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MetalHeart Replicants Rampage

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Quoi !! M’écriais-je en voyant le message d’un internaute annonçant qu’il avait acheté Metalheart dans une grande surface. Le jeu est donc sorti !!! Et pour vérifier la véracité des faits, je fonçais le lendemain matin dans la grande surface citée. Sur l’étalage des jeux vidéo je trouvais bien le jeu MetalHeart Replicants Rampage. De plus, une nouvelle surprise m’attendait. Moins de 15 euros : au même tarif que Morrowind ou encore Icewind dale et tous ses addons.
Autant vous dire que lorsque l’on trouve un jeu neuf à ce prix là, il faut tout de suite se méfier, surtout lorsqu’il n’y a eu aucun battage publicitaire. Et ce n’est pas le silence des magazines spécialisés qui vont me contredire. Allez, c’est le premier de l’année 2006 et comme je n’ai rien d’autre à me mettre sous la dent que Gothic 2 (note : ce jeu est génial), j’achète MetalHeart Replicants Rampage et je cours l’installer sur ma machine. Voix et manuel en français qu’ils annoncent sur la boîte. Super me dis-je. Mais ma joie est quelque peu atténuée par mes appréhensions : que vaut ce jeu ?

Du coup je rentre chez moi, j’ouvre la boîte, trouve 2 beaux CD et j’installe le jeu. La boîte contient un livret de 4 pages mais si réellement vous voulez le manuel il est au format PDF sur l’une des galettes. Je le patche immédiatement en 1.3 car une mise à jour ne peut avoir que du bon, puis je le lance. Le son de la vidéo fonctionne mais je n’ai pas l’image. Pas grave me dis-je, si le jeu est bien, on peut supporter qu’un fichier avi ne passe pas en introduction (je l’ai regardé en dehors depuis).

PREMIERE APPROCHE

L’histoire est toute simple : rescapé d’un accident spatial, vous atterrissez accidentellement avec votre co-pilote féminin sur une planète dominée par un empire dictatorial. Votre but ultime sera de repartir chez vous en trouvant un moyen de locomotion. Simple, mais efficace ce scénario qui prête à la découverte de terre inconnue.

On arrive alors sur l’écran de jeu et là tout d’un coup nostalgie : tiens, mais c’est Fallout !!! Non, mais un jeu clone avec des couleurs et des graphismes très proches de l’original. On dirige nos deux personnages qui viennent de se crasher sur la planète en plein désert, dans une vue en 2D isométrique. Le jeu n’est pas moche mais fait vieillot. Il est possible de jouer en 1024×768, en 1200×1024 ou en 1600×1200; De plus, le changement de résolution est simple : il suffit d’appuyer sur F2, F3, ou F4. Et là on se dit que ce n’est pas adapté. Parce qu’en 1600×1200, nos deux personnages apparaissent si petits qu’on est bien loin du feu de l’action.

De plus, il faudrait pouvoir jouer dans cette résolution tout le temps car en 1200×1024 il arrive que le jeu se mette en phase de combat et que vous ne sachiez pas du tout où se trouve l’ennemi car il est hors écran donc invisible. Il faudra alors attendre un tour, le déplacement des ennemis pour les apercevoir dans un décor riche et touffu. Du coup vous devrez jongler entre les différentes résolutions.

MetalHeart Replicants Rampage

Pire, il y a de gros problèmes de sons qui font que l’on entend bien la musique mais absolument pas les bruitages. Ma grosse mitrailleuse est aussi silencieuse qu’un passereau mort et pourtant je plombe le scorpion qui se dirige vers mes personnages. On a beau coupé la musique, dans ce cas, un bruitage de temps en temps fait son apparition comme par magie. Le jeu se passe en temps réel avec un passage au tour par tour dès que le combat s’engage avec pour chaque personnage des points d’action.

Tout comme Fallout, il est possible de localiser, ou encore de varier le style de tir. L’écran apparaît à peu près en tout point identique à Fallout. J’apprécie ce type de jeu avec son système de tour par tour, mais avec Metalheart je le trouve lourd. Et oui, en un tour je pourrai tirer 6 fois sur un scorpion qui ne mourra même pas. Il faudra que mon second personnage en remette une couche pour en finir avec lui.

Le déplacement de la souris permet de me promener dans un secteur qui se bloque à un certain niveau m’indiquant bien que mes personnages ne pourront pas dépasser cette barrière imaginaire. Comme je ne sais pas sortir de la carte (note : manque d’imagination aujourd’hui !!) je vais regarder dans la notice, le mode d’emploi, fichier PDF. J’apprends ainsi le moyen de quitter cette zone pour entrer dans la ville fortifiée.

MetalHeart Replicants Rampage

 CHAOS

Le nouveau secteur se charge et lorsque les personnages se remettent à parler, je peux ainsi entendre le dialogue en anglais mais voir le texte en Espagnol. En Espagnol ? Mais j’ai la version française moi monsieur, c’est écrit sur la boîte…… Pas grave, à ce prix là, on peut avoir quelques galères, on est un gentil acheteur alors j’ai peut être fait une mauvaise manoeuvre. Je désinstalle le jeu, je le réinstalle et joue sans patch : je recommence à 0.

Donc rebelote sur le lieu d’arrivée avec les scorpions sauf que là la nuit tombe d’un coup et que (bien penser de la part des développeurs), mes 2 personnages ne voient plus rien. Du coup cela va être dure de jouer. Bon alors on va patcher en 1.1. Ha bah non, le jour fonctionne mais j’ai le texte en Espagnol. Pas grave, je suis persévérant, je réinstalle le jeu une troisième fois, après avoir posté un message sur le forum de l’éditeur pour lui annoncer ma difficulté et espérer qu’il me propose une solution.

Dans mon coin, je gratte un peu la bête et je finis après quelques manipulations hasardeuses à obtenir une version française – tout simple, suffit de sauvegarder les dialogues de la version 1.0, de patcher le jeu en 1.3 et de remettre ses fichiers dialogues à la place de ceux de la 1.3-. Je me demande comment feront les joueurs qui s’y connaissent encore moins que moi ? Oh, ce n’est pas grave ils savent tous parler Espagnol, non? De toute façon, les voix sont en anglais alors vous allez pas faire les difficiles. Oui mais c’est du futuriste monsieur, alors il vaut mieux bien comprendre les termes. En clair, les fichiers textes sont bien présents, mais un bug fait que c’est le texte espagnol qui s’affiche. 

MetalHeart Replicants Rampage

RE-DECOUVERTE

Bon alors du coup, je peux jouer. Je visite un peu la ville. Le graphisme n’est pas terrible, c’est de la 2D isométrique qui est vraiment dépassée, même s’il y a beaucoup de détails à l’écran (on devient vraiment difficile avec ces nouveaux jeux tout en 3D). N’empêche que la nostalgie marche toujours et que je suis comblé. C’est plus joli qu’un Fallout donc rien à redire de ce côté là. Lorsque je rencontre des personnages, je peux cliquer sur eux pour parler et lorsqu’il y a plusieurs possibilités de discussions, j’aurai des réponses ou des questions à choix multiples. 

La ville où je viens d’arriver semble grande et elle est constituée de plusieurs secteurs qui se rejoignent par des passages. J’évite les soldats de l’empire car ils sont très balèzes et que sans son, ma mort paraît toujours très artificielle. De plus, lorsque le jeu est en temps réel, on a l’impression que les gardes glissent sur l’écran et font totalement irréels.

En lisant le mode d’emploi, je m’aperçois qu’il est possible de faire évoluer mes personnages et qu’il y a 25 points à distribuer alors que cela n’est indiqué nulle part dans le jeu. Il faudra donc que je surveille de très près les points d’expérience de mes personnages. Il y a de nombreuses compétences et chaque augmentation de valeur s’en ressent par une évolution du personnage : vous augmentez la force et tout de suite après dans votre inventaire une place de plus apparaît.

MetalHeart Replicants Rampage

Il n’empêche que même si ces idées sont bonnes, cela semble totalement ridicule lorsque l’on s’aperçoit que les développeurs ne tiennent pas compte du poids de l’objet : ainsi si j’ai dix emplacements, je pourrai porter dix photos ou dix mitrailleuses lourdes. Le jour et la nuit sont gérés, mais je n’ai toujours pas trouvé le moyen d’aller dormir. Donc je passe beaucoup de temps dans le noir. Heureusement, dans les options, on a le gamma pour éclairer tout cela.

Se balader dans les secteurs est simple : malheureusement l’interactivité avec l’univers est limité : en effet, il est possible de rentrer dans des bâtiments, mais vous ne rencontrerez à l’intérieur qu’un individu qui vous proposera des missions ou encore de faire du commerce. Les maps sont grandes, riches en décors mais vous ne trouverez pas de coffre à fouiller, d’objets cachés dans le paysage. Des habitants -clones ou mutants- dans la ville, vous proposeront des missions qui se résument à aller d’un point A à un point B avec, à chaque fois, une petite photo pour ne pas vous perdre.

Si un objet est recherché, il apparaîtra magiquement sur la carte à l’endroit désiré. Cela ressemble bien à des quêtes aléatoires. Les concepteurs ont même intégré des mini-jeux avec des bornes d’arcade, mais ils restent très pauvres et sont calfeutrés dans le décor. D’autant plus il n’est pas indiqué leur existence, ni dans le jeu, ni dans le manuel. Donc pauvreté d’interaction avec l’univers et lourdeur des niveaux qui sont plus des lieux de déplacement que des lieux de découverte.

MetalHeart Replicants Rampage

Comme il n’y a pas de minicarte pour s’orienter, il arrive que vous vous perdiez ou que vous ne sachiez pas dans quel secteur aller et se ne sont pas les quelques notes prises dans votre journal qui vous aideront à vous retrouver. Il vous faudra donc tracer sur un bout de papier le plan de la ville, alors que ce dernier aurait pu être intégré au jeu par l’intermédiaire de votre journal. Ce dernier se montre comique ce qui fait penser encore une fois à l’humour que l’on pouvait retrouver dans Fallout.

