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Space Hack – Avis

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Il est parfois des tests que j’écris avec plaisir et hâte, afin de faire partager mon expérience avec d’autres passionnés de jeux de rôles, pour que tout le monde puisse être informé du jeu à ne pas louper. Avec Space Hack c’est un peu l’inverse, et j’ai plus tendance à me forcer à écrire… parce qu’il n’y a pas grand chose à dire. On peut résumer le jeu en quelques mots : un Diablo en solo dans l’Espace. Vous êtes sur un vaisseau-monde qu’il vous faudra « nettoyer » de tous les aliens, de secteur en secteur.

Les armes vont de l’épée avec bouclier (!), en passant par l’arc (!!), jusqu’au blaster (quand même)… et c’est malheureusement à peu près tout. A noter que le blaster utilise des capsules d’énergie qui est également l’argent servant à acheter les objets. Les graphismes sont sympas, les commandes sont simples (clic sur les ennemis pour tuer, molette de souris pour tourner autour du personnage) et le jeu est… extrêmement répétitif et ne présente aucune originalité de scénario, aucune interaction avec le décors (ah si… faut exploser les oeufs d’aliens qui contiennent des trésors).

Au bout de 10 heures de jeu, j’ai fini par arrêter: c’est toujours la même chose. Enfin, inutile de faire des kilomètres de texte, je vais rester bref, le jeu est navrant par son manque d’originalité et, même si l’idée d’un Diablo dans l’espace peut séduire les fans du genre, si la réalisation du jeu n’est pas mauvaise, ce titre n’apporte rien de particulier au genre, et on s’y ennuie. Dommage.
Graphismes et sons : 3/5
Interface de Combat : 2/5
Scénario : 1/5
Jouabilité (fun) : 2/5

Dungeon Lords

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Dungeon Lords est un des dernier jeux d’un des piliers du jeu de rôle sur ordinateur, D.W. Bradley à qui l’on doit les meilleurs Wizardry et l’excellent Wizards & Warriors. Contrairement à ses prédécesseurs, qui proposaient respectivement des combats en tour par tour ou tour phasé, Dungeon Lords est en temps réel.

 Visuellement, le jeu est assez réussi. Les déplacements et les combats se font en 3D en vue de derrière le personnage et les graphismes, reprennent le style assez sobre et sombre habituel aux jeux de Bradley, tout en y intégrant les améliorations que permet la puissance des machines actuelles (les feuilles des arbres bougent, les effets de sorts sont sympathiques, etc…). C’est joli, assez typé, on regrette un tout petit peu le manque de variété des décors, mais c’est réussi.

Au niveau de la gestion du personnage, le jeu est particulièrement soigné. On aura le choix entre plusieurs races de personnages, depuis les races traditionnelles de la fantasy, l’humain, l’elfe, le nain jusqu’aux races un peu particulières, l’Urgoth ou le saurien. Le joueur aura ensuite le choix entre les métiers de base du personnage, un blason qui donnera certains bonus, et ceux-ci pourront évoluer en fonction des guildes que le personnage rejoindra et des métiers pour lesquels il s’investira. Question mécanismes d’avancements du personnage, ceux-ci se feront traditionnellement tous les niveaux en fonction de l’expérience que le personnage gagnera, et ces points d’expérience pourront être répartis dans les caractéristiques (force, dextérité, endurance…) ou dans les compétences (armes légères, armures, magie d’arcane, céleste, runique ou nécromantique…). L’absence de compétences adaptée à un objet n’empêchera pas son utilisation, mais entraînera un malus. Bref, c’est un excellent système, de très bonne facture et d’une grande souplesse, ce qui est malheureusement trop rare dans les jeux actuels.

 Les combats, quant à eux, se font en temps réel et Dungeon Lords est clairement annoncé comme étant un « Combat RPG ». Ce qui est gênant, c’est que, contrairement à Gothic par exemple, l’interface de combat n’est pas pratique et les choix de touche afin d’effectuer les mouvements (touche de direction+clic) à pour effet un martelage incessant du bouton de la souris pour finir par remporter une victoire. Et des combats, on peut dire qu’il y en a ! Non seulement ils sont nombreux, mais en plus, ils sont difficiles. Il est possible de régler la fréquence et la difficulté de ceux-ci, mais cela entraîne une perte de points d’expérience, et ne fait que reporter le problème par la suite. Vous l’aurez compris, les combats sont LE point faible du jeu, et c’est un gros problème, puisque ceux-ci représentent le cœur du jeu !

 Au niveau du scénario, on assiste aux clichés traditionnels du genre, avec la lutte titanesque du bien et du mal, sur lequel se superpose intrigues politiques, histoire d’amour, … les quêtes permettant de découvrir les méandres du scénario ainsi que le monde au fur et à mesure. La monotonie relative des extérieurs sera largement compensée par le design peaufiné à l’extrême des donjons. Ceux-ci sont vastes, complexes, très intéressants à jouer et vous feront rester devant votre écran jusque tard dans la nuit. On est loin de la génération aléatoire de donjons, et c’est vraiment ce qui fait la force de ce jeu.

Au niveau des bugs, je n’ai eu à déplorer aucun plantage. Cela dit, à sa sortie le jeu n’était malheureusement pas vraiment finalisé, l’automap manquait, certains problèmes de résolution se posaient. Cela a été résolu par deux patchs successifs, un troisième étant en préparation afin d’implémenter ce qui était annoncé dans le manuel et sur le site officiel. Autre point négatif qui ne sera pas réparé, sont les coupes sombres faites dans le jeu afin de le sortir dans les délais imposés par l’éditeur : nombre de portes sont scellées dans les villes, les quêtes annexes sont réduites à la portion congrue. C’est dommage, mais ce n’est pas réellement gênant pour profiter pleinement du jeu.

 Au final, on se retrouve avec une impression assez partagée. On se retrouve avec un jeu au design et au scénario excellent, avec un système de combat calamiteux. A trop vouloir élargir son public avec des combats en temps réel, Dungeon Lords est passé à côté d’être un des meilleurs jeux de rôles de l’année, et risque non seulement de ne pas accrocher de nouveaux joueurs, mais également de rebuter le public traditionnel du jeu de rôle. Bref, on ne sait trop à qui conseiller ce jeu. Ceux qui réussiront à passer outre le système de combat prendront sans aucun doute un plaisir immense à explorer le monde et surtout les fantastiques donjons créés par D.W. Bradley. Mais le réussiront-ils ?

Graphismes et sons : 4/5
Interface de Combat : 1/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 3/5

Fable : Lost Chapters

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Fable est le dernier jeu réalisé par Peter Molyneux à qui l’on doit nombre de jeux originaux, tels que (si je ne me trompe pas) PopulousPowermongerMagic CarpetDungeon KeeperBlack & White… Bref, toujours des jeux où vous jouez des êtres d’une puissance absolue, voire des Dieux, bref des jeux où l’égocentrisme et le narcissisme était bien récompensé. Si l’originalité et la jouabilité étaient toujours au rendez-vous, ces jeux manquaient parfois de… quelque chose pour en faire d’excellents jeux. Qu’en est-il de Fable ? D’abord sorti sur Xbox il y a quelques mois, Fable a fait l’objet d’une adaptation PC avec l’ajout de certaines quêtes, armes et autres éléments de jeu, ce qui ne pourra que ravir les amateurs, le jeu étant assez court.

Graphiquement, le jeu représente le personnage de dos. Les décors sont assez jolis et les personnages, un peu anguleux, ont un style manga un peu particulier. Les effets des sorts, comme vous pouvez le voir, sont quant à eux très réussis. La bande son mérite une mention spéciale, celle-ci étant de toute beauté.

Le jeu en lui-même est assez difficile à définir, mais je vais tenter de vous expliquer le concept. Il s’agit d’un mélange entre le jeu de rôle, le jeu d’action à « mission » et plus ou moins le tamagoshi (!). Au début, le joueur prendra en main le héros, un jeune garçon, alors que son village est brûlé par des pillards. Il sera alors pris en main par un personnage puissant qui le fera rentrer dans la puissante guilde des héros jusqu’à ce qu’il atteigne l’âge adulte. Une fois dans cette guilde, des missions seront proposées au fur et à mesure de la progression du personnage et du scénario, que le joueur aura soin de sélectionner en fonction de ses intérêts et de ses affinités avec le bien ou le mal. Le monde ne gardera pas vraiment trace du passage du héro, et sera repeuplé à chaque passage.

De même les missions scénarisées pourront être recommencées plusieurs fois, jusqu’au succès escompté. Le scénario au seing de chaque mission étant remis à zéro si le joueur la quitte et la recommence. Le seul élément constant sera votre personnage qui gardera ce qu’il a en inventaire et son avancement dans le scénario global. C’est une fois de plus votre personnage que Peter Molyneux met en avant. Celui-ci va évoluer dans ses caractéristiques, mais également dans son apparence en fonction de ses actes. Il ramassera des cicatrices au combat, prendra un air sinistre si sa voie le mène à devenir mauvais, grossira s’il mange trop, se musclera si sa force augmente…

L’utilisation de magie, d’arc et de flèches ou de l’épée le fera évoluer dans les compétences propres à cette arme. D’autre part, le jeu fera évoluer son aspect en fonction de vos aventures, et proposera également une customisation outre l’habillement par le biais de tatouages, de coupe de cheveux, etc… Ce sera très amusant de voir les réactions des villageois au vu de l’aspect attirant ou menaçant de votre personnage. Jeter un sort aura des effets visibles sur les spectateurs, qui pourront applaudir ou encore s’enfuir s’ils sont effrayés. Il sera également possible de séduire, de menacer afin d’arriver à vos fins. Il est même possible de se marier, de divorcer, d’acheter une maison ou encore d’ouvrir une maison close…

L’interface et les combats quant à eux ne sont pas fantastiques. Non seulement l’interface n’est pas très pratique et est nettement un transcodage de l’interface Xbox. Le jeu proprement dit est nettement orienté action, et le déroulement de la mission se fera en suivant la flèche de la mini-carte et en détruisant systématiquement les ennemis sur le chemin. Un clic gauche permettra l’attaque, le clic du milieu la parade, un clic droit permettra les attaques « spéciales ». C’est un peu décevant et les combats sont nettement des jeux d’action d’une difficulté assez accrue à moins d’avoir un niveau de personnage nettement élevé, ce qui facilite la victoire. Bref, il s’agit souvent de tuer du monstre jusqu’à ce que vous ayez le niveau suffisant pour réussir la mission. Au final, le jeu est malheureusement assez creux et le scénario ne sera pas assez stimulant pour tenir le joueur en haleine.

