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Eador Genesis

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Eador : Genesis, jeu russe, sorti en 2009 dans son pays d’origine, sa célébrité a permis une traduction en anglais, d’où son apparition à la vente sur le site de téléchargements GOG en décembre 2012. D’après les développeurs qui ne s’en cachent pas, Eador : Genesis est un mixe de nombreuses licences tel que Heroes of might and magic, Disciples ou encore Civilization … et une  dose de RPG. Alors que vaut-il exactement ? Éléments de réponse ci-dessous.

Eador : Genesis n’offre pas des graphismes dignes de notre époque, et l’on pourrait les comparer à ceux d’Heroes of might and magic 3, un jeu des années 2000, c’est dire le retard. La 2D fouillée donne un design chaotique, mais complète, apportant moult détails. Dans le menu, on ne pourra pas régler la résolution bloquée en 800×600, juste les options de jouabilité. On remarque aussi que les personnages n’ont pas d’animations sur la carte et se déplacent par glissement lors des phases d’actions.

Tout comme dans la zone de bataille, avec des effets de sorts minimalistes, il est évident que le jeu n’offre pas d’effets « m’as-tu vu », comme certaines productions actuelles. Mais dans un jeu comme celui-ci, indie de surcroît, on ne va pas s’attarder sur les graphismes qui sont tout à fait suffisants. Par contre, je le trouve assez joli au niveau de l’interface et du menu avec des peintures et des portraits de toute beauté.

Tout comme la musique classique qui est plutôt généreuse et entraînante. Et si les bruitages, en retrait,  sont suffisants sur les champs de bataille, ils restent redondants sur la longueur. Bien sur, il n’y a pas de voix, nous sommes avant tout, dans un jeu de stratégie.  

The master of the Universe

Eador : Genesis vous propose de devenir le maître du monde, que dis-je de l’univers. Trois possibilités de jeu s’offrent  à vous après la création de votre profil. Soit une partie en multijoueur, soit une partie solo avec un niveau aléatoire et les paramètres à configurer, soit une grande et longue campagne. Intéressons-nous d’abord à cette dernière.

Vous passez d’abord par la création d’un héros, un choix parmi quatre profils de personnage : guerrier, sorcier, archer mais aussi commandeur. Si les trois premiers restent tout à fait classiques, le commandeur sera orienté gestion de troupes. Il sera possible par la suite d’acheter et de diriger plusieurs héros pour explorer un royaume, mais les coûts d’achats deviennent exorbitants dès le second personnage.

Après avoir choisi, vous commencez tout simplement comme apprenti et votre tuteur, à travers un didacticiel correspondant à la première carte, va vous apprendre à devenir gérant d’un royaume. A chaque tour de jeu, vous construirez un bâtiment dans votre château – qui comprend plusieurs upgrades possibles pour chaque évolution – qui augmentera vos capacités dans le jeu : Certaines constructions permettront d’embaucher des unités, ou de pouvoir acheter des objets, d’autres d’utiliser la magie ou encore d’upgrader les différentes régions sous votre contrôle. 

En effet, le royaume, c’est-à-dire la carte sur laquelle vous jouez et déplacez votre avatar, est décomposé en différentes régions, quadrilatères inégaux, qui sont composées de relief et de végétations, d’habitations humaines et parfois d’une ressource. Une région unique comprend votre château, point stratégique important qui annoncera votre défaite s’il est investi par les adversaires.  

Chaque région a donc son autonomie et ses propres lieux à découvrir si vous optez pour l’exploration avec votre héros et ensuite à visiter.  Ce dernier à chaque tour, peut se déplacer d’une « case » à l’autre, explorer la région dans laquelle il se trouve ou encore effectuer des actions selon les lieux découverts. On peut donc dire que le jeu est très riche, sachant qu’une même région pourra vous proposer de nombreux lieux à visiter.

Elle possède leur propre population que vous pourrez asservir, en tout cas, contrôler et améliorer grâce à différents bâtiments  : une ferme par exemple pour éviter la famine, des miliciens pour calmer la rébellion des habitants, ou encore un fort pour racheter des unités à votre armée. Mais pour cela il faudra compter sur les revenus, soit sous forme d’argent et de cristaux. Du coup l’économie est très importante : plus vous possédez de régions et les développez, plus vos caisses se remplissent. Mais plus votre royaume s’étend, plus il faudra payer d’unités pour surveiller ce monde. Et en cas de déficit budgétaire, c’est la faillite et les ennuis en perspective. 

Il est intéressant que le brouillard de guerre soit géré, mais qu’en plus la carte du royaume ne soit pas d’une taille fixe, de type quadrilatère (carré ou rectangulaire comme on peut le voir dans les autres licences). En effet, vous ne savez jamais où peut se cacher vos adversaires,  tant que vous n’avez pas envahi une région, vous ne voyez pas les régions frontalières.  


Serrez les rangs ! Serrez les dents !

Au tour par tour simultané, vos/votre héros va donc voyagez de région en région et étendre votre royaume. Il doit pour cela être accompagné de créatures unitaires, comme dans la licence Disciples, de différents rangs limités par les compétences de votre héros et aussi de votre château. Si on pourra possédez six créatures de rang un, on ne pourra avoir que trois créatures de rang 2, remplaçables par des rangs 1. On gère donc plutôt un groupe de compagnon plutôt qu’une armée. 

Ainsi, lorsque votre héros rencontre un groupe d’ennemis, vous vous retrouvez sur la carte « champ de bataille ». Découpée en hexagones, la carte mesure huit par huit, sur laquelle votre héros ainsi que ses troupes unitaires sont à positionner à gauche ou à droite. La bataille se fait au tour par tour, avec les actions d’un groupe dans son intégralité, puis les actions de l’autre. Chaque unité va donc, selon ses points d’action, attaquer et/ou se déplacer. Mais si vous avez développé votre capitale magie dans votre château, vous pourrez lancer des sorts selon vos compétences dans ce domaine et selon votre ressource en cristaux/mana.

Chaque hexagone est composé d’un type de terrain qui peut aussi agir sur les caractéristiques de vos personnages. Ainsi si les montagnes sont infranchissables, les collines donnent un bonus de un à la portée des archers, alors qu’un marécage causera des malus de défense à l’occupant.  Bien sur jouera aussi l’équipement de votre héros et les capacités de chaque unité.

Rajoutez à cela la gestion de l’endurance pour chaque unité, des munitions pour les archers et on  voit bien les possibilités innombrables de ce système. D’ailleurs cette séquence de jeu me rappelle Fantasy Général ou encore Fantasy Wars, un gage de qualité. Mais on peut très bien, si on en a ras les bottes des combats qui parsèment l’aventure, passer la main à l’I.A. qui les fera automatiquement devant vos yeux, voire les résoudra instantanément.

Si c’est l’assaut d’une région contenant un château ou un fortin, commence le siège qui va durer un nombre de tours dépendant de la puissance de votre groupe. Puis le combat interviendra dès lors que les murs extérieurs auront cédé. 


De l’or, du cristal et des nanas ?

A chaque fin de combat, vos troupes se partagent de l’expérience et l’équipement trouvé revient à votre héros. Pour une unité donnée qui monte de niveau, on vous propose juste de choisir entre deux compétences. Pour le héros, la montée de points de vie, de mana est automatique, mais vous aurez le droit de choisir une compétence parmi trois. Arrivé au niveau 10, on vous proposera une orientation professionnelle parmi quatre, vous donnant un nouvel axe de carrière. Donc, d’une partie à l’autre, la variété de votre avatar est bien réelle.  

La gestion de l’équipement étant présente comme dans un vrai RPG, vous pouvez équiper votre héros de matériel trouvé sur les champs de bataille ou directement acheté au commerçant de votre château, si vous avez construit sa bâtisse. Là encore, le nombre d’affaires possible est très important et on trouve même des sets magiques qui valent leur pesant d’or, et qui donnent d’incroyables bonus à votre avatar. Même si l’équipement mis n’est pas visible sur votre personnage sur la carte du royaume où sur le champ de bataille, il faut savoir que la gestion d’usure existe et vous devrez repasser souvent chez votre armurier pour mettre à neuf votre matériel.

Intéressant aussi, c’est le nombre d’événements qui vous arrivent à chaque tour.  En effet, à chaque fois, on vous propose plusieurs solutions : affronter ou non vos adversaires, passer par la diplomatie avec certains groupes pas forcément belliqueux. Lors de votre exploration dans une région, vous pourrez trouver divers groupuscules religieux ou guildes qui là aussi proposeront plusieurs alternatives : Les laisser vivre, mais leur imposer un impôt, ou les exterminer. Et même des aventuriers pourront vous confier leur trésor ou encore être embauchés pour garder vos terres. Il y a parfois des quêtes Fedex proposées par certaines régions à votre héros. Libre à vous de les accepter. 

Après avoir fini la première carte de la campagne, le jeu prend une tournure surprenante avec un scénario assez déstabilisant, mais qui tient la route. Votre personnage est mort et est en fait un immortel ! Vous devenez alors une espèce de dieu qui va devoir conquérir des royaumes de plus ou moins grandes tailles pour répandre sa domination. Vous partirez les conquérir les uns après les autres, non pas en intervenant avec votre avatar, mais avec un nouveau héros à chaque fois que vous allez faire progresser dans chaque royaume.

Vers l’infini et au-delà …

Dans ce menu sidéral, il sera possible de partir avec des avantages d’équipement ou de condition, si vous payez dans une monnaie astrale que vous gagnez à chaque royaume conquis. 