Bien sûr, vous sortirez de la ville et vous vous retrouverez alors sur une grande carte sur laquelle vous pourrez voyager et découvrir d’autres lieux à explorer, mais aussi faire des rencontres aléatoires, comme dans F……. Un monde riche qui vous réserve bien des surprises.

Les PNJ vous proposeront donc des missions pour de l’argent, mais les commerçants vous proposeront du matériel. Le nombre d’objets proposé est varié, mais le système de vente n’est pas ergonomique : il faut le faire défiler pour découvrir ce que l’on vous propose avec une visualisation de trois articles par trois articles : lourd comme système.Parfois les textes proposés (je vous rappelle que se sont ceux de la version 1.0) proposent des inepties : à la question voulez vous entrer ? On vous proposera deux fois « non, je ne veux pas ». Alors que l’une des deux veut dire « oui ». Mais cela ne posera pas de problème car vous pourrez toujours revenir sur un dialogue car il n’a que peu d’incidence sur la trame scénaristique semble t’il.

MetalHeart Replicants Rampage

POURTANT …

Même si le jeu sent à plein nez la copie de Fallout, les développeurs ont voulu proposer quelques idées sympathiques. Premièrement, l’univers n’est pas post-apocalyptique, mais futuriste avec une population très cybernétique. Ainsi, il vous est possible d’acheter des implants cybernétiques qui changeront totalement votre personnage, qui perdra son côté humain pour un côté machine.

Certains personnages vous rejoindront, pour un maximum de 6. En début de partie, il m’a paru plus que nécessaire de trouver des co-équipiers car la rencontre avec les milices de l’empire finissait par une hécatombe (- je vous conseille d’ailleurs de vous rendre au bar et d’embaucher le plus rapidement possible Corn en lui ramenant du tactinium-), le jeu étant difficile de part le niveau, mais aussi du fait de la mauvaise visibilité des ennemis et de la lourdeur du système.

Par contre, si vous sélectionnez un cyborg, votre vision du jeu sera altérée volontairement. Et grâce à sa vision, vous aurez moins de difficulté à voir durant la nuit. Avec certains équipements, le jeu se modifie : prenez une ceinture d’invisibilité et votre guerrier restera invisible. Ou encore, ces lunettes de vision infrarouge qui vous donnent une vision différente du jeu. Autres bonnes idées : les endroits (maisons ou secteurs) que vous n’avez pas visité ne portent pas de nom.

De même, sur la carte principale, les lieux à visiter n’apparaîtront que si vous passez très proche d’eux ou qu’un PNJ ne vous ait proposé de vous y rendre. Donc, de bonnes idées, desservies malheureusement par un jeu bancal. 

MetalHeart Replicants Rampage, j’avoue, je ne l’ai pas fini car je me retrouve bloquer (bug ? non. On dira manque d’idées, enfin j’espère). Mais il n’empêche que même avec tous ses bugs, même avec la lourdeur des combats, j’ai envie de poursuivre dans cet univers qui me rappelle profondément et je pense volontairement de la part des concepteurs, l’univers de Fallout. Seulement, aujourd’hui j’ai cessé de jouer, en espérant que ces derniers sortent un patch qui améliorera tout cela. 
En tout cas, le jeu est suivi par leurs créateurs qui reconnaissent que c’est leur premier et qu’ils font leur possible pour qu’il soit stable. D’ailleurs il semblerait qu’un 2 soit en préparation. Qui sait, ils auront peut être gommé les imperfections et auront donné à leur jeu sa propre personnalité ? MetalHeart Replicants Rampage à ce prix c’est sympa si vous êtes prêt à faire beaucoup d’efforts et n’êtes pas difficile. Dans le cas contraire, passez votre chemin.

+ Univers futuriste, riche et varié
+ Histoire
+ Matériel cybernétique
+ Clone de Fallout

Note testeur 05 sur 10

– Textes en espagnol (bug)
– Interface lourde
– Combat lourd
– Affichage mal adapté
– Bugs

Dungeons & Dragons : Dragonshard

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Avant toute chose, soyons clairs, même si Dragonshard s’appuie sur les règles du ténor des jeux de rôles, Donjon et Dragons, celui-ci n’est pas un jeu de rôle, mais plutôt un hybride entre le jeu de stratégie et le jeu de rôle. C’est justement en raison de son appartenance au monde de Donjons et Dragons, de l’utilisation de ses règles et de l’exemplaire que m’a fait parvenir Atari, que je remercie vivement d’ailleurs, que vous verrez ce test.

Graphiquement, le jeu est en 3D, vue de haut, mais le zoom est possible. Le style graphique, quoique travaillé, a fait l’objet de choix assez discutables pour ce type d’univers, celui-ci se plaçant à mi-chemin entre de la BD traditionnelle et le manga. Ce n’est pas laid, c’est même assez joli par moment, mais j’ai pu voir mieux. Au niveau du son, les bruitages sont adaptés et les musiques sont sympathiques, assez diversifiées en fonction des situations.

Le scénario du jeu est simple : Vous êtes dans un monde dans lequel une bataille entre des dieux/dragons ont divisé le monde en trois parties : le monde souterrain et le monde de la surface que vous pourrez arpenter, et le monde céleste d’où tombent régulièrement des cristaux, source de puissance. L’ordre de la flamme a décidé d’aller chercher un énorme cristal tombé il y a fort longtemps, mais le peuple des hommes lézards n’entend pas se laisser envahir aussi facilement.

C’est au niveau de la jouabilité que le jeu se démarque de la concurrence de jeux de stratégie en temps réel. Il s’agit véritablement d’un hybride et la campagne solo alternera avec bonheur des phases d’explorations de donjon et de batailles stratégiques. Mais décrivons un peu les mécanismes du jeu : La ville du joueur peut être bâtie sur des endroits prédéterminés, les nexus, sur lesquels des bâtiments peuvent être construits à des emplacements prévus. Ces bâtiments produiront des capitaines de professions spécifiques. Chaque profession ayant des attaques et des vulnérabilités basées sur un type de dégât (physique, de magie, de feu ou de poison). Les resources quant à elles sont de trois types :
– Les cristaux, qui tombent sur terre lors d’orages magnétiques,
– L’or, que l’on ne peut trouver que dans les donjons,
– L’expérience, que l’on acquiert en combattant ou en accomplissant des quêtes

L’or et les cristaux serviront de ressource de production (bâtiments et unités), et l’expérience, acquise globalement lors des combats, permettra d’augmenter le niveau des capitaines par profession, ce qui leur permettra d’avoir certains pouvoirs et des suivants (gratuitement). En plus de vos capitaines et de leurs suivants, la pièce maîtresse sera votre champion, qui, étant d’une puissance telle, ne gagnera pas de niveaux.

Le déroulement du jeu se fera donc en partie en extérieur, afin de conquérir le terrain, récolter les cristaux, et en partie sous terre, dans le but de récolter or et expérience, ou même sorts et objets magiques. Cette dernière partie, souterraine, est vraiment intéressante, votre héros et vos capitaines effectuant de véritables quêtes s’apparentant à un jeu de rôle. La stricte séparation des zones de resources assure l’équilibre parfait entre la partie extérieure stratégique et la partie souterraine, jeu de rôle. La gestion de l’inventaire conservé d’une mission à l’autre mission rajoute encore une couche intéressante et inédite pour un jeu de ce type.

Vous l’aurez compris, Dragonshard est un jeu à part, qui a su allier avec harmonie stratégie et jeu de rôle. Il présente l’avantage, outre sa partie jeu de rôle, de présenter des rebondissements tactiques intéressants, chaque unité étant vulnérable à un type de dégâts et en infligeant elles-mêmes un seul type. Le résultat est qu’une victoire, même lorsque le nombre d’unités est déséquilibré en votre faveur, n’est jamais acquise, en fonction des décisions tactiques de l’adversaire.

Donjons & Dragons : Dragonshard est donc un jeu à conseiller pour ceux qui recherchent un mélange réussi de jeu de stratégie et de jeu de rôle. Il faut cependant avouer que pris indépendamment, ces deux parties ne se hissent pas au niveau des ténors du marché, mais comme dit, le mélange est très réussi.

Graphismes et sons : 3/5 – Interface de Combat : 4/5 – Scénario : 4/5 – Jouabilité (fun) : 4/5

Anachronox

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Si je vous propose le test d’Anachronox aujourd’hui, alors que le jeu est sorti il y a quatre ans maintenant, c’est pour deux raisons : La première est que j’ai redécouvert sa richesse il y a peu de temps alors que lors d’approches antérieures, j’avais eu beaucoup de mal à démarrer, le jeu étant dans la langue de Shakespeare. Mais, grâce à un patch non officiel du jeu qui traduit une grande partie du texte et donc permet de mieux comprendre l’histoire, j’ai retenté l’aventure. La seconde raison est pécuniaire : il est possible à l’heure actuelle de le trouver sur les sites de vente d’occasion à moins de deux euros, alors pourquoi s’en priver ?

Anachronox 1

Il est vieux me dîtes-vous ? Oui, Anachronox est un jeu développé par la société (défunte en février 2005) Ion Storm, qui possédait à son bord de très grande personnalités dont le très médiatisé John Roméro, un des papas de Doom. Alors c’est sûr, qu’après la sortie de Daïkatana, on pouvait craindre qu’Anachronox serait un jeu moyen au demeurant.

Or il n’en est rien : Anachronox est un vrai RPG qui utilise le moteur de Quake 2 pour nous emmener dans un univers futuriste, riche et bien construit. N’oublions pas non plus, que Ion Storm a aussi été la génitrice de Deus Ex en 2000.

Vous commencez l’histoire dans la peau de Sly Boots, un détective raté, un looser, qui plus est, prend sa volée par un homme de main d’un mafieux à qui il doit de l’argent. Autant vous dire que nous sommes en présence d’un jeu mature. Cela se passe par une vidéo avec le moteur du jeu (le jeu compte plus de 2 heure de vidéo !!). Visuellement, c’est cubique tout comme on peut imaginer les jeux de l’époque, mais le jeu est regardable, jouable en 1280×960 autant sous Windows XP que sous 98.