Question jouabilité, ainsi que je l’ai dit, le jeu est assez linéaire et consiste en missions successives, mais quelques missions secondaires permettront de s’enrichir ou de monter de niveaux plus rapidement. Au niveau des bugs je n’ai eu à déplorer aucun plantage et Microsoft s’est, comme toujours, montré à la hauteur au niveau de la finition de leur jeu. À noter que la traduction est d’excellente facture.

Pour conclure, nous sommes ici en présence d’un jeu d’action-rôle plaisant, très axé sur le développement de votre personnage et de son aspect. Un jeu qu’il est difficile de qualifier, mais dont le contenu original saura séduire les plus blasés d’entre nous. Je dois avouer avoir vraiment apprécié l’aspect évolutif du personnage. Le choix d’une carrière de guerrier, mage ou archer, la possibilité de jouer « bon » ou « mauvais » qui aura un impact direct sur l’aspect du joueur et la manière dont il sera perçu. Cela rendra le jeu bien différent, dans le cas d’une nouvelle partie avec un autre personnage. Cela dit, il reste à voir si l’attrait de l’originalité et de l’évolution personnelle du personnage saura compenser sa jouabilité un peu creuse et ses combats relativement rébarbatifs sur le long terme.
Graphismes et sons : 4/5
Interface de combat : 2/5
Scénario : 2/5
Jouabilité (fun): 3/5

Dungeon Siege II

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En son temps, Dungeon Siege avait fait sensation, en raison de ses graphismes très en avance sur leur temps, et au vu de son monde dans lequel le joueur pouvait s’aventurer sans aucune coupure ou chargement. Au niveau de la jouabilité, le jeu avait un peu déçu, celui-ci n’étant en fait qu’un clone très répétitif de Diablo. Seul son « toolkit », outil de création de jeu sur le moteur de Dungeon Siege l’a sauvé de l’oubli,… Et notamment en raison de la sortie d’Ultima 5 : Lazarus. Dungeon Siege II prend la suite du premier du nom, mais se situe bien après un grand cataclysme qui a fait table rase du passé.

Un mage s’est emparé d’une épée maléfique, et nous assistons au sempiternel combat entre le bien et le mal. En tant que joueur, vous avez le choix entre plusieurs races de personnages (humain, elf, demi-géant, …) ayant chacune certains bonus de caractéristiques, mais ce choix n’aura pas d’incidence sur le scénario de départ : vous êtes un mercenaire combattant pour le puissant maître démoniaque, qui rétribuera vos services à coup d’épées. Laissé pour mort, Ce sera prisonnier aux mains des dryades que vous ferez vos premières armes. Le scénario est sympathique, et, à la quête principale très linéaire, s’ajouteront des quêtes secondaires totalement non linéaires.

Au niveau graphique, le jeu est assez joli, mais il ne faut pas s’attendre à la claque prise lors de la sortie du premier du nom. Si les décors sont assez réussis, les personnages sont anguleux et les animations assez moyennes comparées aux critères actuels. Les musiques de Jeremy Soule sont, comme d’habitude, de très bonne facture. Au niveau de la jouabilité, malgré une gestion de caméra parfois douteuse, le jeu a été bien amélioré, et offre des options assez intéressantes. La progression du personnage reste la même que dans le premier Dungeon Siege. L’utilisation d’un type d’arme ou de magie déterminant la montée en puissance du joueur, il vous faudra choisir une compétence/profession à développer et éviter de vous disperser, le jeu devenant vite injouable pour les « touche à tout ». A la gestion des combats, il a été rajouté un « talent » que l’on peut activer de temps à autre, pouvant changer le tour que prends un combat. Le familier, également, est géré de manière originale, puisque le joueur dispose d’un large choix, et que la créature pourra voir ses compétences modifiées en fonction des choix du joueur.

Au final, nous avons un jeu d’action-rôle très bourrin, avec quelques idées originales, qui, sans révolutionner le genre, le fait évoluer quelque peu. Le jeu est cependant assez répétitif, non seulement en raison des incessants combats propres au style action-rpg, mais également en raison de l’obligation qu’aura le joueur d’utiliser toujours le même type d’armes ou de magie afin de progresser suffisamment dans ses compétences pour continuer le jeu de manière viable. Une fois encore, le « toolkit » sera un élément déterminant sur la longévité de ce titre. Cela dit, c’est un bon titre pour les amateurs du genre.
Graphismes et sons : 3/5
Interface de Combat : 3/5 (action pure)
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 3/5

Sacred Underworld 

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Sacred Underworld est le disque additionnel de Sacred, qui était un jeu édité par Ascaron, et qui reprenait, avec un succès certain, le principe de jeu de Diablo. La sortie de Sacred était en son temps vaguement buggée et manquait un peu de finition. Celui-ci a fait l’objet d’une mise à jour gratuite, Sacred Plus, qui a finit par être d’ailleurs publiée en magasin.

Graphiquement, Sacred Underworld est de la même veine que Sacred, et les décors en 2D sont toujours aussi beaux, parfois plus sombres et plus typés (dans les souterrains), mais parfois aussi répétitifs (voir plus dans les extérieurs) que le jeu original. Au niveau son, c’est toujours aussi bon, sans pour autant être transcendant.

Le pack d’extension propose, outre une pléthore de nouveaux endroits à explorer et de nouvelles quêtes rajoutées au jeu original, de jouer deux nouveaux personnages, un démon féminin ou le nain. Le démon, en fait une succube, est une combattante possédant quelques capacités de magie (Feu, poison, …) ainsi qu’un disque de feu pouvant attaquer ses ennemis par lui-même. Les villageois fuiront d’ailleurs cette créature dès qu’ils l’apercevront, sauf les personnages donneurs de quêtes (?!). Le nain guerrier, quant à lui, est plus réussi graphiquement, ses commentaires seront de loin plus drôles et refusera de monter à cheval, mais aura accès à certaines technologies peu adaptées à mon avis à un monde médiéval fantastique (mines, lance-flamme…)

Question jouabilité le jeu reste le même, avec un petit résumé des effets de vos armes lorsqu’elles sont examinées. L’extension bénéficie d’une bonne finition et je n’ai pas eu à déplorer de bugs, à l’exception de problèmes de connexion quant au module multijoueur.

En définitive Sacred Underworld est un disque additionnel sympathique, rajoutant un monde à explorer et une quête principale intéressante quoique plus linéaire que celle du jeu original. Si vous avez adoré Sacred, avec ses quelques défauts (respawn, gameplay répétitif et relativement creux) vous ne serez pas déçu par son extension, qui ne fait qu’étendre le jeu original en proposant un nouveau scénario et deux nouveaux personnages à jouer. Ne vous attendez cependant pas à une révolution ni même à une véritable évolution du jeu original.
Graphiques & sons : 4/5
Interface de Combat : 3/5 (arcade)
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 3/5 (simple mais efficace)

Gothic 3 – Test 2

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Si vous connaissez la série Gothic, vous savez que les deux premiers opus étaient des chef-d’oeuvres au vu de leur grande jouabilité, de la liberté quils proposaient, mais également et surtout au vu de la grande qualité de leur scénario. Les quelques reproches qui leur avait été faite, provenait de leur interface, peu intuitive au premier abord (mais bien pratique au final), et de leur système de combat qui, sans être désagréable, était un peu en-deçà de ce qui se faisait.

Graphiquement, Gothic 3 propose, comme ses prédécesseurs une vue en 3D de votre personnage, pouvant passer en vue subjective. Le moteur de jeu a été entièrement refondu et le monde de Myrtana offre une ambiance graphique et sonore jusqu’alors inégalée dans la série. Le monde est vivant, d’un seul tenant (pas d’écran de chargement intermédaire), d’une immensité rare, mais également très typé, en fonction des régions traversées. Vous commencerez dans les forêts de verdoyantes de Myrtana, pour passer du désert brûlant de Varant aux montagnes gelées du Nordmar, chaque endroit dégageant une ambiance visuelle et sonore propre. De ce point de vue le jeu est une totale réussite, d’un niveau aussi élevé voir supérieur à la concurrence, même si on regrette un peu le manque d’optimisation du moteur au vu de la configuration recommandée pour faire tourner le jeu correctement (1.5 Gigas de RAM). A ce sujet, je recommande chaudement d’essayer la démo, afin de vérifier que votre système est assez rapide pour le faire tourner.

Au niveau du scénario, le jeu prends la suite des deux premiers opus. Vous êtes un prisonnier échappé de l’ile coloniale minière et abordez le continent en constatant que les humains ont été réduits en esclavage par les Orcs pendant votre absence. Votre but, retrouver Xardas le nécromancien, qui s’est allié aux Orcs, afin de tirer tout cela au clair. N’étant pas particulièrement un enfant de chœur, et ayant quelques raisons de haïr le Roi Robar en place, vous aurez toute opportunité de vous allier avec les orcs, les rebelles, les mercenaires à la solde des orcs, les Hashishins (esclavagistes du désert) ou les nomades. Bref, le choix sera le vôtre, et le jeu vous offrira une liberté totale de libérer les villes ou encore de travailler pour l’oppression afin d’assurer l’emprise des Orcs sur l’humanité. Chaque ville vous offrant une multitude de quête, mais n’imposant aucun camp, votre liberté sera totale, et votre engagement au profit de l’un ou des autres camps pourra être plus ou moins durable.

