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Legends of Aethereus

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On était complètement passé à côté de la campagne de Legends of Aethereus sur Kickstarter qui avait pourtant été validée il y a un an. Il faut dire que les développeurs suédois de Three Gates Studios sont restés plutôt discrets, même si une vidéo comique de leur testeur ingame mettait en appétit. Il est donc obligatoire que l’on répare cet oubli avec un test en bonne et due forme pour tout RPGiste s’intéressant un tant soit peu à un jeu avec des orientations MMORPG. 

Le dernier en date dans le genre, qui avait d’ailleurs eu un assez bon accueil, était Les Royaumes d’Amalur : Reckoning. C’est alors avec un grand enthousiasme que je me suis jeté dans le monde d’Aethereus. Surtout que celui-ci propose la possibilité de jouer à quatre en coopération. Bon d’accord, le multijoueur n’est pas l’objectif premier du site, mais c’est une plus-value non négligeable pour se retrouver au coin du feu entre gobelins.  

Tout commence par la création de personnage qui propose deux classes – pour simplifier, guerrier et archer – des deux sexes. Vient ensuite la personnalisation très poussée de son personnage, comme on peut le voir dans Mount & Blade ou la licence The Elder Scrolls. De la taille du sourcil, aux poils de menton, tout est configurable.

Création finie, vous voici transporté dans le monde d’Aethereus en ballon dirigeable jusqu’à Nexus, une des dernières villes du monde, dans une vidéo qui vous explique que vous êtes recruté comme agent avec la capitaine Alana, comme mentor. En effet, une catastrophe connue sous le nom « The Great Skyfall », événement cosmique qui a déclenché une pluie de météorites, a complètement modifié le monde qu’il est essentiel de redécouvrir. En clair, vous êtes là pour retrouver les reliques de Skyfall et donc sauver le monde. Cet univers heroic fantasy frôle le steampunk avec la possibilité de s’équiper d’armes à feu primaires, pistolets à poudre et carabines. 

C’est beau, c’est grand ? Non, c’est indie !

D’un point de vue artistique, Legends of Aethereus utilise le moteur Unity (le même que pour le prochain Wasteland 2). Il n’offre peut-être pas des graphismes dernier cri pour nos machines, mais ils sont suffisants et convenables pour un indie comme les animations des personnages et du bestiaire, quoiqu’un peu raide à mon goût. On appréciera la distance d’affichage même si un clippingvégétal apparaît au loin si le niveau visité est plus vaste. Les personnages sont très bien modélisés et le tout se joue à la troisième personne avec possibilité de zoomer un minimum sur votre héros. En tout cas, vous pourrez  monter la résolution dans les options et activer ou non quelques options à la mode (bloom, …).  

Bienvenue chez vous, bienvenue à Nexus ! 

 Le jeu se décompose en deux parties : La première se passe à Nexus, ville dont on ne nous présente qu’un quartier, dans laquelle vous récupérez vos quêtes via des PNJ en attente. On peut aussi créer des statues à des endroits précis avec ses matières premières, ou encore rentrer dans son appartement pour le retapisser ou refaire la décoration de votre cité. On peut aussi y entreposer les trésors, voir ses statistiques ou encore ses achievements. Le quartier est aussi le lieu du commerce avec achats et échanges auprès d’un unique marchand ou encore du forgeron qui pourra fabriquer pour vous des équipements selon les matières premières que vous aurez récupérées lors de vos loots.

Ce craft est une des pierres angulaires du jeu, permettant ainsi de créer des équipements puissants que l’on ne trouvera pas en vente, et qu’il est donc intéressant de développer. A partir du moment où vous possédez suffisamment de matériaux, au pire vous payez ce qui vous manque, le forgeron vous fabriquera les pièces d’arme ou d’armure. De plus, il est possible de maximiser cette fabrication jusqu’à cinq niveaux d’amélioration, sachant qu’à chaque niveau vous avez une chance de casser votre pièce et de ne récupérer qu’une partie des ingrédients. Autant dire que vous allez souvent tenter le diable – non, pas Andariel – mais cela risque de vous coûter cher. Mais si vous réussissez, vous obtiendrez un très bon équipement. En ville, on peut aussi aller dans l’arène pour se mesurer à ses amis ou à des créatures.   

Cap sur l’aventure ! Enfin aventure, aventure …

 Après avoir récupéré ses quêtes, direction le port pour discuter avec le capitaine qui nous mènera à leurs lieux. Après un temps de chargement accompagné d’artworks de toute beauté, vous voici dans un niveau couloirisé à finir pour mener à bien votre mission. Ce qui est assez étonnant c’est que si la ville est toujours visitable de jour, les quêtes peuvent avoir lieu de jour comme de nuit, avec une météo changeante. Une mission est souvent décomposée en multiples objectifs qui seront automatiquement effectués en partant tout simplement du point A au point B sans autre déviation ou raccourci.

Des niveaux composés de blocs faits à la main, mais placés aléatoirement semble-t’il, ce qui rend la durée de vie théoriquement infinie. Relancez un niveau et vous vous apercevrez que certains éléments ont changé de place. Malheureusement, entre forêt, marais, grotte, temple, cela manque de variété, avec la (mal)chance de pouvoir traverser plusieurs tunnels ou couloirs avec les mêmes éléments durant une même quête. Au moins les PNJ de Nexus n’ont pas le syndrome du clonage eux. Une similitude qui est estompée par l’apparition de nouveaux blocs au fur et à mesure de votre progression. On aurait espéré par la suite des niveaux avec embranchements, mais rien n’y fait. Parfois le couloir laisse place à un espace plus grand pour affronter un groupe ou un boss. 

Dans ces maps, on trouvera donc des plantes à cueillir, des contenants ici et là – avec très rarement une pièce d’équipement à récupérer, mais alors très rarement – des portails ou des ponts à franchir. Quoi de mal me direz-vous ? Le souci, c’est tout simplement que cette partie de l’aventure manque de rythme. Sans être un hack’n slash, quoique que j’aurais préféré, le jeu se montre plutôt simulationniste au rythme des Gothic. Un bon point qui est malheureusement plombé par le rythme saccadé de l’action et de l’apparition des créatures. On passe donc son temps à parcourir des niveaux parfois très grands, avec un environnement – relief, végétation – plutôt bien rendu, mais sans grande interaction.

Les créatures assez variées apparaissent ici et là dans le niveau à l’instar d’un Dongeon Lords et parfois apparaissent à l’infini. Pour remédier à ce souci, l’option « courir comme un dératé vers l’avant » est envisageable et marche plutôt bien.  Les coups donnés dépendent de votre propre habileté à la souris et des compétences de votre personnage. Parlons-en des combats justement : lorsque votre personnage se la joue pépère, arme rangée, il peut sauter, faire des roulades et son rythme de croisière est plutôt rapide. Il en est tout autre lorsqu’il prend son arme en main. Cette fois-ci, le bouton droit de la souris sert à frapper alors que le gauche à parer. Parade qu’il faut faire au bon moment sous peine de se prendre le coup et de perdre le fil de son action, voire de se retrouver à terre. Couplé à la barre espace, votre héros pourra effectuer des combinaisons dépendant de votre habileté. Tout cela est bien sûr agrémenté de ses compétences qui pourront changer ses coups, mais aussi la valeur de ses caractéristiques.

Tenir le bouton gauche appuyé plus longtemps permettra de donner un coup plus fort (pour les épéïstes) ou plus puissant (pour les archers). Un système de combats plutôt abouti mais qui manque de punch, ai-je trouvé. On a même parfois la désagréable impression que la coordination et la précision ne sont pas au rendez-vous là encore. Les ennemis ne sont pas futés et font exactement ce pour quoi on les a créés : taper. Ce qui est tout à fait génial, c’est qu’ils sont tout aussi nuls que vous et quand ils ne ratent pas leur attaque alors que vous êtes immobile face à eux, ils arrivent à se cogner entre eux. Cela donne une joyeuse rixe au milieu de laquelle vous menez la danse à moins qu’un boss fasse le ménage. Votre héros pouvant porter deux sets d’armes en plus de son casque, son armure, ses gants et ses bottes, il devra slalomer selon l’ennemi présent. Une vraie réussite de ce côté-là, même si le rythme comme je l’ai dit est lent.  

Combat et expérience : tout un programme

Lorsque l’on découvre le jeu, cela fait son petit effet, mais au fur et à mesure de l’aventure, on finit par s’ennuyer du manque de vie et d’interaction. Les créatures aussi variées que sympathiques apparaissent comme par magie et seraient vraiment réussies si elles offraient un challenge lors des combats. Malheureusement, et c’est là le plus gros défaut du jeu, l’IA est minable et prendre un attaquant à distance, montre ses limites : Il vous suffit de monter sur les bords des niveaux pour vous apercevoir que les ennemis se positionnent juste en dessous et attendent inertes.  

La mort d’un ennemi permet toujours d’obtenir un loot. Ce dernier présente la frustration de ne fournir que de la matière première qu’il vous faudra réutiliser en craftant votre équipement chez le forgeron. On trouve aussi des gemmes qui peuvent être enchâssées sur chacun de vos équipements, ou encore des pierres qui seront absolument primordiales pour votre survie. En effet, pour fonctionner, vos compétences consomment un certain nombre de pierres d’un certain type, sans lesquelles vos compétences seront inutiles, le carburant étant absent. Votre personnage gagnant de l’expérience, vous pourrez augmenter vos six caractéristiques (habileté, constitution,…) qui sont en dualité deux par deux (une autre bonne idée). 

Celles-ci augmentent automatiquement vos sous-caractéristiques que vous ne pouvez pas toucher. Vous avez aussi des gains de point de compétences : pour chaque classe, il existe un arbre de compétences qui part en dichotomie et permet de se spécialiser. Par exemple, l’Ingenior peut soit se spécialiser dans les mines, soit la tourelle de protection, soit les deux à la fois. Chaque arbre comprend alors des compétences principales qui ont jusqu’à trois niveaux à augmenter et des sous-compétences rattachées qui permettent de booster ces premières. On pourra ainsi créer la compétence tourelle de glace et tourelle de feu et augmenter leurs sous-compétences qui permettent de booster les dégâts ou d’agir plus longtemps. Le tout représente un arbre assez important comme dans Path of Exil, mais qui, si on en fait le bilan, n’est pas si riche en possibilités et il est plutôt lié à des bonus. On en fait vite le tour, tout compte fait.    

C’est à moi que tu causes ?  Non ? Je vais chercher mon sonotone. 

 Dans un RPG, on attend quand même des dialogues avec une histoire qui nous motive. Et là Legends of Aetherneus fait triste mine. Point de dialogues à choix multiples. D’ailleurs pas de dialogues du tout en partant du principe que vos rencontres avec les PNJ se résument soit à un silence, soit à l’apparition d’un texte qui vous indique votre mission que vous acceptez ou pas. C’est pauvre, et je peux vous jurer qu’au bout du vingtième aller retour – Ville, mission -, vous commencez à péter les plombs. Surtout que les quêtes sont primaires, manquent de variété et les exceptions (défendre un chariot, sauver quelqu’un) sont bien trop rares. Sachant qu’en plus, vous devez faire du leveling sous peine de vous retrouver trop faible pour poursuivre.

Je trouve dommage que les développeurs n’aient pas approfondi cette partie du jeu qui lèse les bons points. Et un niveau fini ne pourra plus jamais être arpenté. A partir du moment où vous faites appel à votre ballon dirigeable pour rentrer, le départ est définitif. Une manière d’aller de l’avant qui linéarise bien votre partie.Si les voix en anglais manquent à l’appel sauf pour le tutoriel et certains PNJ, les pistes audio très classiques se montrent acceptables. C’est une des rares musiques (avec The Elder Scrolls et Mount & Blade) que je n’ai pas baissé durant mon test.     


Des bugs à foison  Et bien sur, il y a pléthore de bugs (collision avec le relief mais aussi avec les PNJ, visuels, créatures), mais cela passe et jamais je ne me suis retrouvé coincé, même s’il m’est arrivé plusieurs fois de rentrer dans un mur ou au fond d’une rivière sans aucun préjudice, l’obstacle ayant disparu. Les créatures mortes s’agitent comme des pantins désarticulés que vous pouvez déplacer sans le vouloir. La caméra est parfois à la ramasse, me montrant poliment le détail d’un rocher auquel je suis adossé au lieu de l’ennemi face à moi. Ou encore la végétation qui obstrue mon champ de vision.  

On grognera aussi contre les points de sauvegarde automatiques : un avant votre départ dans une mission et un après à votre retour. En partant du principe qu’une quête peut vous prendre au minimum quinze minutes, ne pas pouvoir sauvegarder avant le boss final irrite passablement, surtout lorsque le niveau de difficulté monte. Au pire, en cas de mort, vous recommencerez du début tout en gardant votre expérience et votre loot gagné. Une manière de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu qui peut se compter en centaine d’heures comme dans un MMORPG. On finit par le point important évoqué dans mon introduction, c’est à dire le multijoueur. Malheureusement, peu de monde joue à ce jeu. Il a donc fallu faire appel à un membre de la team. Le jeu à plusieurs est intéressant sachant que l’on peut se blesser les uns les autres, mais une fois de plus, le rythme est trop lent et les possibilités limitées contrairement à un Neverwinter

S’il propose peu de possibilités, Legends of Aethereus le fait bien : création du personnage poussée, craft presque infini, système de combats penchant vers la simulation. Malheureusement, si vous êtes seul à jouer, vous allez rapidement sombrer dans l’ennui dans ce pseudo MMORPG avec des missions primaires, un rythme lent,  une progression linéaire et des maps bien vides. Préférez-lui Les Royaumes d’Amalur : Reckoning qui possède des dialogues variés et vivants avec une histoire et des quêtes riches vous portant tout du long.