Après ce passage à tabac, vous allez découvrir les rouages du jeu dans le bar d’un ami. Votre personnage est géré à la 3ème personne, comme un Tombraider, et il va se déplacer dans un environnement graphiquement assez sombre. Sly bouge grâce au clavier avec un déplacement du curseur à la souris vous permettant d’agir sur l’environnement. Lorsque vous communiquez avec les gens, vous choisissez parmi différentes phrases et ils répondront selon.

Vous partez donc à la recherche d’un travail pour rembourser l’argent que vous devez. L’histoire semble ridicule, mais ne vous inquiétez pas, elle va s’étoffer et devenir très intéressante par la suite. Mais il est vrai que le démarrage est lent. Lorsque vous sortez du bar, vous arrivez dans un environnement futuriste tel le film Le 5ème élément, sauf que bien sûr, c’est beaucoup plus pauvre. Vous traverserez ainsi parfois certains passages qui sont tout simplement des couloirs avec très peu de décors et c’est là que l’on reconnaît l’armature des FPS comme Quake.

En fait, les lieux où vous allez évoluer sont composés de différents niveaux labyrinthiques si on devait résumer au plus simple. Sauf que l’interactivité de certains lieux y est très importante : de très nombreux personnages arpentes les couloirs et avec lesquels vous pouvez entreprendre une discussion. De plus, certains d’entre eux vous proposeront des quêtes secondaires, ou rejoindront votre personnage principal pour continuer l’aventure.

Anachronox 2

Mais revenons en arrière : après votre départ du bar, vous allez être mené à vous rendre dans une salle de boxe dans laquelle vous apprenez à vous battre. Les combats sont très inspirés de ceux des Final Fantasy. les différents combattants en 3D sont affichés dans une scène fixe et tout se déroule à tour de rôle. Sachant que le temps s’écoule, si vous mettez trop de temps à choisir une action, votre adversaire pourra vous frapper plusieurs fois. Lorsque c’est à votre personnage de jouer, il peut effectuer une action ou un déplacement.

Vous pouvez ainsi gérer l’espace de combat (les tireurs derrière, les guerriers au contact devant). On ne parlera pas de magie, mais de technologie avec par exemple, la possibilité pour Sly Boots d’utiliser un champ de force durant l’affrontement, sachant que chacun de vos personnages a des compétences de combats différentes. Les combats sont assez statiques (un rayon laser qui sort d’un pistolet ne fait pas forcément un bruit d’enfer) avec des personnages peu mobiles tant qu’ils n’agissent pas. Heureusement, la caméra dynamique donne un peu de vie à ces scènes bien trop molles.

A noter que contrairement à beaucoup de jeu de rôles, les combats restent limités dans certaines zones ce qui donne tout son style à Anachronox : une partie exploration dans les niveaux (100 niveaux différents d’après la jaquette arrière) pour réussir certaines quêtes, et puis une partie de jeu avec de multiples combats avec à la fin un boss dont la mort permet d’obtenir l’objet de la quête. Les joueurs, moi voit, moi tue, se sentiront bridés de devoir résoudre des énigmes avant de pouvoir accéder à une transition où les combats sont légions et n’adhèreront pas forcément à ce style de jeu.

Difficile en effet de devoir traverser 5 niveaux pour répondre à l’attente d’une personne qui vous demande de vous ramener un objet qui se situe à l’opposé de l’endroit où vous vous trouvez. Car à chaque niveau de transition correspond aussi un temps de chargement qui seront moindres sur nos PC actuels que sur ceux de l’époque en 2001, mais quand même. Et tant que vous n’aurez pas réalisé, les passages d’exploration de la quête principale vous ne pourrez pas accéder aux combats qui suivent plus loin.

Anachronox 3

Il se peut que vous vous perdiez, car les niveaux ne sont pas mis bout à bout, mais enchevêtrés les uns les autres avec plusieurs ramifications possibles. Le jeu est assez bien fait car pour vous remettre dans le droit chemin, il existe des affichages et des robots guides qui, pour quelques crédits, pourront vous amener dans le lieu souhaité.

Il vous sera possible de rentrer dans de nombreux bâtiments, et trouver des magasins appropriés pour vos achats ou encore un hôpital pour vous soigner. On se retrouve ainsi avec une architecture des niveaux de type Vampire, Bloodline le dernier né de la défunte société Troïka Games.

Outre les quêtes secondaires, vous trouverez à différents endroits du jeu, des mini-jeux très simples qui donnent encore plus de consistance à ce monde. De plus, votre équipe aura l’occasion de passer par des passages arcades (conduite d’un jet ski dans les égouts avec obstacles par exemple) qui enrichissent le jeu.

Vous gérez Sly, et d’autres personnages viendront se greffer à lui, pour former une équipe complémentaire où chacun aura sa spécialité. En effet, si Sly Boots peut ouvrir les verrous, un autre vous permet de réparer les circuits électriques et cela passe aussi par des petits jeux intermédiaires. Par exemple, avec Sly vous pourrez crocheter une serrure en réussissant à en trouver le code chiffré, tout cela à travers un nouvelle écran de jeu. De plus selon le niveau de technologie de la serrure, vous devrez trouver un code avec plus ou moins de chiffres sachant que cela se passe en un temps donné, qui dépend de la compétence de votre personnage.

Anachronox 4

Comme nous sommes dans un RPG, vos personnages évoluent et gagnent des points d’expérience mais la répartition se passe comme dans les jeux de type Final Fantasy. Par contre, vous aurez accès à l’inventaire commun à tous vos personnages et il vous faudra partager l’équipement qui se montre pas aussi diversifié que certains autres jeux de rôles. Si au début du jeu, vous ne dirigez que Sly, durant la suite de l’aventure, vous prendrez en main n’importe lequel d’entre eux, et les autres vous suivront à la queue leu leu.

Les développeurs ont vraiment pensé à tout et ce jeu se veut très riche, mais il faudra vous investir particulièrement, car même s’il existe un patch de traduction du texte, l’inventaire reste en anglais et comme de nombreux termes sont futuristes, il est parfois difficile de choisir l’équipement adéquat. Pour pallier à ce défaut, les concepteurs ont permis d’utiliser un bouton de configuration optimal. Mais le livret de la boîte en français aurait pu pallier à cette difficulté de compréhension, alors qu’il est bien trop succinct.

Autres défauts pour ma part : il est difficile d’avoir accès à l’inventaire car il faut toujours passer par l’intermédiaire de l’écran de menu qui n’est franchement pas très réussi. Du coup, le système est assez lourd si vous souhaitez changer d’équipement, cela ne se fait pas simplement. Pour finir, une petite adresse avec la solution, ici, pour ceux qui auront perdu patience à cause des phases d’exploration et qui souhaite aller au bout de l’aventure.

Anachronox est donc un RPG futuriste dans lequel vous allez démarrer une histoire qui ne va que se bonifier au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu. Personnellement, j’ai été séduit par ce RPG qui fait succéder passages d’exploration puis niveaux avec combats et qui changent des jeux de rôle bien trop centrés sur les combats. Il n’empêche qu’il n’a pas eu le succès escompté à l’époque sûrement à cause de la difficulté à s’immerger dans son univers.

Note testeur 08 sur 10

Harbinger

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Harbinger vous place dans la peau d’un personnage arpentant un vaisseau de l’espace à travers plus de 100 niveaux dans un hack’n’slash futuriste. Voilà le résumé que l’on pourrait faire de ce jeu. Et comme il a fallu deux ans de développement pour le réaliser, on va quand même prendre le temps de le tester.


Harbinger propose une vue à la Diablo, c’est donc de la 2D isométrique avec une résolution native en 800×600. Il est aussi possible de lancer le jeu en 1024×768 ce qui donne un champ de vision plus important à votre personnage, ce qui n’est pas un mal, car vous allez souvent combattre avec vos armes à distance. Il est graphiquement de bien meilleur qualité que Diablo 2, mais il accuse malheureusement un sacré retard technologique vis à vis de ses confrères de l’époque. Et oui, il date de 2003, donc de l’époque de Dungeon Siege et du coup, le moteur graphique sent la poussière.

Pour commencer une partie, vous avez le choix entre 3 personnages différents qui se développeront et auront un équipement personnalisé : l’humain qui pourra utiliser des mines et substances qui le boosteront, le gladiateur, un robot ultra-costaud aura une préférence au corps à corps et la culibine possèdera des amplis, sorte de pouvoir de zone. Après choix de votre personnage, vous êtes dans une zone du vaisseau limitée mais sans danger ou deux PNJ vous accueillent et vous confient des missions.

Vous prenez alors un téléporteur qui vous mène dans un niveau dans lequel vous devrez réaliser la quête et vous ressortirez par un autre téléporteur pour rejoindre les pnj. L’aventure progressant, vous allez croiser d’autres personnages qui étayerons l’histoire principale qui est pas mal. Vous allez ainsi partir à l’assaut d’une centaine de niveaux, selon un ordre précis, qui vous permettront de rencontrer plus de 65 ennemis différents dont quelques boss et de ramasser plus de 750 objets différents dont des rares, spécifiques selon votre personnage. Vos équipements sont upgradables grâce à des puces ce qui donnent un petit côté high-tech sympa.

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Passez la première heure de jeu qui se veut être une agréable surprise, on s’ennuie fermement. Le jeu est monotone, manque de rythme. En clair, avec mon humain j’erre dans le niveau, je rencontre des ennemis, je tire avec mon fusil à plasma, et je recule car ils veulent m’attaquer au contact, je retire puis je recule jusqu’à mort de l’ennemi. Enfin, je repars à la recherche du prochain ennemi pour l’éliminer toujours de la même manière.