S’il est un élément qui est bien développé dans Gothic 3, c’est bien ce concept de liberté, qui est, à mon sens, l’essence même du jeu de rôle. De même, les auteurs n’ont eu aucun parti pris, et vos choix pourront être moralement défendables, en fonction des affinits de chacun. Au vu de l’étendue du monde (il n’existe pas moins de 24 villes et campements contenant chacun une pléthore de quêtes), le joueur aura vraiment l’opportunité de faire ce qu’il veut. Cette liberté, a eu cependant quelques effets pervers au niveau du scénario. Si l’histoire de Gothic 1 et 2 était présente, et l’avancée par chapitre permettait une progression et d’intéressants rebondissements, dans Gothic 3, il n’en est rien.

Votre rôle et les conséquences de vos actes auront des répercussions directes sur le monde (une ville sera libérée, la rébellion locale sera vaincue, votre réputation envers l’une des factions du jeu sera améliorée et vous donnera accès à d’autres quêtes), mais cela n’aura au final aucune influence sur le scénario général. D’ailleurs en parlant de scénario général, on déplore plutôt une absence de scénario ! La trame de fond étant posée, celle-ci demeurera jusqu’à la fin du jeu, avec quelques éléments disséminés dans le monde, de ci de là, mais et aucune évolution ou rebondissement ne fera son apparition. Seul le choix d’un camp (Xardas, le Roi Robar ou les Orcs) à la fin du jeu déterminera l’épilogue de l’histoire. Avec la liberté a disparu le sentiment de lire un bon livre, et d’être surpris par le développement scénaristique. Dommage.

Autre bémol, la taille du monde a été source de déception au niveau du soin auquel Piranha Byte nous avait habitué concernant les détails des dialogues et  leur profondeur. Le monde est devenu immense et varié, certes, mais le jeu en a nettement perdu en densité et en intérêt. Par comparaison, la capitale de Myrtana dans Gothic 2 était une merveille, la plupart des personnages étant détaillé au niveau des dialogues. Ici on se retrouve dans des villes peuplées de personnages sans âme, n’ayant que « laisse mon tranquille » à la bouche, avec quelques personnages offrant des dialogues intéressants mais portant un véritable nom. Malheureusement même ceux-ci sont moins fouillés que dans les précédents opus, et les quelques informations sur la trame principale sont éparses et d’ailleurs assez discutables au vu des opus précédents.

Bien plus fâcheux est le système de combat totalement refondu… pour ne pas dire raté ! Le combat dans Gothic 1 et 2 était quelque chose de précis, qui, même s’il pouvait être un peu critiqué, nécessitait une synchronisation des coups très précise, afin de profiter de l’inertie de vos armes et d’obtenir un maximum d’efficacité lors des combats. Au moins, pas de bourrinage de bouton de souris, et la dextérité du joueur n’entrait pas trop en ligne de compte. Ici, plus rien de tel. Si le principe devait rester le même, mais légèrement amélioré, Piranha Bytes a choisi d’offrir plusieurs attaques différentes en fonction de la position des boutons de la souris, et de leur durée de pression, courte ou longue.

Bref, leur système est tellement compliqué et peu intuitif, que le joueur se retrouve dans la plupart des cas à marteler le bouton droit de sa souris jusqu’à ce que le combat soit gagné, les différentes techniques disponibles, notamment les parades étant au final sans effet. En rajoutant à celà un déséquilibre certain du rapport de forces entre les différents protagonistes (un cochon sauvage pouvant vous décimer un village et ses guerriers d’élite orcs), les combats en deviennent très vite peu intéressants, voire agaçants. Sachant qu’au final le jeu se compose à 80 % de combats, le sentiment global du joueur s’en trouve au final relativement mitigé.

D’autres points, tels que le système de caractéristiques ont été refondus, et le résultat est assez positif, puisque le jeu offre différentes compétences, dont le développement dépendra des choix du joueur. L’écran de présentation est clair, net et précis et on sait tout de suite quels développements choisir afin d’arriver à ses fins. Ce souci de simplification a malheureusement été étendu à l’ouverture des coffres, qui faisait intervenir avec bonheur le joueur dans les opus précédents. Maintenant, la possibilité d’ouverture d’un coffre se limite à l’usage d’un talent équivalent à la difficulté de celui-ci, et son contenu, aléatoire sera généré en fonction de la difficulté de son ouverture.

Le bilan de tout cela est, somme toute, relativement mitigé. Soyons clairs. Gothic 3 est un très bon jeu, que j’ai bien apprécié. Il offre une liberté et une non linéarité jusqu’alors inégalée dans les jeux de rôle, mais il faut reconnaître que celle-ci s’est fait au détriment du scénario et cela est regrettable. Certes, les décisions que vous prendrez auront une conséquence directe sur le monde, puisque des villes seront libérées ou le joug des orcs renforcé, mais celles-ci n’auront que peu d’influence sur le scénario principal.

En conclusion, et pour répondre à la question habituelle : « Est-ce mieux qu’Oblivion ? », je répondrait que cela dépend de ce que vous cherchez.

Si vous cherchez un monde typé, offrant une liberté totale, et que le scénario en filigrane n’a que peu d’importance pour vous, Gothic 3 est unique en son genre et vous contentera à la condition de supporter un système de combat calamiteux. Sinon, si vous préférez un jeu au monde plus figé, au scénario plus linéaire mais plus présent avec un système de combat plus agréable, préférez lui Oblivion.
Graphismes et sons : 5/5
Interface de combat : 2/5
Scénario : 2/5
Jouabilité (fun) : 3/5

Gods : Land of infinity Special Edition

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Sorti depuis un petit moment, il est temps de vous présenter Gods : Land of infinity Special Edition, alias GODS, qui n’a toujours pas de distributeur à l’heure actuelle. Si vous avez testé la démo et que vous avez rencontré des problèmes de type « bugs de chargement », « retour Windows » ou des problèmes d’affichages, sachez qu’elle est bien loin de la qualité de la version complète. Avec cette dernière, la 1.39, les bugs ont disparu, le jeu s’est montré beaucoup plus vif et les temps de chargement ont été divisés par 3 au moins. Cette démo – que vous pouvez trouver à la fin du test – ne rend donc pas hommage au jeu.

Dès le lancement du logiciel, il y a une chose fabuleuse : la musique. Et il est vrai que durant tout le long de votre aventure les différents morceaux seront de qualité. C’est un des rares jeux (avec Mount and Blade) ou je n’ai pas coupé la musique, peut être aussi parce que les bruitages du jeu sont plus fades que cette musique classique tout à fait adaptée à l’univers. Après lancement d’une nouvelle partie, GODS commence par une vidéo expliquant la guerre des dieux dans le monde de Bellarion.

Le dieu de l’obscurité Mortagorn dominant les batailles, le dieu du feu Arswaargh décide d’envoyer dans le monde d’Antasion, Vivien, une créature créée de son propre corps astral pour rechercher une arme permettant de vaincre Mortagorn.

Malheureusement, quand Vivien voyage à travers un portail magique, elle perturbe l’équilibre divin et sa propre essence est dispersée et absorbée par les dieux d’Antasion. Sans son essence divine, Vivien devient un être mortel. Elle doit donc chercher les dieux de ce nouveau monde pour récupérez son essence divine, et trouver une arme pour vaincre le dieu de l’obscurité.


C’est pourquoi vous incarnez une jeune femme sans choix de ses caractéristiques, ce qui est quand même un peu dommage. Vous commencez à Stratovic, une ville du royaume avec une vue à la première personne. Le scénario est on ne peut plus clair, mais vous pourrez bien sur réaliser des quêtes annexes. Bouton droit pour vous déplacez, bouton gauche pour regardez autour de vous. Rien de très compliquer. Les flèches permettent aussi de se déplacer et le shift de courir.

Le graphisme est sympathique, même s’il ne fait pas appel aux derniers effets technologiques de vos cartes graphiques neuves (merci Oblivion). Les couleurs verdoyantes et chatoyantes des lieux rehaussent le niveau de qualité – voir les screens- et tout cela est bien agréable à l’œil et fait penser à des graphismes entre Might and magic 9 et Dungeon Lords. Bien qu’anguleux, il est très correct avec quelques effets – eau, éclairages extérieures- fort jolis. Hélas, il n’y a pas d’intérieur. Entrer dans les bâtiments est totalement impossible. Vous croiserez donc les PNJ devant chez eux.

Après avoir visité la ville, c’est à dire une zone, vous pouvez en sortir en vous rendant à un point de sortie et en cliquant sur un poteau de direction (on vous le propose automatiquement aussi). Vous vous retrouvez alors sur une carte du monde. Il vous suffira de cliquer sur un lieu pour que votre personnage s’y rende et vous voici dans une nouvelle zone à découvrir. Vous trouverez de nombreux PNJ qui vous proposeront soit leur service et pourront rejoindre votre personnage – vous pouvez gérer jusqu’à six personnages supplémentaires – soit de vous vendre ou de vous acheter de l’équipement.


GODS propose une partie commerciale qui vous permettra de faire du profit car vous en aurez bien besoin vu le prix des armes et armures magiques. Mais cela devient extrêmement contraignant lorsque vous gérez cette phase. Le jeu ne fait pas mieux que Spell of Gods de ce côté-là, car si vous souhaitez faire du commerce, il vous faudra une bonne dose de patience : Imaginons que vous achetiez des cookies dans une ville à un certain PNJ. Vous devrez sortir de la ville à pieds et cliquez sur le poteau qui vous permettra d’en sortir. Sur la carte du monde, il faudra alors cliquer sur votre lieu de destination pour vous rendre encore à pieds vers le marchand qui me rachètera les articles à un meilleur prix.

Vous lui vendrez puis reprendrez la sortie de la zone. Lourd, n’est ce pas ? Et sachez que certaines zones sont très grandes. De plus, les zones n’ont souvent qu’une entrée. Cela veut dire que vous devrez parcourir la zone comme vous le voulez mais que vous devrez forcément ressortir par le seul et unique passage. Heureusement, ce côté commercial, vous pourrez vous en passer au fur et à mesure de votre avancé. Personnellement les longs voyages à pieds ne me dérangent pas, mais il est vrai qu’il aurait été sympathique d’avoir l’option déplacement direct d’une ville à une autre comme dans Oblivion, ou tout du moins la possibilité de sortir d’une zone plus rapidement. Peut-être dans les patchs à venir…..