Et dès le second niveau/royaume, la partie s’avère déjà beaucoup plus costaude, même au niveau de difficulté le plus faible, car les héros payés sont humains contrairement à vous et leur point de vie faible.  A chacune de leur mort, vous pourrez les ressusciter contre monnaie après un temps donné. 

On pourra tout de même se sentir floué, car à chaque nouvelle carte, il faudra tout reconstruire et comme les petits royaumes limitent l’extension de votre château, vous ne pourrez pas forcément devenir commandant d’une équipe puissante. D’ailleurs dans les premiers niveaux, la rencontre avec une poignée de grosses créatures se terminent par l’extermination de votre petite armée. Il faudra donc jouer avec prudence et n’affronter que les créatures dont on est sur de venir à bout car il n’existe pas de bouton « Fuir » dans le champ de bataille. On met donc du temps à faire évoluer son héros et le plus souvent les unités embrigadées serviront de chair à canon.

La difficulté s’amoindrit dès que votre héros monte de niveau et tant qu’il ne rencontre pas d’autres héros. Car figurez-vous que vous n’êtes pas le seul immortel à vouloir conquérir les royaumes. Le but ultime sera donc de s’accaparer les châteaux des autres divinités et ainsi contrôler ce royaume. La partie s’arrête alors instantanément et vous renvoie à la carte du monde comprenant tous les royaumes. On vous propose alors de choisir le prochain royaume que vous allez envahir. 

Autant vous dire qu’après toutes ses explications, rien que pour la campagne que je n’ai toujours pas finie, vous pouvez imaginer une durée de vie phénoménale : une centaine d’heures. 

Seul ou à plusieurs, c’est bon !

Le contenu est donc plus que riche. Et pour ceux qui ne souhaitent pas s’embêter avec une campagne longue et astreignante, il reste la possibilité de jouer un scénario simple sur une carte aléatoire. Ainsi on choisit le nombre d’adversaires – jusqu’à seize, joueur inclus – le type de carte et on se lance sur une partie qui peut durer à elle seule de nombreuses heures. Car votre château n’étant pas limité dans ces évolutions, la richesse des upgrades vous tiendra longtemps en haleine, tout comme l’exploration. Comptez par exemple plus de vingt tours pour faire le tour d’une seule région, alors imaginez lorsque la carte est composée de trente régions… 

Et puis il y a la partie multijoueur permettant de jouer à plusieurs via internet, en lan ou en hotseat (chacun son tour sur le même ordinateur à 16, on mettra sûrement des mois à finir la carte) et vous comprendrez que pour une poignée d’euros, on a touché le jackpot. 

Reste le chaos

Du fait de son mode de jeu avec constructions,  Eador : Genesis souffre d’une mécanique redondante sur la longueur. Pour chaque royaume envahi, on reproduit a priori les mêmes cheminements d’évolutions. Mais il possède une telle richesse que les situations sont souvent différentes, ce qui fait que vous ne tomberez dans la répétition pas avant de très nombreuses heures de jeu. On pourrait reprocher tout de même au jeu qu’à chaque royaume vous deviez recommencer à zéro et tout refaire.

A noter que si le jeu est en tour par tour sur le champ de bataille, sur la carte générale, c’est du tour par tour simultané. Comprenez par là que lorsque vous déplacez vos héros, vos adversaires font de même. Ce qui risque de vous obligez à jouer au chat et à la souris avec un ennemi qui peut fuir autant que possible, vous laissant affronter les garnisons de chaque région au point de vous fatiguer et de vous obliger à revenir en arrière. Et pendant ce temps là, il reprendra les terres laissées vides si vous n’avez plus les moyens de financer des garnisons. 

On regrettera que pour chaque profil de joueur, on a une seule et unique sauvegarde en mode campagne, une en mode scénario et une en mode multijoueur qui se fait en sortant du jeu. Car sur une longue campagne, un choix d’orientation de carrière raté ou une mauvaise position et on devra recommencer le scénario via le monde astral. Comme le jeu a plusieurs niveaux de difficulté, vous risquez d’en baver au tout début, même en débutant. 

Et dernier point : le jeu en Anglais. Même s’il n’est pas très compliqué,  il pourra vous poser soucis pour l’interprétation de certaines situations. Mais avec un peu d’observation, vous finirez par comprendre. 

Eador : Genesis, même s’il puise son inspiration dans les licences comme HOMM, Age of Wonder et Civilization, a su supplanter les deux premiers modèles grâce à une jouabilité carrée et une richesse inégalée. De prime abord, très abordable pour le commun des mortels, mélangeant wargame, gestion et stratégie, il vous demandera un investissement conséquent au vue de la durée des parties. Alors si graphiquement, il n’est pas forcément à jour et pourrait être comparé à Heroes of might and magic 3, si cela ne rentre pas dans vos critères de sélection, foncez, vous ne le regretterez pas. Sinon, vous pouvez toujours attendre la nouvelle version d’Eador qui doit sortir bientôt et qui présentera avant tout une mise à jour graphique, qui portera sûrement le jeu au firmament.
MAJ : une équipe bénévole, dont j’ai fait partie en tant que relecteur, a sorti une version française depuis et le jeu gagne en compréhension pour les anglophobes. 

+ Richesse inégalée pour un jeu de stratégie de ce type
+ Mélange des genres
+ Durée de vie
+ Prix ridicule et vite rentabilisé

Note testeur 08 sur 10

– Anglais ou russe uniquement
– Campagne longue et fastidieuse
– Résolution bloquée en 800×600
– Sauvegarde limitée

Débat #5 : Pour ou contre les doublages dans les RPG

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Si les jeux sont avant tout là pour nous divertir, avec des mécaniques originales et amusantes, l’enrobage a toujours eu son importance. Alors que les graphismes sont peut-être la première chose que l’on jugera facilement, car tel Saint Thomas, un gamer ne croit que ce qu’il voit, la bande son vient également jouer son rôle dans l’appréciation d’un jeu vidéo. En plus des musiques et différents bruitages interviennent alors les doublages des personnages.

Dans les RPG, il n’est pas rare que le héros soit muet, et que ce soit le joueur qui le fasse parler uniquement en choisissant ses répliques et en s’imaginant lui-même quel ton et quelle intonation prendrait son personnage. Nous sommes dans un jeu de rôle, et c’est là un élément directement hérité de son grand frère, le jeu de rôle papier, où chaque joueur fait parler son personnage comme bon lui semble. Pourtant, si le jeu vidéo emprunte de nombreux éléments ludiques au JDR papier, au jeu de plateau, et autre divertissement « non électronique », il n’hésite pas non plus à s’inspirer des mécaniques narratives du côté du cinéma. Les dialogues et la mise en scène viennent alors donner vie à cet univers qu’il nous était obligé d’imaginer, lorsque nous nous battions à coup de D10 autour d’un Maître du Jeu.

Nous sommes donc là pour nous poser la question suivante : le doublage a-t-il sa place dans les RPG ? Bien entendu, le fait de donner une voix à un personnage, qu’il soit joueur ou non-joueur, viendra lui donner de la crédibilité, le rendra cohérent aux yeux du joueur. Mais ne sommes-nous pas dans un jeu de rôle justement ? N’est-il pas légitime que de vouloir nous-même interpréter le monde que les développeurs nous ont concocté ?

Le genre RPG s’est avant tout présenté comme un genre de jeu vidéo où les dialogues avaient une place prépondérante, avec une richesse d’écriture parfois inégalée dans le domaine. Il n’est pas rare aujourd’hui qu’un jeu soit doublé et même localisé dans la langue du pays où il est distribué. Nous comptons d’ailleurs de très bons interprètes francophones. Certaines voix ont marqué les esprits, comme celles de Benoit Allemane (dans Dragon Age OriginsMass Effect 2, ou encore Risen) ou de Marc Alfos ( présente dans OblivionDeus Ex Human Revolution ou Dishonored). Nous tenons à adresser un petit hommage à ce dernier qui nous a quitté en août 2012 et dont la voix caverneuse restera dans nos mémoires.

Pour revenir au cas de nos RPG, doubler les voix de tous les personnages parait séduisant sur le papier, mais n’est pas non plus sans conséquences. Vouloir donner une voix à chacun des personnages d’un Baldur’s Gate en doublant l’intégralité des dialogues aurait sans doute été suicidaire en terme de coût. Le jeu a alors choisi une alternative intéressante : ne doubler que certains dialogues clés, donner une voix aux personnages jouables, mais uniquement sur quelques répliques. De la sorte, nous avons là des voix qui personnifient les personnages que nous croisons dans l’aventure, sans pour autant tomber dans la surenchère. 

Mais nous ne sommes pas là pour trouver un juste milieu, je serais donc fier partisan du doublage dans les RPG, tandis que mon camarade AbounI nous exposera ses arguments contre ce qu’il appelle si bien le voice actor.

Batman


Pour débat

POUR : Batman

L’immersion est un élément important lorsqu’il s’agit de jeu vidéo et à plus forte raison de RPG. Il s’agit de plonger dans ces mondes qui nous font rêver, peuplés de créatures et de personnages qui donnent vie à ces univers fictifs. Pour qu’un personnage paraisse vivant, je trouve indispensable qu’il ait une voix. C’est elle qui donnera son caractère au personnage. La voix définira son charisme et aura une influence directe sur la manière dont le joueur percevra le personnage. Celui-ci a-t-il une voix agressive, craintive, sûr d’elle ou hésitante ? La voix aide à rendre un personnage convaincant.