Pas la peine de chercher des compétences spéciales qui me permettraient de cramer sa cervelle en un claquement de doigts, il n’y en a pas. Vous avez juste 4 caractéristiques à gérer : le combat rapproché, le combat à distance, les mines et la vie. Du coup, super dur de distribuer les 3 points gagnés pour chaque niveau. Le jeu se gère sur une vingtaine d’heure en solo et puis après c’est fini. Pas de mode multijoueur, pas de niveau aléatoire donc la rejouabilité est très limité. Au mieux vous pouvez recommencer avec un personnage différent.


Heureusement, la musique qui reste plus un fond sonore est complétée par des voix françaises qui sont de bonnes qualités et les pnj ont parfois un discours assez amusants. On sent que les développeurs ont voulu faire du second degré, mais en ont-ils réellement les moyens avec ce jeu fade? Car il manque de dynamisme ce Harbinger. De plus, il a son lot de bugs.

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A se demander s’il est vraiment fonctionnel : entre les retours sous Windows parce que vous avez voulu changer la résolution en pleine partie, une impossibilité de sauvegarder si vous jouez directement en 1024×768, des patchs proposés sur le net qui feront que votre CD de jeu sera illisible et donc inutilisable, des possibilités qui n’ont pas été implémentées donc ne servent pas, et des bugs qui empêchent de poursuivre l’aventure – Dreamcatcher propose d’ailleurs un petit programme pour poursuivre l’aventure si le jeu plante – on peut se poser des questions.

Le summum est quand même la traduction inversée des termes combat rapproché et combat à distance. Ainsi si vous augmentez la caractéristique combat rapproché, vous augmentez la caractéristique combat à distance et vice versa. Super comme jeu, non ! On atteint donc des records et sachez qu’il n’y a plus de mise à jour, donc il restera en l’état.

Harbinger est un jeu sans prétention qui partait de bonnes idées mais qui est sorti trop tôt même si son moteur de jeu était dépassé. Système mou et répétitif, bugs catastrophiques, il vous faudra faire bien des efforts pour arriver à en voir le bout. Le jeu se trouve d’occasion pour pas cher sur le net, mais s’adresse aux joueurs qui se contentent de pas grand chose et qui sont capables de mettre la main à la pâte. Les autres, passez votre chemin. Dommage, pour une fois que l’on avait un hack’n’slash dans l’espace.

+ Voix françaises sympathiques
+ Univers original

Note testeur 04 sur 10

– Bugs, bugs, et bugs
– Jeu fade et monotone
– Pas de multijoueur
– Gestion du personnage limitée à 4 caractéristiques
– Bugs….. car jeu pas fini


L’avis d’All_zebest : Contrairement à mon collègue Killpower, j’ai énormément apprécié ce jeu. Le scénario, les personnages m’ont intéressé, et la mélancolie qui se dégage de l’histoire, de la musique et de l’ambiance m’a touché. Le seul reproche que je lui ferais, en dehors des bugs, ce sont les deux cinématiques.

La première, passe encore : son côté incongru peut faire sourire, mais celle de fin est tout simplement nulle et ne récompense pas du tout le joueur de tous ses efforts. Je me serais contenté d’une image fixe si elle avait été jolie. Si vous avez lu le test et que vous acceptez les défauts du jeu, vous ne pourrez avoir que de bonnes surprises. 6/10

Bonez Adventures

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Bonez adventures alias Tomb of Fulaos est un jeu se basant sur la découverte des tombes égytiennes en 1930, avec une pincée de fantastique et une petite dose de magie. Vous ne jouerez qu’un personnage défini dès le départ dont vous pourrez faire évoluer les compétences au gré de l’aventure. Vous commencez par une partie de recherche assez sympathique (on se croirait dans un point and click) qui amène un scénario qui est surtout une excuse pour nous amener à la découverte des différents niveaux de jeu.

Bonez1

Ensuite vient la partie hack’n’slash, avec massacre dans des couloirs assez vides mais habités par des créatures du bestiaire égypto-fantastique (scorpions, serpents, rats, mais aussi squelettes, momies…). La présentation de l’inventaire et l’équipement sont assez similaires à celle de Diablo.

Le moteur graphique est convenable mais sans plus, avec une caméra qui peut tourner autour du personnage. Malheureusement l’angle de vision est trop limité et on ne peut pas voir très loin, ce qui gène. La caméra est à mon avis mal placée, et votre vision est trop limitée pour prévoir des stratégies de combats sachant que vous voyez les créatures arriver au dernier moment..

Vous passez ainsi par des phases de recherches (voir le premier niveau si vous avez downloader la démo) assez sympathique à des phases d’actions durant lesquelles cela manque de dynamisme car les niveaux sont vides et limités à de longs couloirs avec frontière invisible pour ceux en extérieur (un terrain dans le désert limité par des couloirs !!).

Les combats en temps réel sont très frustrants car on ne les ressent pas. On se limite donc à appuyer sur deux boutons pour frapper et regarder le personnage mettre des coups sur une créature qui émet des petits bruits ridicules. L’action est ainsi peu appuyée et on se trouve avec un système mou. Ainsi, il manque des choses plus visuelles (car même si la créature est morte, on ne s’en aperçoit pas forcément). Il est possible de faire de la magie, ce qui rajoute un petit plus. Vous trouverez bien sur votre lot d’objets et pourrez améliorer votre personnage avec affichage à l’écran de ce qu’il possède. Si la musique est bonne, les bruitages sont bons à jeter et seraient à refaire.

Bonez Adventures alias Tomb of Fulaos est un jeu d’une dizaine de niveaux à faire en une dizaine d’heures qui ne m’a pas emballer même s’il mêle agréablement deux genres différents. Mais surtout, un jeu pour ceux que le monde égyptien passionne et qui ne se laisseront pas détourner par les différents défauts du jeu.

Note testeur 04 sur 10

The Elder Scrolls III : Morrowind & Addons : Tribunal et Bloodmoon

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Morrowind était un des titres très attendus de l’année 2002. Dans un monde d’heroic fantasy, vous incarnez un prisonnier récemment libéré, et vos errances vous amèneront à travailler en tant qu’agent des services secrets de l’Empereur, avant de vous trouver mêlé à une étrange prophétie. En vue 3D subjective ou vue du dos du personnage, graphiquement et musicalement, ce jeu est une merveille. Je ne citerai que les effets d’eau sur geforce 3, les tempêtes de sable, les effets de lumière et de son dans les donjons, …

Le monde est rendu avec un souci du détail extrême. Tous les objets sont représentés et la plupart peuvent être pris en main et cela n’est pas sans rappeler la richesse d’un jeu comme Ultima 7. La richesse et le détail du monde ne va cependant pas jusqu’à l’agenda des personnages, comme dans Gothic ; la plupart restent de jour, comme de nuit aux mêmes endroits, le monde est statique et c’est un peu dommage. J’ai par contre été très impressionné par la grande liberté offerte. Le joueur est libre de son comportement et tout est bon pour parvenir à ses fins, tant qu’on ne se fait pas attraper. De même, il est possible, via les choix de dialogues par liens hypertextes, de travailler pour des guildes ou des maisons rivales de Vvardenfell.

Ces quêtes annexes permettront d’avoir accès à certains services de guilde, mais détériorera souvent les relations avec les autres guildes. En rendant assez de services, on pourra même se voir attribuer un manoir. Si l’interface de dialogue est correcte, il n’en est pas de même avec le journal des quêtes, plus ou moins inutilisable puisque assez vague et classé chronologiquement sans autres critères de tri qu’alphabétique. De même le système de combat est assez décevant. Le choix des coups est pénible (à désactiver dans les options !). Bref, de ce coté ce n’est pas vraiment une réussite. L’histoire du jeu est sympathique, quoique statique, sans aucun rebondissements. Les novices du jeu de rôle se trouveront un peu perdus au début, le lien scénaristique étant très léger pendant les premières heures. Pour ce qui est des bugs, c’est avec beaucoup d’appréhension que j’ai installé Morrowind au vu de ses prédécesseurs (Elder Scrolls : Arena et Daggerfall) totalement injouables en raison de leurs bugs. Je n’ai eu pour Morrowind, qu’à déplorer des plantages vers Windows de temps à autre. C’est agaçant mais supportable.

Je conseille Morrowind à tous ceux à la recherche d’un jeu offrant une grande liberté et une durée de jeu exceptionnelle (500 heures). Cette durée sera encore augmentée par les donjons additionnels des fans, le jeu étant livré avec un éditeur… Bref, Morrowind est une oeuvre d’art monumentale, un jeu tellement ambitieux qu’il était difficile d’arriver à la perfection. Un incontournable.


Graphismes et sons : 5/5
Interface de Combat : 1/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 4/5


Si vous n’en avez pas eu assez avec les 500 heures de jeu de Morrowind, vous pouvez également faire l’acquisition et installer le pack d’extension Tribunal. Le disque additionnel vous propose de voir la capitale Mournhold, ses souterrains et d’y vivre quelques aventures. Techniquement, le pack ne rajoute que l’option de tri très utile des quêtes dans le journal. Ce seul ajout le rends pratiquement indispensable. A part ça, quelques nouveaux monstres font leur apparition et les combats sont d’un niveau nettement plus élevé.

Il y a également la possibilité d’embaucher un compagnon, …qu’on finit rapidement par virer, celui-ci ayant trop de problèmes pour vous suivre. On regrette également un peu de n’accéder à la ville que par téléportation et de ne pas pouvoir en sortir. Cependant, l’intérêt principal de Tribunal consiste en son histoire, certes assez linéaire mais très intéressante, qui accompagnera le joueur dans un donjon immense, très largement le plus grand du jeu.  Dès l’installation, le joueur se trouve confronté à une guilde d’assassins qui attentent à sa vie, et rapidement l’enquête se dirrige sur Mournhold, où la mort du roi ne semble pas très naturelle… sympa !

Tribunal, s’il n’a rien d’original ou d’exceptionnel par rapport au jeu principal, n’en est pas décevant pour autant et rajoute quelques pierres à un édifice monumental.


