieux, les humains s’installèrent sur le grand continent qu’est Rodinia, alors que ces premiers restèrent confinés sur l’île de Xulima. Les années passèrent, ils devinrent légendes, alors que les humains trop ambitieux commencèrent à se faire la guerre. Atterrés par le comportement des humains, les dieux voulurent intervenir, mais comme ils n’étaient pas tous d’accord, ils rentrèrent en guerre aussi, déplaçant leur conflit au-delà des étoiles. Mais Golot, le dieu des rêves, décida de trouver un héros pour mettre fin au conflit de Rodinia. Gaulen l’explorateur, guidé par ce dernier, serait le premier humain à mettre les pieds sur cette terre de légende qu’est Xulima.

De grandes échelles

C’est ainsi que vous commencez l’aventure, à la découverte d’une nouvelle terre. Lords of Xulima propose soit de partir avec une équipe pré-établie, soit de créer vos cinq compagnons qui suivront le héros de l’histoire : Gaulen l’explorateur. Dans cette création, de nombreuses possibilités vous seront accordées : le nom, le sexe, les neufs classes possibles ainsi qu’un choix parmi neuf dieux. Et si vous n’avez plus d’inspiration, un tirage aléatoire pour compléter l’équipe qui, je le soupçonne, vous propose des PJ pour équilibrer vos choix antérieurs. 

S’ensuit ensuite l’introduction qui vous situe les événements en cours. Vous voici arrivé par bateau sur les plages de la région de Velegarn. Si l’univers reste en vue isométrique assez fine le tout reste fixe à part quelques animations végétales et PNJ, votre personnage qui représente le groupe à tout de même une bien curieuse manière de marcher qui ne fait pas très naturelle. On pourra aussi se plaindre des textures de sols plutôt pauvres et du choix des couleurs un peu trop saturées dans certains environnements. Mais le plus gênant graphiquement reste les divers éléments que constituent l’environnement car les échelles ne sont pas respectées et de ce fait, on a bien du mal à accepter les décors.

Pour bien comprendre, vous devez savoir que votre personnage, de la même taille que les PNJ rencontrés, est plus grand que les maisons que vous allez croiser, habitations d’ailleurs dans lesquelles on ne peut pas entrer. A côté, vous avez aussi des montagnes qui sont plus petites que les arbres ou encore que les murs de la forteresse. Du coup, on a l’impression que les différents éléments ont été créés chacun dans leur coin et assemblés sans tenir compte de leur taille respective et de l’échelle de la map. Un défaut que l’on surmonte sans problème quand on aime les gros RPG.

Un grand RPG

Car voilà, Lords of Xulima, sous ses airs penauds propose une richesse, dont bien des productions AAA récentes devraient se targuer tout en restant accessible. Outre une feuille de personnage complète pour chacun de vos six personnages, avec caractéristiques et compétences à faire évoluer avec l’expérience, et inventaire des plus complets, le jeu gère la faim, le jour et la nuit, les blessures superficielles ou profondes, la récolte puis la fabrication grâce à des recettes, la durée de vie d’une torche dans une grotte ou encore l’état de vos personnages comme l’empoisonnement, la fatigue et plein d’autres paramètres. C’est riche et complet et vraiment cela fait plaisir. 

On rencontre aussi, des minijeux fort intuitifs pour les ouvertures de coffres, dont la difficulté dépend des caractéristiques de vos personnages. Ainsi une grille apparaît avec un mécanisme et vous devez appuyer sur l’icône quand il passe au vert. D’autres vous demandent de trouver, à travers une grille, le chemin d’un point A à un point B sachant qu’à chaque fois que vous vous ratez, vous cassez un crochet. Si vous n’en avez plus, il faudra vous réapprovisionner. 

S’il n’y a pas de romances entre les personnages, donc de dialogues pouvant amener des tensions dans le groupe, les discutions avec les PNJ peuvent mener à diverses résultats. Par exemple, lors de votre premier contact avec les gardes de la ville,  s’il vous prend l’idée de les affronter, sachez qu’ils vous mettront une dérouillée. En clair, le jeu n’est pas facile et les phases de combats se passent au tour par tour. 

De grands combats

En vue à la première personne, vous avez face à vous vos ennemis entièrement animés dans un décor figé.  Vos personnages au premier plan sont représentés par leur portrait sachant qu’il y a une première ligne de front et une seconde pour les attaquants à distance. Si on peut ainsi avoir un pack de 2×3 personnages accolés, il faut savoir que la place proposée est de 2×4 cases. Ainsi, le placement en avant ou en arrière est important car votre guerrier complètement à droite ne pourra frapper l’ennemi situé tout à gauche. Il devra alors utiliser son tour pour se déplacer tout à droite, si la case est vide ou échanger de place avec son camarade.  

Sur la droite est affiché l’ordre dans lequel chaque personnage va agir. Bien sur, cet ordre peut varier selon le résultat d’une attaque, d’un changement d’état d’un personnage (assommé par exemple). Les combats sont donc stratégiques à souhait et d’autant plus difficiles, selon le niveau de difficulté que vous aurez choisi en début de partie. Certaines créatures peuvent frapper une colonne complète ou une ligne mettant à mal votre équipe, tout comme certains sorts affectent le groupe.

D’ailleurs sachez qu’il y a deux types d’ennemis possibles dans les niveaux. Ceux visibles que vous pourrez jauger et que vous pourrez éviter tant que vous n’entrerez pas dans leur zone d’action et ceux invisibles dans certaines zones de la carte qui pourront être évités si vous en avez les capacités.

Un grand univers

Pour les bruitages et la musique, c’est du tout bon. Alors je ne vais pas vous cacher que je ne suis pas objectif vu que Sowatt, un modérateur de l’équipe de RPGFrance travaille sur l’opus, mais on peut reconnaître que ses créations sont de qualité dans la constance. Bravo petit filou, mais on ne doute pas un seul instant de tes capacités au vu de ce que tu nous a déjà proposé en privé. La musique se calque sur l’intensité de l’action en cours et accompagne parfaitement le joueur. Si la première ville permet de partir dans trois directions, plus la plage d’où vous venez,  c’est une liberté relative que vous aurez.

Car en avançant plus avant dans la région, certains passages seront bloqués par des ennemis bien trop durs pour votre groupe. Il faudra donc faire demi-tour ou encore utiliser des portails de téléportation. Alors la carte est grande et comprend son lot de donjons, et les développeurs indiquent une durée de vie de plus de soixante heures, et un peu plus encore avec le mode hardcore. On note un bon équilibre entre les phases de dialogues et les phases de combat et la richesse du contenu est appréciable. 

Lords of Xulima a tout d’un grand. D’accord, il pêche sur ses graphismes aux éléments disproportionnés, mais ne lui en tenez pas rigueur, si vous aimez les RPG old school tels qu’Ultima ou Final Fantasy. Avec des moyens plutôt modestes obtenus sur Kickstarter, Lords of Xulima se montre généreux et les développeurs sont en passe de réussir un joli défi, surtout pour tout joueur qui aime la gestion de groupe. C’est un RPG soigné des temps anciens qui plaira sûrement à une niche de joueurs. A voir son évolution dans les mois à venir, mais pour ce que j’en ai vu, je suis plutôt serein, mais surtout impatient de mettre la main sur une version définitive. 

Diablo III – PS3

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Blizzard est bien souvent associé au monde du PC, et à juste titre. Après avoir dépoussiéré la stratégie en temps réel avec Warcraft et Starcraft, quasiment créé le genre du hack’n’slash avec Diablo et révolutionné le MMORPG avec World of Warcraft, il est difficile de nier l’importance qu’a eu le studio Californien sur cette plate-forme. Pourtant, ils ont, il y a bien longtemps, développé sur console. Leur dernier jeu réalisé en interne remonte d’ailleurs à la SNES, puisqu’il s’agit de The Lost Vikings II. Le premier Diablo avait d’ailleurs eu droit à une version PS1, portée par le studio Climax Group. De fait, voilà plus de quinze ans que les papas de Diablo n’avaient pas touché à un pad. Pour son grand retour sur console, le Seigneur de la Terreur est-il au meilleur de sa forme ?

Avant d’entrer dans le vif du sujet, sachez que Diablo III, sorti il y a plus d’un an sur PC, a déjà été testé par Batman. Je vous invite à lire sa critique pour connaître les principales qualités et défauts du titre, voire découvrir le principe du jeu si vous avez vécu dans une grotte pendant ces quinze dernières années.

Pouic : Le test qui vient se penche davantage sur les qualités de l’adaptation console et sur les changements de design effectués. La critique de la version PC, faite par Batman, est un excellent indicateur si vous ne connaissez pas ou peu Diablo. Le présent test est d’ailleurs co-écrit avec Killpower, qui, fort de son expérience sur PC, apporte un point de vue parfois différent du mien sur cette version console.

Killpower : Ho Diablo III sur console ?! Non, c’est une blague ! Non franchement on ne s’y attendait pas ! Vraiment ! Avec ses six pauv’ compétences à activer via ses six boutons. On a beau entendre ça et là que le développement n’était pas prévu à l’origine, que c’est une seconde équipe en parallèle qui a bossé sur cette version, faut pas nous prendre pour des vaches à lait, à défaut de poneys. Un hack’n’slash sur console ? Et pourquoi pas un FPS sur console ? Bon d’accord, d’accord, je suis de mauvaise foi. Cela existe depuis bien longtemps et je joue encore à Diablo I sur PS1. Mais surtout ne le dîtes pas à Andariel, il va me griller le kiki dans les flammes de l’enfer !