C’est tout aussi vrai pour la voix du personnage jouable. Geralt de Riv aurait-il autant marqué les esprits s’il avait été muet ? Le Dovahkiin n’aurait-il pas gagné plus en profondeur s’il savait articuler d’autres mots que « Fus Ro Dah » ? Bien souvent, lorsque les game designers font le choix d’un héros muet, c’est pour que le joueur se sente réellement à la place du personnage, acteur et non plus spectateur comme c’est le cas par exemple dans Dishonored. Mais une voix participera toujours à la cohérence et à la définition même d’un personnage. Le doublage des PNJ est une des raisons pour lesquelles je trouve Star Wars The Old Républic plus intéressant que la moyenne des MMORPG. 

Si on peut alors se poser le problème du coût que peut engendrer le doublage d’un jeu vidéo, cela reste malgré tout un élément crucial pour garder l’attention du joueur et favoriser l’immersion. Ou alors, si on retire les voix, pourquoi ne pas retirer aussi les visuels des personnages, des décors, et se contenter de textes, d’une feuille et d’un crayon ? Ha, on me souffle que ce type de jeux de rôle existe déjà.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Abouni

Et ce pour deux raisons :

– L’écriture est l’une des opérations la plus délicate dans le processus de développement d’un RPG. On voit souvent des studios afficher fièrement « contient plus de 100 000 lignes de dialogues » comme pour illustrer, à tort ou a raison, une qualité d’écriture, de scénario. Alors quand survient la distribution des voix à toutes ces lignes, on en arrive à des budgets colossaux, surtout s’il faut en plus les localiser pour monsieur tout le monde.Or, tous les studios ne peuvent se permettre de telles dépenses, pour le confort du joueur.

Mais ce budget, ne serait-il pas préférable de le consacrer aux autres « départements » du studio, histoire de consolider d’autres domaines, surtout quand le résultat est catastrophique pour les oreilles ? Il est des cas, ou clairement, on se dit qu’il aurait été préférable de voir une meilleure attribution des budgets. Prenez le cas de Dragon Age 2 : n’aurait-il pas été préférable de plus travailler ses environnements par exemple, en dépit d’un voice actor moins « massisé »?

– On se dit souvent qu’entendre un PJ ou un PNJ causer est là pour servir l’immersion. Mais parce que l’acteur donne par son jeu un sentiment, voire une personnalité, on a un résultat certes immersif, mais oh combien dirigiste. Au nom du RP, qu’est-ce qui m’empêche à moi le joueur de m’imaginer sa voix, son timbre, son intonation pour définir sa personnalité vocale. Seul un personnage muet me l’autorise. Un PJ aussi emblématique que Sans Nom ne le serait sûrement pas, avec une voix qu’on lui aurait attribuée.

En définitive, on reconnaîtra que seuls les titres AAA peuvent se permettre (quand ils le veulent bien) de faire du « voice actor » de qualité. Mais comme chaque histoire a toujours deux côtés, un AAA se doit d’être rentable, au détriment bien souvent d’un aspect hybride-RPG, voire d’une détestable casualisation.

Pour ces deux raisons, tout puriste y réfléchira à deux fois avant de crier « vive le voice-actor ».


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

Dary’s Legend 

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 Dungeons of Dredmor a quand même remis le roguelike sur le devant de la scène en 2011. Trés décalé, il nous mettait dans la peau d’un personnage avec un graphisme simple mais efficace. Du coup, on voit arriver maintenant de nouveaux roguelikes qui tentent leur chance et qui auront peut-être l’occasion d’être mis en lumière selon leur potentiel. Dary’s Legend fait partie de ceux-là et se présente dans une première alpha que l’on doit à une équipe constituée d’un programmeur et d’un designer : Rita Silva et David Amador.

Si je me permets de vous présenter cette preview, c’est tout simplement que le jeu est en vente sur Desura pour le prix minime de 3€ au lieu des 5€ pour la version finale. Une bonne manière de financer un peu le développement du jeu. Du coup, qu’en est-il exactement et que peut-on en dire là tout de suite ? 


Un roguelike, c’est normalement un jeu aux graphismes limités mais avec du texte complet permettant la survie en milieu hostile, non pas dans un monde peuplé de zombis, mais dans un donjon peuplé de créatures. Depuis 2011, Dungeon of Dredmor a prouvé qu’il était possible de proposer des graphismes sur ce type de jeu. Et Dary’s Legend suit la même voie, avec un personnage peint à la main dans des niveaux aléatoires. Contrairement à DOD, Dary’s Legend est bien plus fin et joli, mais reste tout aussi enfantin dans sa représentation. 

Votre objectif est donc de descendre visiter les étages labyrinthiques et de vous faire de l’or. Le déplacement se fait grâce aux touches du clavier et à la souris et la diagonale est proscrite. Dès que l’on est au contact d’un adversaire, on peut le frapper avec son équipement en main. Bien sûr, avec une arme à distance, vous pourrez les attaquer de loin, selon votre champ de vision. On notera que les ennemis sont peu variés dans ce premier niveau, trois différents pour être précis, et qu’is demandent plusieurs coups pour être abattus, à moins d’avoir trouvé l’équipement « gros bill » qui convient. Autrement dit une cadence de jeu lente. 


Heureusement, pour se démarquer de son aîné, Dary’s Legend propose plusieurs choses : tout d’abord, lorsque vous commencez une partie, vous allez choisir parmi trois personnages différents (même si dans l’alpha, seul le guerrier est accessible et les deux autres restent inconnus). Exit le choix de compétences, là on a un avatar prédéfini qui possède deux compétences de départ qui évolueront en fonction de parchemins trouvés dans le donjon et du profil de départ. On a donc beaucoup moins de possibilités que dans DOD, ce qui aura sûrement une incidence sur la longévité du titre. Du coup, les possibilités de combats sont aussi beaucoup moins variés. Espérons que les deux autres personnages proposeront quelque chose de plus énergique.

A chaque passage de niveau, dont l’évolution est lente, vous gagnez un point dans l’une de vos cinq caractéristiques comme dans un hack’n slash, selon votre orientation de jeu.

Vous trouverez de nombreuses pierres gravées de trous, de un à six, qui vous permettront d’ouvrir des portes fermées à clé selon un code précis tout comme on trouve des affaires ayant la même représentation mais avec des capacités qui diffèrent. Mais votre personnage n’évolue pas visuellement en fonction de son équipement.

Enfin les donjons possèdent des lieux pour crafter, des marchands pour vendre et on tombe sur de nombreux activateurs qui libèrent soit des créatures, soit des objets. 


Pour l’instant, le jeu a une jouabilité plutôt molle. En effet, géré en tour par tour, le personnage qui se déplace à la Mickael Jackson, c’est à dire en « moonwalkant, » est trop lent. Et comme les niveaux sont tout à fait gigantesques, lorsqu’il faut retourner vers le marchand, cela en devient pénible. Bien sur, l’inventaire est grand – j’ai compté 40 emplacements empilables – et on trouve moult objets. Par contre comme dans DOD, le physique de votre avatar ne varie pas, quel que soit l’équipement que vous portez. 

Il n’y a aucun niveau de difficulté dans Dary’s Legend, sauf la possibilité de jouer en permadeath(vous mourrez, vous devez recommencer un personnage) et bien sûr, le début de l’aventure se montre difficile, si par la suite, cela devient plus facile avec l’équipement que vous découvrirez. On lui reprochera des défauts de jeunesse que l’on aurait pu éviter en se basant sur les retours de DOD, comme par exemple l’impossibilité de ramasser automatiquement ce que l’on veut, comme l’or ou les armes.

En conclusion, Dary’s Legend est proposé en alpha (la 0.33) et il a tout à fait le temps de mûrir pour prendre une orientation différente et avoir sa propre personnalité. Personnellement, si j’ose comparer avec Dungeons of Dredmor depuis le début de mon article, c’est tout simplement que beaucoup d’éléments de Dary’s Legend y font penser. Car avec des graphismes enfantins mais plus fins, un personnage roux, un inventaire et des mécanismes similaires, il aurait été plus judicieux de proposer un background différent et de l’originalité plutôt que de rester dans les sentiers battus du déjà-vu.

On est donc quelque part en terrain conquis et cela risque de porter préjudice à Dary’s Legend qui n’a pour l’instant ni le contenu, ni les possibilités de DOD. Alors rien n’est joué et on attendra que le jeu soit plus avancé pour pouvoir réellement donner un avis. Mais pour l’instant, pour 3€, vous savez à quoi vous attendre.  

King’s Bounty : Warriors of the North

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King’s Bounty : Warriors of the North est le dernier héritier d’une famille de jeux mêlant rôle et stratégie. Le premier opus, paru en 1990, s’avère être l’ancêtre d’une saga bien connue des stratèges, Heroes of Might And Magic. Totalement éclipsée par cette dernière pendant plus de quinze ans, la série renaît de ses cendres avec la sortie de King’s Bounty The Legend fin 2008. Katauri Interactive – le studio à l’origine de ce reboot – a par la suite sorti un stand-alone, Armored Princess, et une extension pour celle-ci, sous-titrée Crossworld.

Warriors of the North, nouveau stand-alone paru le 26 octobre, nous emmène au nord de la vaste contrée d’Endoria. Reste maintenant à savoir si le jeu est aussi dépaysant que la terre glacée des Vikings.

Let it snow, let it snow, let it snow !