Même si votre quête principale est longue à se mettre en place, de nombreuses quêtes secondaires vous seront confiées. Si les différentes zones où vous pouvez vous rendre sont assez nombreuses, on sent une certaine linéarité dans le cheminement du jeu. Ainsi en début de partie vous avez accès à une demi-douzaine de zones, les nouveaux lieux ne se débloqueront que si vous faites certaines missions pour certains PNJ.

Autrement dit, l’accès à de nouvelles zones n’est possible qu’à la résolution de certaines quêtes, c’est en cela que je trouve une linéarité dans le jeu. De même, il y a peu d’interactivité dans les zones, hormis les PNJ. Parfois vous trouverez à même le sol une potion, des herbes ou encore cachés derrière un arbre. Mais cela reste rare.


Il n’empêche que cela n’a pas gâché mon avancée dans le jeu que j’ai bien apprécié avec des combats très sympathiques. Parlons en d’ailleurs : lorsque vous êtes dans une zone, vous pouvez voir aussi bien les PNJ que les créatures. Il vous est ainsi possible d’éviter les combats en vous faufilant entre les ennemis. Malheureusement, vous serez obligé de faire les combats car il rapporte expérience et objet trouvé sur les cadavres.

Si les déplacements dans les zones ressemblent à ceux d’un FPS, les combats sont en tour par tour comme dans Final Fantasy ou Neverend. Ainsi avec une caméra d’angle générale qui vous permet de voir tous les belligérants, le personnage le plus rapide va agir le premier et ainsi de suite. Tout cela dépendra de son équipement et de sa place dans la formation.

En effet, votre groupe comprend huit places : quatre devant, quatre derrière. Ainsi vous placerez les guerriers en première ligne et vos archers et vos magiciens en seconde. Vos ennemis ne pourront ainsi ne frapper que vos premières lignes sauf s’ils possèdent des armes ou sorts de distance.

L’IA a les mêmes possibilités que vous et les utilise très bien, ce qui fait d’elle un adversaire coriace dans certains combats ou le surnombre de vos ennemis risque de causer la perte de votre équipe et l’arrivée d’un Game Over qui vous obligera à reprendre la partie juste avant le combat. Il s’agira alors de réfléchir à une stratégie plus appropriée.

Lorsque l’un de vos personnages peut agir, il a le choix entre le corps à corps, un sort, le tir d’une flèche selon son équipement et sa place, mais aussi changer de position, changer d’arme ou encore farfouiller dans son équipement pour une potion par exemple. Mais tout agissement coûte des points d’action (PA). Si frapper simplement coûte 1A, certaines actions coûtent 3PA voir 5 selon la force de l’action à faire. Or, votre personnage en début de combat ne possède que 3 PA.

Il pourra se mettre en défense et gagner 3PA supplémentaires pour son prochain tour, ce qui lui permettra de faire des attaques plus puissantes. De plus, lorsque vos PA tombent à 0, il vous faudra forcément vous mettre en position de défense pour regagner 3PA. Des combats stratégiques intéressants qui permettent de multiples possibilités et une bonne gestion du groupe. Vous allez me dire que vous n’avez que 7 personnages maximum dans votre équipe, alors pourquoi huit places : tout simplement parce que certains sorts font apparaître des créatures supplémentaires qui vous aideront pour la bataille.

A la fin du combat, vous gagnez des objets laissés par les morts et des points d’expérience qui permettront de faire évoluer vos personnages. Vous en gagnez aussi en réalisant les quêtes des PNJ. En changeant de niveau, vous gagnerez cinq points à distribuer entre les 5 caractéristiques de votre personnage. Vous gérez aussi l’expérience et l’équipement des PNJ qui vous auront rejoint, mais ces derniers pourront très bien vous laisser tomber leur quête terminée.


La nuit et le jour sont gérés, mais en plus, le jeu gère et la faim et le poids porté par vos personnages. Ainsi, ces derniers devront se nourrir et boire, sinon deviendront trop faibles pour porter leurs affaires ou encore combattre. On se retrouve donc dans un jeu plutôt simulation, qu’arcade contrairement à d’autres RPG ou votre besace se remplit à l’infini. Le poids est important car plus vous serez chargé, moins vous avancerez jusqu’à ne plus pouvoir bouger.

Il y a d’autres petites choses encore très intéressantes qui sont un plus dans le jeu : outre la possibilité de placer des cristaux sur certaines de vos affaires ce qui vous permettra d’obtenir des bonus en combat, en vie ou encore en expérience, votre personnage principal pourra faire de la magie à partir d’ingrédients divers. En achetant la « recette » à des magiciens et en trouvant tous les ingrédients vous pourrez faire différents sorts transformant votre arme normale en magique, créez des potions de toutes sortes. Il y a donc beaucoup de possibilités dans le jeu.

La magie des sorciers fonctionne d’ailleurs avec des livres décorés de cristaux. Chaque cristal correspond à un sort que vous pourrez lancer si vous possédez assez de points de magie. Il est dommage que les cristaux de sorts ne soient fournis qu’au compte goutte. Cela vous oblige alors à bien choisir à qui vous allez donner tel ou tel sort dans votre équipe. De même, la création magique par votre personnage principal est tard dans le jeu, alors que cela aurait pu être sympa de pouvoir y goutter dès le début.

Pour une durée de vie de 20 à 30 heures environ, Gods : Land of infinity Special Edition distribué uniquement sur Internet vaut le coup et s’adresse surtout aux amateurs de RPG old school avec combat stratégique au tour par tour à la Final Fantasy. Il vous faudra néanmoins jouer dans la langue de Shakespeare.

+ Combats stratégiques
+ Univers médiéval fantastique sympathique
+ Musiques somptueuses
+ Moteur 3D avec jolis effets

Note testeur 08 sur 10

– Commerce lourd à gérer
– Création de la magie qui arrive trop tard dans le jeu
– Phase de marche à pieds parfois longue
– Pas de création de personnage en début de partie

Etrom

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Etrom est un jeu italien, publié par une petite société très prometteuse, PMStudio. Le jeu se déroule en 3D et représente votre personnage de dos. Du point de vue graphique, les visuels sont un peu sobres, bien que plutôt réussis, que ce soit pour l’introduction du jeu ou pour les graphismes en jeu. Les animations et les effets de lumière, en revanche, sont légèrement inférieurs à ce que l’on trouve sur le marché actuel. En ce qui concerne le son, il est adapté et reflète bien l’ambiance des lieux visités. Les musiques sont également très agréables.

Au niveau de l’intrigue, les créateurs du jeu ont accordé une attention particulière à la représentation d’un univers riche, original et complexe, dépassant de loin tout ce qui a été réalisé auparavant, au point de se demander quels types de substances hallucinogènes les auteurs ont pu consommer avant de concevoir cet univers. Pour une fois, je vais ajouter quelques détails au contexte :

Imaginez un monde parallèle futuriste où l’humanité a évolué vers une civilisation mêlant magie et technologie. Ce monde est un immense désert de feu pendant la moitié de l’année, et un désert de glace durant l’autre moitié. Les populations sont entassées dans de vastes mégapoles, protégées par des barrières qui empêchent la malédiction noire de l’extérieur de les conduire à l’extinction. Compte tenu de ces éléments, et du manque de ressources, la croissance démographique est strictement contrôlée, avec des individus en surplus officiellement condamnés à mort. Cependant, certains parviennent à s’échapper et se réfugient dans les souterrains. Dans ce monde fascinant, quatre factions ont vu le jour :
– La République de Sighund de laquelle vous dépendez, il s’agit d’une démocratie entièrement sclérosée par les rouages de la politique et de l’administration
– l’Empire Hitland qui est un régime totalitaire favorisant l’ugénisme et faisant furieusement penser au nazisme (le drapeau y ressemble étrangement
– L’Union Ursaton, une dictature du peuple qui suit son petit livre rouge, enfin le « book of Star », qui prône l’abolition de la propriété privée
– La Théocratie Sakrum, un Etat religieux où le but est d’étendre à tous la Foi, de gré ou de force, par la prière, l’inquisition ou les punitions corporelles. Pour eux, ce qui n’est pas dans l’ordre du Clericus Supremus est hérétique…

Le joueur incarne Etrom, un soldat d’élite de la République de Sighund qui a découvert l’Essence Astrale au fond d’une caverne. Cette puissance magique divine lui permet de résister à la maladie noire et d’acquérir des pouvoirs magiques, ainsi qu’une hache d’énergie née de la fusion entre son esprit et l’Essence Astrale. Il possède également un démon intérieur qu’il peut invoquer pour se faire posséder et devenir invincible,… ou presque.

Comme vous pouvez le constater, l’histoire de fond est particulièrement riche ! L’inspiration critique tirée des régimes politiques de l’histoire se retrouve tout au long du scénario, tout comme une critique de la société contemporaine. Ce mélange des genres offre un véritable plaisir et il est plutôt excitant de se promener dans une mégapole futuriste, d’entrer dans un appartement où s’est tenu un rituel avec un pentacle, de sauter dans ce pentacle et de se retrouver face à des hordes de morts-vivants et à un démon. Les combats se dérouleront avec des attaques à la hache « spirituelle » et de la magie, mais également avec des armes à feu dévastatrices. À un moment donné dans le jeu, il sera même possible de piloter des mechwarriors, ces gigantesques robots de combat.

En revanche, l’interface et le système de combat laissent à désirer. L’interface est relativement correcte, mais pas très conviviale. On se demande souvent comment utiliser tel ou tel objet au début, et même après un certain temps, on continue à tâtonner. Il est peu pratique de devoir retourner dans l’inventaire pour changer d’arme à feu ou pour utiliser tel ou tel objet, ou encore pour changer de pouvoir magique. On déplore aussi le manque d’interaction avec le monde, qui est presque inexistante. Les seuls objets à ramasser se trouvent dans de rares coffres ou à des endroits précis sur le sol. On est bien loin d’un Gothic ou d’un Ultima IX.