Bon, du coup, je me demande bien comment ils vont réparer les défauts de la version PC. Parce qu’on a beau dire qu’il s’est vendu par millions, ses détracteurs sont légions à cause d’une orientation casual. Il s’est bien regardé le nombril le D3, mais là, va falloir reboucher. Allez go, Pouic, go ! 

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Même si elle s’éloigne des précédents Diablo, la direction artistique fait son effet

Rendez-moi ma souris !

Pouic : Et comment ! Car des bons hack’n’slash, il y en a eu d’autres. Ceci étant dit, par où commencer ?… Ah oui. Avant même de débuter l’aventure, il faut se faire à l’idée même de la maniabilité : qui dit console, dit manette. Pour bien des joueurs PC cela relèverait de l’hérésie en ce qui concerne les hack’n’slash. Il serait dommage d’oublier en route les quelques très bons jeux que sont Baldur’s Gate : Dark Alliance ou encore Champions of Norrath, voire plus récemment Sacred 2 qui ont déjà prouvé que ce genre pouvait être adapté aux manettes. (NdC : Et n’oublions pas Torchlight, excellent sur 360).

Exit donc le clic de la souris. Dans Diablo III console, vous contrôlez directement votre avatar avec le stick analogique gauche de la manette. La vue adoptée, en 3D isométrique, permet de conserver un angle de vue fixe et vous n’avez ainsi pas à vous soucier de la caméra, à l’inverse de bien des beat’em’all 3D. De fait, on peut se demander à quoi sert le stick droit. Une simple pression dans une directions suffira à faire plonger votre héros dans le sens voulu. Après avoir effectué sa roulade avec vélocité, il se replace naturellement en position de combat. C’est là une première nouveauté vis à vis de la version PC. Un peu étonnante de prime abord, cette nouvelle mécanique prend tout son sens dans les combats contre des boss qui frappent bien forts ou dans des rixes contre de multiples adversaires. Blizzard a choisi de contrebalancer le manque de précision de la jouabilité au stick par le moyen d’esquiver une attaque. Dans les fait, le système est non seulement efficace, mais surtout, il donne encore plus de punch aux affrontements. N’est-ce pas Kiki ?

Killpower : Mickey Mouse, revient ! Avec son Kiki en plus. Hum, passons… On a beau dire, mais les gars de chez Blizzard savent y faire pour rendre opérationnel un truc qui paraît bancal à la base. L’ajout de l’esquive intègre la notion de défense manuelle qui est une très bonne idée sur une version console. Si la gestion souris clavier paraît la plus appropriée, le gamepad se prend en main naturellement, même si vous avez passé des heures sur votre PC. J’aurais même envie de dire que cette bonne idée d’esquive serait à intégrer à notre version PC, parce qu’ainsi on gagnerait en self-défense ! Mais que dis-je ! Hop, on efface la dernière phrase et on change de main. Pouic, à toi !

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Plus on est de fous …

Avec les mains mais sans les dents ?

Pouic : Diablo III c’est aussi un personnage à booster et à équiper. Et du loot, vous allez en avoir. Le schéma du porte-monstre-trésor n’a pas vraiment changé depuis les débuts de la série et ce pour notre plus grand bonheur. Qui dit loot, dit menu pour comparer, s’équiper et gérer son inventaire. Retrouver la fluidité d’une souris ne parait pas si aisée. Une pression sur le bouton select permet d’accéder à sa fiche de personnage, découpée en différents onglets, dans lesquels on navigue avec les boutons d’épaules. L’équipement du héros est représentée sous la forme d’un menu radial. Si le stick gauche se prête bien à l’exercice, le tout demande un petit temps d’adaptation. Par ailleurs, la gestion de l’inventaire est simplifiée. Sur console, vous avez un grand sac pouvant contenir soixante objets, quelle que soit leur taille. Un maigre sacrifice qui permet d’économiser du temps dans les menus.

Au final, la navigation est évidemment plus intuitive sur PC mais la solution proposée est efficace, même si on passe théoriquement plus de temps dans les menus, faute de souris. Et je dis bien « théoriquement, » car les développeurs ont eu l’excellente idée de créer un affichage contextuel qui apparaît quand vous ramassez des objets. En un clin d’oeil, et sans passer par le « menu select, » vous pouvez faire défiler les différents objets avec les flèches du haut et du bas de la croix directionnelle. Cela vous permet de voir s’ils sont globalement meilleurs ou moins bons que les objets que vous portez déjà. Libre à vous alors de l’équiper ou de l’abandonner grâce aux boutons « valider/annuler » habituels, voire simplement de passer votre chemin et de continuer votre périple – l’affichage disparaîtra alors assez rapidement. Une excellente idée, très pratique, qui prendra tout son sens à plusieurs, mais j’y reviendrai.

Le système de loot en lui-même est une réussite. Les objets tombent relativement fréquemment et avec une certaine cohérence. Evidemment, vous aurez un paquet d’objets gris peu intéressants ou non adaptés à votre classe, mais vous n’en serez pas submergés non plus. C’est même au contraire un système assez gratifiant et qui nous donne envie d’aller de l’avant. Mais sur ce point, je pense que l’expérience de Killpower sera plus explicite.

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Des décors variés pour une quête pleine de dépaysement

Killpower : La différence entre le loot console et le loot PC tient en trois mots : hôtel des ventes. Sur PC, si on ne loote pas l’objet désiré, on peut toujours aller l’acheter, moyennant l’or du personnage ou son vrai euro de joueur. Certains me diront que si l’on n’est pas content, on peut très bien se passer d’acheter, mais je leur répondrais tout simplement « que nenni. » A cause de l’hôtel des ventes, le loot est miséreux et les chances de trouver des légendaires réduites à peaux de chagrin. Il faudra donc des milliers d’heures pour trouver chaussure à son pied et pour pouvoir avancer. Les dommages qu’on inflige en combat étant calculées en fonction du niveau de son équipement, on peut tout simplement se retrouver bloqué et totalement impuissant (traduction : mort.) Du coup, qu’en est-il de ce loot « sans hôtel » version console ? Est-ce le même loot miséreux ? Est-il différent ? En quoi ? S’accorde-t-il avec le Loot 2.0 prévu dans le prochain gros patch de Diablo III PC (qui arrivera avec la future extension l’année prochaine) ?

Pour comparer ce qui est comparable, j’ai repris pour ma partie console exactement le même personnage que dans la version PC, c’est à dire un sorcier et je suis reparti à l’aventure. Sur PC, après 70 heures de jeu en mode Armaggedon et avec un bonus de 150% de découverte d’objet magique, j’ai trouvé mon premier légendaire dans un tonneau. A 100 heures de jeu, en mode normal de difficulté (PM0), j’ai ramassé à deux heures d’intervalles deux autres légendaires au niveau Parangon 3. Au total, j’avais donc trouvé trois objets légendaires en un peu moins de 150 heures de jeu, après avoir terrassé Diablo en mode Armageddon. Malheureusement, ces trois légendaires ne m’ont servi à rien : ils n’étaient absolument pas adaptés à mon sorcier et, pour progresser, j’avais de toute façon déjà fait quelques emplettes à l’hôtel des ventes, achats bien plus appropriés pour ma classe de personnage. Autrement dit, le loot de Diablo III sur PC est déficient, n’offrant que frustration et lassitude. Si on veut jouer en selfdrop (sans passer par l’hôtel des ventes), il y a forcément un moment où on sera bloqué.

Sur console, j’ai repris le même personnage et j’ai joué dans le même mode de difficulté en virant tous les objets légendaires cheatés que l’on nous donne par défaut en début de partie. Le constat est édifiant : en 12 heures, j’avais récupéré mes trois légendaires, qui plus est totalement adaptés à ma classe. On est très loin du miséreux loot PC. On peut donc dire – espérer ? – qu’on se rapproche sûrement du loot 2.0 prévu sur PC. C’est vraiment un très bon système qui redore facilement le blason du jeu en permettant de s’amuser seul. Allez Pouic, je suis dégoûté pour mon PC et te repasse la parole.
Aperçu de l’interface

La version qui nous console

Pouic : Et oui, Kill a mis le doigt sur un changement majeur de cette version, l’absence du très controversé hôtel des ventes. L’intégralité des objets que vous pouvez obtenir passent donc par le jeu. De plus, la connexion obligatoire est passée à la trappe. Une bénédiction pour ceux qui n’auraient pas leur console branchée à internet. Pour se retrouver et partir en chasse des démons cornus, point de Battlenet. Rassurez-vous néanmoins, le jeu coopératif reste un aspect primordial du titre et lui donne même tout son sens. Pour ceux qui vivent dans une grotte (mais une grotte avec prises électriques), le jeu en local permet à quatre compères de partir à la foire aux bourre-pifs. Il suffit de se saisir d’une manette, de choisir un profil de joueur sur la console, de créer ou de choisir un de ses personnages déjà existant, et de rejoindre la partie.