A chaque « nouveau » King’s Bounty, son nouveau héros. Après le pauvre anonyme à la grande destinée de The Legend et la princesse Amélie qui n’est pas si « armurée » que cela dans Armored Princess et CrossworldWarriors of the North vous propulse dans la peau d’un jeune et fougueux viking, Olaf, dont la mission est de chasser les hordes de morts-vivants des terres de roi son père.

Dans tout King’s Bounty, la toute première étape avant même de débuter son aventure consiste à créer son avatar. Nul choix de race ou de sexe, le personnage est prédéterminé et a un background qui lui est propre, mais le joueur a entre les mains le choix de la classe. Dans Warriors of the North, vous pourrez choisir entre trois nouvelles classes adaptées à cette nouvelle ambiance nordique.

Le Viking correspond au bastonneur de base, et dispose de capacités spéciales telles que la Rage qui améliore la force et l’efficacité de ses troupes. La seconde classe, le Skald, fait de votre héros un leader charismatique, l’idéal pour contrôler de grandes armées. Enfin, le SoothSayer préférera la magie au fer des épées. Les caractéristiques et compétences de votre héros ont une grande influence sur les différentes stratégies que vous pourrez élaborer. Par exemple, il sera bien plus délicat de s’aider de la puissance des arcanes avec un Viking, mais les combats au corps à corps seront à l’inverse plus aisés qu’avec un héros de type SoothSayer.

Par ailleurs, si votre héros n’est pas directement sur le champ de bataille, il tient tout de même une place de choix dans le combat grâce à ses capacités spéciales. La jauge de mana du héros permet de lancer des sortilèges dont la connaissance se fait par la découverte de parchemins à usage unique, ou par l’apprentissage dans un livre de sorts. La jauge de rage elle, permet d’activer diverses compétences martiales pouvant retourner l’issue d’un combat. Enfin, le personnage pourra s’équiper de quelques objets qui viendront là encore modifier ses caractéristiques.

Il faut se méfier de Loki dort … 

Comme ses prédécesseurs, King’s Bounty Warriors of the North se présente comme un jeu de rôle tactique. Le joueur y dirige un héros juché sur son cheval et a une maîtrise totale sur la caméra qui, par défaut, est assimilable à une  » vue isométrique 3D ». L’exploration, dont l’importance est capitale, se fait en temps réel sur des cartes relativement vastes – chacune d’entre elles correspondant à une petite île joignable par bateau. On notera au passage que la réalisation graphique n’a pas bougé d’un iota depuis Armored Princess. C’est donc toujours très coloré et chatoyant, tant dans le traitement des paysages (enneigés pour l’occasion) que dans le design des monstres et personnages.

L’exploration sera l’occasion de trouver des richesses à collecter et autres trésors à piller, ou encore de parler à des PNJ dans le but d’obtenir des quêtes, qui sont en nombre. C’est en vous rendant dans diverses villes ou demeures – parfois un peu perdues sur la carte – que vous pourrez recruter de nouvelles troupes et faire vos emplettes. Vous pourrez également découvrir des grottes à explorer et des donjons à piller. Mais l’exploration sera également un bon prétexte pour batailler et ce King’s Bounty – en mettant en scène des Vikings aux biceps saillants – ne déroge pas à la règle.

C’est la guerre qui est honteuse, pas le fait d’y prendre part …

A l’inverse des action-RPG qui foisonnent ces temps-ci, les combats des King’s Bounty demandent un minimum de finesse et de stratégie. Lorsqu’un ennemi déclenche un combat ou que le joueur en provoque un, l’écran de jeu change. Exit la carte, l’écran affiche désormais une vue aérienne du champ de bataille, le terrain étant découpé en hexagones. Il faudra déplacer ses unités et attaquer ses adversaires tout en essuyant un minimum de pertes. C’est là que la notion de stratégie prend toute sa dimension.

Comme dans Heroes of Might and Magic, un personnage sur le champ de bataille représente un type d’unité qui peut être composée de plusieurs troupes : il ne faut pas s’attendre à voir de grandes armées comme dans un jeu de stratégie en temps réel. Il ne sera pas rare que vous soyez en infériorité numérique, et l’IA du jeu est agressive comme il faut ce qui peut rendre certains combats assez ardus. Pourtant, il est tout à fait possible de défaire un ennemi qui est considéré comme plus fort que vous.

Les combats se déroulent au tour par tour et on retrouve une formule usée jusqu’à la moelle : on déplace ses unités case par case, plus ou moins loin selon leurs points de déplacement. Les unités à distance peuvent avoir des malus de visée et ont une portée parfois limitée. Bien des unités disposent de capacités spéciales qui élargissent encore le spectre des possibilités. Le système de combat de ce nouvel opus ne change en rien la donne et est de fait toujours aussi efficace.

Quelques modifications mineures bienvenues viennent néanmoins pimenter l’action – ou plutôt la stratégie. Les Vikings étant en quelque sorte une nouvelle faction, on a en premier lieu le plaisir de découvrir un tas de nouvelles unités qui sont dotées de capacités spéciales inédites. Par ailleurs, un système de runes fait son apparition. Concrètement, le joueur peut décider en début de tour d’activer une rune qui boostera au choix la défense, l’attaque ou la chance d’une unité – cette dernière influençant la probabilité de faire des coups critiques.

Mais les grandes nouvelles, celles qui nous feraient presque oublier la princesse Amélie de l’opus précédent, ne sont autres que les Valkyries. Ces guerrières mythiques qui pètent la classe vous prêteront main forte bien vite dans l’aventure.  Au moyen d’une amulette et en puisant dans sa jauge de rage, Olaf pourra invoquer leur courroux. Il aura ainsi le loisir de déclencher des pouvoirs de plus en plus dévastateurs, au fur et à mesure que vous, joueur, progresserez dans le jeu. Vous rencontrerez plusieurs Valkyries et celles-ci vous permettront également d’augmenter votre jauge de rage. Cette touche sexy bienvenue dans ce monde d’homme qu’est celui des Vikings est surtout une très bonne idée puisqu’elle colle très bien au background de Warriors of the North.

Changez vos stratégies et tactiques mais jamais vos principes

D’un point de vue plus global, le reste du jeu est à l’image de ses graphismes comme évoqué plus haut : il n’a guère changé. On retrouve quasiment la même interface, toujours un modèle d’ergonomie en plus d’être très travaillée. Les compositions musicales restent du même acabit et sont ainsi assez plaisantes en dépit d’une certaine répétitivité.

Il en va de même pour le scénario qui, s’il ne casse pas trois pattes à un dragon, réserve à nouveau son lot de situations décalées qui ne manqueront pas de vous décrocher un sourire, le tout étant très bien écrit. Certes, l’univers de King’s Bounty, en fantasy débridée, ne se prête pas trop aux choix cornéliens et aux situations dramatiques, mais on aurait espéré que ce nouvel opus implique d’avantage le joueur dans la narration. On déplorera enfin une traduction française pour l’instant absente et surtout une version anglaise perfectible.

L’évolution du personnage reste strictement identique à celle d’Armored Princess. En cumulant de l’expérience par la résolution de quêtes ou de combats, le héros passera au niveau suivant et le joueur pourra choisir de nouvelles compétences passives ou actives dans un arbre bien fourni.

Au final, King’s Bounty Warriors of the North est, ne mâchons pas nos mots, une référence pour les amateurs de RPG et de stratégie. Le peu de changement opéré rassure sur les qualités du jeu, puisque ses prédécesseurs se classaient et se classent encore dans le haut du panier. A contrario, il est difficile de ne pas être perplexe quand on remarque que, depuis maintenant quatre ans, la série n’a que peu évolué.

Cette fois encore, la magie opère : les amateurs apprécieront à n’en pas douter, et les néophytes peuvent se ruer sur ce jeu … mais tout aussi bien sur The Legend, quasiment aussi complet alors qu’il date de 2008. Il reste donc à espérer que le prochain opus soit synonyme de vrai bond en avant pour une série qui, si elle est toujours aussi sympathique, commence à se reposer un peu trop sur ses lauriers.

+ La recette King’s Bounty
+ L’ambiance nordique
+ Un jeu complet

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Traduction anglaise imparfaite
– Traduction française absente
– Pas de réelle nouveauté

Dungeons of Dredmor & DLC

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Lorsque l’on parle rogue-like, on évoque souvent des jeux avec des graphismes limités et un langage obscur. Hé bien, il semble que Gaslamp Games ait allumé la lumière et trouvé le moyen de nous proposer son propre rogue-like populaire. Enfin, grand public, cela se discute… Du coup, le dénommé Dungeon of Dredmor est sorti le 13 juillet 2011. Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts et le jeu a été complété par deux DLC et un pack gratuit, pour finalement s’ouvrir au monde de Workshop de Steam
Il était donc temps que je fasse une petite halte, pour pénétrer dans la tanière du Lord. Y a pas un petit coin de feu dans ce donjon pour que je vous explique un peu tout cela ? Parce que ça caille dehors !

Dungeons of Dredmor, c’est tout simplement un rogue-like : une descente de héros dans un donjon de dix étages entièrement aléatoires pour combattre Lord Dredmor, qui habite dans les tréfonds de son palais. « Pas si palais que cela, quand on connaît les sbires et les pièges qui vous attendent ». Comme on peut s’en rendre compte, pas de scénario étoffé ou d’histoire alambiquée, on rentre dans le vif du sujet illico.

Dredd ? Mort ? Non, Lord Dredmor.