Graphismes et sons : 5/5
Interface de Combat : 1/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 4/5


Morrowind : Bloodmoon / Bethesda / 2002

Morrowind : Bloodmoon

Second et dernier disque additionnel pour Morrowind, Bloodmoon propose d’explorer les extérieurs des contrées gelées de Frostfell. Du coté innovations, outre l’option de tri des quêtes déjà proposée dans Tribunal, on notera l’évolution de l’île Frostfell en fonction des actions du personnage (construction d’un avant poste), ce qui rend le monde un peu moins statique.

L’histoire, non linéaire, est excellente, et le joueur aura, à un moment donné du scénario, la possibilité de devenir un loup garou, ce qui orientera le scénario de l’extension de deux manières possibles (il reste recommandé, par souci de compréhension de l’histoire, de finir le scénario « humain » avant de recharger et d’essayer la version « loup garou »).

A noter de superbes vidéos de transitions pour cette dernière. Bref, Bloodmoon est une extension d’une qualité exceptionnelle, bien meilleure que Tribunal, et s’intégrant parfaitement dans le scénario original.


Graphismes et sons : 5/5
Interface de Combat : 1/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Seal of Evil – Aperçu

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C’est avec curiosité et méfiance que j’ai essayé la « press demo » de Seal of Evil. D’un côté, il était annoncé des combats assez orientés « action » et qui ne sont pas sans rappeler Diablo, d’un autre, on mettait en avant un scénario de grande qualité, non-linéaire. Le jeu se déroule dans la Chine antique, se basant à la fois sur des éléments historiques et mythiques. Alors que la fin d’une grande dynastie impériale, une période de chaos s’est instaurée en Chine, le joueur incarne Lan Wei la fille d’un dignitaire de village qui enquête sur la mort de son père.

Première constatation, la grande qualité des graphismes. A force d’entendre que les jeux 2D n’avaient pas d’avenir, on en venait presque à oublier la beauté de décors peints à la main. Les personnages, quant à eux, sont en 3D et bien animés. De même, la musique est excellente, calme et agréable. Bref, techniquement, ce jeu à tout pour plaire.

Question scénario, quelle richesse ! Autant que j’ai pu en juger par les dialogues de la démo, le scénario est riche et bien construit. À noter aussi une grande recherche des principes de « magie ». Cinq éléments sont présents, le métal, le bois, l’eau, le feu et la terre. Chacun interagissant avec les autres, et ceux-ci pouvant activer certaines propriétés de pièces d’équipements. Lorsqu’on ajoute à cela un système de compétences complexe, la possibilité de fabriquer certains objets à partir de matériaux de base, et un storyline pouvant varier en fonction des décisions et des dialogues du joueur, on sent le titre prometteur.

Seule petite interrogation, il s’agit du système de combat. On se trouve dans la démo propulsée très rapidement vers des hordes de monstres à détruire, de manière assez répétitive, ce qui n’est pas sans rappeler mon expérience sur Divine Divinity. Un élément qui peut s’avérer intéressant est que le joueur finira par diriger un petit groupe d’aventuriers, et le jeu devrait s’apparenter plus à un petit RTS qu’à un Diablo.

Pour ma part je n’ai pas encore terminé la démo, et ne manquerai pas « d’affiner » ma preview au vu de mes expériences, et surtout au vu de la version finale du jeu. Bref, une affaire à suivre.

Kult : Heretic Kingdoms

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Annoncé depuis quelques années déjà, Kult : Heretic Kingdoms est un jeu programmé par une société slovaque ayant pour l’ambition de renouveler un peu les concepts habituels du jeu de rôle. Graphiquement, le jeu reprend la vue traditionnelle de Diablo et autres Baldur’s Gate, en vue de haut isométrique, avec un zoom d’une amplitude assez limitée, mais suffisante. Soyons francs, les décors sont dessinés à la main, et offrent par moments des vues de toute beauté. À mon avis, certaines images doivent être les plus belles qui m’aient été données de voir dans ce style de vue, avec une foule de détails rajoutant à l’ambiance et à l’immersion du jeu. L’exploration du monde se fait par le biais d’une carte sur laquelle figure les endroits « identifiés » au fur et à mesure de l’avancée du jeu.

Il est un peu dommage que certaines zones semblent avoir été relativement bâclées. On a donc tendance à se balader dans des décors relativement vides pour tomber parfois sur de véritables merveilles : les villes où les ruines. Les animations du personnage sont sympathiques, mais assez sommaires, mais point positif, toute pièce de l’équipement sera vue sur le personnage. Les musiques, quant à elles, sont agréables quoique peu nombreuses.  Mais attachons-nous un peu au gameplay.

Première chose qui frappe, il n’y a aucun choix de personnage. Le joueur incarnera une jeune femme au physique à damner un saint, …religieuse fanatique et membre de l’Inquisition. En tant que personne dotée de la marque des mages, le personnage pourra se transporter à tout moment dans le monde des rêves (qui sera une copie conforme du monde existant, mais peuplé d’autres créatures d’outre-monde). Si le choix du personnage est inexistant, fort heureusement la progression permet d’orienter son personnage vers les compétences souhaitées et transformera notre ingénue en guerrière, mage ou archer. Parlons justement de la progression : ce n’est pas chose aisée. Les programmeurs ont choisi un système original, sympathique mais assez compliqué à maîtriser (et à expliquer). Commençons par le plus « simple » : les caractéristiques. Elles reprennent les caractéristiques traditionnelles (force, dextérité, magie, …), mais sont notées par le système anglo-saxon de A à F, « F- » étant la note la plus basse, « A+ » la plus haute. Ces caractéristiques progresseront au fil des niveaux du personnage, selon les choix effectués. Outre les quêtes complétées, les combats gagnés, ce seront des sources d’énergie dans le monde des rêves, les Hexamarques, qui donneront des points d’expérience. Les compétences, ou « Affinités » quant à elles, sont innombrables. Si le joueur en dispose de quelques-unes au départ, les affinités sont liées à des types d’objets, qui, par leur utilisation, vont débloquer chacun une nouvelle affinité. La magie, basée sur les 4 éléments (Air, Eau, Terre, Feu), utilisera un objet nommé focaliseur, qui débloquera le pouvoir magique lui étant lié. Le focaliseur pouvant également servir par son utilisation à débloquer les compétences « passives » liées à certaines pièces d’armure par exemple…

Autre originalité, le système de soins: il est possible de se soigner à tout moments, instantanément, mais le nombre maximum de points de vie baissera au fur et à mesure des soins prodigués. Seul une nuit de repos permettra de regagner les points de vie perdus.

Quant au gameplay proprement dit, c’est là que les choses ne sont pas aussi roses. Si l’histoire est d’une très grande qualité, et que le jeu, jouable uniquement en solo, est très scénarisé, avec de nombreuses scènes de coupe, le jeu au final n’est qu’un Diablo-like de plus. L’interaction avec le monde ne se fait que par l’ouverture de quelques coffres. Les dialogues sont intéressants et offrent parfois quelques véritables choix pour le joueur, mais après de nombreuses heures de jeu, j’ai dû me rendre à l’évidence. Ce n’est que du hack’n slash au fur et à mesure de l’exploration des points d’intérêt du jeu. A un tel point qu’on finit par en oublier les méandres du scénario, pourtant intéressant et complexe par ailleurs.

Au final, on sent que les auteurs se sont donnés beaucoup de mal pour arriver à un produit sympathique, au concept novateur et accrocheur, mais qui, avec un peu de recul, ne se résume que par un « nettoyage » systématique des différentes zones. Dommage. Bref, un petit Diablo-like en solo, avec pas mal de petites idées originales. A essayer… lorsqu’il sortira en tarif budget.
Graphismes et sons : 4/5
Interface de Combat : 2/5 (arcade)
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 3/5

Teudogar – Avis

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Teudogar est un de ces titres développés par un de ces passionnés souhaitant programmer un jeu hors normes au vu des critères actuels du marché. Soyons clairs, les graphismes et surtout la musique ne sont pas ses points forts. Le jeu propose une vue de haut isométrique, et des graphismes étrangement similaires à Ultima 7. Il est d’ailleurs visible que ce dernier a servi d’inspiration spirituelle aux auteurs de Teudogar, tant au point de vue de la représentation graphique, qu’au point de vue de la jouabilité. Le monde est assez détaillé et de nombreux objets du décors pourront être manipulés, et nombre de protagonistes ont leur propre agenda en fonction du moment de la journée. Il est amusant de constater que de nombreux jeux à gros budget ne proposent pas la même interaction avec le monde…

Le scénario, et c’est le point fort du jeu, vous place à l’époque de la Rome Antique, en 12 avant Jésus-Christ, juste après l’invasion de la Germanie habitée par des barbares. Ce sera vous, en tant que villageois germain de savoir s’il vous appartiendra de collaborer avec l’envahisseur ou de combattre Rome pour la liberté de votre tribu. Au vu des différents éléments du scénario, il est visible que l’auteur a effectué des recherches historiques approfondies, et nombre d’informations au sujet de cette époque sera disponible.

Les combats, quant à eux sont en semi-temps réel (les adversaires bougent et agissent lorsque vous agissez), et s’ils ne brillent pas par leur complexité ou leurs qualités tactiques, sont suffisants pour faire avancer l’histoire et ne sont pas pires que nombre de Diablo-like.

Au vu de ces éléments, vous pourrez en conclure un peu rapidement qu’il vaut mieux passer votre chemin et que ce jeu ne vaut pas le détour. C’est sans compter les grandes qualités scénaristiques de l’histoire du personnage et le côté historique (on pourrait dire éducatif de celui-ci). De plus, la version complète est disponible pour un prix modique de 12.50 Euros. Alors, si l’anglais ne vous rebute pas, et que l’utilisation de la dernière version des vertex shaders n’est pas une condition sine qua none pour vous permettre d’apprécier un jeu, je ne peux que vous conseiller d’aller télécharger gratuitement la démo sur le site officiel, et de vous faire une opinion par vous-mêmes.