On peut aussi ramener son personnage sur une clef USB pour continuer sa partie chez un pote puis reprendre sa sauvegarde avant de partir. Le tout est d’une simplicité enfantine. Sur écran commun, en local, le loot est le même pour tous. De fait, c’est un peu la course, surtout si plusieurs joueurs ont la même classe. Mais de fait, le jeu n’en est que plus fun. Il faudra discuter, coopérer, et pourquoi pas ruser pour avoir la méga épée légendaire qui est mieux que celle du voisin. De plus, si vous avez ramassé des objets inutiles, le menu contextuel – évoqué un peu plus haut – rend les échanges particulièrement aisés. Les différents membres joueurs peuvent abandonner simultanément le loot inutile et en faire profiter leurs camarades sans passer chacun à son tour par le menu d’inventaire. Le pied, je vous dis.

Si vous avez une connexion internet, vous pouvez tout à fait jouer en ligne, ou même faire un mix entre du local et du jeu online. L’équipe sera toujours constituée de quatre joueurs au maximum. Le loot en ligne se comporte un peu différemment puisque chaque joueur aura droit à son propre butin. Après avoir essayé quelques parties avec Killpower, un constat s’impose : le jeu en ligne est bien rodé et sans lag. Le matchmaking est assez complet, vous permettant de partager votre aventure uniquement avec vos amis ou de la faire apparaître publiquement. On pourra chercher des parties selon son mode de difficulté ou l’acte joué. Encore une fois, Blizzard a fait quelque chose de très complet tout en étant extrêmement simple d’usage.

En multijoueur, quelques ajouts graphiques comme des cercles de couleur sous les joueurs viennent apporter un peu de lisibilité. En pratique, dans les grandes batailles, c’est tout de même un peu le bazar, sans pour autant ternir l’expérience de jeu.

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Un aperçu du petit affichage contextuel propre à la version console, bien utile (image de gauche)

Killpower : Euh… nous aussi on a une connexion internet, même en jouant en solo ! Faut en rire ? Surtout qu’elle nous permet aussi quelques freezes comme sur la version console lorsqu’il y a du monde à l’écran. Attends Pouic, je crois que ce n’est pas pour la même raison…
Bon, hop, personne ne m’a entendu alors on passe à la suite : les graphismes sont peut-être un peu moins fins et la visibilité peut-être moins bonne (résolution en 720p mais avec upscale), surtout quand il se passe beaucoup de choses à l’écran. Néanmoins, le framerate ne descend que très rarement. C’est du grand art et on peut féliciter Blizzard de la qualité atteinte. Si l’on n’est pas en 1080p, c’est tout simplement que les freezes seraient plus nombreux. On peut donc penser que la version PS4/XBox One, profitant de machines plus puissantes, proposera une résolution encore plus élevée (similaire au PC?). A noter aussi que lors du multijoueur, si chaque joueur a son propre cercle de couleur, sa cible est aussi signalée de sa couleur pour bien qu’il la voit. Du coup, même si c’est le bazar, comme dans tous les hack’n’slash multi sur le même écran d’ailleurs, on note l’effort du développeur pour maximiser la lisibilité.
Mais que fais-je depuis tout à l’heure, moi PCiste dans l’âme, que dis-je ? Du bien d’un jeu console. Jamais, JAMAIS ! Je me cloue le bec ! Pouic, à toi.

Pouic : J’ajouterai que, n’ayant presque pas vu la version PC tourner, le jeu est juste très joli à regarder notamment grâce à sa direction artistique. On note des traces d’aliasing et surtout du tearing (phénomène de déchirement d’image), un moindre mal compte tenu de la fluidité du jeu. Blizzard Entertainment a fait très fort en battant haut la main une bonne partie des studios qui développent sur console depuis des années.

Pourtant, c’est pas un peu c*n une sole ?

Pouic : Ben oui. S’il y a bien une chose que l’on pouvait craindre, c’était une version simplifiée pour satisfaire un public différent, mais aussi pour s’adapter au confort de la manette. Pourtant, hormis la roulade précédemment évoquée, tout ce qui rend Diablo III si riche est présent. Mieux encore, la version console a profité des ajustements effectués sur PC via divers patchs, le loot (on ne le dira jamais assez) est repensé et le système de craft est enfin intéressant.

Certains avaient de toute façon déjà crié à la simplification à l’époque de la sortie sur PC notamment à cause du système d’évolution de personnage simplifié. Ici, ce n’est pas au joueur de distribuer ses points de compétence après être monté d’un niveau. Le jeu se charge de débloquer petit à petit de nouveaux pouvoirs ou des runes qui viennent modifier légèrement le sort en question. Pis encore, le jeu assigne automatiquement les différents types de pouvoirs (offensifs, défensifs etc.) à des touches de la manette – ou du clavier sur PC. Simplification ? Certainement. Pour autant, le jeu reste fun et, surtout, plus clair et organisé pour le commun des mortels.

Néanmoins, comme sur PC, les plus braves d’entre vous pourront désactiver cette fonctionnalité et associer à loisir n’importe-quel pouvoir à n’importe-quelle touche. Les orbes de vie répondent toujours présents mais d’autres font leur apparition : des orbes jaunes appelées « gloires des Nephalem » qui viendront booster temporairement vos aptitudes martiales pour rendre votre personnage encore plus destructeur. Cette nouveauté, associée à l’esquive, rend le jeu encore plus nerveux mais peut-être un poil plus simple (le tout étant à relativiser, car la visée à la souris reste plus précise).

Une dernière question se pose néanmoins. Car si le plaisir de jeu est bien là, et s’il est même décuplé par le coop, certains aspects de la version PC sont présents mais n’ont pas forcément leur place, n’est-ce pas Kill ?

Killpower : Hé, hé, je savais que j’allais pouvoir dire du mal sur cette version console. Diablo III se parcourt en 15 heures environ. Le joueur de base aura compris l’histoire et aura monté son personnage au level 30-35, mais n’aura rien vu du craft des deux artisans bloqués au niveau 3 dans le premier mode de jeu. Pour les amateurs de hack’n slash, l’intérêt est de poursuivre à un niveau de difficulté supérieur grâce à un système de new game +. En clair, vous pourrez faire l’histoire quatre fois de suite, chaque niveau de difficulté (Normal, Cauchemar, Enfer, Armageddon) se débloquant après avoir fini le précédent. Ces new game + proposent des ennemis de plus en plus forts et des loots de plus en plus puissants. On touche alors au coeur du hack’n slash : la grosbillisation de son personnage.

Seulement voilà, si on reprend l’historique de la version PC, elle proposait lors de sa sortie les quatre niveaux de difficulté à débloquer et la possibilité pour son personnage d’atteindre le niveau 60. Il était, pour les plus acharnés, possible d »atteindre ce niveau en moins de deux jours et avant même le boss final du dernier niveau de difficulté, l’Armageddon. Devant le manque de loot légendaire et la faible durée de vie de Diablo III, les développeurs avaient alors proposé des options pour permettre aux joueurs d’attendre l’extension (qui logiquement arrivera en 2014 et permettra de faire évoluer son personnage au-delà du niveau 60). Ainsi, pour éviter que la communauté lâche le jeu trop rapidement, il y a eu la création d’un nouveau système d’évolution parallèle dès qu’un joueur atteignait le niveau 60 : le niveau Parangon.

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Diablo III, c’est aussi de somptueuses cinématiques

Composé de cent paliers, il a la particularité de permettre aux joueurs de faire évoluer leur pourcentage de drop d’objets rares et d’argent. De plus, une nouvelle option est apparue : on peut configurer le niveau de puissance des monstres (PM) indépendamment du niveau de difficulté dans lequel on joue. Le but, ce faisant, est d’augmenter le taux de drop et d’allonger la durée de vie du jeu en poussant les joueurs à grinder toujours plus. Une méthode bien artificielle pour conserver un maximum de joueurs sur les serveurs avant la sortie de l’extension.

Seulement voilà, ces rustines, car on ne peut pas appeler cela autrement, se retrouvent dans cette version console alors qu’elles n’ont aucun intérêt : sachant ce qui a été dit précédemment sur le taux de drop devenu tout à fait convenable dans cette version, il est totalement illogique de proposer des monstres plus forts ou encore un niveau Parangon pour dropper plus de loot (!). Le légendaire que vous recherchez sera devenu commun à haut niveau, perdant tout son intérêt. J’avais bien dit que je dirais du mal de cette version console. Je l’ai eue ! Enfin !

Heureusement, cet écueil ne se fera sentir que dans les très hauts niveaux et vous aurez sûrement recommencé une nouvelle partie en mode Hardcore (NdC : permadeath !), par exemple. Franchement j’ai du creuser profond pour trouver un défaut à cette version console. Et dans tous les cas, je hais Blizzard, car depuis quelques temps je ne lâche plus ma console avec ce jeu et mon PC prend la poussière. Non, ce n’est pas possible !! Pas ça !! Diablo, t’es pas beau, je te ferais la peau. Allez, viens Pouic, on y retourne, on est libre. Y a pas d’hôtel sur la route, on ne s’arrêtera pas, allez, on y va… 

Finalement, avant toute chose, ce qui fait de Diablo III un excellent jeu réside dans cette furieuse envie d’y rejouer, encore et encore, dès qu’on a lâché la manette. Cette version console propose un mode coopératif extensible à 4 joueurs. Très simple d’utilisation, il synthétise ce qu’on peut exiger d’un jeu coop sur console. Tout est fait pour que l’expérience soit fun à plusieurs et ce, dans la durée. Sur le plan technique, Blizzard réalise un portage quasi-exemplaire. La réalisation graphique est correcte et ne prend pas le pas sur la fluidité, les contrôles sont très bien adaptés à la manette et les ajustements de gameplay sont intelligemment pensés. C’est un jeu où la progression de son personnage est gratifiante, car conditionnée par le jeu, et non pas par un quelconque hôtel de vente. Au final, on se retrouve donc non seulement avec le meilleur Hack’n’slash sur console actuelle, mais aussi avec un vrai descendant de Diablo II qui honore son héritage… Avec une petite dizaine de malheureux boutons seulement. 