La partie multijoueur à quatre pourra ajouter un peu de fun pour vous amuser en PVP et surtout en coopératif, ce qui peut rehausser sa note d’un ou deux points. Peut-être pourra-t-il vous tenter, mais à 24€ l’unité, il existe tellement de Free to Play qu’il risque de souffrir de la concurrence. Un développement plus poussé de la narration aurait vraiment pu le sortir du lot. Les développeurs semblent travailler encore dessus. Espérons que tout cela soit meilleur lors de la prochaine sortie en français cette fois-ci, sur Steam. 

+ Des ennemis aussi doués que vous
+ Plein de bonnes idées (personnalisation, combat, craft, statue, combat simulationniste)
+ Multi à 4 en coop
+ Durée de vie 

Note testeur 05 sur 10

– Caméra parfois foireuse
– Missions fedex
– IA foireuse
– Bugs nombreux
– Manque de rythme

Dark

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Un soir Max Payne et Sam Fischer se sont bourrés ensemble. De cette nuit de beuverie naquit un enfant et les parents effrayés le bazardèrent dans la première poubelle venue. Pas de bol pour lui, c’était celle d’un sous-clone de Todd McFarlane qui lui remodela le visage façon comic book avant de l’abandonner à son tour dans celle d’un mauvais ersatz de Blade (lui-même étant le fils illégitime de Vampire la Mascarade et d’un film de vampire cheapos). En gros Dark c’est un peu ça.

Développé par les allemands de RealmForge Studios, des gens dont j’ignorais complètement l’existence jusqu’à ce jeu, et en un sens c’est pas franchement étonnant. Dark se présente comme un jeu d’infiltration à l’ancienne, dixit les vidéos de développeurs qui clamaient leur amour des vieux Splinter Cell, avec l’ajout d’un univers vampirique par-dessus.

Sur le papier, le postulat avait de quoi séduire : de l’infiltration à l’ancienne, un univers qui change enfin des mille et un espions/tueurs à gages/agents spéciaux et autres que les nègres de Tom Clancy nous pondent à tour de bras et l’annonce d’un système de progression avec un panel de pouvoirs, histoire d’enrichir le gameplay et d’échapper aux énièmes gadgets produits par un quelconque service secret. Malheureusement le papier et les faits sont souvent deux choses très différentes.

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Ils m’ont collé la fièvre

Le pitch est simple : vous êtes Eric Bane, vous êtes amnésique, vous avez mal au crâne comme un lendemain de cuite. Vous êtes un vampire abandonné par son créateur et si vous ne croquez pas vite fait un vampire vénérable, vous allez finir comme une goule vorace et décérébrée. Si cela vous rappelle quarante autres trucs c’est normal. Dark n’invente clairement pas l’eau chaude et en plus on ne peut pas dire qu’il s’en sert pour faire un bon thé.

On passe par à peu près tous les poncifs du genre : la boîte de nuit gothique, les jumelles vampires, le vampire cool avec un t-shirt anarchiste, la pièce secrète avec des trophées humains, le vampire centenaire patron de multinationale, le vampire chasseur qui vous considère comme sa proie, la goule qui a tout du zombie vorace avec son crâne chauve et son regard crétin, les hallucinations du héros quand il boit du sang, la scène de la découverte des pouvoirs (qui est juste à se bidonner) la bluette mal foutue avec la vampirette qui vous a recueilli, le service secret qui semble traquer les vampires dans un but mystérieux (mais que vous grillerez en trente secondes si vous aimez rester quand ils passent une bouzasse de vampire, le soir une fois 23 heures passé).

Le plus triste c’est que le reste est du même niveau. Comme je l’ai dit un peu avant, votre mission, si vous l’acceptez, consiste à retrouver un vampire ancien pour lui boire le sang. Et le jeu n’a rien trouvé de mieux comme ressort scénaristique que de vous faire aller de vampire ancien en vampire ancien, parce que leur sang ne vous va pas. Si on excepte que c’est plutôt con et injustifié en soit, il faut ajouter que l’enjeu scénaristique est juste minable. La quête épique a ses mauvais côtés (notamment l’escalade de rebondissements qui peut finir dans le clownesque) mais là, de par le manque total d’ampleur des actions du héros, aucune empathie ni implication du joueur ne se fait avec le personnage d’Eric qui n’est pourtant pas le pire des héros qui ait vu le jour, même s’il est loin de battre certains modèles du genre.

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Et parce qu’on en veut toujours plus dans le genre pas terrible, la narration elle-même est branque. Que ce soit les interludes de missions qui sont en fait une suite de cartons fixes passés sous un filtre violet et blanc, dont le bon goût esthétique est des plus discutables. On notera aussi des petits cut-scenes dont la réalisation est assez proche d’un téléfilm. Ça pourrait être un parti pris relativement audacieux, si la plupart des choses que ces cinématiques montrent n’étaient pas sensées vous ébahir et vous angoisser. Jamais une arrivée de soldats, une fusillade, le héros se faisant sniper, une horde de goules qui rapplique n’a été aussi banal, surtout qu’en plus niveau PNJ c’est la guerre des clones … Je mentionnais Max Payne en intro, c’est pas pour rien. A l’image du flic alcoolo de Remedy , notre héros a un avis sur tout et ne se privera pas de nous balancer de la voix off à tout bout de champ. Si son doubleur (qui fait quand même la VO de Geralt de Riv en anglais) fait son travail très honnêtement, on ne peut pas en dire autant du dialoguiste. A peu près toutes les répliques tombent à plat, d’un niveau de cliché rare, du genre « le chasseur pensait que j’étais une proie facile … mais c’était lui la proie », je crois que c’est un des jeux où j’ai le plus entendu en boucle « pain », « darkness », « blood » et autres. C’est juste triste de voir le manque d’inspiration scénaristique.

Hier soir je suis sorti, jusqu’à 6h du mat’

Vous me direz, c’est pas grave si on se fait plaisir en jouant. Après tout, le genre de l’infiltration à quelques exceptions près, c’est pas franchement la Rolls des scénarios. Et je serais volontiers d’accord avec ceux qui avancent cet argument. Le problème, c’est que Dark pèche sur le scénario ET sur le gameplay. Comme les afficionados du genre doivent le savoir, il y a un élément vital dans un jeu d’infiltration : l’IA. Plus ou moins attentive, si possible modulée selon le type d’ennemis en présence, avec ses forces et ses faiblesses. Une bonne IA quoi … Sauf que l’IA de Dark n’est pas une bonne IA.

Comme beaucoup de jeux foirés du genre, elle oscille entre l’omniscience quand vous êtes à cinquante mètres et la myopie complète si vous êtes à deux pas. C’est certes mal foutu mais à la rigueur s’il y avait une constance dans la perception de ces charmants individus pourquoi pas … Ce serait un jeu concept, le premier de son espèce où il faut tout le temps être proche de l’ennemi pour ne pas se faire caller. Quand on voit les délires débiles de certains jeux indés j’ai envie de dire pourquoi pas … Le problème c’est que non, la perception des ennemis varie selon l’humeur. Cela empêche de prévoir une quelconque stratégie et itinéraire d’approche, vu que c’est impossible de prévoir si le chemin défini est viable. Et en plus, parce que les développeurs nous aiment vraiment, la gestion de l’ombre et de la lumière est inexistante.

Puisqu’on parle des choses qui fâchent, parlons du fait que le système de couverture est à la fois super mal fait et obligatoire. D’une part, parce qu’il ne permet pas se planquer derrière tout et dès que la surface monte il est impossible de la longer. Il a également le charme de ne pas permettre d’enjamber les obstacles, fût-ce un simple banc. D’autre part, il ne permet pas de bondir d’une couverture à l’autre, uniquement de passer sur un autre angle avec une animation aussi naturelle que la coupe de Chris Tucker dans le 5ème Elément. Vous en voulez plus ? La couverture est quasiment obligatoire si vous voulez tenter un semblant de furtivité, suffit que vous fassiez caca derrière un muret (dédicace à un belge bien connu du net) pour que votre visibilité en prenne un coup, ce même si vous êtes dans la ligne de vision des ennemis.

Y’aurait encore pas mal de mal à dire, mais vous avez compris qu’en matière d’infiltration Dark ne se pose pas là. Et c’est bien triste, parce qu’il avait du potentiel. Le jeu comporte un système de progression certes très basique à base de points d’xp selon ce que vous faites et les conditions présentes. Une fois une certaine quantité de points d’xp cumulée, le jeu vous offre un point de pouvoir à répartir dans un arbre de compétences certes basique, mais qui a le mérite d’exister. Le problème étant que la plupart des pouvoirs ne servent pas à grand-chose, la faute à l’IA à la ramasse. Que ce soit la diversion, la rapidité ou le camouflage, neuf fois sur dix l’effet voulu tombe à plat. Encore plus dans la mesure où chaque utilisation consomme des points de sang, qu’on ne peut récupérer qu’en suçant des adversaires. Une telle action a le défaut d’être sur-bruyante, donc comme on tient vaguement à sa discrétion, on ne s’abaisse pas à cela et donc on ne recharge pas sa barre de sang, donc on ne se sert pas des pouvoirs …

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J’ai déjà la fièvre à la vue de ce canon

Sur le plan technique Dark s’en sort sans les honneurs. On est sur un cell-shading économique plus qu’artistique (même si le parti pris de faire de l’infiltration vampirique en cell-shading est suffisamment rare pour être signalé), les animations sont honnêtes si on excepte les slides dégoûtants quand on change d’angle de couverture. Même si au final, cela ne sert pas à grand-chose les éclairages sont assez honnêtes. Niveau character-design on a droit au pire, entre le héros qui se tape un look assez crétin avec son capuchon, son col en V et ses manches retroussées, les similis SWAT très secrets qui ont le nom de leur organisation inscrit sur le pare-balle (…), comme au meilleur (enfin pas meilleur du meilleur non plus, faut pas déconner) notamment le personnage de Rose, vampire spécialisée en informatique et tatouée au binaire ou les frangines Kruger conçues comme le négatif l’une de l’autre.

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Sur le plan musical, les amateurs d’electro, dont je fais partie, apprécieront un titre spécialement composé pour l’occasion, par le groupe allemand l’Ame Immortelle, jusqu’au moment où l’on pige que c’est la seule piste musicale que passe en boucle le night-club qui sert de HUB à l’aventure, et qu’à part quelques microscopiques retouches selon vos passages, la DJ ne connaît que cette chanson. Ceci dit vous aurez le micro plaisir de pouvoir faire danser votre perso dessus, sachant qu’il remue les hanches à peu près aussi bien que Shepard …  Pour le reste c’est extrêmement anodin, à tel point que j’avouerais n’en avoir aucun souvenir, le genre de musique de fond dont vous remarquez qu’elle démarre et s’arrête sans en percevoir une note. Triste à dire mais les faits sont là.

Dark avait plein de trucs pour lui sur le papier. Il aurait pu être une bonne surprise, le genre de jeu sorti un peu de derrière les fagots qui vous fait une carrément bonne surprise malgré son budget. Sauf que non, à peu près tout tombe à plat. La faute à une mauvaise réalisation et d’une IA calamiteuse, preuve encore une fois que le papier et les faits sont deux choses bien distinctes et parfois très distantes et qu’un seul élément peut plomber un jeu entier.

LES PLUS
+ Parfait guide de ce qu’il ne faut pas faire pour faire un bon jeu d’infiltration
+ Donne envie de rejouer à Bloodlines
+ Une direction artistique honnête

LES MOINS
– IA mal foutue
– Level design pauvre
– Pouvoirs inutiles
– Scénario ringard

Débat #11 : Pour ou contre le financement des jeux par les joueurs ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Il serait possible d’établir une parabole sur les jeux vidéo dans laquelle le studio de développement serait une jeune fille épanouie, la poitrine gonflée et le cœur empli d’espoir, l’éditeur un vampire assoiffé de sang, les canines à l’air et le joueur une sorte de Van Helsing, mais sans pieu ni fusil. Dans cette parabole, Van Helsing ne sert à rien, le vampire bouffe la nénette qui crève lamentablement.

Même si tous les éditeurs ne sont pas corrompus et pourris jusqu’à la moelle, l’arrivée des sites de financement participatif a quelque peu changé la donne. En effet, les Kickstarter et autres Indiegogo se sont occupés de modifier la chaîne alimentaire du jeu vidéo qui part du studio jusqu’au joueur par la suppression d’un intermédiaire : l’éditeur. Venant répondre à une demande des développeurs et des joueurs et trouvant sa voie avec une évidence confondante, ce système permet à la communauté de financer un jeu qui n’aurait sans doute jamais pu voir le jour autrement. Le succès est bel et bien là, certains studios ayant pu amasser des sommes records qui soulignent nettement le poids des joueurs dans la balance.

Mais puisque nous ne disposons pas du recul nécessaire qui permettrait de dire avec assurance si le financement participatif est une valeur sûre et viable sur le long terme, nous ne pouvons qu’observer avec curiosité. Alors, ces plateformes sont loin de faire de l’ombre aux mastodontes du secteur, mais elles apportent ce vent de fraîcheur qui peut éventuellement éveiller un peu plus les joueurs. Après tout, les joueurs font autant partie du système que les studios de développement et les éditeurs.

La parabole a changé : le vampire est mort, la jouvencelle roule des fesses et joue avec les boucles de ses cheveux tandis que Van Helsing lui apporte le petit déjeuner au lit. Jusqu’au point de rupture ?

Etienne Navarre


Pour débat

POUR : Megamat

Des développeurs outragés, des développeurs brisés, des développeurs martyrisés, et maintenant des développeurs libérés, voici ce que l’on pense quand le joueur finance le studio. Il est vrai que la métaphore est assez facile, mais quoi de mieux qu’un studio libéré de toutes pressions de la part d’un éditeur souvent capricieux. Avec un autofinancement, le joueur peut avoir l’espoir qu’un studio puisse sauvegarder son orientation de base, ses rêves et ses idées.