Etrom 003
Etrom 004

Un autre point très décevant : le système de combat. Etrom est surtout un jeu bourrin où l’on élimine des ennemis en temps réel, par dizaines, sans discernement, sans stratégie, et en martelant souvent le bouton de la souris (un système de combat à la Knight of the Old Republic aurait été fantastique pour ce jeu). La gestion de la caméra, que l’on peut déplacer avec les flèches du clavier, pose souvent des problèmes pour repérer les ennemis qui tirent sur vous, ce qui sera fréquemment source de frustration, sachant que les combats se déroulent en temps réel…

Cela dit, la gestion du personnage sera assez intéressante. Il s’agira d’améliorer les compétences du personnage, sa magie, ce qui aura une influence directe sur les dégâts infligés par ses armes. La gestion des armes, les dégâts de différents types, les armures offrant des protections spécifiques selon le type de dégâts, tout cela fera de la progression du personnage un véritable succès.

En fin de compte, Etrom est un jeu plaisant, avec un excellent scénario, mais qui est plutôt orienté vers l’action. On peut déplorer des décors un peu trop simples, des combats trop peu variés et répétitifs, ainsi qu’un scénario captivant mais quelque peu déconnecté du gameplay, ce qui peut justifier une note un peu basse en ce qui concerne la jouabilité finale. Cela dit, pour un premier jeu d’une petite société de développement, c’est une belle performance dans le genre. Les amateurs de jeux de rôle action apprécieront le scénario original. À 30 euros, le rapport qualité-prix est difficile à critiquer. C’est un jeu à essayer, sachant qu’une démo est disponible sur le site officiel !

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 05 sur 10

X-men Legends 2

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Si je vous dis hack’n slash sur ordinateur, vous pensez tout de suite à Diablo, Sacred ou encore Dungeon siege. Mais si je vous dis que cela ne se passe pas dans un univers médiéval-fantastique, vous pensez alors à Space Hack ou Harbinger. Que nenni, ce hack’n slash là se déroule dans un univers qui nous est proche avec des super héros : X-men Legends 2. Et il nous vient tout droit de la PS2. Alors qu’est ce que cela vaut sur PC ?

X-men legends 2 est tout simplement un hack’n slash dans l’univers des X-men. Alors comme nous avons l’occasion de présenter de nombreux hack’n slash parfois peu orientés JDR, pourquoi pas celui-ci. Dans ce jeu, l’objectif est tout simplement de taper dans le tas en contrôlant l’un des 4 personnages que l’on gère lors des missions. Avec le didacticiel, on contrôle Magnéto, Serval, Tornade ou Cyclope et on apprend très rapidement à jouer. La vue est soit de dessus, soit de 3/4 à la Neverwinter nights ou encore style Legend of foresia. Le jeu est en 3D propre avec des couleurs chaudes. De plus, il utilise le Cel shading : un procédé qui fait que dans le jeu les personnages sont délimitées par une encre noire, un peu comme dans les bandes dessinées.

Les décors quant à eux sont sympas, quoique assez grossiers, surtout lorsque que l’on zoome avec la caméra. Cela donne un style agréable avec des personnages bien distinctes, même si le design n’est pas forcément du plus réussi : Il faut voir Serval – Wolverine pour les intimes – on dirait un nain bossu avec griffes et menton carré. Bien sur, la caméra peut tourner autour de vos héros. Malheureusement, elle est trop proche de l’action ce qui fait qu’il est difficile de prévoir une stratégie de jeu en partant du principe que l’on ne voit les ennemis qu’à la dernière minute. On aurait aimer un peu plus de recul.

Les niveaux sont assimilés à des couloirs et les objectifs sont à peu près toujours les mêmes : faire le ménage autour de vous. Pour cela vous aurez à choisir pour chaque mission un quatuor parmi les nombreux supers héros qui vous seront proposés (un peu moins de 20). Ce choix de 1 à 4 personnages se fera durant les points de sauvegarde, portage console oblige. Si vous décidez de ne gérer qu’un personnage, les autres se débrouillent seuls et on peut dire que l’IA s’en sort pas mal. Vous pouvez aussi essayer le jeu avec un seul personnage mais là, la difficulté est beaucoup plus relevée. L’action est rapide, on détruit à tout va, la seule difficulté est d’utilisée les pouvoirs de vos personnages qui demandent d’appuyer sur plusieurs boutons à la fois. De plus, il est possible de faire des combos entre vos personnages.


C’est sûr que l’ergonomie du jeu sur notre clavier n’est pas terrible et du coup, on va au plus simple pour ne pas se perdre dans l’action – c’est du temps réel – et on frappe tout le temps en négligeant les pouvoirs. Dommage, car il y a un paquet de possibilités avec tous ces personnages, sachant que chacun en possède une bonne dizaine. Il est par contre dommage qu’il n’ y est pas d’interaction (dialogue) entre vos différents personnages. Les bons et les mauvais sont tous dans le même panier à votre service. Ce côté rôleplaying que l’on retrouve dans la série des Baldur’s gate manque cruellement à ce jeu qui s’y prêtait bien.

Bien sur, vos personnages gagnent de l’expérience et peuvent trouver de l’équipement. Avec le premier vous augmenterez les valeurs de vos personnages et pourrez accéder à de nouveaux pouvoirs, comme les skills à Diablo 2. Quant aux objets trouvés dans les niveaux, ils pourront être distribués automatiquement à votre équipe ou manuellement en passant par le menu (encore une fois portage console oblige) qui dans ce dernier cas alourdit extrêmement leur utilisation. Leur design étant au minimum et non visible sur votre personnage 3D. Un scénario entrecoupé de vidéos vous mènera dans des régions différentes et même si l’objectif principal est le ménage, il faudra parfois faire preuve de jugeote et utiliser tel ou tel personnage pour réussir à passer certains obstacles. La musique est sympathique, passe-partout, les bruitages pas forcément très poussés et de très nombreuses vidéos entrecoupent vos incessants combats ce qui d’un côté casse la dynamique du jeu, de l’autre vous permet une immersion plus importante dans le jeu.

Pour le multijoueur, il est possible que 3 autres personnages vous rejoignent sur la même machine ou sur Internet et que vous fassiez les missions en coopération. Ce qui rend le jeu plus appréciable car chacun va enfin pouvoir s’intéresser au combinaison de son personnage. La durée de vie est assez bonne car entre la partie solo et le multijoueur, il y a de quoi faire. De plus, il existe la salle des dangers avec des défis où vous pourrez aller développer vos personnages pour accéder à des compétences/pouvoirs de plus en plus puissants. Enfin, l’avancée dans le jeu permet de débloquer des bonus comme le professer Xavier, des screenshots et pleins d’autres choses ce qui donne une réelle envie de continuer. Et vu le nombre de combinaisons possibles parmi les héros, il y a moyen de refaire des parties avec une nouvelle équipe.

Si vous aimez les personnages en collants roses, vous serez heureux de retrouver les super-héros de votre enfance et pourrez vous défouler à loisir dans X-men Legends 2, un hack’n slash possédant un petit côté RPG, lésé par une gestion maladroite, due à son origine consolesque. A quatre, c’est encore mieux, et le multijoueur coopératif est très appréciable.

+ Gérer un Super Héros
+ Multijoueur coopératif

Note testeur 06 sur 10

– Maniabilité maladroite
– Portage console mal maîtrisé

Dungeon & Dragons Online

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Pourvu d’une sortie relativement discrète comparée au tonitruant Oblivion, ou encore à World of Warcraft l’année dernière, Donjons & Dragons Online a fait progressivement son apparition dans les bacs des magasins, d’abord en version anglaise collector, puis en version française intégrale. Pour ma part, celui-ci n’était pas particulièrement attendu au vu des combats assez orientés action qui étaient annoncés, et du système d’abonnement mensuel, qui à mon sens ne se justifie que très rarement quand on voit que tous les jeux de rôles online ont tendance à se ressembler et au vu de GuildWars, totalement sans abonnement.

Pour une fois (ce n’est pas coutume !) mon nez m’a lourdement trompé. On est loin de l’exploitation sans inspiration ou originalité d’une licence connue.

Graphiquement, le jeu est représenté de manière très traditionnelle, en vue 3D derrière votre personnage. Les déplacements se font comme au clavier, la souris servant à cliquer sur les icones de commandes. Visuellement le jeu est très beau, quoique assez gourmand si vous configurez tout au maximum de détails. Les sons et les musiques sont de toute beauté, et l’environnement sonore est particulièrement adapté au jeu, que ce soit dans les villes ou dans les donjons. Le monde de campagne dans lequel se déroule le jeu est celui nouvellement créé d’Eberron, dans un style où la magie et la technologie sont très présentes.

Les combats seront gérés en temps réel, ou plus exactement par rounds de 2-3 secondes. C’est une première, mais vos esquives et vos parades pourront parfois vous éviter de prendre des coups. Je craignais une jouabilité trop « arcade » mais au final, l’équilibre est maintenu, et ce sera bien vos caractéristiques et surtout votre tactique de combat de groupe qui feront la différence et non vos réflexes.

Au niveau de la gestion du personnage, les règles de Donjons & Dragons ont été fidèlement respectées. Le guerrier utilisera ses compétences, ses dons, le prêtre utilisera le système de sort traditionnel, et le mage devra apprendre ses sorts lors des périodes de repos. Quelques (petites) concessions ont dû être faites afin de rendre le jeu en ligne plus intéressant, tel que l’ajout de points de mana, et la possibilité de jeter plusieurs fois les sorts de mage sélectionnés jusqu’à épuisement de la mana.

Concernant l’interface, c’est un peu le point faible du jeu. Si les combats sont gérés de manière intelligente, l’interface, bien que similaire à nombre d’autres jeux et customisable, reste très archaïque et peu pratique, non pas au niveau des raccourcis à placer librement sur l’écran, mais au niveau de la recherche de groupes, d’amis, ou pour l’envoi de message à des personnes en ligne. La manière de diriger son personnage est adaptée, tant qu’on n’essaye pas de nager, ce qui pourtant est indispensable à certains moments du jeu… Vous l’aurez compris, l’interface est un point à améliorer, mais cela est largement compensé par la prise en charge native des discussions vocales intégrées à même le jeu.