LES PLUS
+ Un gameplay aussi riche que sur PC
+ Une jouabilité adaptée à la manette
+ Le jeu en coop, sans problème de lag
+ Un jeu joli et fluide
+ Le meilleur hack’n’slash console

LES MOINS
– Moins fin que sur PC
– Menus forcément moins intuitifs
– Quelques héritages de la version PC, dispensables

L’AVIS DE ERONMAN : Diablo 3 sur PS3, c’est une expérience fun, fluide et sombre. Au-delà de l’aspect technique du jeu, à propos duquel il n’y a pas grand-chose à redire même si graphiquement la PS3 est capable de mieux, l’addiction propre aux bons Hack’n’Slash est bien là. Fort d’une rejouabilité indéniable et de niveaux de difficulté bien dosés, il semble que nous tenions là le meilleur Hack’n’Slash disponible sur la console de Sony. Cerise sur le gâteau, celui-ci a (pour une fois) été commercialisé à un prix comparable à ce qui se pratique sur PC, dommage d’avoir attendu dix-huit mois pour ça. Les joueurs consoles n’ont pas été lésés sur le rapport qualité/prix du nouveau champion de Blizzard et bénéficient d’une version très bien adaptée au support. Ajoutons à cela la possibilité de jouer à quatre joueurs en local et l’on obtient un savant mélange qui poussera certains à faire nuit blanche sans même s’en apercevoir : objectif atteint ! 08/10

L’AVIS DE KILLPOWER : Sans rentrer dans la polémique, désolé pour les PCistes, pour ma part, le digne successeur de Diablo 2 se trouve sur console. Plus nerveux, plus intéressant, avec un loot enfin convenable, permettant de se passer de l’hôtel des ventes, ce portage est vraiment extra. Il me reste encore quelques regrets dont principalement les compétences axées sur la puissance des armes (non, un sorcier avec une hache à deux mains,ça ne le fait pas), l’évolution automatique du personnage, ne jouer qu’avec six compétences ou encore l’inventaire un peu lourd à gérer. Mais jouer seul ou à 4 sur le même écran comme je pouvais le faire avec ma PS2 sur Champions of Norrath, cela n’a pas de prix. Même s’il existe quelques hack’n slash sur PS3, il y avait une place à prendre et Diablo 3 s’impose naturellement comme le maître. Longue vie au King pour cette fois-ci des milliers d’heures ! Je plains donc tous ses joueurs PC qui se sont usés la rétine sur un jeu bancal et qui sont devenus détracteur du jeu aujourd’hui. J’ai eu la bonne idée de ne pas m’investir sur le long terme sur cette version PC (juste 150 heures), et d’attendre patiemment la sortie de cette version Console et je suis absolument satisfait. Alors une dernière chose : si vous ne connaissez pas Diablo 3 et que vous souhaitez l’acquérir, passez par la version console, ce n’est que du bonheur… avec un moins beau graphisme, mais un meilleur loot. 09/10

Chainsaw Warrior

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Le jeu de plateau porté sur le PC a le vent en poupe en ce moment. Après une adaptation solo de Talisman sur PC qui verra apparaître une version multi le mois prochain, voici qu’arrive Chainsaw Warrior, un jeu de plateau de 1987, méconnu en France. Sortie de la gamme des jeux de Games Workshop, sachez que Chainsaw Warrior se joue uniquement seul, soit sur un portable, soit maintenant sur PC pour moins de 5€. Et comme sur Steam on lui donne des caractéristiques deRPG, il paraît évident que RPG France allait vous proposer un test.  

Chainsaw Warrior vous demande d’incarner un GI Joe modifié qui doit combattre le Warp ; une entité maléfique qui veut détruire New York. Du coup, il vous reste une heure pour trouver et vaincre la bête qui est affublée d’une armée de zombis, de mutants et de morts-vivants..  

Quand Duke croise Ash

 Ce pitch nous étant expliqué dans une BD animée fleurant bon les années 90 tout comme le design du jeu avec des illustrations d’époque. On laisse tomber les bouts de cartons vieux de plus de 30 ans et on s’intéresse à la version numérique du jeu. Autant vous le dire tout de suite, à l’instar de Talisman, on se retrouve vraiment devant un jeu de plateau qui se résume à un écran fixe sur lequel toute l’action va se passer. Pas de 3D ni d’effets si on excepte les dés à six faces qui vont voltiger devant vos yeux. Encore plus pauvre que Talisman au niveau animations, le jeu reste techniquement très simple, voire trop avec tout de même une résolution en HD. Pas de traduction dans notre langue non plus, ce qui pourra causer des soucis de compréhension, mais surtout d’immersion.

Rien de pire que d’essayer de comprendre un texte en plein coeur de l’action. Même si le jeu n’est pas écrit dans un anglais soutenu, on est tout de même dans un univers futuriste post-apo qui demande de comprendre un minimum ce que se passe. On commence par la création de son personnage qui consiste simplement à jeter un nombre de dés à six faces dépendant de la difficulté choisie auparavant. On lancera trois dés à six faces et on prendra le meilleur en mode facile, deux dés à six faces en mode normal, ou un dé à six faces en mode dur qui correspond à la difficulté du jeu de plateau de 1987. 

Après le tirage aléatoire des caractéristiques (endurance, points de vie, corps à corps, rapidité, attaque à distance, tir à distance), vous aurez à tirer tout aussi hasardement une compétence de comportement (plus fort, plus agile, infiltrateur ….) qui vous permettra certaines options durant la partie. Enfin on jettera les dés pour définir la quantité d’équipement (dont la tronçonneuse du titre) que l’on pourra posséder au début de la partie sur un maximum de 13 objets portés. A noter qu’en mode plus difficile, les cartes équipement se tirent face cachée.   

60 minutes chrono

 Ensuite un paquet de 108 cartes virtuelles est mélangé, coupé en deux et on place le boss « Warp » dans la seconde moitié du paquet. Le premier paquet de 54 cartes faces cachées est posé sur la table virtuelle devant vos yeux et l’aventure commence. Avec votre GI, Vous allez passer de bâtiment en bâtiment, pour essayer de trouver l’ennemi suprême. A chaque retournement de carte, qui correspond à un tour, il se passe 30 secondes durant lesquelles vous allez agir en fonction de ce que dit la carte. Au bout de 30 minutes (temps dans la partie), le soleil laisse place aux ténèbres et la partie devient plus difficile avec des malus supplémentaires ou des bonus pour les vilains pas beaux. 

Il s’agit pour vous d’aller le plus vite possible dans le second paquet pour trouver Warp et l’éliminer avec soit le laser lance, soit la veste implosive (qui vous tue en même temps, mais vous avez réussi la mission) avant le temps imparti sinon c’est le game over. Outre le temps limité, on peut aussi mourir lors d’un combat contre un vilain si vos points de vie tombent à zéro, mais aussi à cause des radiations subies ou l’empoisonnement dues à des pièges ou des morsures. Il suffit alors que l’un de ses deux facteurs dépassent votre valeur d’endurance et c’est le game over.A chaque rencontre, si vous souhaitez utiliser votre arme à distance avec munitions limitées, vous allez jeter deux dés en fonction de vos réflexes pour savoir si vous avez eu le temps de tirer avant que le monstre soit au contact.

Dans ce cas, on passe directement au corps à corps. L’adversaire jette deux dés et vous de même, chacun cumulant vos valeurs de corps à corps, le plus fort l’emportant. Si c’est votre adversaire qui gagne, vous perdez un point de vie et vous devez refaire un tour de combat, donc perdre 30 secondes supplémentaires. Si vous gagnez, il est tué et on passe à la carte suivante ou on attend. Dans certains cas, on pourra fuir, voire éviter certaines créatures grâce aux compétences de départ. On trouve aussi du matériel, le moyen de recharger ses armes à feu ou encore de se soigner.  

Qui se farcit l’oie ? 

 Le jeu étant tout aléatoire, il n’y a aucune stratégie possible et si certains le considèrent comme un roguelike, je le prendrai plutôt pour un jeu de l’oie n’ayant aucun choix primordial sur la partie, excepté l’équipement. Du coup, le jeu peut être très difficile si les dés sont contre vous, ou très facile s’ils sont avec vous. Dans tous les cas, en mode dur, vous allez en baver et le manque d’interactivité et de choix bravera, pour la plupart d’entre nous, notre volonté à poursuivre. Certains se plaignaient de l’aléatoire dans Talisman, mais là, on atteint des sommets. Les situations nous sont proposées directement (car toute la partie déplacement est négligée) et, même si d’une partie à l’autre les cartes événements pourront être différentes, on est plus dans un rôle passif, qu’actif car tout est prémâché. Pas la peine de compter ou de réfléchir, il suffit d’appuyer sur les icônes au choix. On sent bien la pression monter au fur et à mesure de l’avancée dans le paquet de cartes mais, comme notre réussite n’est pas dépendante de nous, ce stress retombe comme un soufflet mal cuit. Le design général est propre, même si on regrettera la musique difficilement supportable au delà de cinq minutes.Quant aux bruitages, ils sont peu nombreux mais assez efficaces pour symboliser le bruit des armes lors de l’élimination d’une créature poussant un dernier râle.Vous passerez en moyenne 20 minutes sur une partie, sachant qu’elles pourront vous prendre entre 5 et 30 minutes selon vos taux de réussite aux dés. 