On crée d’abord son personnage.  Si visuellement vous n’avez pas le choix de votre physique à part le sexe, vous passerez tout de même un petit moment dans le choix de vos sept caractéristiques, que je vais nommer « talent », qui définiront les compétences que vous pourrez acquérir par la suite et ainsi les actions que vous pourrez mener.  Comme le nombre de talents proposés dépasse les trente, il est évident que la rejouabilité sera à l’ordre du jour. Allez-vous donc choisir de vous spécialiser à l’épée ou à l’arc, de crafter ou de faire des pièges ? Allez-vous plutôt jouer dans un style Berserker plutôt qu’assassin ? Nombreux seront les choix qui s’offrent à vous.

Et puis, il faut compter sur trois niveaux de difficultés et un mode permadeath (vous mourez, c’est le game over). Vous commencez alors votre partie au premier niveau du donjon, après une introduction sous la forme d’un unique screen vous présentant votre mission.   

Le jeu se joue avec les flèches du clavier couplé à la souris. Vous cliquez avec le bouton gauche pour vous déplacer ou pour agir sur les objets/contenants/personnages que vous rencontrerez, et vous lancerez vos compétences/sorts avec le bouton droit. Rien de bien sorcier et la jouabilité, des plus simples, permet de s’immerger très rapidement dans la partie. Il est aussi possible de configurer le jeu pour limiter l’utilisation de la souris avec un auto-loot et un auto-combat qui plaira aux manchots qui ont déjà perdu un bras dans le donjon. 

Tour par tour, car à chaque fois que vous avancerez d’une case ou que ferez une action, les individus autour de vous feront de même. On notera tout de même l’impression que les créatures se déplacent uniquement lorsque vous les rencontrez, alors qu’elles restent figées tant qu’elles ne sont pas visibles.

Des trésors comme s’il en pleuvait

Simplicité de jeu ne rime pas avec facilité pour vaincre. Que non, que non ! Nous avons affaire à un rogue-like qui peut se montrer extrêmement coriace, car aucune information n’est fournie concernant tous les objets/monstres que l’on rencontre. On a bien un petit descriptif, souvent avec des données comiques de bas étage ou encore quelques références bien placées. Mais rien à faire, vous êtes dans un monde obscur, et ce n’est pas l’anglais tout du long qui va vous permettre d’apprivoiser la bête. On pourra toujours se fier au nombre d’étoiles qui correspond à la qualité de l’affaire, mais les effets secondaires d’un objet ne sont pas toujours clairs.

Alors on se ballade dans des couloirs et des salles créés aléatoirement, bondés d’objets interactifs, et on tente sa petite expérience qui peut très rapidement finir mal. Une petite potion verdâtre que l’on avale pour voir son effet, et hop, on meurt empoisonné. On utilise une arme inconnue, et paf, on explose avec les ennemis alentours. On pourra aussi faire du crafting avec les objets trouvés et la liste des possibilités est extrêmement longue et variée.  

Parfois, on tombera sur une statue qui nous proposera des quêtes, primaires cependant, vous permettant de gagner des objets plus précieux. Le donjon est riche avec ses multiples objets interactifs qui vous permettront de cuisiner, de tuner vos objets, de crafter, ou encore de découvrir des passages secrets, voire des téléporteurs.

Les développeurs ne se prennent absolument pas au sérieux, et tout comme avec leurs textes bancals, on trouvera des anachronismes ici et là avec des distributeurs de boissons, de bouffe ou encore de munitions, des frigos, des barbecues, et j’en passe et des meilleurs. On verra aussi notre personnage jouer à la console si on le laisse inactif trop longtemps. Enfin les marchands, tous identiques avec leur costume à carreaux, n’ont d’intérêt que de leur vendre le trop-plein de notre inventaire, limité à 48 emplacements ou encore à acheter quelques pièces d’équipement présentées en vitrine.  

Comment devenir Musclor en un donjon ?

Dans un rogue-like, les notions de RPG ne sont pas forcément très poussées, et Dungeons of Dredmor ne déroge pas à cette règle. On gagne de l’expérience de multiples manières, prioritairement en tuant des créatures, secondairement  en désamorçant des pièges, en détruisant des statues et autres… A chaque passage de niveau, vous gagnez de la vie et du mana et un point pour débloquer l’une de vos compétences parmi l’un de vos sept talents. Difficile de choisir car tous sont importants, mais surtout il n’est pas facile de saisir l’intérêt de telle ou telle compétence sachant que les explications sont plutôt réduites et en anglais.

Votre personnage est aussi défini par ses points de vie et ses points de mana disposés comme dans un hack’n slash en bas de l’écran, surmonté par des raccourcis, objets d’un côté et compétences de l’autre. On trouvera aussi dans la feuille de caractéristiques de multiples valeurs sur la résistance du personnage à différentes notions, ce qui la rend un peu hermétique,  j’en conviens, mais n’empêche pas de jouer. Cela rend le jeu beaucoup plus riche que l’on pourrait le penser.

Votre personnage a aussi son équipement dans un inventaire conforme à tout hack’n slash : tronc, membres, bagues, pendentifs, casque, armes et boucliers.

Le bestiaire est énorme avec des créatures de tout type et tout style dotés de leur propres sorts et techniques de combat. On trouve parfois des salles de monstres. Comprenez par là, que ce type de salles est bondé d’un peu moins de cent créatures qu’il faudra éliminer pour toucher une récompense. Il faudra alors se placer dans un couloir empêchant les créatures de vous attaquer par tous les fronts (les diagonales ne pouvant permettre l’attaque). Et dans les situations désespérées, la fuite sera de rigueur, même si les attaquants à distance auront raison de votre vie. Pas facile donc en début de partie de survivre à ce type d’évènement, surtout que tout est aléatoire. Du coup, le début de partie est difficile, et selon vos choix d’évolution, la partie deviendra plus ou moins facile.

Ca pique, le Lord ? Non, tes yeux !

Graphiquement, cela pique les yeux, mais on le lui reprochera sûrement pas, indie oblige. Mais il a au moins l’avantage de tourner sur des bécanes moins performantes. On pourrait penser qu’il a été réalisé pour des enfants mais du coup, ce style particulier fait son unicité. Le jeu en 2D avec des objets en sprites leur donnant un effet plutôt grossier qui occupent, quelle que soit leur taille, une case maximum. Le déplacement du personnage, de taille plus grande, comme certaines créatures, dans l’échelle du jeu, est saccadé et subit parfois des freezes lors des DEP invisibles des créatures.

Chaque niveau possède son propre skin et l’ensemble est cohérent.  Il n’y a pas d’option graphique, à part le choix de la résolution qui permet d’en voir plus à l’écran. Mais il est aussi possible de laisser l’inventaire et les caractéristiques du héros affichés pour plus de clarté sans perdre de lisibilité à l’écran, sachant que ces deux fenêtres peuvent être déplacées où bon vous semble.

A noter aussi que, visuellement, notre personnage ne change pas d’aspect, selon l’arme en main ou la tenue équipée, ce qui a sans doute allégé le travail graphique et d’animations des développeurs qui a été fait à la main.

La fesse obscure du Lord

Tout n’est pas rose dans ce monde tout noir, même avec une torche. On pourra alors lui reprocher d’être tout en anglais, obstacle pour comprendre certaines vannes ou jeux de mots bancals, de ne pas avoir une notice plus claire pour nous permettre de comprendre les raccourcis (chez le marchands, maintenez shift appuyé en cliquant sur un objet pour vendre plus rapidement), de ne pas avoir assez d’informations sur les talents et les compétences que l’on veut utiliser, ou encore sur les objets. Quoique nous sommes face à un rogue-like, donc tout passe par l’apprentissage du milieu.

L’IA, tout comme un hack’n slash qui se respecte, frise la nullité, à l’image des poulpes que vous rencontrerez :  ennemis incapables d’ouvrir une porte. On aura parfois, lors de grand rassemblement de créatures un aspect fouillis qui gène la lisibilité et le tour par tour pourront sembler pesants pour les gens habitués au temps réel. Enfin si la musique est correcte, les bruitages nombreux sont simplistes et répétitifs sur la longueur. Pour une même situation, on aurait aimé plus de variété.  

A défaut de Dredlock, y aura des Dred morts.

Le jeu a connu un tel succès, qu’il a eu le droit à deux DLC payants et un gratuit. Autant vous dire qu’en plus, avec les mods de la communauté, on obtient un contenu monstrueux qui vous tiendra en haleine pendant des centaines d’heure.

Realm of the Diggle Gods, sorti en début 2012, propose de nouveaux objets/ monstres/ compétences/ pièces en plus et cinq niveaux supplémentaires pour poursuivre l’aventure au-delà du dixième. Une bonne façon de poursuivre un jeu de base qui vous aura pris entre 10 et 20 heures déjà.  

You have to name the expansion pack est une extension gratuite sortie en juin 2012, à l’occasion du support de Steam workshop et du support des mods. Les développeurs proposent alors une pléthore d’objets/ monstres/ pièces/ compétences supplémentaires pour le plaisir de tous. Une action qu’il est bon de signaler car de plus en plus rare dans le monde du jeu vidéo.

Conquest of the Wizarlands, sorti en août 2012, propose encore une fournée de bonus et un donjon particulier. En effet, en activant l’objet  qui tient dans votre poche, vous vous retrouvez à l’intérieur d’une salle configurable à votre sauce, mais qui permet aussi grâce à une console sur laquelle on tape des mots, de vous retrouver dans des niveaux aléatoires plus costauds ou de retourner à certains endroits du donjon de base, lieu où vous avez trouvé un graffiti l’indiquant.