Cela dit, l’aspect technique a été assez développé, et vous vous demandez sans aucun doutes qu’est-ce qui fait de Dongeons & Dragons Online un jeu à part : sa jouabilité et son originalité dans son gameplay !

Je l’avais déjà annoncé en son temps dans les news, mais je n’ai jamais eu autant de plaisir à jouer à un jeu en ligne depuis Ultima Online, même si celui-ci n’a pas grand-chose à y voir. En fait, c’est la première fois qu’un jeu de rôle online (depuis Ultima Online) ne se limite pas à un jeu d’exploration-baston ne visant qu’à améliorer son personnage afin d’aller tuer « du plus gros ». Les extérieurs se situent dans la plus grande partie en ville, dont les souterrains feront l’objet de multiples quêtes en instance scénarisées (à 6 ou 12 joueurs au plus). Dès qu’une quête sera choisie, le joueur sera tout de suite fixé sur sa durée (de 1/4 d’heure pour les courtes quêtes, à 2 heures pour les plus longues), et sur le niveau de celle-ci.

Cela dit, Dungeons & Dragons Online est le premier jeu online à donner les sensations d’un jeu de rôle papier au niveau de l’exploration des donjons et du rôle de chaque personnage.

En effet, les donjons seront bien plus que des couloirs peuplés de monstres. Ceux-ci seront peuplés de pièges à désamorcer, de passages secrets à détecter, de portes à crocheter ou à enfoncer, de runes à activer si on a l’intelligence requise, il faudra éventuellement réfléchir sur une énigme, trouver un chemin alternatif pour éviter un piège, ou encore faire appel à tel ou tel membre de l’équipe pour pouvoir avancer dans les donjons…

Chaque personnage sera géré en fonction de ses capacités, et sa fonction sera indispensable au sein du groupe, non pas simplement en tant que complément de combinaison « gagnante » pour tuer plus de monstres, mais pour ses compétences propres à sa profession ou à ses statistiques et aux actions qu’il pourra entreprendre sur son environnement.

L’exemple développé il y a quelque temps est significatif et reflète un passage d’une aventure dans un donjon du jeu :

Le voleur avance furtivement en éclaireur, afin de faire une reconnaissance des pièges et des monstres, il détecte un piège, devant lui, mais ne trouve pas de mécanisme permettant de le désamorcer. Le mage, sentant un léger courant d’air, jette alors un sort de détection de passages secrets, et sera alors le seul à voir un passage donnant accès au mécanisme. Il ouvre alors le passage, ce qui permettra au voleur de désamorcer le piège. Après un passage à la nage, où le guerrier aura pris soin d’enlever son armure pour ne pas couler, le groupe tombe sur une énigme dans laquelle un rayon lumineux devra être réparti sur plusieurs pentacles afin de récupérer un objet de quête… C’est de l’inédit dans un jeu de rôle online et les combats sont intéressants, puisqu’ils gèrent le type de dommage (armes contondantes utiles contre des squelettes par exemple).

Depuis cet exemple que j’avais développé il y a une semaine, j’ai pu constater qu’il existe encore de nombreuses interactions et dépendances entre les classes de personnages, mais également des portes que l’on pourra forcer si on a la force nécessaire, ou encore des runes à activer, avec l’intelligence nécessaire…

Bref, vous l’aurez compris, Dungeons & Dragons est une réussite. C’est enfin un jeu qui réussit à dépasser le clivage habituel monstre-xp-level et dont la jouabilité se rapproche d’un jeu de rôle en solo. Il a quelques défauts, notamment quant à son interface visant à la socialisation. Un peu décevant est également le fait qu’après plus d’une vingtaine d’heures de jeu, je n’ai pu voir que la ville de départ qui est immense et ses donjons. Un peu de variété m’aurait fait plaisir. Bon, cela a l’avantage de n’avoir qu’à marcher une minute tout au plus afin d’accéder à une pléthore de quêtes et de donjons correspondants à celles-ci.

Soyons clair, Dungeons & Dragons Online n’est pas dédié aux « powergamers », ni à ceux qui souhaitent faire des combats joueurs contre joueurs. Ceux-ci ne sont tout bonnement pas prévus. Le but étant de se promener en ville, de trouver une quête, de constituer un groupe cohérent et complémentaire, afin de réussir cette quête en collaborant de la meilleure manière possible, chacun ayant son rôle dans l’équipe.

Autre élément corroborant cela est le niveau des personnages qui a été limité à 10 niveaux, et il est tout à fait envisageable de jouer avec deux niveaux de différence, donc avec un nombre très différent d’heures de jeu derrière soi, sans enlever l’intérêt de la chose. Les auteurs ont eu en effet l’idée de génie de récompenser la progression au sein d’un même niveau par l’attribution de talents supplémentaires, et non par une puissance vraiment accrue du personnage. C’est de l’anti-grosbillisme total en termes D&D !

Bref, vous l’aurez compris, j’ai réellement apprécié le jeu et on est à des années lumières d’un World of Warcraft ou Guildwars, aussi sympathiques que soient ces jeux.

L’avenir nous dira si l’intérêt tiendra la durée, car il faudra régulièrement rajouter du contenu au monde pour éviter que les clients se lassent et surtout pour justifier qu’ils continuent à payer un abonnement somme toute assez conséquent. Cela dit, cela me semble en bonne voie, étant donné qu’un module additionnel gratuit est d’ores et déjà prévu pour mi-avril.

Pour conclure, Dungeon & Dragons Online est une sacrée évolution du genre, indispensable à essayer pour tous les fans de jeu de rôle sur micro. Je ne manque donc pas de vous donner rendez-vous sur le serveur des français : Onatar. Et n’oubliez pas votre micro, les conversations vocales dans les donjons rajoutent bien dans l’ambiance déjà prenante du jeu !

Graphismes & Sons: 5/5
Interface de combat: 4/5
Scénario: 4/5
Jouabilité (fun): 5/5

The Elder Scrolls IV : Oblivion

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Oblivion est le 4ème opus de la série des Elder Scrolls dont le premier date d’un peu plus de 10 ans. Arena fut suivi de Daggerfall en 1996, qui connut un succès retentissant malgré de très nombreux bugs. Puis vint Morrowind, il y a 4 ans, qui plaça Bethesda en haut d’un piédestal dans l’univers des JDR PC solo. Aujourd’hui, Bethesda nous revient donc avec un nouvel opus et nous montre son talent. Oblivion est le digne successeur de Morrowind sur bien des points, sachant qu’il en garde les grandes lignes dans le fonctionnement et perfectionne tout ce que l’on pouvait attendre de lui. Mais est ce suffisant pour être le Hit attendu ?

Le bien

Oblivion, je l’annonce tout de suite est une oeuvre d’art, un chef d’oeuvre, que dis-je, une expérience unique pour tout joueur de JDR PC qui se respecte. Le graphisme est au top avec le moteur Havok, utilisé sur HalfLife ² mais aussi sur Vampire Bloodlines. On a ainsi tous les effets possibles et imaginables que l’on peut trouver dans les jeux d’aujourd’hui. Il possède donc des textures de toute beauté et des effets qui donnent une impression de réalité à tout cet univers.

Le jeu monte dans de hautes résolutions et est vraiment un pur bonheur pour les yeux. De plus, la profondeur de champ est fantastique : fini le brouillard qui vous cachait la moitié de la cité à cause d’un moteur poussif. Au loin, vous pourrez observer les cimes des montagnes avec les arbres, alors qu’au premier plan, vous serez dans une végétation idyllique à condition bien sur que votre configuration vous le permette (mais j’y reviendrai plus tard). Bien sur, cela ne sera pas forcément hyper détaillé, mais il n’empêche que c’est possible et que cela rend le jeu très immersif.

Oui, immersif est bien le mot qui qualifie le mieux Oblivion. Imaginez votre personnage en vue à la première personne comme dans un FPS ou à la troisième personne, vue de dos. Vous vous promenez dans la forêt alors que les rayons du soleil filtrent à travers le feuillage des arbres dont les branches bougent avec élégance. L’ambiance musicale calme vous accompagne et les sons d’environnement vous rassurent et vous tranquillisent. On aurait presque envie de se coucher dans l’herbe qui émerge partout ponctuée de plantes de différentes espèces. Lorsque tout d’un coup, un loup fort bien modélisé jaillit de derrière les fourrés et vous attaque alors que la musique s’emballe. Vous sortez de votre béatitude pour tailler l’animal en pièce en vous disant que même si votre acte est barbare, ce monde est fabuleux et jouissif. Et vous en voulez plus, alors vous replongez dans cet univers envoûtant.


Oblivion est beaucoup plus proche de nous que ne pouvait l’être Morrowind avec sa faune et sa flore disons très exotique. Là, nous sommes dans l’univers médiéval fantastique avec des châteaux forts massifs et des villes sympathiques proche de ce que l’on peut attendre d’un univers moyenâgeux. On retrouve par des portes démoniaques, les plans parallèles du monde daédrique qui lui ne fait pas partie de la carte du jeu. Les PNJ au nombre de 1500 ont des activités diverses qui les rendent plus vivants, même s’ils restent toujours peu nombreux dans les grandes agglomérations. Ils ont des scriptes d’activité selon l’heure de la journée ou de la nuit qui les font vivre et s’animer. D’ailleurs les discussions avec eux sont très retranscrites avec des gros plans du visages et des lèvres bien articulées. On a même des impressions de sentiments : sourire, mépris, colère, selon leur attitude à votre égard.

L’univers sans être gigantesque, comme pouvait l’être Daggerfall est monstrueux, avec des bâtiments souvent de plusieurs étages qui contiennent du mobilier et du matériel en grande quantité. Les concepteurs n’ont jamais laissé un emplacement libre et lorsque l’on voit les chiffres qu’ils avancent pour la création de l’univers, cela devient folie.

Mais commençons par le commencement : La création de personnage. Vous aurez le choix entre 10 races et différentes professions de même type que dans Morrowind. De plus, il est intégré un éditeur de faciès qui vous permettra, comme dans Mount & Blade, de personnaliser la tête de votre personnage à outrance et cela, quelque soit la race que vous choisirez. De la distance entre les yeux à la longueur du nez, de la couleur de la peau à l’âge du capitaine, vous aurez de quoi faire. Et le résultat est tout à fait surprenant. Par contre, vous ne pourrez pas modifier le corps du personnage.