Une trop fidèle adaptation 

Chainsaw Warrior est un portage fidèle et bien retranscrit du jeu d’origine mais qui manque de fait totalement d’originalité, voire d’interactivité. Outre la version officielle, les développeurs auraient du nous proposer une vision plus libre de ce jeu de plateau dont les mécanismes trop simples sont vieux de 30 ans. Depuis, le « jeu à l’Allemande » est passé par là et les jeux tout aléatoires sont tombés en désuétude. Dépoussiérage et amélioration stratégique ne lui auraient pas fait de mal.

Peut-être que Games Workshop n’a pas laissé cette liberté aux développeurs et c’est bien dommage. Je me souviens encore de Risk 2 qui offrait deux versions différentes dont une tout à fait adaptée au support PC. Du coup, si beaucoup le considère comme un roguelike, je préfère amplement tous les roguelike qui proposent des animations 2D/3D aussi minimes soient-elles, mais au moins qui s’agitent. Chaque carte vous donne pourtant un petit texte vous mettant en condition mais, rien à faire, je n’arrive pas à rentrer dedans. 

Quant à la durée de vie du jeu, en 25 minutes vous aurez battu Warp dans un des 3 modes de difficulté. Autrement dit, le jeu peut être plié en moins d’1H30. Il faut espérer que cela vous prenne plus de temps et que vous y reveniez souvent pour le rentabiliser, malgré la répétitivité.  

Attention, si Chainsaw Warrior a un avis négatif, ce n’est pas tant qu’il ne retransmet pas parfaitement l’aventure que l’on pouvait attendre du jeu de plateau en solo, c’est tout simplement que cette adaptation fidèle m’a laissé de marbre, avec peu de marge de manœuvre et d’interactivité. L’aléatoire gère tout. N’ayant pas connu ce jeu au format papier, la fibre nostalgique n’agit pas sur moi, comme cela peut être le cas avec Talisman.

Nul doute que les fans apprécieront. Si vous vous ennuyez, ou pour remplacer votre solitaire, entre deux stations de métro sur votre portable, pourquoi pas ? Mais sur PC, il y a tellement de jeux à 5€, voire moins, qui vous proposeront tellement plus qu’un jeu de plateau adapté… Quant à la partie RPG, je cherche encore. 

+ Jeu de plateau avec une fidèle adaptation
+ Design bien retranscrit
+ L’aléatoire… 

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 03 sur 10

– Musique
– Anglais only
– Lancer des dés, lancer des dés, what else ?
– Durée de vie (?)
– … l’aléatoire

La vision de Skoelpadda :
Non, Chainsaw Warrior n’est pas un bon jeu. C’est redondant, linéaire et très vite ennuyeux. Loin de sa branlante catégorisation Steam, j’y ai vu un 1000 Bornes solo à l’intérêt tout au plus douteux, résumé en un contre-la-montre stérile dont le schéma, partie après partie, sera inévitablement identique.
Le concept n’est pas mauvais, loin s’en faut, c’est probablement très rigolo à jouer avec de vraies cartes et j’aurais bien du mal à ne pas avouer un certain plaisir à jouer à une adaptation littérale de jeu de plateau qui remplacerait mon absence d’amis par une IA joviale et sadique, mais Chainsaw Warrior n’est définitivement pas fait pour se jouer sur un PC. Là où Talisman arrivait à être réellement amusant, on a ici un jeu trop vite trop limité, à l’interactivité réduite au minimum et ne présentant aucune variation de gameplay, on y clique à l’infini comme dans un QTE géant, répétant ad nauseam la même action. Cinq euros, c’est peu, mais pour du non-jeu, ça reste très cher.
01/10

Might and Magic X : Legacy – Aperçu

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Après une interminable traversée du désert,  l’arrivée d’un nouvel épisode de Might and Magic est une surprise inespérée. Nouveau jeu, nouvel éditeur, NWC racheté par 3DO a laissé place à Ubisoft qui, ayant récupéré la licence depuis un petit moment déjà. Son acquisition a d’ailleurs été rentabilisée avec deux épisodes de Heroes of Might and Magic, le très célèbre jeu de stratégie tour par tour, et une flopée de spin-offs.

On était en attente de voir arriver un RPG tour par tour dans cet univers dont la renommée n’était plus à faire. Le succès d’un certain Legend of Grimrock a permis d’entendre parler de ce dixième épisode d’une série qui a quand même plus de vingt années derrière elle. Mais voilà, peut-on espérer un épisode qui conserve les mécanismes old school ou une mise à jour faisant table rase du passé ? C’est l’accès anticipé de ce nouvel opus, qui vaut 30€ environ, qui nous donne des éléments de réponse.  

Si dans mon introduction, j’ai fais le parallèle avec Legend of Grimrock – car de prime abord, ils sont très proches (case par case, vue à la première personne, groupe de quatre personnages, monde heroic fantasy) – sachez que ce dernier se passe dans un unique donjon centré sur des énigmes à résoudre pour progresser, autrement dit c’est un Dungeon CrawlerMight and Magic X, alias M&M X,  propose quant à lui un versant RPG bien plus poussé avec un monde dit ouvert. On a donc moins de devinettes et beaucoup plus de combats, ces derniers ayant toujours été le point dominant de cette licence. 

Graphiquement, le jeu offre de jolies choses avec un moteur tout de même bien vieillot, des textures parfois pauvres et des couleurs bien flashy qui ne tranchent en rien avec ses ancêtres en 256 couleurs. Entendons-nous bien : on est loin d’une production AAA, mais l’avantage c’est qu’il tournera sur des machines plus anciennes. En tout cas, cela a une autre gueule que cette 3D du pauvre de Might and Magic 6. On en prend plein les yeux pour ce qui est du progrès même avec Might and Magic 9.

Les animations ne sont pas trop mauvaises mais les créatures manquent de variété, reposant sur quelques profils déclinés en plusieurs couleurs pour différencier les créatures de base et les boss. Une marque de fabrique de la série. L’ergonomie du jeu est plutôt agréable, bien faite avec des menus et des raccourcis reconfigurables plutôt pratiques et la souris vous permettra d’agir avec le bouton gauche ou d’observer votre environnement avec le bouton droit.

La musique symphonique est tout à fait dans la lignée des différentes licences des Might and Magic, donc de bonne qualité, tout comme les bruitages. 

Le « quatre » fantastique

Cet accès anticipé permet de prendre le jeu en main non pas avec les douze classes prévues mais seulement quatre, et de parcourir le premier acte du jeu qui en comptera quatre. Comme dans M&M 9, vous contrôlerez un parti de quatre personnages et il sera possible de s’acoquiner avec deux PNJ qui permettront de fournir des bonus à votre équipe.

Au choix pour commencer l’aventure, vous pouvez créer chacun de vos personnages de A à Z, utiliser des profils donnés, ou encore tirer aléatoirement une équipe si vous ne savez pas quoi faire. Sachant que l’on est dans un vrai jeu de rôle avec des restrictions par classes et des bonus pour chaque race proposée, il faudra composer avec un groupe équilibré à défaut d’être farfelu, car certaines classes sont limitées à certaines races. Vous ne pourrez pour l’instant pas créer d’orque mago ou ranger, mais juste une brute épaisse.  

Après un choix de difficulté, il est temps de commencer l’aventure à Sorpigal la Mer – sûrement un clin d’oeil farceur à Sorpigal  la Nouvelle de Might and Magic 6 – dans un jeu au tour par tour, avec une vue à la première personne comprenant dans l’interface le portrait de vos quatre équipiers dans des médaillons, et d’aller bourlinguer à travers cet univers heroic fantasy, le tout en français dans le texte.  Il est possible de rendre visite à de nombreux PNJ posés ça et là dans la ville et de rentrer dans de nombreuses habitations pour faire vos emplettes, réparer votre matériel, causer et récupérer des quêtes, grâce à des écrans fixes, mais animés.

Après vos premiers faits d’armes dans la ville, via une quête qui vous conduira dans une grotte aux araignées permettant de vous accaparer le fonctionnement du jeu, vous pourrez la quitter pour trouver quelques donjons dans la péninsule sauvage d’Agyn qui est une partie inconnue du monde des Might and Magic. En fait, le speech de présentation nous indique que suite aux événements de Might and Magic Heroes VI, vous contrôlez un groupe de quatre aventuriers pris dans les engrenages d’une machination politique autour de Karthal. La ville, au bord de la sécession, est la cible de factions rivales luttant pour la domination. Vous aurez d’ailleurs le plaisir de trouver au fil de votre aventure des livres vous contant les us et coutumes de ce monde. Une plus-value non négligeable.  