Pour quelques euros, Dungeons of Dredmor et ses DLC proposent un «donjon» solo riche et complet, qui me ferait presque passer pour un commercial devant mon enthousiasme sans limites. Il est évident qu’il ne fera pas fumer pas votre carte graphique et ne triturera pas vos méninges avec son scénario en carton. Mais ce roguelike à la jouabilité simple et efficace, sa rejouabilité énorme et sa modularité en font un must have à posséder absolument.
Ou, du moins, à tester pour les plus sceptiques, mais à déconseiller aux gens hermétiques au tour par tour qui trouveront l’action trop lente. On regrettera qu’il ne soit pas en français pour profiter de son humour décalé. Du coup, si on accroche à la patte graphique, les heures défileront et c’est la preuve que l’on est face à un grand jeu. Tout petit, mais grand !

+ Durée de vie
+ Richesse
+ Simplicité rime avec jouabilité
+ Moddable
+ Addictif

Note testeur 09 sur 10

– Anglais only
– Manque de clareté et d’informations

Débat #4 : Pour ou contre les mondes ouverts dans les RPG ?

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Le thème de ces débats est « pour ou contre », et pas « pensez-vous que ». La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

Quand il s’agit de se lancer dans un RPG, la question de la nature et de la taille de la zone de jeu intervient fatalement à un moment ou à un autre. Et c’est toujours assez fébrilement que les joueurs attendent cette annonce qui, pour certains, doit répondre à une exigence de taille justement. Vaut-il mieux un grand monde ouvert ou un univers plutôt cloisonné ? En soi, un monde ouvert fait-il d’un RPG un bon RPG, ou serait-ce plutôt l’inverse ?

Bien entendu, on n’est pas à l’abri d’un monde ouvert vide et d’un monde fermé « couloirisé » à l’excès. Mais au-delà, la question est plutôt celle du rapport qu’entretient l’amateur de RPG au monde dans lequel il se plonge. En lançant une partie de Skyrim, ou d’un plus ancien Elder Scrolls, on sait où l’on met les pieds d’une certaine manière et on sait surtout que l’on veut pouvoir faire un peu ce que l’on veut. Visiter telle grotte, aller parler à tel PNJ, faire de la promenade bucolique et explorer la carte, aller dans telle ville ou tel château… De la même façon, l’univers de Dark Souls traduit particulièrement bien ce sentiment de liberté dans l’approche des zones tant la carte (gigantesque et ouverte) autorise les allers-retours et le choix d’aborder les recoins de ce monde ravagé. On peut citer également Dragon’s DogmaLes Royaumes d’Amalur ou les Fallout, façon Bethesda, qui font partie de ces RPG plaçant le joueur dans un gigantesque bac à sable vidéoludique où il peut très bien passer son temps à s’écarter de l’histoire principale en arpentant le pays à sa guise. Dans un RPG à monde ouvert, on donne une responsabilité au joueur : on lui donne les clefs du jeu, à lui d’en faire ce qu’il a envie d’en faire.

A l’inverse, dans des RPG plus fermés dans leur zone de jeu, on est plutôt comme invité chez quelqu’un. Alors quid de la narration ? Quand on sait la place de choix que prennent l’histoire et les quêtes dans un RPG, on peut légitimement se dire qu’un jeu qui guide le joueur et le prend par la main dans un monde cloisonné peut tout à fait gagner en qualité narrative ce qu’il perd en liberté d’action. Si l’on observe des jeux comme Deus Ex ou The Witcher, généralement soulignés pour leur qualité narrative, on se rend bien compte de la possibilité bien réelle d’influer sur le monde dans lequel on gravite. Le cloisonnement de l’univers et le fait d’emmener le joueur sur des sentiers tracés autorisent en effet une plus grande liberté narrative et une meilleure approche de la notion de choix dans la résolution des quêtes.

On constate que les deux types d’environnements amènent différentes libertés au joueur. Alors quelle est la plus viable pour un RPG de qualité ? Qu’il s’agisse de gameplay ou de narration, on peut ainsi se demander si un monde ouvert est fondamentalement une garantie de qualité pour un RPG.

Pour répondre à ces questions, demandons l’avis éclairé de Megamat & de Batman.

Etienne Navarre


Pour débat

POUR : Megamat

Qui n’a jamais rêvé de liberté, de grands espaces, d’univers divers et variés dans la vie comme dans nos jeux préférés, les RPG ? Les mondes ouverts (ou open world) sont là pour donner ce sentiment de choisir sa voie, sa route, son destin, de faire ses propres choix d’aventure et surtout avoir ce sentiment d’être totalement libre.

En général, dans ces univers grandioses dits « ouverts », on retrouve une quête principale, une trame et des quêtes annexes qui nous guident et nous permettent de ne pas trop nous égarer dans le wasteland. Prenons par exemple un Fallout 3, où, lâché dans un monde hostile, nous fait mourir au premier coin de rue si l’on s’écarte trop de la route qui nous a été tracée au départ, afin de monter un peu notre personnage de niveau. C’est le début et c’est normal, car au bout de quelques heures, nous sommes habilités à parcourir le monde dans tous les sens, pour le meilleur et pour le pire. Suivre un système de tunnels tout le long de l’histoire est parfois frustrant, comme ne pas pouvoir découvrir ce qui se cache derrière tel ou tel bâtiment, montagne, forêt, ça laisse parfois un goût d’amertume.

Alors oui, il existe des compromis entre mondes ouverts, semi-ouverts et dirigés, comme The Witcher qui nous offre des heures de jeu dans un monde fermé, mais qui offre aux joueurs ce sentiment de ne pas être emmurés. Bref, avoir le choix et gérer le scénario comme on l’entend, ça n’a pas de prix, je kiffe et j’aime ça.


Contre debat | RPG Jeuxvidéo

CONTRE : Batman

Comme je le dis souvent, un bon scénario de jeux vidéo doit être au service des mécaniques de jeu, et les mécaniques de jeu au service du scénario. Avoir un monde ouvert dans un RPG, c’est typiquement l’élément de gameplay qui desservira justement la trame de l’histoire. La liberté que nous offre un monde ouvert poussera le joueur, à juste titre, à s’écarter du droit chemin, à délaisser la quête principale, au profit de quêtes secondaires, de l’exploration et de la découverte.

Mais avec une telle approche, comment garder un rythme de narration cohérent ? Skyrim est l’un des exemples récents qui en souffre le plus. Le joueur sera tenter de laisser de côté la quête principale pendant des jours, n’hésitant pas à laisser poireauter un vieux barbu plusieurs mois avant de lui annoncer qu’il n’a pas retrouvé la corne de Jurgen Parlevent.

La plupart des joueurs de TES ont tous ressenti cela : on exploitera un monde ouvert jusqu’à la moelle avant de délaisser le jeu sans même prendre la peine de compléter la quête principale, et ce, sans remords.

A titre comparatif, des RPG plébiscités pour leur rythme de narration et leur scénario plus riche comme les Deus Ex ou ce cher Witcher 2 auront opté pour des mondes plus fermés, une histoire plus dirigiste, mais plus poignante, plus marquante, et c’est aussi cela qui fait leur force. Faire une croix sur le monde ouvert ouvre plus de perspectives pour mieux impliquer le joueur dans l’histoire, un point loin d’être négligeable dans nos jeux de rôles favoris.


Amis lecteurs, on vous laisse nous donner votre avis dans les commentaires. Merci de votre participation.

The Elder Scrolls V : Skyrim : Dragonborn

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Après une première extension intitulée Dawnguard, qui avait su nous convaincre mais qui manquait malgré tout d’ambition, voici venue une extension digne de ce nom pour Skyrim. Encore une fois, celle-ci sort d’abord sur Xbox 360, mais pour une fois, pas d’armée de bugs à déplorer. La version PC devrait sortir début 2013 et, espérons-le, la version PS3 ne devrait pas traîner non plus. Dragonborn vous propose donc de quitter les terres de Bordeciel pour vous rendre à Solstheim, une île voisine de Morrowind. Au programme : de nouvelles quêtes, de nouveaux cris, de nouveaux ennemis et mieux encore ! 

Dragonborn to be alive

Alors que vous arpentez la contrée de Bordeciel, vous vous approchez de l’une de ses grandes cités dans le but de vendre votre butin et prendre un peu de repos. A peine les portes de la ville franchies, vous êtes abordés par deux hommes dans une tenue inhabituelle. L’un d’eux vous demande si vous êtes bien l’enfant du dragon. Vous répondez par l’affirmative et tout à coup les deux individus prennent les armes et vous attaquent. Grâce aux gardes de la ville, vous parvenez à vous débarrasser de vos adversaires. Curieux, vous les fouillez et trouvez dans la poche de l’un d’eux une lettre ordonnant votre mise à mort. La lettre citant l’île de Solstheim, vous décidez alors de vous mettre en route pour enquêter sur votre mystérieux nouvel ennemi.


C’est ainsi que débute la quête principale de ce DLC. Tout comme Dawnguard, il vous faudra avoir atteint au minimum le niveau 10, mais l’extension est tout à fait jouable si vous avez déjà terminé la trame principale du jeu de base. Direction le port de Vendeaume où il vous faudra convaincre un marin de vous emmener à Solstheim. Une fois sur place, quelques locaux vous parleront d’un certain Miraak, l’homme qui semble être le commanditaire de votre assassinat. Il s’avère que Miraak est également un enfant de dragon, mais aussi un ancien prêtre dragon. Pour espérer vaincre cet adversaire de taille, vous devrez alors vous approprier les mêmes pouvoirs que lui en recherchant des ouvrages ancestraux connus sous le nom de « livres noirs ». Le scénario de cette extension est enfin à  la hauteur de nos attentes et l’idée de devoir affronter un autre Dovahkiin est plutôt séduisante. Ce sera alors l’occasion d’en apprendre un peu plus sur l’univers de The Elder Scrolls, que ce soit à travers cette quête principale ou les quelques quêtes secondaires qui vous seront proposées.