L’avènement du Kickstarter et des plateformes d’autofinancement comme indigogo, ulule, GoFundMe et les autres, permettent maintenant aux studios de jeux vidéo, quels qu’ils soient, de se faire financer des projets qui leur tiennent à cœur par le public. Cela va à de gros studios qui ont eu la bonne idée de ressortir leurs vieilles licences ou de créer des nouveautés (inXile, Obsidian, Larian,…) aux plus petits totalement inconnus qui proposent souvent de bonnes idées ou font des remake plus ou moins réussit de genre (old school, roguelike, hack&slash,…).

Mais ce principe n’est pas nouveau, la possibilité de financer un projet cinématographique ou musical date de plusieurs décennies, c’est juste le média qui change et ce n’est pas un mal. De plus, le joueur se sent investi d’une mission et aime penser qu’il est important dans le projet, en plus de recevoir régulièrement des mises à jour sur l’avancée du jeu et participer aux phases alpha et beta avant la sortie finale. Donc oui, je suis pour car j’aime participer et être au cœur du projet.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Skoeldpadda

Ah, le crowdfunding… Le fléau du jeu vidéo moderne, parfaite extension de la mode du retrogaming et de la toute puissance de l’indie.

Oui, cette entrée en matière sonne comme une accroche inutilement trollesque et vindicative, mais ne vous en déplaise, c’est exprimé de la manière la plus synthétique qui soit, le fond de ma pensée sur la question. Quand on me donne des liens IndieStarter et que je lis les présentations top-la-cool des braves développeurs désireux de vous faire cracher un peu de thunes, je ne peux m’empêcher une forte réaction de dégoût.

Non que je prenne tous ces gens pour d’infâme entourloupeurs, mais ces démarches dignes de commerciaux aux dents blanches entreprises par des portes-parole gras et mornes avec des miettes de chips sur le polo, ça me rappelle cruellement la fin des années 90 et cette mode des startups « point com » aux portefeuilles d’actions fantômes qui vendaient du rêve et n’avaient strictement rien de concret à proposer… A part des p’tits fours et un cocktail à la conférence de presse.

Et les exemples ne manquent pas. Oldschool RPG, vous vous en rappelez ? Ou, plus récemment, « l’affaire » Double Fine ? Je sais que Kickstarter n’est pas un magasin et que soutenir un projet n’a rien à voir avec une précommande, mais quand même.

A titre personnel, j’ai backé un seul et unique jeu. Ortus. Il y a quelques semaines, les développeurs annonçaient qu’ils avaient utilisé l’argent récolté pour faire un autre jeu sensé les aider à financer celui pour lequel on avait initialement donné nos deniers. Et ça m’a rendu fou devant mon écran…

En l’état, le financement participatif est un vaste foutoir sans règles dans lequel est demandé au citoyen lambda de donner de l’argent à un projet qui le tente sans aucune garantie sur l’aspect du produit fini, si tant est que produit fini il y ait.

Gratter des sous à un éditeur dont c’est le boulot, j’entends bien. Mais gratter des sous à ta possible fanbase qui investit son argent durement gagné dans de belles promesses rarement tenues, même pour un personnage aussi cynique que moi, c’est très sale.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Legends of Dawn

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Proposé sur la plateforme Kickstarter fin 2012, Legends of Dawn se présentait comme un RPG à monde ouvert aux allures de hack and slash. J’ai fini par donner quelques deniers pour soutenir le projet qui m’avait finalement convaincu grâce à ses idées sympathiques et sa patte graphique pas désagréable. C’est environ 6 mois plus tard que le jeu sort enfin, l’occasion de poser mes mains sur le soft et de savoir si oui ou non, il répond à mes attentes.

Un Dawné pour un rendu

Comme tout bon RPG, la partie débute sur la création de son personnage. On a donc le choix entre quelques races avec à chaque fois la déclinaison féminine et masculine. On peut ensuite répartir les points d’attributs de départ de notre personnage, ou laisser le tout au hasard, puisque comme vous le verrez par la suite, nous ne sommes pas à un jet de dés de près dans Legends of Dawn. Par contre ici, pas de choix de classe. Le jeu vous met dans la peau d’un garde royal, libre à vous de personnaliser votre style de jeu par la suite en choisissant de combattre avec tel ou tel type d’arme et de vous spécialiser lors du gain de niveau, ou de favoriser la magie.


Après une introduction assez brève faisant mention d’une lettre remise par votre père, vous vous retrouvez lâché sans véritable explication. Le jeu vous poussera tout au long de votre aventure à tenter des choses par vous même, à explorer, improviser, et taper la discute avec tout un chacun dans le but de faire progresser vos quêtes en cours ou d’en découvrir de nouvelles.

Concernant son univers, le jeu ne fait pas forcément dans l’originalité mais prend soin de ne pas tomber dans les clichés. Néanmoins rien n’est pré-mâché pour autant, et ils vous faudra découvrir par vous même ce que vous réserve le monde de Legends of Dawn.

Une légende surfaite ?

Si le rôliste hardcore pourra trouver grisant le fait de se retrouver dans un RPG en monde ouvert sans véritable indication ni marqueurs de quêtes à tout va, je dois dire que le jeu pourra rapidement frustrer les premières heures. En effet, si vous êtes lâché sans énormément d’informations concernant l’univers du jeu, il en est de même pour ses mécaniques de gameplay. A vous de découvrir comment vous équiper, comment vous battre, comment augmenter vos compétences ou créer des sorts. Si le jeu est malgré tout accompagné d’un manuel PDF, celui ci s’est avéré assez obscur pour véritablement me guider lors de mes premières parties. Ajoutez à cela que le jeu tout comme le manuel ne sont pour l’instant disponible qu’en anglais, vous comprendrez alors pourquoi Legends of Dawn reste difficile à aborder et à ne pas mettre entre toutes les mains.


Pourtant, le jeu propose de bonnes choses sur le papier. On retrouve un système de faction avec lesquelles vos relations peuvent évoluer, influençant par exemple le prix que vous proposeront certains marchands. Votre réputation évolue alors en fonction des services que vous rendrez à chacun. Le système de craft est également bien fourni.

Il vous sera possible de récolter différentes matières premières comme du bois ou du minerai que vous pourrez retravailler selon les compétences que vous aurez débloqué pour aboutir à des pièces d’équipements plus efficaces pour affronter vos adversaires. Je citerai à titre d’exemple la compétence pour travailler les métaux, celle pour créer des armures ou encore celle pour créer des armes. Au final des choses connues, assez classiques, mais finalement bien intégrées ici.

A côté de ça, on trouve des choses un peu plus inédites, comme un système de déverrouillage basé sur des runes. Je vous avouerais que malgré plusieurs parties, je n’ai pas encore réussi à déverrouiller une seule serrure. J’imagine qu’il me faut avoir assez de runes pour cela, néanmoins ça ne reste que pure supposition tant certains points du gameplay restent encore très flous pour moi.

Le système de création de sort m’aura quant à lui donné du fil à retordre alors qu’il repose sur un principe assez simple : à partir d’une rune, qui déterminera l’effet principal du sort, vous pourrez la décliner en 3 types de sorts distincts : un sort de protection qui aura un effet sur le lanceur (comme par exemple augmenter la vitesse ou la force), un sort de projectile (comme lancer des orbes explosives sur vos adversaires) ou un sort au sol (par exemple, une zone qui paralysera l’ennemi s’il marche dessus). Libre à vous de choisir ensuite le logo de votre sort, ainsi que son nom. Un système qui n’est pas sans rappeler ce que proposait Morrowind.


A côté de cela, le jeu propose donc un monde ouvert qui regorge de monstres, de PNJ et de quêtes en tout genre. De ce que j’ai pu voir, la carte semble assez grande, et propose plusieurs lieux à explorer, dont certains sous forme de donjons. Les quêtes sont généralement assez intéressantes. Elles ont chacune une véritable histoire, et il faudra souvent faire preuve de jugeote pour avancer et pas simplement se contenter d’aller tuer une dizaine de monstre pour faire plaisir au premier venu. Les personnages sont généralement assez bavards, et si les dialogues sont parfois un peu bateaux, les doublages sont quant à eux très réussis.

Les combats sont essentiellement résolus en fonction des stats de votre personnages. Si d’apparence le jeu semble proposer des combats typé hack and slash, ne vous y trompez pas, le joueur reste relativement passif. On se contentera de maintenir le clic enfoncé sur un ennemi, espérant avoir le niveau nécessaire pour le toucher et lui infliger assez de dégâts. C’est un point assez décevant à mes yeux, car je trouve les combats véritablement ennuyeux. Il aurait été agréable d’avoir quelques compétences supplémentaires pour dynamiser le tout. Une fois quelques sorts créés, le tout devient un peu plus varié, mais il faudra se contenter de peu malgré cela.

Une technique pas chic

Dans sa version vanillaLegends of Dawn était relativement proche de la catastrophe technique. Entre crash, gros ralentissements et bugs graphiques, les développeurs ont eu du pain sur la planche ! A l’heure où j’écris, le patch 1.0.6 vient de sortir et le jeu est devenu, fort heureusement, beaucoup plus jouable. Si l’esthétique reste sympathique, le jeu propose malheureusement des graphismes assez pauvres. Modélisations simplistes, textures moyennes, ombres très aliasées (crénelées), difficile de dire que le jeu est une claque graphique. Bien entendu, ce n’est pas forcément ce qu’on attendait de lui, mais ajoutez à cela des animations très saccadées et peu réalistes, et vous comprendrez qu’on puisse être quelque peu déçu par la technique pour un jeu sorti en 2013.


Je parlais plus haut des doublages des personnages qui faisaient partie des points forts du jeu. Globalement, l’aspect sonore du jeu est très réussi. Les bruitages sont bons, et les musiques entraînantes, même si les transitions de l’une à l’autre sont parfois un peu brusques.

Les développeurs ont également eu beaucoup de mal à proposer une caméra qui convenait véritablement aux joueurs et je dois dire qu’à l’heure actuelle, elle n’est pas toujours très pratique. Avec la vue éloignée, on voit autour de soi mais pas véritablement devant et si on approche la caméra, c’est l’inverse qui se produit. Il arrive fréquemment que des éléments du décors viennent nous ennuyer dans les espaces exigus et c’est d’autant plus frustrant lorsque cela survient en plein combat.

Malgré plusieurs patches, le jeu reste encore à parfaire. On rencontre toujours quelques bugs, l’ergonomie n’est pas au rendez-vous, et le gameplay n’est jamais clairement expliqué. Je me suis senti trop perdu, rien ne m’a véritablement accroché et pourtant je croyais au projet. Malgré tout, je pense que Legends of Dawn possède un très bon potentiel, malheureusement pas encore bien exploité.

Les bonnes idées de game design sont desservies par des explications trop floues et une technique qui ne s’avère pas à la hauteur des ambitions des développeurs. Legends of Dawn fait l’effet d’une sculpture taillée dans un bois de grande qualité, mais avec un burin de mauvaise qualité. Une sculpture mal dégrossie qui mérite encore quelques coups de ponçage et de verni pour correspondre à la véritable vision du sculpteur. On ne peut qu’espérer que le jeu finisse par atteindre les ambitions d’origines, peut-être d’ici un an. Qui sait, il aura alors peut-être droit à un second test ? Allez, d’ici quelques patches, le jeu méritera sans doute un 7, si ce n’est un 8 ! D’ici là, il devra se contenter d’un 6 de ma part.

+ Monde ouvert
+ Bande son réussie
+ De bonnes idées…

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– …mal exploitées
– Trop peu d’indications
– Des bugs et des crashs
– Animations très moyennes

https://youtu.be/kM5vpi6kGDk

Diablo III – Test 2

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Diablo, c’était la naissance d’un genre, le jeu de rôle – action / hack’n slash. On peut dire que Blizzard n’a pas enchaîné les suites à des périodes trop rapprochées. Après un premier opus en 1997 et un second en 2000, il a fallu attendre près de 12 années pour voir la suite de ce titre.

Expérience de jeu maintes fois copiées, mais rarement égalées, Diablo et plus exactement Diablo 2 est l’un de ces rares titres plus ou moins indémodables. Près de 10 ans après sa sortie, certains cybercafés continuent de proposer, avec succès, des parties coopératives de celui-ci, ce qui est particulièrement rare dans le jeu vidéo.

Graphiquement, le jeu, dans ses premières années de développement, laissait présager le pire, avec des graphismes hauts en couleur et un look relativement cartoon que certains n’hésitaient pas à comparer à World of Warcraft, la figure de proue de Blizzard. Pourtant, au final le résultat est loin de ce qui avait été montré à ses premières heures. Je ne ferai pas l’apologie des scènes d’introduction et de coupes, ni sur l’épilogue, vidéos dignes des plus belles scènes qui m’ait été données de voir sur un jeu PC, mais finalement les décors dans lequel on évolue sont franchement beaux et assez diversifiés. Les personnages, très bien animés lors des combats, rappellent de manière lointaine des personnages de dessins animés, mais le style reste globalement suffisamment sobre. On salue la beauté des décors, bien construits malgré le caractère aléatoire de ceux-ci tout en soulignant aussi la multitude de détails qu’ils contiennent. La vue, comme dans les premiers opus est fixe et isométrique, mais nombre d’éléments du décors sont activables et certains peuvent servir en combat. Ce sera ici une dalle contenant des trésors cachés, là une corde maintenant un lustre pouvant être coupée pour le faire s’effondrer sur les ennemis, ou encore des poutres de soutènement à détruire…

Dès les premiers clics de souris en jeu, le joueur qui s’est essayé aux précédents opus se retrouve en territoire connu. La jouabilité est toujours aussi stupidement addictive. Autrement dit, chaque clic de souris occasionnera un carnage sanglant sur les adversaires. Que ce soit zombies, démons, ou monstres divers, ceux-ci se feront tour à tour démembrer, exploser, rôtir, électrocuter, geler, dissoudre, dans des effets plus spectaculaires et gores les uns que les autres. Au fur et à mesure de l’avancée de son personnage, il deviendra rapidement possible, au milieu d’une mêlée, de tuer des groupes de monstres importants en un seul clic de souris. Pas de doute, on est bien dans un Diablo, le sourire niais et l’air décérébré du joueur en est la preuve.