Voyage, voyage

Ce numéro 10 reprend des éléments d’un peu tous les modèles précédents. Out le temps réel, bienvenue à du tour par tour sur tuiles. Il est extrêmement dommage de perdre ce temps réel entre les combats comme avait pu nous le proposer la licence à partir du M&M6, car on trouvera le temps long lors de nos voyages. Personnellement, je préfère, mais on perd aussi en liberté de mouvement et en flopée de monstres. En effet, le système permet positionner un à trois monstres par case (tuile), sachant que l’on ne peut attaquer que face à une case, en théorie on aura au maximum 9 monstres au contact.

Dans ce premier acte d’introduction, je n’en ai vu que 2 par case tout au plus, ce qui change beaucoup des M&M précédents où on pouvait se confronter à une ribambelle de bestioles dès les premiers instants. Toutefois, le nombre théorique maximum n’est pas moins élevé que dans un M&M4, par exemple, où l’on combattait rarement une dizaine de monstres à la fois, limitations techniques obligent.

En sortant de la ville, on se retrouve dans un monde ouvert dans lequel on peut se déplacer « librement » (toujours via des cases). En observant l’environnement, on peut voir les ennemis qui attendent sagement que vous vous approchiez un peu plus près pour se réveiller et vous attaquer. Parfois ils apparaissent comme par magie alors que vous tombez dans un guet-apens, surgissant par exemple d’un tonneau. Notez d’ailleurs qu’on trouve de ces contenants divers un peu partout en farfouillant bien.   

Des marrons, en veux-tu en voilà !

Lors d’un combat, chaque groupe de belligérants agit à tour de rôle. Vous gérez votre équipe avec possibilité de vous déplacer (toute l’équipe dans ce cas et votre tour s’arrête) d’attaquer à distance, au contact, avec des sorts ou d’utiliser des objets, puis c’est au tour de l’ennemi. Au contact d’un ou plusieurs adversaires, on ne pourra plus se déplacer.

De plus, seule la ligne droite permet l’attaque à distance et cette rigidité d’action, qui est pour moi une régression par rapport aux derniers épisodes qui permettaient d’attaquer qui on voulait à 360° (NdC: le système de combat revient simplement aux M&M3-4-5, modèles avoués des développeurs), oblige à bien penser son placement. Bien sur, les combats se montrent longs et pour éliminer un adversaire il faudra une bonne dizaine de coups. En tout cas, en mode normal, je ne l’ai pas trouvé bien compliqué, même si j’ai du serrer les fesses face à certains boss

Les coups atteignant vos personnages au hasard, on n’est pas à l’abri de voir l’un de ses coéquipiers tomber dans le coma ou mourir, nous obligeant ainsi à retourner au temple de la ville pour le soigner. La difficulté réside dans la gestion du sommeil et de la nourriture. En effet, à tout moment, vous pouvez dormir huit heures pour récupérer vie et mana, même si autour de vous rôdent des adversaires. L’opération consomme à chaque fois une ration dont vous n’avez qu’un nombre limité, occasionnant là encore de nombreux aller-retours en ville pour s’approvisionner (et point de téléportation disponible en ce début de partie pour rentrer). On est dans un RPG old school avant tout. 

Le tour par tour, c’est bien et logiquement lorsque c’est à vous de jouer, le temps devrait se figer en attendant que vous agissiez. Sauf que ce n’est pas le cas, et l’environnement tout comme les créatures s’agitent autour de vous ce qui donne une atmosphère bizarre. On a beau dire que c’est du tour par tour, on a l’impression que non. Et ce n’est pas le lever et le coucher du soleil à la vitesse grand V qui vous rassurera. Oui jours et nuits sont gérés sans pour autant que je sache si cela joue sur l’environnement à défaut d’intervenir sur la fatigue de mon équipe. C’est qu’ils ne pensent qu’à dormir et manger, ces fainéants !

Les combats vous feront gagner de l’expérience ce qui permettra à vos personnages de faire évoluer leurs six caractéristiques et leurs compétences. En ville, les maîtres vous apprendront des compétences à plus haut niveau si vous avez la bonne classe, débloquant ainsi de nouvelles capacités.   

Espoir ou désespoir ?

L’équipe a soigné la finition de son jeu : menus et interface conservent le système et le charme d’antan, habilement remis au goût du jour. Quand on sait que les développeurs sont justement à l’écoute des joueurs et qu’ils permettront de modder le jeu, on se dit que cet épisode aura la chance de ne pas se faire oublier. Je ne vous dirai rien sur la durée de vie ni sur la qualité du scénario, n’ayant accès qu’au premier acte, mais cela fait envie et la fin de l’acte 1 m’a laissé sur ma faim.

Un bon point pour lui. On nous signale d’ailleurs que cet accès anticipé représente 20% du jeu complet qui propose une ville, six magasins, quatre donjons et dix-huit créatures différentes dont quatre champions. En faisant un rapide calcul, sachant que j’ai passé 15 heures sur cet acte, le jeu au total représenterait 75 heures. Ce qui est relativement moyen pour un jeu de cette série mais beaucoup pour les RPG dernières générations. « A voir, » comme qui dirait. N’oublions pas que le jeu sera moddable et peut-être que certains malins sauront nous offrir des quêtes additionnelles, voire auront le plaisir de remettre au goût du jour les anciens épisodes avec ce moteur. 

Au travers cette succincte présentation et sans rentrer dans les détails en le comparant à ses pairs, vous avez pu remarquer que je faisais souvent référence aux épisodes précédents, ce qui m’amène à conclure que l’esprit de la série est bien là et que nous avons un digne successeur qui arrive pour 2014. Il n’empêche qu’il reste beaucoup de travail sur le jeu, car si j’ai pu aller au bout de cet acte, les bugs sont nombreux et plusieurs fois j’ai du relancer ma partie pour débloquer la situation. Payer 30€ aujourd’hui pour un accès anticipé sur cette bêta c’est bien, sachant que cela permet aux développeurs d’avoir un retour direct et de pouvoir faire évoluer le jeu en fonction.

Et pour clore cette preview parlons d’une chose qui fait grincer les dents de bon nombre d’entre vous : la présence du DRM d’Uplay obligatoire (ajouté à celui de Steam pour ceux qui le prendront sur cette plate-forme).  

Si on omet le neuvième épisode qui fut un bâtard assassiné dès sa naissance, il est clair que ce dixième enfant, Might and Magic X : Legacy, ressemble à ses ancêtres. Le tour par tour permet de s’y retrouver et les anciens reprendront rapidement leurs marques. Alors, forcément, les plus jeunes trouveront la mécanique tour par tour poussive, voire ancestrale, eux tellement habitués aux pauses actives et à la bastonnade en temps réel, mais pour tous les amateurs de RPG old school, ce ne sera que du bonheur.

J’espère que ce premier acte plutôt réussi – mais encore en travaux – sera validé par trois autres dont on sera satisfait. Il reste encore beaucoup d’inconnus et l’avenir nous le dira avec la sortie de la version finale. Mais dès lors, on ne peut pas dire que les développeurs aient raté le coche et l’espoir d’une renaissance est permis.

Divinity : Dragon Commander

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En dix ans, et avec seulement trois opus, la série Divinity a désormais une place prépondérante dans le petit monde des cRPG. Alors quand Larian en sort un nouveau, c’est un peu la fête. En 2013, ce n’est pas un mais deux jeux qui viendront enrichir l’univers si particulier de Rivellon. Pourtant, ni Original Sin et son aspect résolument old school ni Dragon Commander ne se placent comme une véritable suite de Divinity II.
Celui qui nous intéresse aujourd’hui , nous,  rôlistes de l’âge numérique, c’est Dragon Commander. Première chose que vous devez – déjà ? – savoir, ce jeu n’est pas à proprement parler un RPG ou du moins, pas uniquement. On pourrait parler de spin-off de la saga Divinity dans le sens où son gameplay s’écarte des bases rôlistiques pour s’orienter vers la stratégie. Pour autant, il est bel et bien un épisode majeur, tant par son contenu que son scénario, qui nous dévoile un nouveau pan de la mythologie de Rivellon.

Vous êtes le premier descendant du dernier souverain de Rivellon, mais votre sang est celui d’un bâtard, mi-homme mi-dragon. Cet héritage vous procure quelques pouvoirs sympathiques, comme la possibilité de vous transformer en dragon. Les peuples de Rivellon et notamment vos demi-frères et soeurs ne voient pas votre venue d’un bon oeil, le trône étant toujours vacant. Le pitch est donc simple et votre objectif, clair. A vous de montrer que vous êtes le plus à même de gouverner, en unifiant les races sous une même bannière et en écartant les autres prétendants au trône. Vous pouvez d’ailleurs compter sur l’aide d’un certain mage nommé Maxos qui, après avoir aidé votre père, devient votre conseiller.

Premier constat, et ce dès le démarrage, Rivellon a changé. Si on reconnaît au premier coup d’oeil la patte Larian, surtout après avoir joué à un Divinity II relativement coloré et chatoyant, quelques détails font tiquer. Votre aventure démarre en effet sur le Corbeau, qui est un véritable vaisseau. Cette forteresse volante est propulsée par des machineries à vapeur et une technologie relativement évoluée, qui est absente des autres épisodes.