Teudogar est un jeu vraiment sympathique, très intéressant, et qui n’a pour défaut (mais en est-ce vraiment un ?) d’avoir bénéficié que d’un tout petit budget.
Graphismes et sons : 2/5
Interface de Combat : 3/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Vampire la mascarade : Bloodlines – Test 2

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Réalisé par Troika, à qui l’on doit les excellents Arcanum ou Temple of Elemental EvilBloodlines est l’adaptation micro du célèbre jeu de rôle papier. Le scénario : venant de devenir vampire dans le Los Angeles des années 80 (oh un Apple II), vous devez vous faire votre place dans les intrigues politiques et territoriales des différents clans. Là-dessus se greffe la découverte du cercueil d’Ankara qui serait celui d’un des vampires les plus anciens.

Visuellement le jeu est en 3D vue subjective, avec la possibilité de voir son personnage de dos. Je calme les ardeurs des accrocs de jeux de tirs subjectifs, si le moteur est sur le papier celui d’Half Life 2, dans les faits il s’agit plutôt d’une version beta de celui-ci, et si le jeu est agréable à regarder, sombre et glauque à souhait, on n’assiste pas à la débauche graphique à laquelle on pourrait s’attendre. Les musiques sont vraiment sympathiques et adaptées au style de jeu.

Pour ce qui est de la gestion du personnage, c’est réussi, et le joueur aura le choix : soit répondre à des questions puis laisser l’ordinateur gérer la création du personnage et sa montée automatiquement, soit laisser le joueur maître de son destin, du type de vampire créé, de la répartition de ses points de compétences. Ne nous y trompons pas, si le moteur de jeu est celui d’un jeu de tir, sur le fonds, le jeu reste bien un jeu de rôle. De nombreuses options de dialogues seront possibles, dont certaines utiliseront les compétences en élocution du personnage. Les quêtes pourront être résolues parfois par des manières alternatives, et le jeu, quoiqu’assez linéaire, sera très différent en fonction des choix du joueur. Le vampire Brujah sera une brute réglant ses problèmes à coup de batte de baseball, le vampire Nosferatu, en raison de son aspect, devra utiliser ses pouvoirs de dissimulation et les égouts pour se déplacer. Il faudra également gérer ses ressources de nourriture humaines, sa bestialité latente (à trop assassiner, on finit par devenir une bête assoiffée de sang qui ne peut plus se retenir devant une humaine bien appétissante) respecter la mascarade et ne dévoiler sous aucun prétexte sa nature aux humains. C’est bien !

Le scénario, quant à lui est résolument adulte, enfin ! Ce ne sont pas seulement les décors, se situant dans les bas-fonds de Los Angeles, entre les bars à pute, les cabines de peepshow, mais aussi les dialogues qui s’adressent à un public averti, par exemple lorsque le joueur constate les conséquences psychiatriques d’un viol incestueux. Bref, c’est du tout bon et ça change des niaiseries habituelles 🙂

Ce choix de réaliser un jeu dédié aux adultes n’a malheureusement pas été suivi sur l’ensemble du jeu et le système de combat, inhérent au moteur de jeu est celui d’un jeu de tir subjectif… avec la finition et l’intérêt en moins. Pour dire simplement, c’est une horreur. Non seulement ce système de combat n’est absolument pas adapté au style de jeu, mais en plus il est mal réalisé. Au contact on martèle comme un fou la touche de souris pour taper sur l’adversaire, ou on utilise les armes à feu, dont la précision dépend de la compétence du personnage. Beurk. Lorsqu’on ajoute à cela que la programmation du jeu était loin d’être finalisée, et que de forts ralentissements (on passe de 24 images par secondes à 1-2 pendant quelques secondes, puis ça repart) dus à une mauvaise programmation, ce jeu laisse un goût amer dans la bouche. Surtout lorsqu’on se rend compte que les combats se font de plus en plus fréquents et longs au fur et à mesure qu’on approche de la fin du jeu (argh).

Le bilan de tout ça est assez mitigé. Troika nous avait habitué à mieux. Le scénario adulte et la gestion du personnage sont superbement intéressants, mais le système de combat et l’absence de finalisation du jeu finissent par énerver le joueur, surtout au vu de ce que ce produit aurait pu être. On a l’impression que Troika a eu « le cul entre deux chaises » en choisissant ce moteur de jeu. Peut-être une bonne initiation au jeu de rôle pour les fans de jeu de tir… mais vont-ils accrocher ? S’adresse-t’on vraiment au même public ? Quoiqu’il en soit, je trouve que tout ça est un vrai gâchis au vu des éléments positifs du jeu.
Graphismes et sons : 3/5
Interface de Combat : 1/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 2/5

Evil Islands

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Si on regarde le CV des développeurs du jeu, Nival, on se rend compte que se sont les créateurs d’Etherlord, Silent Storm et dernièrement Heroes of might and Magic 5 mais aussi de Rage of mages 1 et 2. En fait, en y regardant de plus près, Evil Islands n’est pas la suite de ce dernier, mais son évolution.

Evil Islands

On retrouve donc un RPG mais cette fois-ci tout en 3D avec un graphisme du niveau de Warcraft 3. Le graphisme est assez fin, même si de nos jours on le trouvera trop carré, mais les personnage manque de finition en gros plan. Il n’empêche que la résolution peut être mise à un haut niveau et que sur les machines d’aujourd’hui, il tourne très bien. La caméra est en vue à la Neverwinter nights et permet de zoomer ou de dézoomer avec un angle de vision suffisant. De plus, une option permet de bloquer la caméra sur votre personnage et de la faire pivoter comme vous le souhaitez. C’est très agréable. De plus, même si cela ne sert à rien, le jeu gère le jour et la nuit et la météo.

Vous jouez le rôle de Zak, un jeune homme amnésique qui se retrouve sur une île et qui va partir à la recherche de son identité. Le jeu propose de très bonnes idées tel que les critiques durant les combats, la localisation des coups ou encore les attaques dans le dos si vous vous approchez silencieusement. L’ergonomie sur les cartes est très bien pensée et fonctionne parfaitement.

Les ennemis apparaissent selon l’angle de vision de votre personnage et les traces de pas peuvent vous servir à deviner le nombre d’ennemis. Vous allez traverser une région, qui fait office de didacticiel, pour arriver à une base dans laquelle vous allez pouvoir communiquer avec certains personnages. Se sont eux qui vont vous donner vos quêtes que vous irez effectuer sur de nouvelles parties de l’île.

Le jeu est ainsi décomposé en une série de quêtes qui vous feront avancer dans le scénario. En clair, souvent vous partez de la base pour une quête, vous allez sur tel niveau pour tuer la créature et vous revenez pour recevoir votre récompense et prendre la quête suivante. Cela peut être ennuyant à la longue et il est dommage de ne pas pouvoir passer d’une île à l’autre (il y en 3) et d’être dans ce système linéaire. Mais cela a permis aux développeurs de doser la difficulté progressive du jeu.

Evil Islands

Dans votre aventure, deux autres compagnons pourront vous rejoindre et ils sont obligatoires si vous voulez poursuivre l’aventure car sinon le jeu se montre extrêmement difficile voir impossible. Et même avec eux, certains passages seront à gérer avec beaucoup de précaution en évitant de se montrer à certains monstres trop puissants. La gestion de l’inventaire n’est pas faisable dans les niveaux mais avant ou durant vos échanges avec le commerçant de la base.

C’est aussi au village que vous pourrez vendre les matériaux récupérés sur les ennemis et vous pourrez vous permettre de fabriquer des armes et des sorts, même si le système à l’écran est mal pensé et lourd à gérer. Bon courage pour bien comprendre, même si on finit par y arriver. Il faut un temps d’adaptation. Vos personnages évoluent avec vous et vous pourrez répartir leurs points d’expérience comme bon vous semble ou encore gérer leur équipement. Sachez toutefois qu’ils ne vous suivront pas d’une île à l’autre.

Il est dommage d’avoir limité les accès entre les îles et de devoir les faire dans un ordre précis, mais on a le plaisir de découvrir des équipements qui évoluent selon l’environnement. Ainsi, si la première île pourrait correspondre à l’âge de pierre, cela évolue ensuite vers l’âge de fer. Bien pensé de la part des développeurs. Les combats sont en temps réel mais à tout moment vous pouvez mettre la pause pour donner vos ordres à votre équipes de 3 personnages maximum.

L’aventure est tout de même difficile mais plaisante si vous supportez le système évoqué « quête, monstre, trésor, quête…. ». La musique et les bruitages sont sympathiques sans plus, et vos personnages vous parleront souvent ce qui peut lasser à la longue (mais il y a parfois de bonnes répliques).

Evil Islands est un jeu de rôles intéressant qui a eut peu de succès à sa sortie. Pourtant il possède une histoire assez longue et intéressante, mais qui risque de vous ennuyer à la longue à cause de son système « quête, monstre, trésor ». Descendant direct de Rage of mages 2, je vous le conseille quand même car on peut le trouver sur la toile à moins de 2 euros en occasion et il possède de très bonnes idées de gameplay. De plus, son multijoueur vous permettra de partir à l’aventure en coopératif avec vos amis.

Graphisme : 4/5
AUDIO : 3.5/5
Interface des combats : 4/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 3/5

Note testeur 07 sur 10

Hard to be a God

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Hard to be a god est la création des développeurs Burut qui ont déjà réalisé Kreed et Ubersoldier, softs qui n’ont pas révolutionné le monde du jeu vidéo. Ils ont aussi créé Golden land, un JDR qui n’est jamais arrivé jusqu’à chez nous. Edité par Akella qui se sont chargés aussi de Sabotain (non pas lui !!) et Metalheart (euh !) et distribué en France par Nobilis, Hard to be a god est-il le hack’n’slash ultime ? Hack’n’slash ? Ils ont fait une erreur sur la boîte ?

Parce que permettez moi d’en douter. Un hack’n’slash est un jeu dans lequel on tape des créatures par milliers et dans lequel on grobilise son personnage. Dans Hard to be a god – résumons par HTBAG– il n’y a rien de cela. Donc il faudra penser à revoir vos slogans messieurs les commerciaux parce que c’est tout faux. Mais reprenons depuis le début.