Au niveau des caractéristiques, votre personnage possède 8 caractéristiques principales et des compétences dérivées qui évoluent non pas grâce à des points d’expérience mais selon si vous les utilisez ou pas. Le système de Morrowind est toujours présent. Vous pourrez aussi les augmenter grâce à des professeurs contre monnaie. De plus, selon votre niveau de maîtrise dans une compétence, vous aurez des avantages. Par exemple, un novice en parade se fatigue en parant, un apprenti ne se fatigue plus, un maître qui pare avec son bouclier à une chance supplémentaire de désarmer un ennemi. Ces niveaux vous sont attribués lorsque dans vos talents vous atteignez des paliers de valeurs. Le novice a entre 0 et 24, l’apprenti entre 25 et 49 etc…. et le maître doit avoir 100.

Pour l’histoire, Vous commencerez dans une geôle et lors de votre évasion avec l’empereur et ses gardes, vous aurez droit à un didacticiel. Ce dernier est bien fait et vous permet de vous familiariser tranquillement avec les différentes touches. Il vous faudra au minimum 30 minutes pour passer cette première partie qui correspond aussi à la création de votre personnage. L’empereur, malheureusement, perdra la vie durant cette séquence, mais vous confiera dans un dernier souffle, votre quête principale. Ensuite, vous trouverez la sortie des égouts et pourrez goûter à la joie de la liberté. Liberté de jeu, car comme dans Morrowind, vous pourrez aller où vous le souhaitez et faire ce que vous voulez.

La quête principale est très scriptée et vous envoie visiter certaines parties du royaume. Lors de missions, parfois des PNJ vous accompagneront. Et leur présence rend le monde encore plus vivant. Ils vous épaulent, vous parlent, meurent aussi. Ils vous suivront ou vous les suivrez selon le contexte. Tout est possible dans cet univers avec l’interaction des personnages. Si vous ne souhaitez pas faire la quête principale et prendre votre temps, rien ne vous empêche de partir à l’aventure et faire des quêtes annexes qui vous donneront bien du plaisir et du fil à retordre, car elles sont souvent longues, bien construites et à plusieurs possibilités. On est loin du « chercher coffre, tuer monstre ».


Pour ce qui est de la carte du monde, il y en a bien une, mais elle n’est pas complète et ne vous présente que la partie qui vous intéresse ou encore le lieu de votre quête. On sent bien que les développeurs ont jouer la carte de la simplification. Ainsi, dès qu’une quête vous sera attribuée, une flèche vous indiquera où vous devrez vous rendre. Il est même possible de cliquer directement sur un lieu que vous connaissez pour vous y rendre immédiatement, un voyage automatique en quelques sorte. Si vous souhaitez vivre l’aventure dans son entier, les chevaux ont été réintégrés et vous permettront de parcourir le royaume de fond en comble.

Les dialogues avec les PNJ sont simplifiés et permettent d’aller à l’essentiel. Il est même inclus une méthode de corruption. De plus, l’ouverture des coffres et serrures est gérée de manière manuelle. Il vous faudra avec vos crochets débloquer les loquets pour pouvoir prendre le contenu. Plus une serrure est compliquée, plus elle possède de loquets (de 1 à 5) et plus vous allez en baver pour l’ouvrir. Une option automatique existe également en fonction de votre niveau. Les commerçants, qui vous permettront de réparer votre matériel qui s’abîme au fur et à mesure de son utilisation et ils peuvent toujours être dévalisés ou tués le cas échéant.

Les combats ont été améliorés même s’ils restent toujours très basiques. Une touche sert à donner des coups alors que l’autre sert à parer. Une touche sert à lancer des sorts, alors qu’une autre permet de les préparer. Mais avec vos compétences et votre seuil de talent, vous aurez d’autres possibilités. On a plaisir à participer à des combats qui sont dynamiques, rapides et de toute beauté avec des effets de sorts très réussis. 

Le mal ?

Tout cela est fabuleux et montre que Bethesda a poursuivi son ascension dans son domaine. Mais j’ai souhaité signaler différentes petites choses qui fâchent. Pas que cela soit péremptoire, mais il y a des défauts dans ce chef d’oeuvre, aussi minimes soient-ils, il faut bien en avoir conscience, même s’ils ne sont rien comparés à l’expérience ludique et le plaisir que ce jeu va vous procurer.

Tout d’abord, s’il est au Top graphiquement, il faudra que vous aussi vous soyez au Top niveau configuration, sinon soit le monstre ne tournera pas ou à seulement quelques images par seconde, soit le graphisme en pâtira. Dites vous aussi que ce jeu restera d’actualités durant quelques années et que lors de votre prochain achat PC, il tournera, tout comme Morrowind qui tourne bien sur nos machines d’aujourd’hui alors qu’il date de 4 ans. Il est possible de trouver un bon équilibre pour pouvoir jouer décemment même avec la configuration minimum. Je suis toujours autant gêné par l’apparition des herbes au fur et à mesure de ma progression dans une forêt, alors personnellement j’ai enlevé l’option « herbes ». Cela ne gâche en rien le jeu.

Mais arrive un autre soucis : Lorsque j’achète un jeu PC, ce n’est pas pour avoir un jeu de type console. Le rapprochement avec la console fait d’Oblivion un confrère proche de Fable. Vous allez me dire que je suis tatillon et que l’on peut faire avec. Oui, je ne m’en plains pas d’une manière générale, mais lorsque je me rends compte qu’elle n’est pas pratique dans certains points précis, cela m’énerve un peu.

Par exemple, lorsque je veux discuter les prix avec un marchand, je ne varie pas le prix directement sur l’objet que je veux vendre, mais je passe par un menu en pourcentage en plus qui me permet de changer la valeur de l’objet sans pouvoir le voir immédiatement: Ce qui est quand même lourd et bien représentatif de ce menu console. D’autres raccourcis PC auraient été bienvenus et on sent bien la présence du portage console alors que pas du tout sur Morrowind. Et le nombre de touches pour jouer restent bien maigre par rapport à d’autres jeux du même type. De plus, pour ceux qui possèdent une configuration faible, ils joueront en 640×480 et là les menus de la console sont moches, grossiers et les textes apparaissant ne sont pas complets à l’écran car trop grands.

Et puis la maladie des jeux Elder Scrolls : les bugs. Heureusement, dans Oblivion, ils sont moins graves que dans les jeux précédents. J’ai été confronté à des problèmes de traductions, des textes qui défilent trop rapidement pour être lus avec un PNJ silencieux ou encore des erreurs. Par exemple, le nom « boule de feu » qui correspond au sort de soin. On sent une traduction française à la va-vite ou du moins sans test par la suite. Autre problème, la configuration des touches qui ne s’enregistre pas et que je dois reconfigurer à chaque lancement du jeu, c’est disons-le, un peu énervant. Bon rien de bien grave, et espérons que le premier patch qui sortira, corrigera tout cela.

De bonnes idées sont incluses dans le jeu, mais elles ne sont pas abouties pour ma part : Par exemple, le cheval est de retour ! Vous pourrez le prendre pour galoper dans les campagnes environnantes et vous rendre rapidement sur les lieux de vos quêtes. Mais il vous sera impossible de vous battre à cheval, vous devrez en descendre. Quand on voit le travail fourni par les développeurs de Mount & Blade, on se dit que les gars de Bethesda aurait pu faire un effort (alors qu’ils n’ont pas lésiné sur les objets 3D, alors pourquoi pas sur le cheval?).

D’autres choses ont été implémentées et qui peuvent prétendre à de grandes choses : le moteur physique du jeu tient compte de la gravité. Ainsi vous tuez une personne et le corps dévalera la pente. De même, un coup d’épée sur une table avec des couverts et vous verrez ces derniers rouler à terre. Oui, mais j’ai beau frappé la pastèque dans tous les sens, elle reste intacte. Pourquoi n’explose-t-elle pas, son jus de se répandant sur le sol ? Les objets sont indestructibles et c’est bien dommage. Des cordes sont suspendues avec des crânes. je peux donner des coups d’épées pour les faire s’agiter, mais à aucun moment je ne pourrai la couper pour la prendre.

Il y a aussi des pièges dans le jeu, mais dès qu’ils ont marché, ils deviennent inutilisables. Et puis pourquoi avoir implémenté des tonnes d’aliments pour ne s’apercevoir qu’ils ne servent à rien quand on les mange (juste un petit regain de fatigue). Pourquoi n’ont il pas fait en sorte de gérer, la faim, la soif et le sommeil, quitte à le rendre encore plus RPG. Pourtant, les horaires des marchands sont bien présents eux. C’est un peu un melting pot de certains mods de Morrowind qui ont été implémentés dans Oblivion. Ou encore un jeu pas tout à fait fini et que les moddeurs finiront.

Cela m’amène à une autre question : Pourquoi ne pas proposer en début de partie une option simple : jouer en Arcade ou en Simulation ? Je viens de finir la quête principale en 15 heures en mode moyen et en utilisant le voyage automatique. En évitant d’utiliser cette méthode de voyage, la durée de vie de ma quête principale a été doublée, (peut être triplée s’il n’y avait pas ces fichues flèches qui vous indiquent tout). Le jeu se montre très facile, les aides gâchent le plaisir de la recherche.

Un exemple : lors d’une mission, on me demande de tuer des vampires. Le PNJ ne m’explique pas où se situe le lieu de ma quête, il y a juste une flèche sur la carte pour me montrer où je dois aller. Arrivé sur place, j’entre dans l’antre des vampires lorsque sur le plan, on m’indique par 4 flèches les cibles que je dois éliminer, alors que je ne connais pas la grotte ! Les réclamations des joueurs se plaignant d’être perdus dans l’univers de Morrowind ont peut être amenées les concepteurs à revoir leur copie dans la simplification. Mais pour les autres qui fouinaient partout, il est bien dommage d’être obligé de subir cette assistanat.