Au niveau des personnages, Diablo 3 propose d’incarner 5 classes de personnages. Le barbare, spécialiste dans le carnage lors de combats au corps à corps, le moine, adepte d’arts martiaux,  le sorcier, classe de magie d’attaque à distance, le chasseur de démon, archer poseur de pièges, et le féticheur, sorte de nécromant, spécialisé dans le contrôle de créatures. Aux trois classes de base, se sont donc rajoutées deux nouvelles classes, toutes aussi intéressantes à jouer que les premières. On apprécie d’ailleurs la variété d’approche des combats de ces classes, surtout au vu du jeu de nature assez répétitif.

La progression, par contre, s’est simplifiée par rapport aux opus précédents. ici plus de points de caractéristiques à attribuer à chaque montée de niveau. Le personnage sera aussi en mesure d’utiliser tout type d’armes ou d’armure, sans limitation de force, de dextérité ou autre caractéristique. Ici Blizzard a fait le pari d’abandonner l’arbre de compétences et d’opter pour une progression linéaire. La montée de niveau débloquera simplement de nouveaux pouvoirs utilisables ainsi que des améliorations de ceux-ci, les « runes ». Autrement dit, le joueur pourra à tout moment choisir parmi les pouvoirs débloqués dans les rubriques »primaires », secondaires, tactiques, défensives et sur les boutons de souris, et cela moyennant simplement quelques secondes de « cooldown ». Le résultat est à mon sens un franc succès.

Ici on ne se retrouve plus bloqué par un arbre de compétences fixé, gêné par de mauvais choix. De plus, il sera possible d’adapter totalement son personnage à son style de jeu, ou encore selon l’ennemi rencontré. Un sorcier trouvera plus intéressant d’utiliser certains sorts de contact couplés à certains effets contre tel ou tel type de monstres, et il sera très facile de s’essayer à d’autres types d’approche au combat, afin de trouver la solution la plus adaptée à l’ennemi et au style de jeu. Certaines critiques ont grincé des dents en accusant Blizzard d’avoir « casualisé » un jeu en en simplifiant l’évolution des personnages. A mon sens, on est loin d’une simplification abrutissante du concept. Les choix proposés dans les précédents opus n’étaient qu’illusion. A aucun moment, sauf vaguement lors des premiers niveaux, le joueur n’avait intérêt à monter une autre caractéristique que celle de la classe de son personnage. De plus une bonne gestion de l’arbre de compétences menait immanquablement à opter pour les mêmes choix, dans la mesure où seuls certains étaient viables pour telle ou telle catégorie de personnage.

La série est surtout orientée plaisir immédiat du carnage et à ce titre l’option d’une liberté totale de personnalisation du personnage en fonction des compétences débloquées, tel un couteau suisse pouvant à tout moment fournir l’outil adapté était le meilleur choix à faire et n’enlève rien à la complexité du développement du personnage, au contraire. Expérimenter les différents pouvoir et la synergie pouvant se développer entre eux, ainsi qu’avec les différents objets qu’on peut trouver est un sérieux défi, et la combinaison optimale dépendra beaucoup du joueur et de son style.

C’est pourtant dans la recherche de cet équilibre que ce bel édifice se fissure un peu. Parallèlement au développement de son personnage et des incessants carnages, l’un des intérêts de la série a toujours été de collectionner les objets rares adaptés à son personnage. Ceux-ci a toujours été attribué de manière aléatoire en fonction de la puissance du monstre défait.

Pourtant, dans Diablo 3, le caractère aléatoire de l’équipement est tel, que l’équipement trouvé sera au pire totalement inutile et d’une valeur dérisoire, ou au mieux inutile à la classe de son personnage. Après quelques heures à tâtonner, à acheter et revendre aux personnages du jeu de l’équipement très moyen trouvé, on se rabat sur l’ »auction house », le système de vente aux enchères en ligne, totalement intégré au jeu. Là, surprise ! L’équipement le plus épique est disponible à la vente à un prix modique par les autres joueurs. Du coup, les vendeurs en jeu deviennent inutiles et l’intérêt de la collection des objets en jeu retombe comme un soufflet. On ne ramasse plus les objets standards, on ne prend que les objets rares, et encore, et seuls les objets exceptionnels seront à examiner pour soi ou pour revendre aux enchères.

Bref, l’argent ramassé en jeu suffit grandement à s’équiper d’objets rares et puissants, dans la mesure où il suffit de faire un tour à l’hôtel des ventes pour trouver le meilleur équipement. Je ne mentionnerai pas ici certaines méthodes permettant de gagner 10.000 pièces d’or en quelques minutes sur l’hôtel des ventes, jetant aux orties l’ensemble de l’édifice visant à accrocher le joueur par la collecte des objets en jeu. Peut-être Blizzard a-t-il sacrifié leur jeu sur l’autel de la rentabilité en vendant le jeu et parallèlement proposer non seulement des ventes aux enchères en pièces d’or tout comme en …Euros (moyennant bien entendu une commission de 15 %).

Au niveau du scénario, par contre, bonne surprise. Si le jeu reprend la suite, 20 ans après, avec une météorite s’écrasant sur la cathédrale de Tristram et le retour des démons cherchant à détruire le monde, celui-ci sera bien développé, avec nombre de scènes expliquant l’implication de chacun des personnages que vous pouvez jouer dans le scénario global, ainsi que nombre de livres disséminés, expliquant de manière narrative l’expérience des principaux protagonistes de l’histoire. Bref, on suit l’histoire tout en jouant, sans devoir s’arrêter pendant son exploration. C’est agréable, intéressant, bien léché, même si le scénario reste assez simpliste dans l’ensemble.

Il faut l’avouer, l’expérience est plaisante. On se défoule en semant la mort au coeur des engeances démoniaques pendant les 3 premiers chapitres du jeu, pourtant au bout d’une grosse dizaine d’heures de jeu, c’est une nouvelle surprise… On enclenche le 4ème chapitre du jeu et une heure plus tard c’est le combat final. Vous avez bien compris, le scénario principal du jeu se finit en 15 heures de jeu, ce qui est particulièrement court et frustrant eu égard à la nature du jeu et au prix auquel il est vendu. Vous avez alors la possibilité de recommencer le jeu dans un mode plus difficile avec votre personnage environ de niveau 30, ou de recommencer avec une autre classe de personnage et de revoir la même histoire vécue par une autre classe de personnage.

La durée de l’histoire est si faible, que pour voir l’ensemble des pouvoirs de votre personnage et de sa progression jusqu’au niveau maximum, il sera nécessaire de finir le jeu 3 fois. Il est particulièrement surprenant que ce jeu ne propose pas de campagne assez longue pour faire progresser son personnage jusqu’à son terme. Le caractère aléatoire des labyrinthes et des endroits ne suffit malheureusement pas à combler un scénario vraiment trop court. Alors soit, le jeu est terriblement addictif, les combats sont jubilatoires et nerveux, mais recommencer une histoire plusieurs fois reste tout de même globalement assez  gavant. On s’attend à voir poindre une extension, mais avec un titre commercialisé au prix fort, la pilule a du mal à passer.

En restant dans les points qui fâchent, tout a visiblement été pensé avec une jouabilité en ligne dans la tête des développeurs. Entre l’hôtel des ventes et l’obligation d’avoir un compte battle.net actif, il n’y a aucune possibilité de jouer seul sans avoir de connexion active. Blizzard s’est d’ailleurs attiré les foudres des joueurs au lancement qu’on pourrait qualifier de foireux et de gros problèmes de serveurs qui rendait le jeu tout bonnement impossible à lancer.

Sur le fonds, on peut pourtant comprendre par certains égards la décision du jeu purement en ligne, le jeu permettant à tout moment de recruter un ami pour participer à son scénario. Il suffit pour cela d’inviter un ami présent dans le jeu pour qu’il se trouve téléporté à vos côtés et qu’il puisse se joindre à vous dans votre aventure. C’est simple, particulièrement bien fait, les ennemis sont immédiatement rééquilibrés en fonction du niveau du joueur et le plaisir est immédiat.

Pourtant, si la composante multijoueur fait partie de l’expérience, l’absence totale d’option purement solo ne peut s’expliquer que pour une mauvaise raison : la protection contre la copie. Diablo, par sa jouabilité simple et son plaisir immédiat est tout à fait le jeu adapté pour un joueur nomade, ayant quelques minutes de jeu sur son ordinateur portable. Rendre une connexion Internet obligatoire va rendre impossible ce type d’utilisation.

Ces derniers éléments négatifs sont regrettables, d’autant plus que le jeu est une franche réussite au niveau de la gestion des personnages, de sa jouabilité parfaitement maîtrisée, et de sa finition exemplaire. Sans réinventer la poudre, Blizzard a su reproduire avec panache ce qui faisait de son opus précédent un jeu culte encore joué de longues années après sa sortie. Les combats, qui sont le coeur du jeu sont nerveux et dynamiques, la sensation de puissance est constante au coeur de carnages sanglants, et cela dans un environnement sonore sans faille. En un mot : jouissifs.

On en garde d’autant plus un petit arrière-goût amer au vu de la courte durée de la campagne, de la connexion permanente et de l’hôtel des ventes, sans doute très lucratif pour l’éditeur, mais venant rompre quelque part l’équilibre fragile du jeu.
Graphismes / sons : 4/5
Interface de combat : 4/5 (hack’n slash)
Scénario : 3/5
Jouabilité (Fun) : 4/5

Game of Thrones – Test 2

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Cyanide n’est pas particulièrement connu pour ses jeux de rôles, mais plutôt pour leurs excellents jeu tactique de foot médiéval fantastique, Chaos League / BloodBowl. On jettera un voile pudique sur le massacre qu’ils ont réalisé avec le hack’n slash Loki, que l’on préfèrera oublier.

Se lancer sur une licence telle que Game of Thrones était un sérieux défi. Les livres de George R. R. Martin sont des livres de Dark Fantasy particulièrement denses et touffus, que ce soit au niveau de la richesse du monde, mais aussi et surtout du jeu de pouvoir des différents protagonistes. Reproduire la richesse des relations des grands du monde de Westeros sans pour autant s’engager sur la pente glissante de reproduire l’histoire racontée dans les livres ne devait pas être une sinécure. Il fallait trouver à la fois une histoire originale sans influencer sur le déroulement de l’intrigue du livre, mais suffisamment intégrée dans Westeros et dans la vie de ses protagonistes.

Graphiquement, Game of Thrones est assez inégal. Il faut reconnaître que le jeu est techniquement loin de proposer la débauche d’effets graphiques que nous a proposé les derniers jeux de la concurrence. Quelque part, on a droit à un jeu qui se présente comme certains titres des trois dernières années et à ce jour, nombre de programmeurs sont capables d’avoir un rendu de textures et de végétation bien plus agréable que celle offerte par le titre de Cyanide. Mis à part quelques problèmes de caméra souvent trop proche, on notera aussi les animations, souvent trop peu nombreuses, mettant les protagonistes entrant dans des discussions dans des postures maintes fois utilisées et parfois risibles. Pourtant, Game of Thrones est loin d’être laid. Au niveau du design, on apprécie grandement la reproduction du monde. Les visages et les costumes sont crédibles, l’architecture est bien rendue, et le monde de Westeros est particulièrement réussi. C’est sombre, réaliste, tout à fait dans le style de l’oeuvre. Certains endroits seront d’ailleurs particulièrement réussis et on appréciera particulièrement le fort de la Garde de Nuit, l’intérieur du palais du Donjon Rouge, et le rendu d’autres endroits familiers aux adeptes de la série. Il faut noter un doublage français tout à fait honorable, même si la synchronisation labiale est parfois complètement à la ramasse.

Au niveau du développement des personnages du joueur et des combats, il faut noter que Game of Thrones est avant tout un jeu qui raconte une histoire, ou plutôt l’histoire de deux protagonistes à l’origine et au passé très différents dont les pérégrinations finiront par les faire se rencontrer. Ici point de création d’un personnage que le joueur personnalisera totalement pour parcourir l’aventure jusqu’à la fin. On incarne tour à tour Mors, un vieux patrouilleur de la Garde de nuit, dit « Le Boucher », guerrier pouvant diriger son chien par la pensée et défenseur fidèle de son serment de défendre le Mur, et de l’autre coté on incarne Alester, un noble adepte du culte de R’hllor revenu après 15 ans d’absence pour assister aux funérailles de son père, le régent Sarwick.

Si le joueur ne peut choisir les deux personnages qu’il incarnera, il a pourtant le loisir de les personnaliser dès le départ de l’aventure de chacun. Chacun des deux personnages aura le choix entre trois classes, chacun des classes donnant des bonus d’évolution sur certaines de leurs compétences. Ainsi, Mors pourra se focaliser vers un combattant orienté attaque,  équilibré ou plus défense, avec des armes et armures plus ou moins lourdes. Alester, quant  lui, aura droit à une classe oscillant entre le mage et le voleur (danseur d’eau,…). On notera aussi un système de traits similaires à la série Fallout, qui donnera des bonus couplés à certains malus en fonction des choix du joueur. L’évolution du personnage se fera à chaque montée de niveau, où le joueur aura le loisir de choisir un des pouvoirs dans l’arborescence propres à sa classe, mais aussi de monter des compétences telles que les armes tranchantes, contondantes, les armures légères, lourdes ou intermédiaires, etc… Bref, à ce niveau là, un système de jeu de bon niveau et des personnages intéressants à développer.