Forcez vous un peu ……

Après installation du jeu et lancement, on s’aperçoit que le moteur graphique date quand même par rapport aux ténors du moment. Du 1280×1024 maximum (ndlr : en trifouillant le fichier config.ini dans le dossier d’installation du jeu, vous pourrez augmenter la résolution) avec comme seules options le bloom, les ombres et le sang. Cela fait un peu léger, mais au moins cela permettra de faire tourner le jeu sur des petites configurations. Enfin petites, si on veut? parce que si vous regardez la configuration recommandée ci-dessus, il faut quand même une belle bête pour le faire tourner.

La partie lancée, on se frotte à l’angle de vision du jeu qui est du même style que Neverwinter nights. Une caméra bloquée avec un angle de vue de trois quart de haut. Du coup, le champ d’action de la vision est trop réduit. La caméra se positionne mal, surtout lorsque vous êtes entourés par des hauts reliefs : en ville, il arrive que vous ne voyez plus votre personnage mais le toit des maisons. Gênant, surtout en plein combat. Il est aussi impossible de zoomer très près pour voir le détail des visages. A noter que même avec un moteur poussiéreux et certaines textures moches ou peu adaptées, les décors sont riches et l’eau a un joli reflet, mais c’est bien tout.

Ensuite, il faut savoir qu’il n’y a pas d’introduction au jeu. La partie commence directement dans un fort dans lequel vous allez pouvoir faire vos débuts. Il faut se replier sur le manuel d’utilisation pour trouver une description d’une dizaine de lignes qui ne permet vraiment pas de se plonger dans l’univers des frères Strugatski dont est issu le scénario. Vous ne les connaissez pas ? Moi non plus. Alors après recherches, « Il est difficile d’être un dieu » est paru en France en 1964. Ils ont aussi écrit d’autres romans qui ont servi de base à d’autres jeux vidéo tel que Galactic Assault ou encore Stalker.

Mais reprenons la partie : Nous voici à gérer un avatar dont on ne connaît pas grand chose mais qui, d’après ce que l’on peut lire dans le manuel, vient d’obtenir son diplôme de l’Académie des Renseignements Généraux et qui va partir en mission pour l’empereur et découvrir ses origines et son destin. Il n’y a donc pas de création de personnage, ce qui limite encore plus votre immersion. Vous prendrez celui que l’on vous donne. Heureusement que durant l’aventure, grâce à l’expérience, vous pourrez le faire évoluer. Mais cela reste maigre : A chaque niveau on vous donnera 1 point à attribuer entre 3 catégories d’armes et quelques points à répartir dans les 5 compétences qu’ils possèdent – endurance, santé, diplomatie, guérison et arme de portée.

Sachant qu’au niveau 30 vous aurez 10 dans les trois catégories d’armes le maximum possible, pas la peine de réfléchir davantage dans votre stratégie d’évolution de personnage. Pareil pour les compétences. De toute manière sachez que vous n’atteindrez jamais ce niveau car le jeu sera fini avant. Il n’y a pas de magie ou d’incantation dans cet univers que l’on pourrait situé à l’époque de notre Moyen-âge. Et vous vous orienterez forcément vers les armes au corps à corps car les armes de portée sont inutilisables en courant et de plus il vous faut des munitions….


La partie est bien lancée et le didacticiel est très clair. On quitte le fort, on part à l’aventure pour se retrouver dans un univers hostile dans lequel sont disséminés des brigands et des loups souvent seul ou par deux. Le jeu est difficile car il offre très peu de potions de soin dans cette première région du monde. Alors vous finirez peut être comme moi, ivrogne :
Bah oui, à défaut de choux-fleurs ou de baies qu’il aurait été sympa de cueillir pour récupérer des points de vie, la seule solution est de rendre visite au tavernier pour qu’il vous propose une bière qui bien logiquement vous rend des points de vie. Et comme à chaque fois que vous lui parlez, il vous en propose une, vous êtes attiré par l’envie d’en récupérer tout un lot en prévision. Finir bourré ou mort, le choix sera vite fait. Pourtant des plantes, vous en trouverez sur les morts et en parcimonie dans certaines régions, mais pas au début de l’aventure.

En chemin, on rencontre un paysan qui s’est fait voler ses vaches. Alors on décide de l’aider pour une petite quête secondaire pas bien compliquée. De plus, en ouvrant la carte de la région, on s’aperçoit qu’un gros point bleu indique la quête des brigands et qu’un gros point rouge indique la quête principale. Dommage que l’on nous prenne par la main et qu’il n’y ait pas besoin de réfléchir. Ha, la nuit tombe. Le temps passe vite dans ce jeu. Alors on pense à se coucher. Malheureusement, on ne peut pas. Donc comme d’habitude, je râlerai envers les développeurs qui nous montrent que leur jeu gère la nuit, mais pas le sommeil. Quel intérêt ?

On pourrait se croire dans un hack’n slash car on croise des créatures. Mais déjà les combats sont longs et il faudra plus d’un coup pour tuer des ennemis. Ces derniers sont éparpillés et peu nombreux sur la carte. Alors on se ballade, en récupérant les trophées des morts pour les revendre au marchand et avoir un petit pécule pour acheter des équipements plus puissantes. Equipements variés, avec des bonus qui permettent d’augmenter la qualité de vos armes ou de vos armures. Mais on est loin des milliers de possibilités d’objet que l’on peut trouver dans les hack’n’slash, ce qui nous permet de conclure que HTBAG n’est définitivement pas de cette catégorie.

Et puis on continue de souffrir avec des temps de chargement ou de sauvegarde élevés, pas autant que The Witcher, je vous rassure. Cela reste dans les plus ou moins 10 secondes. Pire, lorsque vous cliquez sur un corps ou un commerçant, il y a un temps d’attente d’une ou deux secondes pour voir apparaître l’inventaire. Inventaire qui vous permet de porter un certain nombre d’objets mais qui se limite au bout d’un moment sans que vous ne sachiez pourquoi.

Alors vous irez voir le marchand du coin pour revendre vos surplus, avec un échange durant lequel vous devrez déplacer à la souris chaque objet de votre inventaire à celui du marchand (qui a dit Dungeon Lords ?). Archaïque et usant à force. L’interface est donc aussi très mal fichue et même s’il y a un bouton qui permet de ranger vos affaires ou encore de les voir classer par catégorie, les informations sur chaque objet apparaissent lentement en passant la souris dessus. De plus on vous parle de la force à avoir, mais il n’y a pas de caractéristiques force alors comment cela marche. Non, non le manuel ne vous aidera pas…..

On poursuit la mission pour s’apercevoir qu’en fait les dialogues avec les PNJ se résument à de simples phrases toutes faites durant lesquelles on va cliquer sur la barre espace pour avoir la suite. Votre personnage se cantonne à une seule réponse et les rares possibilités vous renverront à la même réponse. Pourtant, le discours peut varier selon votre déguisement, j’y reviendrai plus tard, ou selon votre valeur en diplomatie. Par exemple, si votre diplomatie est plus élevée, votre récompense pourra être plus élevée, mais cela reste minime.

La quête principale reste donc d’une linéarité affligeante, tout comme les quêtes secondaires sont basiques : tuer les bandits, ramener des bijoux, transporter des tableaux, éliminer une personne, accompagner des PNJ…. Alors on suit l’histoire en se concentrant sur les combats et où le scénario veut nous emmener. Lorsque vous allez quitter le faubourg d’Arkanar, vous vous retrouvez non pas sur une carte du monde mais sur une région nommé le débarcadère. S’il est possible de communiquer avec les PNJ, ici et là, sachez que dès votre départ sur le sentier, vous allez vous faire attraper par un groupe armé.

Le pire c’est que vous n’aurez même pas le choix du combat, vu que votre capture est automatique. Autant vous dire qu’ainsi, vous aurez des passages obligés et donc si cela propose des rebondissements dans l’histoire, vous ne vous sentirez pas forcément l’homme (ou la femme) de la situation. Et cela continue de bout en bout avec une jolie carte générale mais qui souvent n’est pas accessible comme cela. Ces nouveaux lieux se débloquent au fur et à mesure avec ces longueurs de dialogue sans que vous ne puissiez rien y changer.

De plus, il n’est pas rare que dans une même région vous soyez obligé de faire et refaire le même chemin car il existe des points d’entrée et de sortie. Alors les ballades à pied sont parfois longues. Il est même parfois impossible de quitter la région, tant que la quête principale ne s’est pas débloquée ou tant que ce n’est pas le moment voulu.

Enfin, la quête principale est courte. Il m’aura fallut 18 heures pour la finir sachant que j’ai très largement utilisé le destrier. Donc si vous prenez votre temps, effectuez les quêtes annexes, marchez à pieds pour tuer tout ce que vous trouvez, doublez, voir triplez la durée de vie. S’il existe plusieurs fins au jeu, elles n’apparaissent qu’à la dernière minute du jeu et correspondent à des textes à l’écran, donc elles n’ont aucun intérêt. Cela aurait été sympathique de pouvoir poursuivre un peu plus, mais il semble que les développeurs aient manqué de moyens.

Enfin, la fin du jeu signifie la fin de la partie, car il est totalement impossible de poursuivre avec son avatar à un niveau de difficulté supérieure sachant que cela n’existe pas. Dommage car j’aurai bien aimé faire les quêtes annexes. On oubliera pas un certains nombres de bugs qui existent : certains vous bloquent dans le décors empêchant des PNJ de vous suivre. Il vous faudra alors relancer une partie pour pouvoir poursuivre.

Vous verrez peut être la lumière ……

La facture est salée et passé ce cap difficile, il est bon de chercher les bons côtés du jeu et heureusement il y en a : d’abord ce jeu offre la possibilité de se déguiser. Ainsi vous pouvez trouver des vêtements de différentes catégories. Il y en a six au total en plus du costume de mercenaire par défaut. Si vous vous habillez avec au minimum 5 vêtements d’une même catégorie sur les six que vous pouvez porter, vous êtes rattaché à celle-ci et les PNJ agiront différemment avec vous.