L’histoire principale vous tiendra en haleine et est fort appréciable, même si à la fin, vous aurez plutôt l’impression d’être devant un film interactif ….. A noter que je vous conseille de faire le jeu en voyage automatique car il est intéressant de cette manière. Non pas pour le côté rôliste car Oblivion perd alors toute son identité, mais pour vivre une aventure, comme si vous jouiez à un FPS (qui a dit Halflife²) qui vous prend au tripe pendant 15 heures sans aucun temps mort.

Dommage donc de fournir un jeu au contenu aussi complet et de ne proposer qu’une quête principale qui ne se passe que dans un tout petit espace de Tamriel, alors que les quêtes secondaires vous fournissent beaucoup plus d’heures de jeu. Pourquoi ne pas proposer une trame scénaristique principale plus complète permettant de visiter le royaume dans son intégralité ?

D’ailleurs à partir du moment ou j’ai fini la quête principale, je peux poursuivre les quêtes annexes, mais rien ne me permet de dire que j’ai fini le jeu à 100%. Il n’y a pas d’indication de progression (juste le nombre de quêtes réussies). Du coup, le travail des développeurs n’est-il pas un peu gâché, lorsque l’on sait que certains joueurs passeront à côté de nombreuses quêtes annexes. J’ose espérer que non, en pensant que la rejouabilité sera d’autant plus grande. Autrement, il arrive aussi que l’IA soit un peu perdue, mais rien de bien grave. Des bêtes font l’impasse sur votre monture et essayent de vous attaquer. J’ai même croisé un brigand, qui m’a totalement ignoré pour aller combattre mon cheval alors que j’étais à côté de lui. D’autres se retrouvent bloquées par des petits obstacles.

L’orientation du jeu va vers la facilité et Bethesda souhaite toucher le grand public. On le sent bien avec un épaulement du joueur tout au long de sa quête. On le ressent encore plus avec les sujets de dialogues que l’on peut aborder avec les PNJ qui restent limités à très peu de choix alors qu’avec Morrowind, c’était pire qu’un annuaire. N’y avait-il pas un juste milieu à trouver ?

Je cherche une taverne. Et bien se ne sont pas les personnages qui vont me renseigner avec leurs dialogues limités. Pas grave, suffit de regarder sur la carte…. Tout comme pour les quêtes, un PNJ ne vous proposera jamais une direction à prendre et une recherche à faire par vous même. Non, non, il faudra faire avec la carte et ses fichues flèches….. Dommage. Mais, vous allez me dire que je chipote et vous aurez peut-être raison.

Oblivion est la suite logique de Morrowind en mieux, mais aussi en simplification. Ce jeu, uniquement solo, vous emportera dans un univers fantastique pour des centaines d’heures. C’est une expérience incroyable à laquelle il faut absolument goûter, sauf si vous n’avez pas la bête de course qui va avec. Graphismes, ambiance, réalisation, sons, tout est parfait et même si Oblivion possède un vrai penchant consolesque et quelques menus défauts, notamment de traduction, je suis sûr que ces derniers seront effacés grâce à des patchs et à des mods de joueurs qui ont déjà commencé à se mettre au travail.

Le jeu étant livré avec son éditeur, la communauté déjà toute acquise depuis Morrowind peut ainsi le remanier. Plongez vous dans cet univers qui reste le top en matière de JDR PC, car vous n’en ressortirez que bien longtemps après avec une joie immense d’avoir incarné un héros dans un univers féérique de toute beauté.

+ immersion impressionnante
+ graphismes fabuleux
+ histoire sympathique et quêtes annexes nombreuses
+ sons et musiques grandioses

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Bugs de traduction
– Quête principale trop courte au vu du contenu
– Trop consolesque et grand public
– Autolevel des ennemis

Guildwars

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GuildWars est plus qu’un jeu de rôle en ligne, c’est un nouveau concept. Alors que les ténors du marché s’orientent vers des jeux de rôles en ligne à population massive dans lesquels sont proposées des « instances », des donjons dans lesquels un petit groupe de joueurs va pouvoir vivre sa petite aventure uniquement entre membres du groupe, GuildWars va adopter une démarche radicalement opposée en partant du principe de jeu posé par Diablo et en l’améliorant. Fini les mondes immenses où se promènent de nombreux joueurs, on ne garde que le principe d’instances privées, un peu comme les parties multijoueurs de Diablo.

Au lieu de salons de discussion d’antan, NCSoft a eu la bonne idée d’intégrer l’interface du jeu ainsi que sa représentation graphique, et de créer quelques villes dans lesquelles les joueurs se déplaceront, pourront se rencontrer, recevoir des missions et faire un peu d’artisanat. Le « salon de discussion » fait partie intégrante du jeu, à un tel point qu’il est impossible de le distinguer de celui-ci ! Une fois une équipe créée, le groupe pourra sortir de la ville et partir vivre quelques aventures dans une instance spécifique, créée à leur attention avec un scénario propre évolutif dans cette aventure. Résultat, nous sommes en présence d’un jeu qui allie les principaux attraits d’un jeu de rôle en ligne, puisqu’il permet d’aller vivre des aventures à plusieurs, de faire de l’artisanat, de trouver des coéquipiers sans mal, mais sans en avoir les inconvénients, puisque les missions seront scénarisées et évolutives, et qu’il n’y a pas d’abonnement à payer.

Graphiquement, GuildWars est un des jeux les plus aboutis du moment. C’est tout simplement magnifique. Le jeu propose une vue arriere du personnage ou subjective, au choix. Le style graphique est légèrement orienté manga, mais les décors et les personnages sont lumineux, fouillés et de toute beauté. Question son on est loin d’atteindre de tels sommets de perfection. Les musiques sont agréables, sans être transcendantes, et les bruitages sont quelconques et très génériques. Un peu dommage au vu de la claque prise en découvrant les graphismes !

La jouabilité est d’une grande simplicité, et il est visible que les auteurs se sont appliqués à rendre le jeu aussi accessible que possible au premier abord. La gestion du personnage se fait tout d’abord par le choix d’un métier primaire (Guerrier, Enchanteur, Nécromant, Ranger, Elémentaliste, Moine), puis, au cours du jeu, le joueur pourra élargir les compétences du personnage par le choix d’un métier secondaire, choisi dans cette même liste. L’évolution se fera ensuite par montée de niveau du personnage et par le choix de compétences/sorts liées à la profession choisie (il n’y a pas de statistiques autres que les compétences attachées au personnage). Au bout de quelques niveaux, le personnage possèdera une telle pléthore de compétence que le joueur aura bien du mal à choisir les seules huit sorts/compétences simultanées possibles avant de partir en mission dans une instance. Ce choix sera définitif jusqu’à son retour dans une ville ou zone « publique ». Les combats se dérouleront en cliquant sur un monstre puis en utilisant tour à tour les différents talents ou attaques spéciales disponibles. C’est un peu en deça d’un World of Warcraft qui permet la gestion d’autre paramètres, mais ça a l’avantage d’être très simple.

L’exploration des instances se fera donc par petits groupes, où la coopération et la complémentarité des personnages sera mise à rude épreuve. Soyons clairs, GuildWars est avant tout un jeu de bourrinage coopératif, tout comme Diablo l’était. Le scénario, dévoilé au fur et à mesure de l’avancée des niveaux du personnage est intéressant, les instances sont vraiment scénarisées, mais le jeu en soit reste orienté action et tout y est prévu pour faciliter celle-ci. La mort n’y est que temporaire, les autres joueurs pouvant ressuciter leurs compagnons, ou, au pire, celui-ci se retrouvera corps et biens dans la ville où il était avant l’instance.

Pour le reste, les auteurs ont emprunté quelques idées à droite à gauche, en implémentant à leur manière le commerce, et l’artisanat dans le jeu. Les armures ne pourront être trouvées par exemple. Les combats permettront de récupérer des composantes, qui elles-mêmes permettront de fabriquer ou de les améliorer. Des runes permettront également de les enchanter. Par contre les armes seront trouvées sur des monstres et pourront être identifiées dans la mesure où le joueur aura fait l’acquisition d’un « kit d’identification » d’un usage limité.

Cela dit, sous un couvert d’une apparente simplicité, GuildWars cache une certaine complexité pour tout joueur voulant comprendre les tenants et les aboutissants du jeu afin d’optimiser son personnage. Le système a été clairement conçu avec à l’esprit la possibilité de faire des guerres de guildes. Celles-ci seront possible dès la création du personnage, puisque le joueur aura le choix entre un personnage prévu pour l’aventure coopérative, ou par un personnage d’un niveau avancé pour les combats entre joueurs. Il lui appartiendra alors de faire le bon choix entre les nombreuses compétences ou sorts possibles. Le joueur avide d’en découdre aura l’opportunité de combattre par équipe de 5 dans des arênes, ou encore à l’occasion de divers scénarios. A noter que certains résultats pourront influencer « la faveur des dieux » pour les joueurs découvrant le jeu de manière collaborative, selon que tel ou tel continent aura le plus de victoires…

Bref, il est temps pour moi de conclure, et, vous l’aurez compris, j’ai trouvé le concept de GuildWars original et rafraichissant. Si on peut utiliser le terme réducteur de Diablo amélioré, au niveau de la jouabilité, on doit avouer qu’avec une réalisation d’une telle qualité, il serait vraiment dommage de passer à côté. Certains diront, et c’est vrai, que sa durée de vie est plus limitée qu’un véritable jeu de rôle en ligne au vu du nombre de missions ou de la taille du monde dans lequel le joueur évolue, mais il reste un excellent investissement pour des personnes qui, comme moi, ne rentabilisent pas un abonnement mensuel pour un jeu de rôle en ligne. De plus, on peut être rassurés, des extensions sont prévues régulièrement, et d’après les déclarations officielles, « sans que celles-ci ne pénalisent ceux qui ne les achètent pas ». Pour conclure, un excellent jeu de rôle en ligne, qui permettra, de longues soirées de combats épiques en multijoueur.

Graphismes et audio : 3.5/5 – Interface de combat : 3/5 – Scénario : 3/5 (pas mal du tout pour un jeu en ligne – d’accord, ce n’est qu’un prétexte) – Jouabilité (fun) : 4/5