Les combats sont pour ma part, la bonne surprise du jeu et indiscutablement l’un de ses points forts. S’ils se présentent à la base comme des combats en temps réel, ceux-ci nécessitent l’usage de la barre espace afin de mettre le jeu en mode (très) ralenti, afin de donner les ordres de combat et d’utiliser intelligemment les compétences des protagonistes. On se retrouve alors dans un mode permettant de donner des ordres et d’élaborer des tactiques, tout en maintenant un sentiment d’urgence et une certaine pression, puisque le combat n’est pas arrêté, mais simplement ralenti. Autant dire que le système est génial, et allie pour la première fois avec intelligence le temps réel et le système de combat tour par tour. Chapeau bas ! C’est un modèle à retenir et on espère bien le revoir à l’avenir.

Afin de vaincre, il faudra utiliser des compétences empêchant les adversaires d’agir de manière efficace, utiliser des compétences de dégâts, qu’ils soient ciblés, de zone, ou tout du moins utiliser la synergie possible entre différents pouvoirs dont les effets sont susceptibles de se cumuler. Les combats sont ainsi intéressants et bien rendus, et les possibilités sont multiples. On regrette un peu le faible nombre de protagonistes, la plupart des combats se déroulant avec deux personnages à gérer (+ le gros toutou de Mors, lorsqu’on joue ce personnage). C’est un peu dommage, car cela empêche le jeu d’exprimer ses qualités tactiques jusqu’au bout. Au final on a un peu tendance à utiliser les mêmes compétences, surtout au début du jeu où les pouvoirs et coups spéciaux sont réduits. On apprécie toutefois grandement la venue d’un titre mettant enfin un peu nos neurones à contribution plutôt que nos réflexes dans la résolution des combats.

Le scénario était le point le plus « casse-gueule » pour Cyanide. Il n’est jamais évident de proposer une aventure intéressante lorsque l’intrigue principale résulte d’un livre (et de la série TV éponyme). Autant le dire tout de suite, nos petits français ont relevé le défi avec brio. A aucun moment ils n’ont sombré dans le piège de trop s’éloigner de l’intrigue des livres, ou de donner au joueur le contrôle des protagonistes décrits par Georges R. R. Martin. On évite aussi le manichéisme souvent trop présent dans les jeux de rôles. Il n’y a pas de bons, pas de méchants, simplement des personnages avec leur passé, leurs motivations qui justifieront les actes pas toujours reluisants qu’ils accompliront.

On apprécie aussi par ailleurs le personnage de Mors, ce vieux Garde de Nuit sur le retour, aigri à souhait, mais fidèle à son serment et d’une loyauté sans faille, quitte à sacrifier tout ce qui lui est cher pour son honneur, mais aussi le personnage d’Alester, qui semble au début plus creux, mais qui au final se manifeste comme étant d’une personnalité extrêmement complexe, déchiré entre son sens de l’honneur, de la loyauté envers le royaume et ses sentiments ainsi que son ambition. Games of Thrones n’est pas un jeu pour les enfants, et reste l’un des rares jeux qui peut se targuer d’un scénario sombre et mature, très fidèle à l’oeuvre de Georges R. R. Martin.

L’histoire commence avec Mors qui part à la poursuite de l’un de ses amis de longue date, déserteur qui s’est aventuré au-delà du Mur après avoir assouvi sa lubricité sur une jeune recrue qui n’a pas survécu à l’aventure. Le ton est donné. Je ne rentrerai pas dans le détail sur la suite de l’aventure, avec les intrigues politiques d’Alester montrant bien la faible valeur de la vie humaine face au jeu du pouvoir et à ses ambitions. Pour couronner le tout, le jeu offrira certains rebondissements sur la fin qui risque de laisser le joueur pantois.

Vous l’aurez compris, le scénario est le point fort de ce jeu de rôle atypique, soutenu par un univers riche et cohérent, que le joueur pourra approfondir en parcourant les nombreuses entrées du codex s’étoffant au fur et à mesure de l’avancée du joueur. A aucun moment vous aurez à combattre sans raison des centaines de rats dans un tunnel, à parcourir des terres histoire de trouver des combats, du butin et monter de niveau. Chaque ennemi aura une raison d’être là, et le ratio nombre de dialogues / combats sera, une fois n’est pas coutume, bien en faveur des dialogues.

Le plus gros défaut de ce titre reste quelque part le pendant de ce scénario touffu. Si le joueur aura des choix de dialogues se présentant de manière semblables à ce que nous avait habitué Bioware, avec certaines répercussions sur le scénario principales, au niveau de l’exploration et des détails du monde on est aussi dans la portion congrue. Le jeu est avant tout linéaire. Le joueur parcourt le monde en suivant successivement les zones prévues par le scénario telles des couloirs, sans pouvoir vraiment s’en écarter. Si cela n’est pas gênant lorsqu’il s’agit de sortir d’un bâtiment, c’est autre chose lorsqu’il s’agit d’explorer une forêt ou de découvrir une ville.

Dans tous les cas, même si plusieurs chemins peuvent être parcourus, on finit toujours par aller à son objectif, à l’autre bout de la carte, sans jamais avoir la moindre impression de liberté. Même dans les villes, où l’exploration est plus ou moins libre, certaines charrettes barrent les rues, afin d’orienter le joueur à passer à certains endroits avant d’autres. Quelque part, on finit par ne plus regretter ce manque de liberté, tellement celles-ci sont inintéressantes à explorer. Les personnages y vivant restent relativement figés, ça manque de vie, elles ne sont là que pour le décors et on est loin de la richesse des villes de The Witcher 2 ou de Skyrim,. On note un manque de détails et de finition certain à ce niveau, et c’est bien dommage et en plus, on repasse plusieurs fois aux mêmes endroits.

Plus gênant encore est l’impression d’évoluer dans ce monde figé dans lequel les interactions avec les objets sont en plus très artificielles. Que nombre de bâtiments ne peuvent être explorés est une chose, mais que l’intérieur des bâtiments ne soit que des décors sur lesquels on ne peut interagir est plus gênant. Ici et là seront répartis des icônes qui apparaitront lorsqu’on s’approche de certains objets, et cela permettra au joueur de ramasser ce qui se trouvera sur l’objet en question. Ainsi, il ne sera pas rare en pleine ville de s’approcher d’un objet quelconque, un sac, un tonneau, un puis, pour voir l’icône apparaître. Un clic dessus donnera le plus souvent au joueur des pièces d’or (?), des objets (tiens, une armure ?) ou pire, fera apparaître certaines entrées et informations dans le codex du jeu, malheureusement en général sans rapport avec l’endroit exploré. Trouver ces icônes est parfois une gageure, fort heureusement le chien de Mors sera souvent à même de trouver des trésors cachés, ou de suivre des odeurs.

A noter d’ailleurs que le pouvoir de Mors de fusionner avec le mental de son chien sera fort utile et fera partie intégrante du jeu. Que ce soit pour suivre la piste d’une odeur, sentir la peur d’un interlocuteur ou bien entendu de contribuer aux démêlées belliqueuses de son Maître, celui-ci se montrera d’une grande aide.

En conclusion que dire de Game of Thrones ? Il s’agit d’un jeu de rôle aux mécanismes assez « old school » qui plaira à ceux qui cherchent avant tout un gros scénario, avec des dialogues intelligents ayant une incidence sur l’histoire. Les combats sont réussis et intéressants avec le système de ralenti. Par contre, les fans d’exploration cherchant un monde immense à explorer avec moultes extérieurs, passez votre chemin, à ce niveau, le jeu est complètement à la ramasse. Je vais sans doutes en faire hurler quelques uns, mais quelque part, si je devais le comparer avec d’autres jeux, celui le plus rapprochant au niveau de ses mécanismes est le bon vieux Star Wars Knight of the Old Republic, mais avec des dialogues plus matures, une histoire plus fouillée et plus intéressante. Pour ma part, Game of Thrones a été une excellente surprise et s’il tient difficilement la comparaison avec certains mastodontes récents en raison de la faiblesse du coté exploration et de son extrême linéarité, il reste un jeu passionnant de par son scénario et un jeu à recommander chaudement pour les vrais fans de jeu de rôle, pour peu qu’il ne soit pas allergique au monde de George R. R. Martin.
Graphismes et sons : 4/5
Interface de combat : 5/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Les Royaumes d’Amalur Reckoning – Test 2

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Avec les dernières grosses sorties (The Witcher 2SkyrimDeus Ex : Human Revolution), les joueurs de jeu de rôle orienté action ont eu fort à faire avec des titres nombreux et de grande qualité. Dans cette même mouvance, mais assumant pleinement son label de jeu d’action – rôle, Les Royaumes d’Amalur : Reckoning regroupe nombre d’auteurs de talent afin de proposer une expérience de jeu combinant à la fois des deux styles de jeu, sans sacrifier l’un au profit de l’autre.

A cette fin, 38 Studio et Big Huge Games n’a pas lésiné sur le beau monde. Ken Rolston (designer en chef de Morrowind), R.A. Salvatore (auteur de nouvelles dans les Forgotten Realms) pour le monde et sa mythologie, et Todd Mc Farlane (auteur du comics Spawn) pour le design. A cela il faut rajouter en chef de projet, l’ami Ian « Tiberius » Frazier, à l’origine de l’excellent mod Ultima V Lazarus pour Dungeon Siege.

La première chose qui marque dès le début du jeu, est l’aspect « comics » très coloré des visuels. On est clairement dans un style graphique différend de la plupart des productions actuelles du marché. Les personnages sont assez caricaturaux, et on est loin du style réaliste, parfois un peu gris de Skyrim ou de la série The Witcher. Les décors quant à eux sont assez diversifiés, et le joueur sera amené à traverser de nombreuses régions, toutes différentes, produisant une ambiance propre à chaque région traversée. Quoiqu’il en soit, le style graphique ne laissera pas indifférent, on aime ou on fait la grimace. Avoir quelque chose de plus coloré parfois enfantin, faisant appel à du bloom peut être apprécié, …ou moins, lorsqu’il s’agit d’être bridé par du cliping trop présent ou par des visages caricaturaux, à peine animés. On déplorera aussi des mouvements de caméra parfois erratiques, nuisant à l’ensemble du jeu, et une interface indigne du duo clavier/souris.

Au niveau du développement du personnage, de l’équilibrage du jeu et de la richesse du monde, on sent que le jeu est soigné, avec une originalité, la notion de destinée. Amalur est un royaume où tout son peuple croit en la destinée. En tant que combattant ressuscité, vous êtes libéré de votre destin, et pouvez embrasser la voie qui vous convient, ce qui explique la gestion du personnage et le système ouvert de progression ouvert du jeu.

Au début, le joueur n’aura qu’à choisir la race de son personnage, son nom, son apparence, et sa divinité (donnant des bonus divers), ce sera après, lors de la montée en puissance de son personnage, qu’il effectuera ses choix dans l’un des trois arbres de compétences (puissance, finesse ou sorcellerie). Ce seront les points dépensés dans ces arbres qui détermineront la voie qu’il suivra. Le joueur pourra ainsi se spécialiser et dépenser beaucoup de points dans l’une de ces voies, mais aussi répartir ses points dans les différentes voies, débloquant ainsi des carrières différentes, plus transversales, chacune avec leurs bonus et capacités qui leur est propre. On notera la possibilité de remettre à zéro ses choix, comme dans les jeux de rôles en ligne, le joueur ne se retrouvera ainsi jamais coincé par les compétences choisies.

Parallèlement à ces arbres de compétences martiales, les auteurs ont eu la bonne idée d’implémenter des compétences secondaires très utiles, mais totalement indépendantes de l’arbre de progression principal destiné aux combats. Autrement dit, à aucun moment le choix d’une de ces compétences ne sacrifiera de la puissance brute du personnage. Fort heureusement d’ailleurs, puisque le gameplay est clairement orienté action.

De l’action, le joueur en aura, avec des multitudes de combats et un système clairement annoncé comme mettant les réflexes à contribution. On est loin des systèmes en tour par tour, mais l’éditeur a eu le mérite d’être clair dans ses annonces sur le style de jeu. On est dans le cadre d’un jeu d’action-rôle et dans ce domaine le jeu atteint son objectif et les combats sont très bien faits. Pas de martelage frénétique de souris, il faut utiliser au bon moment l’attaque appropriée, on peut varier le tout avec les sorts, éviter les coups par des parades ou des roulades. Les combats seront spécifiques aux compétences et aux armes utilisées : Le guerrier muni d’une masse d’arme puissante aura des attaques lentes, l’Arcaniste pourra se téléporter subrepticement derrière ses ennemis et utilisera des attaques furtives rapides avec ses dagues, … Bref, les combats sont dynamiques et intéressants, à condition bien entendu d’apprécier une jouabilité proche de beat’hem all.

Au niveau du monde et du scénario, Les Royaumes d’Amalur : Reckoning souffle un peu le chaud et le froid. Le casting impressionnant de l’équipe de développement laissait présager de quelque chose d’exceptionnel, et au final, que ce soit au niveau des graphismes ou du scénario ça reste très (trop) classique. Si le monde et les races sont différents des elfes et autres gnomes par le nom, ils restent très similaire à ceux-ci par leur aspect ou par leur réactions. On se retrouve avec un monde assez générique sans grande originalité. Par ailleurs, au niveau du scénario, vous incarnez un ressuscité des mort, sans destiné, dans un monde où l’ensemble de la vie des habitants est géré par la destinée.