Habillé en mercenaire dans un camp de bandits et c’est le combat assuré, habillé en voleur et vous n’avez plus rien à craindre. Les voleurs ne s’intéressent plus à vous, sauf si vous les agressez. Il est donc intéressant de pouvoir jongler avec les différents costumes selon votre entourage, même si les possibilités restent primaires. A noter aussi que vous ne pouvez pas changer de costume comme vous le souhaitez. Il faut absolument que personne ne vous voit.

Ce côté infiltration est intéressant et permet parfois de mener certaines quêtes sans user de violence. Si les créatures sauvages sont la plupart hostiles, les groupes de PNJ armés pourront s’attaquer entre eux lorsque vous les croiserez et vous pourrez aider l’un des deux camps. On a donc pas l’impression d’être le centre du monde sachant que vous croiserez moult rixes dans lesquelles vous ne serez pas obligés d’intervenir.

Tout comme Oblivion et Two Worlds, vous aurez l’occasion de trouver des chevaux. Il sera donc possible d’acheter un destrier et de combattre à cheval. La gestion de la monture est simple et il vous est même autorisé de sauter avec votre bête, saut qu’il réalise avec plus ou moins de succès par dessus certaines barrières. Malheureusement, comme ses confrères, la gestion du cheval n’est pas simple, surtout en combat monté. Il faudra tourner autour de votre adversaire et cela vous donnera parfois le tournis.

Sachez aussi que lorsque vous prenez des coups, vous partagez les dégâts avec votre monture. Le cheval, tout comme vous, a une endurance. S’il est trop fatigué, il marchera au pas, le temps de récupérer. En tout cas, il est conseillé d’avoir une monture, car le chemin à pied est parfois très long. En effet, les régions sont grandes et il n’y a qu’une entrée par région s’il existe plusieurs sorties possibles comme je l’ai dit précédemment.

Les combats sont sympathiques. Il y a une touche pour sortir votre épée et ensuite c’est très simple : clic gauche pour frapper, clic droit pour faire une attaque spéciale et clic du milieu pour empaler un adversaire à terre et le tuer d’un coup. Il faut rajouter à cela une touche parade, là même que celle du saut du cheval mais qui n’est pas précisée dans le jeu. Ainsi, il faudra vous placer face à vos adversaire en position de défense pour placer votre attaque au bon moment.

De même la position de défense ne protège pas des attaques dans le dos, ni des archers sauf avec un bouclier. Autant vous dire que si vous ne la jouez pas fine, vous risquez de mourir rapidement en explosant votre souris de clics incessants, ce qui ne sert à rien car il y a une autre donnée qu’il ne faut pas oublier : A chaque fois que vous frappez avec votre arme, vous perdez de l’endurance. Et si cette dernière tombe trop bas, votre avatar s’arrête et se repose, prenant alors tous les coups sans pouvoir réagir. Enfin, une barre d’assassinat augmente au fur et à mesure et lorsqu’elle passe à fond, vos dégâts sont multipliés par deux.

Mais cette barre diminue si vous ne frappez pas ou s’annule si vous rangez votre arme. Des combats donc, qui, même s’ils se montrent simples, se savourent avec prudence. Car s’ils sont faciles à gérer à un contre un, cela devient une autre paire de manche lorsque vos assaillants sont plus de deux, ce qui viendra au fur et à mesure que vous avancerez dans le jeu. Il est même parfois plus prudent de fuir pour éviter une attaque que de foncer dans le tas. Tout cela donne une autre dimension au jeu qui vous montre que vous êtes mortel. Heureusement les supers attaques permettent de s’en sortir plus facilement. Et on se plaît à tester telle ou telle technique, selon l’arme que l’on a en main. Sachez que le jeu est de plus en plus facile au fur et à mesure de votre périple.

Si le texte est traduit convenablement, les voix elles sont en anglais, ce qui n’est pas un mal lorsque l’on connaît la traduction CATASTROPHIQUE de Two Worlds. Notre héros n’est pas doué de la parole. On suppose donc qu’il est muet. On peut quand même l’entendre lors de cinématiques ingame et lorsqu’il parle avec un PNJ nommé l’Etranger. Il y a une tonne de dialogues de bonne qualité et la musique est tout à fait convenable.

L’histoire commence dans la campagne, vous passerez ensuite les cinq prochaines heures dans la ville d’Arkanar à suivre votre quête et là vous aurez très peu de combat. Un jeu qui se rapproche d’un Baldur’s Gate ou d’un Gothic dans le rythme des combats par moment et qui cause énormément. Le scénario est intéressant et riche en rebondissements, même si on a plus l’impression de le subir que de le vivre. Un combat automatique en cinématique durant lequel vous êtes fait prisonnier, ou tuer (?). Cela vous donne l’impression d’être dans un film interactif que vous ne maîtrisez pas.

Certains dialogues, ou plutôt lecture, durent près de cinq minutes pendant lesquelles on vous explique l’intrigue. En fait, on a l’impression d’être pris par la main tout le long du scénario principal, si on fait exception des quêtes annexes, mais cela permet aussi de ne pas se perdre. De plus, l’histoire même si elle démarre dans un environnement médiéval est futuriste, ce qui donne au jeu un air d’OVNI dans les RPG vidéos. Il n’y a donc pas de magie dans ce monde mais vous trouverez des armes, on va dire de science fiction. Elles sont bien présentes car c’est dans la logique, mais proposées au compte goutte donc presque là pour faire jolies.

Le moteur graphique a beau être poussif, l’environnement reste convenable. Il y a toujours des petits détails en plus partout sur les cartes et l’interaction avec l’univers est convenable. Les hameaux ressemblent à de vrais villages avec des PNJ invulnérables qui vaquent à leurs occupations tel des automates, mais aussi avec leur basse-cour et leur linge. Et les châteaux sont monstrueux et tous différents. Les régions ne se dévoilent à vous qu’au fur et à mesure que le scénario avance, mais au bout d’une dizaine d’heures vous aurez accès à pas mal de régions sur la carte principale et cela vous permettra de retourner dans des lieux que vous avez entrevu et que vous souhaitez explorer plus en profondeur.

De plus, dans les jardins il est possible de récupérer des légumes pour vous soigner quoique cette possibilité semble inachevée. Pourquoi ne pas avoir permis au joueur de ramasser sur le sol tout ce que l’on peut trouver chez le marchand ? Champignons, fleurs, légumes. Ou encore de pouvoir occire poulets, cochons et vaches pour récupérer victuailles et donc points de vie. En tout cas, ce côté là du jeu n’est pas assez exploité.

Au fond du couloir.

Pour tout vous dire, ce jeu, même avec toutes ses maladresses, je l’ai bien apprécié. Même sans introduction pour se mettre plus facilement dans le bain, même si le moteur graphique n’est pas au top et que la linéarité du scénario peut paraître lourde, passer les cinq premières heures de jeu qui sont ultra dirigistes, j’ai poursuivi l’aventure avec plaisir. Peut-être parce que ce jeu se montre simple et efficace : un jeu de rôle pour néophytes.

Peu de caractéristiques, un inventaire varié mais pas en abondance, un combat technique à quatre touches (c’est mieux qu’Oblivion ou Two words faut dire) et une histoire principale fléchée pour ne pas se perdre. Un jeu pas prise de tête, qui se joue comme on déguste un livre dont on suit le cheminement sans pouvoir s’écarter du sentier, même si pourtant il est possible de faire quelques écarts dans la forêt du coin. Dans tous les cas, on restera sur sa faim car il manque de consistance. Le combat contre le boss final est à l’image du jeu : trop simple, trop court et trop facile pour finir.

Hard to be a god n’est absolument pas un hack’n’slash comme précisé sur la boîte. C’est un RPG avec de l’action qui manque d’envergure et possède beaucoup trop de défauts. Il n’empêche que le scénario original des frères Strugatski tient la route, même si les développeurs ont suivi une linéarité affligeante qu’il vous faudra subir.

Il possède des atouts, mais noyés sous des tonnes de défauts. Un jeu qui, s’il peut vous attirer après tout ce qui a été dit, se boucle en une vingtaine d’heures, le temps d’attendre un RPG un peu plus consistant. Alors comment savoir si le jeu vous plaira ou non ? Le plus simple est encore d’installer la démo et de voir si le courant passe.

+ Scénario original
+ Univers original médiéval avec un soupçon de futuriste
+ Déguisement avec infiltration
+ Combat simple et efficace

Note testeur 06 sur 10

– Moteur graphique dépassé
– Scénarisation linéaire et passages obligatoires au début
– Quêtes annexes rares et trop simples
– Manque d’immersion au début du jeu
– Jeu difficile au début et trop facile à la fin
– On ne peut pas dormir !! mais le jeu gère le jour et la nuit
– Pas un hack’n’slash !!

Avant tout aller dans le répertoire d’installation et *:\Program Files\Nobilis\Hard to be a God\TBB par exemple pour trouver le HardToBeGod.ini rempli de petit caractères.
– Ensuite faite une copie et renommer la en HardToBeGod.ori.ini au cas ou.
– Chercher « alias game_camera » vers la fin du fichier.
– Remplacer par :
alias game_camera ( camera_angle_min 5 ) ( camera_angle_max 45 ) ( g_control_mod 1 ) ( g_camera_focused 1 ) ( camera_distance_min 3 ) ( camera_distance_max 27 ) ( g_select_leader_only 1 )

Vous aurez une camera qui se positionnera enfin face a votre visage mais pas complètement et un zoom arrière plus lointain.

Pour faire des changements, allez dans votre profil, votre nom, puis ouvrez le fichier local.
A la seconde ligne mettez :
g_width 1600
g_height 1200
vous aurez le jeu en 1600×1200 (j’espère que vous avez une bonne machine).

g_difficulty_level 3.000000
Vous pouvez changer le mode de difficulté en mettant 3 par exemple.