Solstheim stram gram

L’une des premières choses qui fera plaisir aux joueurs de Morrowind, c’est le retour sur l’île de Solstheim que certains d’entre vous ont déjà parcouru dans l’add-on Bloodmoon du troisième opus de la série The Elder Scrolls. On retrouve donc certains décors propres à cet épisode de la saga, tout d’abord en arrivant à la ville de Corberoc avec ses habitations dunmers typiques, puis plus tard quand on traversera l’île, notamment en découvrant des habitations-champignons de la « maison Telvanni ».

Le level design est un peu hybride finalement, car autant vous croiserez quelques nouveautés, autant certains lieux vous rappelleront un peu trop ce que vous aviez déjà croisé en Bordeciel : des montagnes, quelques forêts et surtout beaucoup de neige. Il en sera de même pour les donjons dont certains resteront assez similaires à ceux que vous aurez déjà croisés dans le jeu de base. Cela dit, l’une des ruines Dwemer à visiter vous proposera quelques casse-têtes intéressants, histoire de faire travailler un peu vos méninges, mais rien d’insurmontables. D’autres lieux sauront heureusement se démarquer par une architecture et une ambiance particulière. Coup de coeur pour le monde d’Apocrypha qui semble tout droit sortir de l’imaginaire de Lovecraft.


Vous retrouverez également les gardes Redoran ou encore les Netchs et leurs cris étranges, aux allures de chants de baleine. C’est donc une île entière qui s’ouvre à vous, faisant écho au passé, mais néanmoins en gardant l’esthétique de Skyrim qui ne s’en voit pas dénaturée. L’île est toujours parsemée de lieux à découvrir, de grottes et de petits villages.

Cette extension sera l’occasion d’enrichir un peu le bestiaire. Si vous retrouverez toujours les habituels loups dans les forêts et les indémodables Draugrs dans les ruines, une grande partie des créatures que vous croiserez sur Solstheim est inédite. On pourra donc citer les Rikelins ou les engeances des cendres parmi les ennemis que vous rencontrerez sur l’île. A ceux-là s’ajouteront les créatures de la dimension d’Apocrypha, royaume du mystérieux Hermaus Mora, tel que les rôdeurs et les quêteurs, des monstres qui compteront donc parmi vos nouveaux adversaires au look pour le moins original.


Dans le monde d’Apocrypha, vous aurez l’occasion de débloquer des améliorations pour vos cris. A la manière des pierres dressées, vous ne pourrez profiter que d’une seule amélioration à la fois, mais celle-ci s’avère plutôt utile, comme la possibilité d’infliger des dégâts avec votre cri de déferlement, le légendaire « Fus Ro Dah »

L’engeance des cendres, un ennemi qui se mange froid

Dragonborn vous permettra également d’apprendre de nouveaux cris comme « Asservissement »  ou « Aspect Draconique », mais aussi de nouveaux sorts comme celui de « Marche sur l’eau ». Pour revenir sur le cri qui vous permet de « contrôler » un dragon, celui-ci restera anecdotique tant sa maniabilité reste encore une fois lourde et fastidieuse. En réalité, vous ne contrôlez pas le dragon, mais vous avez en fait la possibilité de verrouiller une cible, et votre dragon s’occupera plus ou moins bien du reste. Généralement, il aura assez de mal et on se contentera de regarder le dragon tourner en rond, et ce sera un miracle s’il parvient à tuer quelques ennemis. Un élément assez ennuyeux et décevant, je vous invite à regarder la vidéo en fin de test  pour un petit aperçu.

Bien entendu, de nouvelles pièces d’équipement seront également au rendez-vous, avec les célèbres armures en os déjà croisées dans Morrowind, mais également d’autres armes et armures inédites. Vous aurez par exemple la possibilité de profiter d’un nouveau type de minerai, le stalhrim, une glace enchantée dure comme l’acier, pour peu que vous ayez accompli la quête associée.


Au cours de votre aventure, vous aurez également l’occasion de croiser de nouveaux alliés, aussi bien dans la quête principale que dans les quêtes secondaires. L’extension est d’ailleurs assez riche en quêtes annexes. Ici on vous demandera de nettoyer un tombeau des engeances qui l’ont envahi, là il vous faudra aider une tribu à se débarrasser de Rikelins, ailleurs vous devrez récolter des ingrédients pour un alchimiste. On retrouvera encore une fois deux types de quêtes : celles avec une écriture relativement soignée qui auront droit à leur propre entrée dans le journal, et celles plus génériques qui viendront se ranger dans la catégorie « divers ». Par contre, pas de résolution multiple ni de choix draconiens ici : les quêtes de cette extension restent dans le classique, mais sont efficaces.

Avec tout ça, Dragonborn devrait pouvoir facilement vous occuper une vingtaine d’heures, une dizaine si vous vous contentez uniquement de la quête principale. 

Pour finir, je vous propose de découvrir en vidéo la ville de Corberoc version Skyrim, avec un petit combat ardu contre un groupe d’engeances des cendres aux côtés d’un garde Redoran. Vers la fin de la vidéo, vous aurez également un bon aperçu de la chevauchée d’un dragon.

Si Dawnguard m’avait relativement plu, il faut dire que cette première extension de Skyrim fait désormais pâle figure à côté de ce Dragonborn. Pour le même prix (1600 point, soit environ 20€), cette nouvelle extension propose bien plus de contenu, avec plus de nouveautés et un scénario un brin plus ambitieux. On regrettera peut-être le fait de se retrouver encore une fois face à des monts enneigés, mais le dépaysement reste appréciable.
Si la chevauchée de dragon reste relativement inutile et décevante, le reste de cette extension devrait ravir tout fan de Skyrim. Après avoir retourné le jeu dans tous les sens, Dragonborn nous donne enfin l’impression de découvrir de nouvelles choses, avec ce petit plaisir nostalgique de retrouver des lieux tout droit issus de Morrowind. Si vous attendiez une véritable extension pour SkyrimDragonborn pourrait bien être celle-ci !

+ Enfin une véritable extension !
+ Une nouvelle île à découvrir
+ Une histoire sympathique

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– La chevauchée de dragon foirée
– Encore des montagnes enneigées ?

Legends of Eisenwald – Aperçu & avis

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Legends of Eisenwald est le second jeu d’Aterdux et, semble t-il, la suite de Discord Time.  Après un premier jeu plutôt réussi, les développeurs sont donc attendus pour la suite avec impatience.  Pour couper court à tout suspens sans intérêt, je peux vous assurer que j’ai pris un sacré coup de pied au cul dès le lancement de la partie avec deux grands yeux écarquillés et un gros OUAHHH sortant de ma gueule (bah oui, les vieux RPGistes ça a de la gueule, tout comme ce jeu). Alors je reprends mes esprits et je vous fais le tour du propriétaire avec en prime une vidéo maison exclusive.

La bêta, en russe ou en anglais, nous demande de  récupérer d’abord les 600 mo du jeu sur la plate-forme de téléchargement de Desura pour accéder au jeu. Ensuite en lançant une partie, on s’aperçoit immédiatement que les menus et l’interface ont gagné en qualité avec plus de soin visuel et moins ce côté brouillon que l’on pouvait avoir avec le jeu précédent. Les développeurs ont donc gagné en professionnalisme et on sent qu’ils ont progressé dans tous les domaines. 


Cette bêta, que je nommerais plutôt alpha au vue du manque de contenu et du nombre d’options closes, ne nous permet de cliquer que sur un unique bouton du menu : « solo ». Et on ne nous propose qu’une seule campagne. Comme dans l’épisode précédent, on choisit son personnage entre le chevalier, l’archer et l’archimage, ce dernier n’étant pas accessible dans cette bêta. Et dès le chargement de la partie, on se retrouve en plein jeu et personnellement, j’ai pris une grosse claque. Le jeu est tout en 3D avec caméra zoomable et orientable centrée sur votre personnage.

Ce personnage, qui est, à l’échelle de l’univers qui l’entoure, plus grand pour bien le visualiser et le voir s’animer, est bien sur différent selon l’avatar que vous avez choisi en début de partie. Mais c’est surtout l’environnement tout en 3D  qui est de toute beauté, avec des graphismes qui donnent vraiment l’impression d’être au Moyen-Age. Pour ceux qui connaissent, imaginez la carte générale de Mount and Blade, avec les graphismes de Total War 2, lors des batailles et vous avez une petite idée de ce qui vous attend dans le jeu. Du grand art, moi je dis. L’ambiance médiévale et chevaleresque est parfaitement retranscrite et achève de nous transporter dans le passé avec bonheur.

En dézoomant au maximum, on peut apercevoir au loin une plus grande étendue de la carte et cela s’annonce très grand mais aussi très beau et immersif. Bon, d’accord, ce n’est que la première campagne dans un jeu qui en compte normalement plusieurs, mais si toutes les autres sont équivalentes à celle-ci, cela s’annonce grandiose.