Les développeurs ont fait de DC un chapitre de la saga Divinity bien antérieur aux autres jeux. A cette époque, Rivellon a atteint un stade de technologie assez avancé, grâce notamment au génie des diablotins et de leurs machines faites de tubulures et d’engrenages. Cette distance chronologique prise avec le reste de la saga leur a permis de s’en donner à coeur joie sur le design. Force est de constater que c’est très réussi.

Un jeu au tour par tour …

Dragon Commander est un jeu atypique. La campagne solo qui nous intéresse est décomposée en trois actes. Chaque acte se jouera sur une carte stratégique ressemblant à un jeu de plateau comme le Risk, ou à un Civilization simplifié pour rester dans le domaine du jeu vidéo. Ces cartes représentent des régions de Rivellon qu’il vous faudra conquérir pour asseoir votre autorité.  

Ces régions sont elles-même divisées en provinces, chacune étant peuplée par une race de Rivellon, qui sont au nombre de cinq : les elfes, les nains, les lézards, les morts-vivants et les diablotins. Ces provinces sont capitales car elles vous rapportent à chaque tour de jeu plus ou moins d’or et de points de recherches. Elles sont aussi un moyen de construire des bâtiments, à raison d’un par province.

Aux prémices d’un acte, vous commencez avec un bâtiment principal, votre capitale, qui ne doit être conquise sous aucun prétexte. L’ennemi dispose du même bâtiment qu’il vous faudra prendre. Les autres constructions sont variées et offrent différents avantages. La mine d’or augmente la production d’or de la province tandis que l’usine de guerre permet par exemple de recruter des unités sur cette province. D’autres sont en revanche plus exotiques et permettent d’obtenir des cartes. Car si Dragon Commander est un jeu de plateau, il est aussi un jeu de cartes ! 

Ces cartes sont variées et viennent pimenter la partie. Certaines permettent par exemple de booster la production de vos ressources, tandis que d’autres serviront à affaiblir les unités ennemies juste avant un combat. Il est à noter que votre adversaire usera et abusera de ces cartes qui peuvent littéralement renverser l’issue d’un combat qu’on pensait gagné d’avance. 

Les autres ressources sont plus classiques. L’or est nécessaire pour acheter des unités sur la carte stratégique. Ces unités, assimilables à des pions, constituent des armées que vous pouvez déplacer et utiliser pour conquérir d’autres provinces. En cas de combat, si deux belligérants sont présents sur une même région, ces unités seront celles dont vous disposerez au début du combat. Les points de recherches, eux, sont utiles améliorer pour votre personnage, ou plutôt sa forme draconique, et pour débloquer de nouvelles unités.

… mais en temps réel ?

Vous l’aurez compris, cette phase stratégique se déroule au tour par tour, chacun déplaçant ses pions et jouant ses cartes lorsqu’il a la main. En revanche, si lutte il y a plusieurs choix s’offrent à vous. En tant que chef des armées, vous pouvez décider de les envoyer au casse pipe. Le combat sera alors géré par l’IA en fonction des forces en présence. Vous pouvez améliorer vos chances de succès en engageant un de vos généraux dans la bataille.

Ces personnages non-joueurs avec qui vous pouvez faire plus ample connaissance sur le Corbeau – mais nous y reviendront – peuvent, une fois par tour, participer à un combat. Contre une solde plus ou moins élevée, le général choisi se battra pour vous. Ils ont tous un domaine de prédilection qui généralement se traduit par l’augmentation de l’efficacité d’un type d’unités (légère, lourde, maritime, etc.). 

Mais vous êtes le commandant-dragon. Et parfois, vous aurez un besoin irrésistible de cracher des flammes et de carboniser vos ennemis. Si vous décidez de prendre part à un combat, la partie se joue autrement. Exit l’IA et les savants calculs et place à la stratégie, la vraie !

Après un chargement plus ou moins court, vous voilà face à un véritable jeu de stratégie en temps réel. Vous commencez à un coin de la map avec quelques troupes et une citadelle de recrutement. Pour rappel, les unités dont vous disposez au départ sont celles que vous avez utilisé pour envahir la province sur la carte stratégique. Dans cette phase en temps réel, une seule ressource vous importe, les recrues. Le principe est très simple, l’expliquer un peu moins, donc accrochez vous à votre slip. Trois mots à retenir : population, recrue et troupe (ou unité). La population est un paramètre fixé en début de partie et est calculé en fonction de différentes variables, comme la race qui peuple la région attaquée et le statut des régions adjacentes. Si vous attaquez une région retranchée, vous aurez un malus de recrutement car l’ennemi est bien planqué et protégé par les provinces environnantes.

Ce total, cette « population », représente un potentiel. Mais il faut transformer ce potentiel en quelque chose de concret, c’est à dire en troupes sur le terrain. Pour ce faire, vous aurez à conquérir des sites de construction spéciaux disséminés sur la map. Ces sites permettent de construire de nouvelles citadelles de recrutement. Plus vous avez de citadelles de recrutement, plus vous vite vous pouvez transformer votre population initiale en recrues. Chaque troupe ou nouveau bâtiment que vous construisez nécessite plus ou moins de recrues. Les bâtiments permettent de recruter différents types de troupes, allant des unités terrestres aux navires, en passant par des zeppelins de soutien. Une fois ces troupes construites, vous les contrôlez comme dans n’importe quel STR.

Finalement, les notions de population et de recrues ne sont que des chiffres mais ont une importance capitale et rendent les parties assez nerveuses et rapides à jouer. Les emplacements pour construire des bâtiments étant limités en nombre et disséminés sur la carte, la lutte s’articule autour de ces endroits stratégiques. Plus vous contrôlez de citadelles de recrutement, plus vous produirez vite et moins l’ennemi aura de chance de s’en sortir. Et plus vous aurez le soutien des autochtones, plus vous pourrez vous permettre de recruter sur leurs terres.

Mais ce n’est pas tout. Vous souvenez-vous des points de recherches ? Ils servent certes à obtenir de nouveaux types d’unités mais aussi à les améliorer et votre adversaire pourra en faire de même. Le troupier – le trouffion de base – pourra par exemple obtenir un pouvoir de kamikaze pour se faire sauter la tronche et tout ce qui l’entoure avec. Mais il pourra également avoir la capacité de capture de bâtiment ennemi, le faisant passer dans votre camp : l’idéal pour renverser la situation s’il ne vous reste que peu de citadelles de recrutement en votre possession.

Toutes les unités sont améliorables, et c’est un autre paramètre à ne pas prendre à la légère. Enfin, ces points de recherches peuvent être utilisés pour améliorer vos aptitudes draconiques. La phase de combat en temps réel n’existe que si vous, commandant-dragon, prenez part au combat. Dans ce cas, vous pouvez tout à fait intervenir sur le champ de bataille. D’un simple clic – à condition d’avoir assez de recrues – vous pouvez apparaître sur la map sous votre apparence de cracheur de feu. Dès lors, Dragon Commander n’est plus un jeu de stratégie, plus un jeu de carte, mais un véritable jeu d’action aérien.

La caméra se place derrière le dragon, la souris et les touches du clavier devenant vos armes. D’un simple clic, un torrent de feu sortira de votre gueule tandis que la barre d’espace vous permettra d’utiliser un jetpack conçu par les diablotins. Cet ajout bien utile vous permet de couvrir de grande distance rapidement, et d’esquiver les tirs des unités anti-aériennes. Enfin, une barre d’action – utilisable via les touches 1 à 9 du clavier – vous permet d’activer vos différents pouvoir de dragon débloqués au fur et à mesure de votre progression dans la partie. Rassurez vous, il y en a bien plus que neuf, mais avant chaque bataille, il faudra faire des choix. Ces pouvoirs peuvent améliorer vos aptitudes au combat, temporairement ou continuellement, mais aussi pourquoi pas soutenir vos unités alliées.

On retrouve ici un système proche de l’évolution du personnage d’un RPG, mais en très simplifié. Les pouvoirs ne sont pas classés en différents arbres de compétences, mais plutôt en quatre catégories selon leur complexité mais aussi leur coût. Les premiers pouvoirs sont assez basiques et adaptés au début de partie mais ne seront plus assez efficaces arrivé un certain stade. Par la suite, de nouveaux pouvoirs plus puissants seront disponibles mais il faudra dépenser de plus en plus de points de recherche.

Si défourailler des troupes est effectivement un délice, et si les commandes de vol sont bien pensées et faciles à prendre en main, cette phase de gameplay n’est pas exempt de reproche. Pendant que vous volez, vos unités, elles, se battent toujours. Dans cette situation, il est difficile de savoir ce qu’il se passe pour elles. La caméra reste en effet collée à votre dragon là où autrement, vous avez accès à un zoom impressionnant. Vous pourrez tout de même naviguer entre vos différents bâtiments de production grâce au clavier, l’interface vous affichant alors les raccourcis correspondant aux unités à construire. Pour autant, il faudra utiliser la forme draconique avec parcimonie sous peine de laisser ses troupes à l’abandon sur le champ de bataille.

Une fois toutes les batailles terminées, le tour prend fin et un nouveau tour commence. Vous vous retrouvez alors de nouveau sur le pont du Corbeau, et un nouveau numéro du journal Rivellon Times viendra commenter vos exploits du tour passé, ou alors donner son avis sur votre politique actuelle.