Vous y incarnez un héro amnésique dont la destinée -ou plutôt son absence de destiné- doit sauver le monde… Je ne rentrerai pas dans le détail, mais le scénario principal au départ insipide devient meilleur par la suite au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu, notamment après la 1ère ville, en ayant une 20aine d’heures de jeu au compteur. A noter que ce fil conducteur restera quelque part noyé dans un océan de quêtes secondaires. Celles-ci sont légion, mais malheureusement assez insipides la plupart du temps, et surtout d’un aspect un peu naïf, enfantin. Quelque part, la tentation est grande de passer directement à la fin pour obtenir la quête à accomplir pour nombre de quêtes secondaires. Je ne pourrai que conseiller au joueur de se focaliser plutôt sur la quête principale, pour éviter de trop se perdre dans ces quêtes secondaires la plupart du temps sans grand intérêt. Amalur aurait nettement gagné à être plus court, plus dense, et de ce fait plus intéressant, la quête principale se suffisant à elle-même.

En résumé, c’est surtout au niveau de l’immersion qu’Amalur pêche. Son monde est vaste, ses quêtes nombreuses, le scénario principal intéressant, mais quelque part, le style graphique employé, les quêtes un peu niaises, l’absence de réalisme du jeu, le sentiment de linéarité sous jacent où chaque zone est accessible via un chemin déterminé, voire dans un ordre précis, empêche de vraiment se prendre au jeu et de se prendre la claque qu’on aurait souhaité se prendre.

Pour conclure, il faut avouer qu’écrire le test d’un jeu comme Les Royaumes d’Amalur : Reckoning n’est pas une chose aisée.

Avec ce titre, Big Huge Games et 38 Studio ont eu clairement l’ambition de jeter un pont entre les joueurs de jeux de Beat’hem all, et à ce titre il est exceptionnel. Pour les adeptes du genre, ce jeu offre à la fois des combats équilibrés, bien réalisés, et un scénario directeur correct, mais surtout une progression du personnage vraiment intéressante.

Par contre, pour le rôliste attaché à l’originalité du monde et de son scénario, à l’immersion et à l’implication émotionnelle, il n’y trouvera pas son compte. En effet, l’aspect générique du monde, l’immensité du jeu et la dilution du scénario principal par les quêtes annexes empêche ce titre d’atteindre les sommets qu’il aurait pu avoir chez les adeptes du genre.

En définitive un jeu à conseiller à la condition de bien savoir à quel public il s’adresse et surtout à quoi s’attendre. Loin d’être un jeu de rôle réaliste au monde ouvert et au scénario dense,  Les Royaumes d’Amalur : Reckoning est plutôt un mélange beat’hem all – RPG bien équilibré et bien trempé, ayant le mérite de proposer un véritable scénario et un développement du personnage intéressant, lesquels sont au service du système de combat (au demeurant de très bonne facture), et non pas l’inverse.
Graphismes & sons : 3/5
Interface de combat : 4/5 (beat them all)
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 4/5 (en fonction du public)

Legend of Grimrock – Test 2

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Dungeon Master, que de souvenirs ! Le premier jeu de rôle en vue subjective mettant en oeuvre une gestion de la physique, avec des énigmes à la base de plaque à pression, des déplacements réalistes et surtout des monstres errants qui ne surgissaient pas du vide pour combattre, mais qui se baladaient dans le donjon. Une grande première. C’est aussi pour moi le souvenir d’une boite de jeu prêtée que j’ai mis 2 ans à récupérer dans un état tel qu’on aurait dit qu’elle avait été mâchée puis recrachée…

Enfin bref, Almost Humans, est parti d’un constat très simple. Les années passent, mais des titres tels que Dungeon MasterEye of the BeholderAnvil of Dawn, possédaient un style propre, une jouabilité bien particulière qui n’a jamais été reproduite dans des titres plus modernes. Certains rétorqueront qu’il s’agissait de déplacement case par case, que ces jeux offraient cette jouabilité en raison de leurs déplacements case par case et qu’en fait c’était les limitations techniques qui imposaient un jeu entièrement réalisé en intérieur de donjons humides à tendance claustrophique. C’est vrai. Pourtant, quelque part, quelque chose s’est perdu avec la création de mondes ouverts, avec des centaines de kilomètres carrés en 3D. Legend of Grimrock nous en fait la démonstration flagrante. Avec un moteur remis au goût du jour, il reproduit pourtant avec exactitude la jouabilité des jeux d’antan, avec pourtant quelques améliorations notables outre l’aspect graphique et sonore : une cartographie (optionnelle) automatique. Pour ceux qui n’ont pas connu ce genre de jeux datant tout de même de plus de 20 ans, il s’agit de l’exploration en vue subjective et en case par case d’un donjon par un petit groupe de quatre aventuriers. Les combats s’effectuent de manière très simple en temps réel, par le clic du bouton droit de la souris sur l’arme d’un des aventuriers, ou sur le sort du mage. De même, les armes, armures et autres objets traînant sur le sol pourront être ramassés, équipés, lancés, posés sur des plaques à pression, …

Le concept et le scénario est simple : les quatre aventuriers ont été jetés dans une fosse du Mont Grimrock, et s’ils réussissent à sortir en traversant les 13 niveaux bardés de pièges, de monstres et d’énigmes diverses, ils seront libres, ce que personne n’a jamais encore réussi. Si, tel Dungeon Master ces quatre aventuriers sont prédéfinis, vous avez également l’option de créer vos propres personnages parmi les quatre races proposées (humain, minotaure, reptile ou insectoïde) et les trois professions (guerrier, mage, voleur). Outre les 6 compétences par classes et les caractéristiques (force, dextérité, vitalité), il y aura aussi la possibilité de choisir certains traits spécifiques. Bref, une création assez complète, même si au final, le groupe proposé par défauts sera assez adapté aux différents cas de figure, puisqu’assez équilibré et versatile. On notera que certaines compositions malheureuses de groupes seraient susceptibles de rendre le jeu quasi-impossible (il a été cité sur un forum le cas d’un groupe de 4 minotaures bourrins qui ont dévoré l’ensemble des ressources de nourriture du donjon avant de pouvoir en atteindre le fond).

Dès les premiers pas, l’immersion est immédiate. Le jeu est vraiment beau, les effets de lumières sont magnifiques et l’ambiance y est, même si les décors sont assez répétitifs (il n’y a visuellement que 3 versions du labyrinthe, différentes selon les étages). Les murs sont humides, les torches envoient des reflets sinistres sur les ouvertures, dessinent parfois les ombres des monstres errants. Les bruitages seront eux aussi très adaptés et sinistres feront partie intégrante du gameplay, puisqu’ils vous aideront à repérer les créatures, les ouvertures de herses distantes, et vous donneront des indices des conséquences de la manipulation d’un levier ou d’un bouton dissimulé sur un mur. La progression, en case par case, permettra pourtant de regarder autour de soi avec la souris, et se fera avant tout de manière prudente dans cet environnement hostile. Legend of Grimrock est l’un de ces rares jeux où le joueur après nombre d’heures d’exploration à la recherche de la moindre porte secrète et à l’affut des bruits ambiants va sursauter au détours d’un couloir, face à  une attaque brusque d’une créature tapie dans l’ombre.

Comme dit plus haut, les combats seront simples, un clic droit sur une arme, le coup sera porté. Rien de bien tactique, il faut l’avouer, la plupart du temps il suffit de trouver un emplacement 2×2 cases et de tourner en rond pour tuer le monstre sans se prendre de dégâts. Parfois la configuration des lieux, les attaques ou résistances particulières des monstres rendra le challenge un peu plus cérébral. La magie, quant à elle, se gèrera par un système de combinaisons de 9 runes, dont l’activation donnera des effets différents dans les quatre écoles de magies disponibles (air, terre, feu et glace). Le joueur trouvera les parchemins expliquant quelles runes utiliser, mais il pourra aussi essayer de découvrir les combinaisons par lui même, tout comme Dungeon Master en son temps. Les effets seront assez classiques, telle que la boule de feu, le projectile de glace, d’électricité ou encore le poison. Afin de lancer un sort, le mage aura besoin du nombre de points dans la compétence de l’école de magie en question, tout comme la mana suffisante. Il n’y a pas d’artisanat dans Grimrock, à l’exception de la création de potions. Pour cela, rien de plus simple, dès qu’on a trouvé le mortier, il faut une fiole vide, et y mélanger les ingrédients trouvés pour divers effets (vie, mana, vitesse, …). En résumé on note que le jeu est bien pensé, en reprenant simplement sans toucher ceux qui fonctionnait bien dans les jeux précédents.

Pour autant, ceux qui croiraient que ce jeu est une promenade de santé se trompent lourdement. Grimrock est dur, voire très dur par moment. Ici pas de petite aide qui va vous tenir par la main afin de survivre au challenge. Inutile de croire vaincre les divers monstres extrêmement résistants peuplant le labyrinthe en leur faisant face bêtement et en tapant dessus. Il faut se déplacer constamment pour éviter les coups, utiliser l’environnement à votre portée pour vous cacher, utiliser les pièges jonchant les couloirs à votre avantage. Une fois le combat terminé, trouver un endroit calme pour dormir et récupérer de vie et de la mana aura son double tranchant, la nourriture. Celle-ci est relativement rare, et le dormeur impénitent se trouvera rapidement à cours, surtout au vu de la fringale de votre puissant minotaure. Hors les combats, assez relevés, ce seront aussi les énigmes qui mettront vos neurones à l’épreuve. Nombre de passages secrets sont disséminés dans les niveaux, et ceux-ci, généralement pourvus en équipement en feront des passages incontournables pour votre survie. Entre les téléporteurs, les plaques à pression, les trappes dans lesquelles il faudra avoir parfois la présence d’esprit de sauter pour vérifier ce qu’il y a au fond, et enfin les boutons dans les murs, il y aura fort à faire pour ne rien manquer. On relève vraiment l’excellence du level-design, qui, s’il n’atteint pas le niveau d’un Portal 2, reste largement au-dessus de ce qui nous est généralement proposé dans les jeux de rôles.

Quelque part, la clef de la victoire dans Legend of Grimrock est de prendre son temps. Il faut explorer avec soin l’environnement, préparer ses combats et son exploration avec minutie, mélanger les bonnes potions et entamer les combats de manière intelligente et ingénieuse, tout le contraire de nombre de jeux actuels du marché, que l’on finit quelque part le plus rapidement possible. Si le challenge est certes relevé, il est loin d’être impossible et la satisfaction n’en sera encore que plus grande.

Quelque part, Almost Human a pris le marché actuel totalement à contre pied, avec un jeu ne nécessitant que peu de moyens, mais extrêmement dense, soigné et intéressant. Ici il ne faut pas espérer parcourir des kilomètres de décors variés afin de découvrir la prochaine cinématique au budget pharaonique. Pas de dialogues à embranchements multiples. Simplement la satisfaction de jouer à un jeu passionnant à la progression constante, dans une ambiance bien rendue, avec une difficulté bien dosée. Certains reprocheront le manque d’innovation de ce titre reprenant à son compte des formules éprouvées, qu’on croyait tombées en désuétude. D’autres reprocheront l’interface ne vous facilitant pas spécialement la vie, avec l’absence de touche pour permuter d’arme avec l’inventaire, ou encore l’impossibilité pour le mage de présélectionner définitivement les sorts à lancer à la chaîne, c’est vrai, mais Almost Humans ne s’est jamais caché vouloir reproduire un gameplay auquel on n’a plus accès aujourd’hui. Quoiqu’il en soit, c’est réussi. Jamais un hommage à un vieux titre n’a jamais été aussi vibrant de qualité et se permet même de surpasser son prédécesseur sur bien des points.

D’une durée plus qu’honorable avec ses 13 niveaux de donjon à explorer et vendu en dématérialisé à un prix modique de 12 €, Legend of Grimrock est un incontournable pour tout rôliste qui se respecte, d’autant plus qu’un éditeur de niveau sera prochainement disponible et que les joueurs pourront éditer et distribuer leurs propres modules.

Graphismes & sons : 4/5
Interface de combat : 2/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Risen 2 – Test 2

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Piranha Bytes fait maintenant partie des « anciens » studios produisant des jeux de rôles. Ceux-ci ont d’abord créé la surprise avec le premier jeu Gothic, qui était défini par certains comme ce qu’aurait dû être Ultima 9. Avec Gothic 2, ceux-ci ont réalisé un tour de force en faisant de leur second opus un titre encore plus complexe et intéressant. C’est avec Gothic 3 que les choses ont mal tourné, avec un jeu très (trop ?) vaste, un scénario diaphane et un système de combat devenu un martelage de bouton de souris décérébré. Parallèlement à la perte de la licence au profit de Jowood pour l’opus Gothic 4 (qui a subit un sévère échec commercial), Piranha Bytes a lancé une autre série avec Risen. Si celui-ci rappelait fortement la licence originale, il gardait d’indéniables qualités qui laissait présager un avenir radieux pour les suites.

Alors même que la licence Gothic retourne dans le giron de Piranha Bytes, la sortie de Risen 2 marque une évolution de cette série vers un RPG orienté piraterie. Dans le premier opus, clairement orienté médiéval fantastique, le joueur s’est frotté aux titans, et cet suite reprend l’histoire originale, mais se focalise sur le coté « pirate » du monde.

Les bandes-annonces laissaient présager le pire, et le début du jeu fait un peu peur. Les textures sont baveuses, les scènes de narration et de dialogues sont moches et les combats rébarbatifs… Fort heureusement la suite rehausse nettement le ton.