Une narration étonnante

Le Corbeau, en grand navire qu’il est, est découpé en différentes pièces accessibles via un menu. Les fans de Wing Commander sauront de quoi je parle, mais les plus jeunes joueurs peuvent se tourner vers Starcraft 2 pour trouver un système similaire. Ces différentes salles seront l’occasion de discuter avec les différents membres de votre équipage. Vous croiserez certains de vos généraux au bar, tandis que la salle du trône verra se dérouler nombre de réunions entre vous et vos conseillers. Ceux-ci sont des représentants des peuples de Rivellon, et ils n’hésitent pas à faire appel à vous pour régler des affaires d’Etat.

En tant que commandant-dragon et empereur, vous avez de grandes responsabilités et vous devez vous occuper aussi bien de la guerre que des affaires des petites gens. De nombreuses décisions radicales – des « pour ou contre » – devront être prises, sur des sujets aussi variés que l’usage de drogues en milieu médical, la taxation de l’église ou l’adoption du mariage gay. Ces thématiques d’actualité peuvent paraître en décalage avec l’univers, mais le travail d’écriture est, comme à son habitude avec Larian, d’excellente qualité et rend le tout assez irrésistible.

Les sujets sont souvent amenés avec humour et légèreté, mais le fond lui, est bien présent. Les différents conseillers sont d’ailleurs très différents et ont leur propre mode de pensée. Les diablotins sont par exemple pour le progrès technique et les pétards à mèche tandis que les morts-vivants sont très pieux, conservateurs et mettent la religion avant tout.

Vos décisions seront plus ou moins bien acceptées par ces différents conseillers, et auront une influence permanente sur la situation dans votre royaume. Comme les races habitent dans différentes provinces, elles seront plus ou moins à même de vous fournir des recrues en fonction de l’affinité que vous avez avec eux. Si elles sont de fidèles alliées, elles pourront même vous fournir des bonus d’unités en début de combat ou des cartes à jouer. D’autres décisions plus terre à terre peuvent par exemple influencer d’autres paramètres comme la quantité d’or que vous obtiendrez en début de tour.

Dès le deuxième acte, un petit bouleversement viendra chambouler vos plans de futur souverain. Vous devrez choisir une princesse que vous chéririez – ou pas – et qui gouvernera avec vous en temps voulu. Évidemment, ce mariage est avant tout politique et ne doit pas être pris à la légère. Les princesses qui seront présentées à vous sont des représentantes des 5 peuples du jeu. Ce mariage forgera une alliance forte avec le peuple en question, au détriment des autres – du moins, pour un temps. Mais c’est également l’occasion d’avoir droit à de nouvelles phases de dialogue avec sa bien-aimée, qui seront radicalement différentes en fonction de la princesse en question mais aussi de vos choix.

Selon vos réponses, son comportement peut littéralement changer du tout au tout. De la peste écervelée, elle peut devenir une digne princesse en prenant en compte ses responsabilités, ou carrément sombrer dans la déprime si vous la négligez. Ces cinq princesses sont d’ailleurs, à l’image de l’ensemble des personnages qui peuplent votre vaisseau, des personnages très bien écrits et un argument en faveur de la rejouabilité du titre. Le jeu est d’ailleurs doublé en français et la traduction fait bien son job, ce qui est un autre point positif. Tant qu’on parle de doublages et de son, il serait criminel de ne pas évoquer les compositions musicales, qui sont excellentes.

A la baguette, on retrouve Kirill Pokrovsky qui travaille sur Divnity depuis le premier épisode. Les thèmes sont variés et sont parfois très proche de ce qu’on peut entendre dans les grandes productions de fantasy épiques, mais parfois, l’ambiance sonore change et lorgne vers des musiques plus électroniques et pêchues, l’idéal dans les phases de combat. Ces musiques ont en revanche tendance à se répéter dans la partie STR.

Objet Ludique Non Identifié

La campagne solo de Dragon Commander est véritablement une expérience unique. Comme vous avez pu le constater, elle mélange tant de styles de jeu qu’elle est difficile à décrire. Pour autant, c’est là plus une force qu’une faiblesse. La stratégie est certes une composante importante, mais il est toujours possible de laisser l’IA combattre si la partie temps réel vous rebute. Les phases de dialogues dans le Corbeau sont un met de choix et sont digne des autres opus.

Les personnages sont excellents, parfois délirants, et sont d’ailleurs magnifiquement modélisés et imaginés. Mais surtout, toutes ces pièces de puzzle s’emboitent à la perfection. Jamais je n’ai eu l’impression de jouer à trois jeux différents dans un même jeu, non. Nos décisions dans la partie RPG ont une influence directe sur la partie stratégique et, sur votre vaisseau à la première personne comme dans les airs sous la forme d’un dragon, vous « êtes » le commandant-dragon.

Quelques bémols dont une IA un peu molle

La campagne solo constitue le morceau le plus intéressant pour les fans de la série. Pour autant, la campagne n’est pas infinie et les trois actes pourront être complétés en une petite vingtaine d’heure en moyenne. Ce chiffre est néanmoins à relativiser. L’intelligence artificielle n’est pas forcément très réactive dans les deux premiers modes de difficultés. Un stratège relativement habitué à ce genre de jeu saura facilement tromper l’IA pour capturer très vite la capitale ennemie, mettant fin à l’acte en cours très rapidement. Pourtant, ce n’est pas un style de jeu que je conseillerai.

D’une part, ces modes de difficulté tuent la partie stratégique du titre car l’ennemi n’est pas assez efficace et imaginatif sur la carte stratégique. Par ailleurs, la narration en prendra un coup et vous n’aurez pas accès à tous les dialogues car les objectifs seront très vite remplis. Ainsi, les modes de difficultés moyen et difficile sont à privilégier, car ils nécessitent de préparer une meilleure stratégie. Mais même dans ce cas, la difficulté n’est pas toujours bien calibrée. Au début de chaque acte notamment, vous n’avez qu’une seule province et l’ennemi est vous encercle ou dispose de plus de ressources, ce qui rend les démarrages délicats. Mais si vous avez adopté une bonne stratégie, vous arriverez assez facilement à vous en sortir par la suite.

Autre grief, la phase STR, si elle est loin d’être un ratage comme on peut le lire ailleurs, manque en revanche de variété. Vos ennemis tout comme vous auront accès aux même unités. Une routine visuelle peut s’installer au fil du jeu, et il en va de même pour les différentes maps sur lesquelles vous combattrez pendant la campagne. De plus, la volonté originelle de proposer un gameplay en trois dimensions, comme dans les Homeworld, a été abandonnée. Un mal pour un bien selon moi, car il aurait été difficile d’arriver au niveau d’excellence de ce dernier.

De plus, la relative accessibilité de la partie STR permet d’ouvrir le jeu à un plus large public, notamment les fans des anciens Divinity qui voudraient s’essayer à une expérience différente dans l’univers qu’ils apprécient. Dans tous les cas, on peut saluer la réalisation artistique et technique, car le jeu est également réussi dans cette phase de jeu, en affichant des unités au design original, de jolis paysages et des effets polytechniques qui en mettent plein la vue.

Des autres modes de jeu plus classiques

Outre la campagne principale, vous pourrez vous essayer à d’autres modes de jeu contre l’IA ou en multijoueur. En toute honnêteté, j’ai passé le plus clair de mon temps sur la campagne, car c’est de loin ce qui nous intéresse le plus sur RPG France.

Le premier mode de jeu est le mode escarmouche. Un paquet de cartes sont aux programmes, mais ce mode reste un classique des STR. La remarque vis à vis du manque de variété visuelle des unités reste vraie ici. Vous aurez, à l’inverse de la campagne solo, accès à tous les types d’unités dès le début de la partie. Le but ultime est d’écraser votre adversaire toujours en capturant les différentes zones de construction. 

Un mode conquête s’inspire quant à lui de la campagne scénarisée. Après avoir choisi la carte stratégique de l’une des régions de Rivellon et votre classe de dragon parmi trois proposées, vous devrez capturer la capitale, tout en recherchant de nouvelles technologies. Le déroulement est le même que dans un acte de la campagne, mais forcément, la partie roleplay est absente. Notez que votre dragon pourra être utilisé, mais l’adversaire pourra lui aussi s’en servir. Si vous jouez contre un ami, vous pourrez ainsi vous lancer dans une joute aérienne endiablée.

Finalement, Dragon Commander est difficile à cerner. Ne vous y trompez pas, j’ai littéralement adoré le jeu concocté par Larian, qui propose une expérience sans équivalent. L’écriture est toujours au top et le jeu propose des dialogues savoureux grâce à ses personnages hauts en couleurs. En revanche la note RPG parle d’elle même et le jeu n’est pas à considérer comme un RPG au sens strict.
De plus, les défauts évoqués à propos de la partie STR pourraient rebuter les stratèges les plus confirmés, ceux qui ont fait leurs armes sur des références du genre pourront trouver à redire. Mais si les rôlistes comme les stratèges se laissent prendre au jeu, s’ils font fi des règles qui codifient leurs genres favoris, ils découvriront un titre à part, avec un gameplay hybride bien dosé et surtout, un jeu fun avec lequel on s’amuse réellement.

+ Les dialogues sauce Larian
+ Les personnages hauts en couleur
+ Le mélange réussi de plusieurs genres
+ La réalisation visuelle et audio
+ C’est fun

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– L’IA perfectible
– La difficulté en dent de scie
– Manque de variété dans la phase en temps réel
– Pas pour les allergiques de la stratégie