Si les visuels sont loin de la production récente, il est des endroits de toute beauté où le savoir faire de ce studio en « world design » a été mis à contribution. L’exploration de la forêt vierge avec les cascades et rapides, l’ambiance de certains souterrains, et nombre de scènes seront bien dans l’ambiance du jeu. On regrettera un peu certains choix, tels qu’un clipping / brouillard qui limite le champ de vision à quelques dizaines de mètres et faisant apparaître la végétation au loin comme si elle poussait brusquement lorsque l’on s’approche, les animations assez primaires des personnages. Bref, le titre souffle à ce niveau le chaud et le froid. On admire un soleil couchant sous les palmiers, tout en maudissant celui qui a animé le personnage. Quelque part, on a l’impression d’être revenu en arrière de quelques années au niveau du moteur de jeu avec de temps en temps des séquences où on se surprend à se dire que c’est quand même bien joli.

Au niveau des combats, bilan très mitigé. Les actions se déroulent en temps réel, un bouton de la souris servant pour l’attaque, l’autre pour la défense, et une touche du clavier pour l’utilisation de coups spéciaux ou d’armes à feu. Si le jeu s’est relativement éloigné du martelage décérébré de souris qu’on reprochait à Gothic 3, et qu’il se rapproche de Risen, c’est plus grâce à l’adjonction de l’utilisation du fameux coup spécial / arme à feu qu’on peut utiliser, même si la recharge de celle-ci reste lente. On apprécie l’implémentation de coups tordus digne des pirates (jeter du sable dans les yeux, lancer de noix de coco, …), mais on regrette que la compétence « lames » est une option peu viable face aux armes à feu ou aux coups spéciaux, et il est malheureux que le joueur choisissant cette voie le découvre son peu d’intérêt que bien plus tard dans le jeu.

Au final, les combats resteront assez rapides, et la parade difficile. Le premier patch mis en ligne a été pour implémenter une possibilité de roulade afin de pouvoir éviter les coups adverses, et ce souci de relative simplification est lourd de signification. On notera une gestion assez réussite du gamepad, le jeu semble prêt à ce niveau pour un futur portage.

Au final le système de combat est bancal, peu intéressant et globalement mal équilibré, le jeu étant trop corsé en niveau normal pour l’utilisateur de lames, et rapidement trop facile pour l’utilisateur d’armes à feu.

Au niveau des compétences, Risen 2 reprend un système de compétence grossièrement similaire aux précédents jeux de Piranha Bytes, tout en modifiant le titre et la fonction de celles-ci. Il existe cinq compétences : lames, arme à feu, résistance, ruse et vaudou. A chaque niveau, le joueur pourra attribuer des points d’expérience afin de progresser dans ces compétences et de faire progresser les talents qui en découlent.  Ces talents, qui pourront être également améliorés par des pièces d’équipement détermineront également ce que vous pourrez apprendre moyennant finance chez les personnages du jeu.  Comme je l’ai dit précédemment, il est un peu  regrettable de ne pas profiter de la plupart des nombreuses compétences du jeu, le joueur devant focaliser sa progression aux compétences les plus martiales pour avoir une chance de survie.

On appréciera par ailleurs l’abandon de la magie, au profit des malédictions vaudou, du culte des morts et autres joyeusetés.

Au niveau du monde, on voit qu’on est bien dans un monde créé par la même équipe. Le monde est assez orienté simulation, avec la possibilité de faire cuire sa viande, d’extraire son minerai à condition d’avoir une pioche, la possibilité de fabriquer son épée, les griffes à récupérer en ayant une scie à os, … Pareillement, le choix du joueur de privilégier l’une ou l’autre des factions du jeu aura des conséquences sur la site de l’histoire. Bref ce qui a fait de Gothic son succès est bien là.

Le scénario quant à lui, si on ne relève pas les incohérences du monde par rapport au premier opus, est correct, et l’intérêt monte crescendo au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire. Il faut pourtant s’accrocher. Entre la laideur du jeu au début, les combats inintéressants par manque de compétence et par là même de variété de coups, les scènes de coupe ratées, les bugs, le joueur a bien du mal à s’immerger. Quelque part, Risen 2 est un jeu qui va donner un grand plaisir de jeu à celui qui s’accroche et persiste, …mais pas pour les bonnes raisons. Accepter de se faire botter le cul par des monstres impitoyables en raison d’un personnage trop faible, d’accord, mais devoir persister alors que l’ennui nous guette lors de missions basiques alors que votre personnage manie son épée comme un balais-chiotte, c’est dur. Heureusement, le niveau se relève ensuite, mais il faudra tout de même y passer près d’un tiers du jeu avant d’obtenir une légitime satisfaction.

Alors que la concurrence a évolué, il serait temps que Piranha Bytes retrousse ses manches et fasse évoluer son héros sans nom, ainsi que le moteur de jeu dans lequel il évolue. Utiliser les mêmes recettes éprouvées depuis une dizaine d’années finit honnêtement par lasser, d’autant plus que c’est surtout un public de joueurs confirmés qui est visé par ce titre.

Risen 2 est en aucun cas un jeu à conseiller à des débutants dans le monde du jeu de rôle. Le rôliste confirmé y trouvera un certain plaisir s’il n’est pas lassé par le style.

On apprécie le renouveau de pouvoir jouer dans le monde des pirates, même si celui-ci fait l’impasse sur le combat naval. En outre, les dialogues biens sentis, les chasses aux cartes aux trésors, l’exploration de la jungle fera opérer le charme.

Pourtant, au vu d’autres jeux récents du marché, Risen 2 fait un peu « pauvre », d’autant plus qu’il offre une durée de vie relativement réduite (30 heures environ), que ses prédécesseurs étaient bien plus longs et que pour profiter d’un jeu « complet » il faudra bourse délier afin d’obtenir les deux DLCs disponibles à sa sortie, ainsi que le Temple de l’Air. A noter que ce dernier annonce une durée annoncée de 8 heures de jeu (en réalité bien moins).

Bref, Risen 2 est un jeu de rôle décent, destiné au joueur confirmé, mais, par l’absence d’évolution majeure par rapport aux précédents jeux de Piranha Bytes, reste en deçà de l’excellence à laquelle ils nous avaient habitués. Le changement vers le monde de la piraterie est un plus indéniable, mais cela suffira-t-il ?
Graphismes / sons : 3/5
Interface de combat : 2/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (Fun) : 3/5

Of Orcs & Men

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Second titre purement RPG de Cyanide (concept et production), Of Orcs & Men a été développé par Spiders (Réalisation et développement).

Si le moteur de jeu et surtout les mécanismes de jeu présents sont clairement inspiré de leur premier titre, Game of Thrones, il se dégage d’Of Orcs & Men une ambiance totalement différente. Nous sommes ici en présence d’un RPG de Dark Fantasy où le joueur incarne un Orc et un Gobelin dans un monde où l’Empereur humain a décidé d’éradiquer l’ensemble des peaux vertes.

La mission de prime abord semble « simple », mais on se doute bien que les péripéties pour arriver à l’objectif seront nombreuses…

Tout comme Game of ThronesOf Orcs & Men raconte avant tout une histoire et est totalement linéaire. Ce ne seront sûrement pas la liberté d’exploration ou la foison d’équipement qui feront les forces de ce jeu, et les joueurs pour qui ces éléments sont déterminants de la qualité d’un titre feront mieux de se tourner vers des jeux style Skyrim. Ici, c’est la qualité de l’histoire et des dialogues qui, une fois de plus avec Cyanide, seront les points forts du jeu.

Autrement dit, les deux protagonistes que le joueur incarne progressent au fur et à mesure que l’histoire avance le long de zones « couloir », dans lesquelles se déroulent les combats, entrecoupé par de nombreuses scènes de dialogues. A noter que de la parlote, il y en aura, mais pour le bonheur du joueur. Les deux compères, Arkhail l’Orc, dit « le Boucher de Bay Harbor » une grosse brute Berserker préférant régler ses problèmes à grands coups de massue dans la gueule, et Styx, le frêle gobelin assassin, qui préfèrera éviter les ennuis, deux personnages que tout oppose, n’auront de cesse que de se balancer des petites phrases bien senties tout au long de l’aventure. A tout moments, et pour le plus grand plaisir du joueur, dans le plus pur style des buddy movies des années 90, les dialogues et décisions seront ponctuées des dissentions entre les deux personnages. On notera d’ailleurs la qualité des dialogues, la qualité des doubleurs, et rien que pour ces bonnes tranches de rires, le jeu vaudra le coup d’être joué. Pourtant Of Orcs & Men reste très loin d’être un jeu comique et se déroule toutefois dans un monde sombre, où les orcs et autres peaux vertes font l’objet d’un véritable génocide. Quelques uns d’entre eux deviennent esclaves dans les mines, d’autres subsistent tant bien que mal…Quoiqu’il en soit, on se trouve projeté dans un univers étonnamment réaliste, où l’avenir est bien sombre et où le joueur se trouve confronté à certaines réalités et réflexions donnant une certaine profondeur au jeu. Pour ne rien dévoiler de plus du scénario, je ferai l’impasse sur certaines subtilités scénaristiques rencontrées en chemin, mais on finit par se poser la question de l’intérêt même de sa mission, puisque le fait même d’assassiner l’empereur humain ne peut que jeter l’opprobe sur les peaux vertes vis à vis des humains.

Au niveau visuel, si le jeu utilise un moteur similaire à Game of Thrones, la patte artistique reste globalement meilleure et la technique semble plus aboutie. Il est des endroits de toute beauté, qui, si on ne peut les parcourir dans tous les sens, restent franchement joli. Le tout sera rehaussé par des animations assez réussies, et, surtout, surtout par une bande son de haute volée par Olivier Derivière. Cette dernière, composée exclusivement de violoncelles est d’une qualité rare.

Qui dit RPG, dit également gestion du personnage et combats. Ici, vous l’aurez compris, on ne choisit pas le personnage joué. Ce sera l’Orc et le Gobelin. L’Orc, la grosse brute, sera un personnage faisant des dégâts impressionnants, mais devra gérer sa rage. Au fur et à mesure qu’il assènera des coups, sa jauge de rage montera, tout comme lorsqu’il s’en prendra. Une fois cette jauge pleine, il perdra tout contrôle et tapera frénétiquement sans se protéger sur les ennemis (ou amis) qui l’entourent. Pendant les combats, il conviendra d’utiliser les pouvoirs offensifs et défensifs à bon escient afin d’éviter de se retrouver berserk trop tôt dans la bataille. Styx, le gobelin, quant à lui, jouant du couteau au contact ou à distance, disposera plus d’attaques incapacitantes permettant d’assister son partenaire et devra avant tout éviter les baffes.  On notera également quelques pouvoirs donnant une bonne synergie entre les deux, et, cerise sur le gâteau, la possibilité pour l’Orc de lancer le gobelin sur les ennemis en tant qu’attaque invalidante.

Niveau après niveau, le joueur aura la possibilité de faire évoluer son personnage en faisant monter quelques unes de ses caractéristiques, mais aussi et surtout de choisir de nouveaux pouvoirs ou de les améliorer. Ici et là seront également disséminés quelques rares éléments d’équipement, ce qui permettra une toute petite personnalisation et amélioration de vos compétences de combat.

Les combats proprement dits sont réussis se dérouleront en temps réel avec pause (enfin ralenti extrême, comme pour Game of Thrones), avec la possibilité pour chacun des personnages de chaîner quatre compétences d’avance parmi les actions offensives, défensives ou spéciales. Dans l’ensemble c’est assez bien fait, avec la possibilité pour le gobelin, avant la bataille d’aller préalablement assassiner furtivement quelques uns des protagonistes isolés, histoire de ne pas se retrouver débordé.

Il faut malheureusement reconnaître que le jeu se déroule de manière assez répétitive. On suit le scénario, on avance sur une carte balisée et linéaire avec le gobelin en reconnaissance furtive, on se débarrasse de quelques ennemis en les assassinant, et dès qu’on est repéré, on fonce dans le tas avec l’Orc. Le scénario se répète tout au long de la carte, pour finalement arriver au combat de fin de carte, un peu plus costaud. Suit après quelques dialogues et scènes relatant la suite de l’histoire et c’est reparti pour une nouvelle carte. C’est malheureusement un peu répétitif, d’autant plus que le level-designer n’a pas fait de miracles, mais fort heureusement les mécanismes des combats sont intéressants et bien équilibrés. D’autre part, le scénario tient sans problème le joueur en haleine jusqu’au dénouement de l’histoire. Il faut reconnaître que nos deux compères sont sacrément attachants, avec leurs dialogues bien sentis et leurs remarques qu’ils lancent parfois en plein combat ou pendant l’exploration. J’ai adoré le gobelin, qui, contournant de très loin son compère en plein massacre me dit qu’il ne veut pas laisser « le gros » seul en pleine baston, parce qu’il risque de survivre… et de le retrouver !
Je passerai aussi sur l’approche furtive souhaitée par le Gobelin, résultant en Arkhail l’Orc explosant une porte d’entrée et hurlant sa fureur devant l’assemblée des inquisiteurs réunis pour prier. Le jeu est truffé de ce genre de situations, et je peux vous dire que ça paye !

Bref, Of Orcs & Men s’inscrit dans la ligne RPG de Cyanide entamée par Game of Thrones, totalement à contre pied de celui-ci de par son monde sombre, contrasté avec des protagonistes hauts en couleur, mais en phase de par ses qualités scénaristiques, ses dialogues biens sentis et un système de combat d’excellente facture. Il souffre d’une grande linéarité au niveau du gameplay, et de ce fait d’une certaine répétitivité. Le jeu ne dure cependant qu’une quinzaine d’heures et à aucun moment la lassitude s’est fait sentir chez moi. J’irais même dire que le destin de ces deux peaux vertes, dans ce monde où l’humanité entière cherche le génocide de leur race m’a quelque part passionné.

Of Orcs & Men bénéficie de ce petit plus qui en fait un jeu vraiment attachant qui emmène sans problème le joueur jusqu’au dénouement de l’histoire de nos deux peaux vertes. Je recommande donc ce titre à ceux qui cherchent à passer un bon moment sur un titre d’excellente facture, sans prétendre non plus être le titre de l’année. Et puis… quel autre RPGs vous proposent d’incarner un duo d’Orc Berserker et de Gobelin Assassin ?
Graphismes et sons : 4/5
Interface de combat : 4/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Mass Effect 3 : Leviathan – Test 2

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Près de 6 mois après la sortie de Mass Effect 3, le DLC Leviathan, vendu pour la modique somme de 8 € propose d’en savoir plus sur les moissonneurs. Pour ce prix modique, il ne fallait pas s’attendre à une quête très longue ni à de grands changements par rapport au jeu principal. Mis à part deux armes et quelques modifications d’armes, le DLC se compose surtout d’une nouvelle mission dont le fil scénaristique complète agréablement la trame principale et donne certains éclaircissements à la fin considérée par certains comme relativement obscure.

Le DLC commence simplement avec un Email reçu sur le terminal du commandant Shepard, envoyé par le Dr Bryson, un savant de la citadelle. Celui-ci faisait des recherches sur une créature, le Leviathan, qui serait capable de détruire un moissonneur. A des phases d’enquête consistant à chercher des indices dans le bureau du Dr Bryson, alternent l’exploration de trois planètes à la recherche du Leviathan, qui semble capable d’influencer les êtres humains et d’en modifier le comportement, de la même manière que l’endoctrinement des moissonneurs. Bien entendu, l’exploration des sites de fouilles de ces planètes se fera la plupart du temps l’arme à la main, les moissonneurs étant eux-mêmes à la recherche de cette créature mystérieuse.

Je ne rentrerai pas plus dans le détail du scénario, il faut noter que les phases d’enquêtes sont un peu fastidieuses mais pas inintéressantes, les scènes de combat sont ordinaires mais plutôt relevées (il ne faut pas prendre à la légère la composition de son équipe), les scènes d’exploration sont particulièrement réussies au niveau de l’ambiance, que ce soit pour l’exploration d’une base dont les habitants sont tous endoctrinés, mais surtout en ce qui concerne la descente dans les abysses d’une planète-océan à l’aide d’un mecha amphibie.

Il faut mentionner le très bon rendu sonore et visuel des grands fonds, permettant une impression de solitude et de claustrophobie efficace. Les derniers moments sous-marins de ce DLC bénéficient d’une atmosphère rare, ce qui fera d’autant plus regretter la brièveté de cette incursion sous-marine, qui se limitera à rechercher le Leviathan, pour au final obtenir des éclaircissements bien utiles sur la trame scénaristique principale. On aurait apprécié, au vu du travail rendu lors de cette phase d’exploration, que les auteurs capitalisent sur ce qui a été accompli et prolongent cette phase sous-marine en l’enrichissant un peu. Cela dit, l’ambiance en aurait peut être souffert…

Bref, un DLC intéressant, complétant utilement le scénario principal, mais sans aucune nouveauté au niveau des combats. A noter qu’il est assez court puisqu’il peut être bouclé en 2H30. Un divertissement d’une bonne soirée, moyennant le prix d’un billet de ciné… Pourquoi pas.
Graphismes & sons : 4/5
Interface de combat : 3/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Xcom : Enemy Unknown – Test 2

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Le lieutenant de support Franck Durieux (alias Yeti, 23 tirs mortels à son actif) se tient devant la porte en métal extraterrestre de l’énorme OVNI. Dans le squad de 5 hommes, la tension est palpable. Le major coréen « Devil Dog », spécialiste des armes lourdes, se tient prêt à arroser au lance-roquette la pièce si la présence d’hostiles est confirmée. Un ange passe. Yeti ouvre la porte et…

Pour cet  X-com Enemy UnknownFiraxis a choisi de privilégier l’aspect stratégie pur et dur au détriment de la gestion et de l’aspect RPG. Un choix marketing qui fera grincer les dents des puristes et qui vise à rassurer des casuals gamers qui n’achèteront probablement jamais le jeu.

C’est un peu dommage.

Ainsi, la diplomatie se bornera à une gestion de crise permanente représentée par des états de paniques globale et nationaux. A noter que « pays » est un terme qui recoupe au final 3 pays par continents et voir l’Afrique résumé par l’Egypte, le Nigeria et l’Afrique du sud peut prêter à sourire. Vous serez souvent appelé à faire des choix déchirants entre plusieurs missions simultanées qui augmenteront d’autant la barre de panique des pays négligés.  Certains pays peuvent même quitter le projet X-com en emportant avec eux leur financement et la possibilité d’agir sur leur territoire.

Tout sera donc affaire de tempérance afin de ménager les susceptibilités nationales. On aurait apprécié de pouvoir dépêcher des ambassadeurs, de nouer des alliances afin de renforcer l’aspect géopolitique à la manière d’un Civilisations.

Votre base se présente sous la forme d’un abri souterrain qui ne sera jamais attaquée par des aliens (au contraire d’autres opus). Vous êtes libre d’aménager une grille de 7 emplacements sur 4 étages (28 emplacements)  en alignant laboratoires, ateliers, centrales électriques et autres cages de confinement pour pratiquer la vivisection de Alf en toute quiétude. Faire se côtoyer certains bâtiments vous permettra de profiter de bonus (traduis par une augmentation du nombre d’ingénieurs, de scientifiques ou de ressources à votre disposition).Une gestion encore une fois rudimentaire, mais simple qui ne mettra pas vos neurones en fusion.

Chaque construction vous prendra un temps variable (en plus d’un coût d’entretien retiré à vos subsides nationaux) et il est préférable d’anticiper vos besoins au maximum. Bien sûr tout cela a un coût et vous devrez vous financer.

En plus des scientifiques et des ingénieurs (qui n’hésitent pas à vous prodiguer des conseils par le biais de leur supérieur) l’argent est le nerf de la guerre. Votre maigre pécule dépendra de commissions mensuelles vous finançant à auteur de votre mérite. S’il est possible de récupérer parfois de l’argent au terme d’une mission, vous serez chroniquement au début en manque de devises. La construction de satellites au-dessus de nations vous permettra non seulement de faire baisser la panique dans un pays donné, mais aussi de recevoir une rente ainsi que des bonus variable.

A noter, ces satellites devront être protégés dans leur espace aérien pour ne pas être abattus par des OVNIS. Enfin le « marché gris » vous mettra en relation avec des acheteurs enclins à vous débarrasser de cadavres gluants et surnuméraires d’extraterrestres ou autres joujou technologiques. Mais, disséquer ou financer, il faut choisir, et ce que vous vendez vous ne pouvez pas l’étudier. Dernière options, accéder aux requêtes spécifiques de pays en objets qui vous défraieront pour votre peine en hommes ou en argent.

En parlant d’Aliens, le bestiaire est plutôt varié et compte autant les sempiternels « petits gris » chers à Fox Mulder que des horreurs cybernétiques façon Robocop. En les découpant aux scalpels vous pourrez en apprendre un peu plus avant de pouvoir plus tard les capturer in Vivo pour torture à la planche à eau interrogatoire. Là encore, les textes particulièrement fouillés de jadis qui semblaient tirés de Science et vie ont laissé la place à des descriptions plutôt bateau.

Les fans de science-fiction (dont je suis) seront un peu déçus par cette histoire d’invasion-avec-des-grands-méchants-en-robe-doués-de-pouvoirs-psioniques. Un effort d’écriture supplémentaire aurait été apprécié pour nous, les joueurs non analphabètes déçus par le full-voice à outrance.

Trois greys et leur chef doué de pouvoirs psychiques se tiennent dans le cockpit de l’OVNI. Aussitôt, ils se mettent à couvert. Au milieu d’un tir de barrage, Devil Dog lâche une roquette de RPG qui fait exploser dans une gerbe de feu l’ordinateur central des Greys. « Le labo va encore gueuler, il ne reste rien de récupérable » pense-t-il. La poussière est retombée et les hostiles à terre. Les hommes rechargent leurs armes en riant. Le lieutenant Yeti s’effondre soudain, terrassé par une arme à plasma. Les troupes de choc aliens ont contourné l’équipe pour la prendre à revers. Ainsi exposée à leurs tirs, l’équipe se fait allumer comme des canards sauvages. Deux autres hommes sont fauchés par une grenade. S’en est trop pour Devil Dog qui vide son arme au petit bonheur de la chance en hurlant, paniqué. Au bout du couloir, des insectoïdes approchent pour la curée…

Si la gestion et l’aspect recherche du jeu sont sommaires, les combats sont le vrai point fort de X-com. En tour par tour et isométriques, ils se veulent cependant réalistes. Chaque soldat de votre unité peut agir deux fois, se déplaçant et tirant, ou tirant deux fois. Ils peuvent également sprinter. Le jeu met particulièrement l’emphase sur la recherche de couverture. Un soldat se tenant exposé est déjà mort. Très vite le joueur apprendra à déplacer ses hommes comme un commando du G.I.G.N. en pleine intervention en couvrant une large zone pour éviter de voir son squad balayé par une grenade.

Les aliens ne font pas de cadeau et touchent presque systématiquement pour des dégâts imposants qui aligneront vos marines en un ou deux tirs. Parfois, leurs tirs anéantiront votre couvert, vous laissant exposé. La difficulté corsée vous obligera à jouer de l’autosave. A noter, le jeu empêche de pratiquer la technique Fallout 2 « je recharge la partie jusqu’à ce que je fasse un coup critique » (OSEZ dire que vous ne l’avez jamais fait !) car les résultats des tirs sont calculés AVANT le début du tour. Et oui, ce tir de roquette inopportunément manqué qui liquide vos hommes vous attendra de nouveau si vous rechargez ! Autre détail réaliste, vous devrez estimer vos angles d’attaques. La présence d’Aliens est signalée par une icône mais si vous traversez par exemple un couloir en apercevant un extraterrestre pour vous réfugier à couvert, votre chance de l’abattre est envolée pour le tour car revenir à une zone de tir vous prendra votre deuxième mouvement. A vous de juger par tâtonnement si l’ennemi est exposé, exactement comme dans une situation réelle de combat.

Pour éviter le syndrome « j’erre seul pendant  des heures » propre à la stratégie tour par tour, un cône de bruit vous indiquera une direction globale des méchants pour vous aiguiller, et les ennemis changent d’emplacement si l’on recharge. A noter qu’une fois découvert les aliens se mettent à couvert (pléonasme ?) au milieu de votre tour, parfois un peu aléatoirement.

La clef du succès c’est d’attendre un nouveau tour pour attaquer et la découverte tardive d’hostiles dans le tour sera un massacre garanti. Les missions ne sont pas très variées (sauver des civiles, tuer des aliens, désamorcer une bombe, et tuer des aliens) mais les combats sont addictifs. Les cartes générées sont plaisantes et pas répétitives : villes, gares, routes, cafés, OVNIS obscurs, entrepôts.

Sans être magistrale, l’intelligence artificielle est décente, avec des ennemis qui cherchent à vous encercler pour vous prendre à revers.

Passé le statut de bleu, quatre types de soldats sont disponibles (support, assaut, armes lourdes et snipers) et ils évolueront au gré des alienicides le long d’un arbre de compétence simple (deux choix par niveau, et encore pas à chaque niveau). Certaines compétences sont ridicules (ah, la compétence « avoir trois grenades au lieu d’une seule»… grotesque !) et d’autres monstrueuses comme le psy vers la moitié du jeu avec contrôle de l’ennemie et autre joyeuseté.De plus, certaines classes sont facultatives (l’arme lourde et ses bidasses qui louperaient un éléphant dans un couloir et dont les roquettes détruisent les objets) tandis que d’autres sont indispensables tel le support qui empêchera vos soldats de tomber comme des mouches ou le sniper.

Les caractéristiques sont limitées à une capacité de tir pour tuer, une volonté pour ne pas flipper et faire du psy et une barre de vie qui englobe également votre armure. On notera la possibilité de personnaliser vos hommes et –détail agréable- ceux-ci écoperont vite sur le champ de bataille de surnoms pittoresques de marines. Pourtant, l’aspect RPG est minime, ce qui est renforcé par la gestion de l’équipement.

En effet vos marines baraqués semblent livrés sans poches et le choix des armes est limité à arme principale, arme de poing, une armure et un objet supplémentaire. Comprendre : Un flingue, un fusil d’assaut, une grenade (bah oui, ça pèse lourd), des munitions à volonté et un gilet pare-balle. Sachant que certaines armes sont bloquées pour certaines classes, même avec les jouets neutroniques, plasmas et lasers du jeu le choix est limité. Et ce n’est pas les quelques bonnes idées (armures avec grappin, qui permettent de voler ou de devenir invisibles) qui nuancent cette impression que l’équipement est le parent pauvre du titre.

Graphiquement le titre est correct quoi que daté. Les recherches donnent lieu à des animations parfaitement inutiles mais jolies et le tout est plutôt fluide, malgré des petits bugs d’affichages dans les OVNIS. Le chargement est assez lent sur un ordi respectable. La bande son est indolore sans être insupportable et se laisse écouter.

En conclusion X-com est un bon jeu de stratégie en tour par tour et un jeu de gestion passable. On se retrouve ainsi vers la moitié du jeu à attendre en accéléré le prochain combat car il n’y a rien à faire dans sa base, ou si peu. Boucler le jeu devrait vous prendre une vingtaine d’heures, dix de plus si vous vous attardez.

La difficulté respectable intéressera les amateurs de challenge qui aiment se creuser les méninges lentement en buvant une tasse de thé, une clope au bec. Connaissant l’offre minime pour ce marché, merci à Sid Meier d’avoir pensé à eux.
Graphisme et musiques = 3/5
Jouabilité = 4/5
Scénario = 2/5
Note globale pas objective = 4/5