On se promène dans ce monde parsemé de lieux tous visitables – villages, églises, châteaux – de champs, de forêts et l’on rencontre brigands, PNJ et autres personnages avec qui on peut interagir. L’univers est toujours en tour par tour simultané, car il se déplace en même temps que nous. Du coup, si on n’a pas donné d’ordre à son avatar, le jeu reste figé. Lorsque l’on pénètre dans une habitation, la caméra fait un mouvement dynamique comme si elle pénétrait dans ce lieu et vous passez aux écrans intérieurs des bâtiments qui sont aussi très soignés. Alors les possibilités que l’on pouvait retrouver dans Discord Times ne sont pas toutes implémentées et il reste encore beaucoup de travail, mais d’ores et déjà on peut estimer que l’atmosphère émanant de ce jeu est plutôt réussie. 


Dans la grosse nouveauté, on découvre la zone de combat. Lorsque l’on rencontre des adversaires, on se retrouve dans une zone de bataille. Out, les affrontements en 2D avec portraits placés sur la première ou la seconde ligne de combat comme on pouvait le voir dans Discord Time ou dans Disciples 2, nous voici dans une zone en 3D avec hexagones, comme on a pu le voir dans Disciples 3. Cette grande nouveauté offre de multiples possibilités stratégiques et les zones plutôt exsangues ne nous permettront pas de courir partout, comme on pouvait le faire dans Heroes of might and magic 5  ou King’s Bounty. Le placement de ses troupes est donc primordial et les combats se passent selon l’initiative des personnages, indiquée sur la gauche sous forme de portrait défilant de  bas en haut. Les animations restent encore molles et les combats manquent de punch, et il faudra voir si cette visualisation 3D des affrontements n’alourdit pas le rythme du jeu, mais pour l’instant, on apprécie.

Quant au côté RPG, toujours présent de manière sporadique, il parsème le jeu : inventaire du héros, arbre de talents, évolution de son armée, quête donnée par différents personnages avec gain d’argent. Etc, etc… Les personnages communiquent  avec affichage de votre personnage qui parle et de son message directement sur l’écran de la carte. On reste donc dans des monologues accompagnés de musiques symphoniques bien jolies. 


Pour l’instant, la bêta reste tout de même trop peu démonstrative du contenu complet du jeu. Il faudra donc en attendre une  nouvelle un peu plus conséquente ou une démo dans les mois à venir.  Quid des campagnes, des nouveautés ou des possibilités, les questions restent ? Mais dès à présent, je l’attends de pied ferme ce Legends of Eisenwald car il présente de sacrées qualités. Allez, pour vous, une petite vidéo en exclusivité de cette béta. Ouvrez grands vos yeux et fermez la bouche… 

En l’état, si on ne peut pas parler de l’aspect ludique et scénaristique de ce jeu de stratégie mâtiné de RPG, on peut au moins avouer que le côté graphique de Legends of Eisenwald et la finition des menus sont au rendez-vous. Maintenant, il faut espérer qu’Aterdux prenne le temps de finaliser sa création et de ne pas tomber dans les travers de la sortie précipitée pour rentabiliser, ce qui ne devrait pas être le cas, au vu de leur étiquette « indépendant ». On a donc bon espoir d’avoir entre les mains un futur hit.


La vision de Valandryl :
Jeu mêlant des influences diverses (King’s Bounty, Mount and Blade, Disciples, par exemple), Legends of Eisenwald propose une aventure composée d’une narration rôlistique, d’éléments RPG, de combats en tour par tour et de gestion d’une bande de soldats.

Le jeu comporte une campagne, dont l’histoire est plaisante, comportant des twists assez surprenants. Certes, vous n’avez pas vraiment la possibilité de changer le cours de l’histoire, mais vous avez une certaine liberté sur plusieurs scénarios. Certains autres sont plus dirigistes, et vous pousseront à donner le meilleur de votre groupe pour avancer là où d’autres scénarios plus ouverts vous offrent plus de souplesse.

Alors certes, avec un système de combat et de développement rappelant ceux de Disciples 3, on n’est pas sur les systèmes les plus stratégiques et tactiques, mais cela fonctionne bien. Vous aurez à gérer les promotions de vos soldats et à leur choisir une voie entre deux. Par contre, le fait d’être obligé d’attaquer ou d’utiliser une compétence au combat coupe une grosse partie de la dimension tactique : ici pas question de contourner les corps à corps pour chercher les archers, vos hommes au corps à corps sont obligés d’attaquer l’ennemi le plus proche. C’est, à mon sens, le seul défaut de ce jeu.

Pour le reste, le jeu propose des quêtes secondaires dont les résolutions sont régulièrement multiples ; à vous de voir comment vous préférez agir. Ces choix n’influent pas sur la trame principale, mais permettent de personnaliser l’expérience de jeu, ce qui est plaisant.

La narration est très réussie, même si la VF est parfois approximative. Mention spéciale aux nombreuses rumeurs dans les tavernes, qui narrent des histoires très intéressantes et apportent un lore bienvenu. Et nombre de ces rumeurs débloqueront des quêtes secondaires cachées, ou des événements planqués.

En bref, j’ai du mal à comprendre les avis mitigés que reçoit ce jeu. C’est un très bon jeu avec une très bonne narration, des scénarios variés et une histoire vraiment intéressante, dans un univers médiéval low-fantasy parfaitement incarné.

Discord Times

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A l’instar de la série des Heroes of Might and Magic ou des Disciples, Discord Times, prélude à Legends of Eisenwald, se présente comme un jeu de stratégie saupoudré de RPG. Les développeurs le qualifient de « simulation de chevalerie ». Je vous l’avais présenté il y a quelques temps, et alors que je suis en pleine traduction bénévole dudit jeu, il était temps pour RPG France de s’intéresser à ce jeu biélorusse, traduit à la va-vite en anglais et jamais arrivé chez nous que par des sites de téléchargement. C’est ainsi le premier jeu de la société Aterdux Entertainement, qui fête ses dix ans d’existence, et sûrement pas le dernier au vu de ses qualités. Explications.

On commence donc par une campagne assez simple sous forme de didacticiel qui permet tout d’abord de bien s’imprégner de l’atmosphère moyenâgeuse teintée d’heroic fantasy de l’univers, mais aussi de bien prendre le jeu en main. Discord Times nous permettra ensuite, à travers des campagnes différentes, de faire vivre un personnage et ses compagnons.


Pour chaque campagne, indépendante les unes des autres, on vous demande d’abord de choisir parmi l’un des trois personnages proposés : le chevalier, plutôt spécialiste du corps à corps, le ranger attaquant à distance, et le magicien, pratiquant… la magie. Chacun a également un bonus permanent qui affecte son escouade : par ex., l’armée du héros subit 10% de dégâts en moins de toute attaque ennemie, sauf la magie, même si le chevalier lui-même y est plus résistant que le ranger. Ensuite, vous apparaissez sur une carte 2D, sur laquelle vous pouvez vous balader à votre guise.

Bien entendu, on vous demande dès lors de remplir des missions précises et il faudra avant tout déplacer votre personnage vers le château le plus proche, pour engager vos premières troupes. Enfin plutôt vos compagnons devrais-je dire, au vu du peu de personnages qui peuvent vous accompagner, douze au plus, vous y compris. Pour cela, vous organisez vos personnages selon deux lignes de front que l’on retrouvera durant les combats. La première ligne au contact des adversaires et la seconde destinée aux archers et aux magiciens. Il y a aussi des emplacements sur les côtés qui correspondent  à des tentes, lieux protégés dans lesquels vos personnages ne peuvent être attaqués.

 Et c’est ainsi qu’avec votre petite troupe, vous partez à l’aventure sur cette map qui propose la visite de villages dans lesquels vous prélèverez des taxes et du mana, d’églises dans lesquelles vous pourrez ressusciter vos morts au combat ou encore engager des soigneurs, des tavernes pour obtenir des quêtes annexes, des châteaux dans lesquels vous pourrez engager des combattants, des marchés pour vendre ou acheter du matériel, mais aussi de lieux plutôt inamicaux dans lesquels vous engagerez des combats et gagnerez des trésors.

Il s’agit ainsi de vous faire une place dans ce monde plutôt hostile ou des chevaliers viendront vous proposez des quêtes et où les dialogues sont souvent des monologues sans choix possible à part la validation de la résolution des missions. Il est vrai que souvent l’ultime but est de conquérir la totalité de la carte en visitant les différents lieux, mais l’habillage scénaristique et les nombreux dialogues cachent cet objectif primaire.


Sur ces cartes, vous croiserez de nombreux adversaires qui se déplacent comme vous, en semi-temps réel à la manière d’Eschalon Book, c’est à dire que si vous ne touchez pas à la souris, les adversaires se figent et attendent votre tour. Durant la partie, ils viendront vous chercher des noises dès qu’ils le pourront. La map laisse alors place à une zone de combat, visualisée par vos deux lignes de personnages face aux deux lignes comprenant les ennemis. On retrouve alors les portraits de votre avatar mais aussi de vos compagnons de route.

On passe donc à la bataille avec un combat au tour par tour, en sachant que chaque belligérant va agir en fonction de son initiative. Il faut savoir qu’un personnage peut avoir plusieurs actions et donc agir plusieurs fois lors de son tour. Chaque unité a ses capacités et un rôle à jouer et les combats sont difficiles et sans pitié. La moindre erreur peut vous coûter la victoire et le game over est très rapidement là. Heureusement que les unités mortes peuvent être ressuscitées, car il est très difficile de ne pas perdre une ou deux unités lors d’une rixe. C’est aussi cela l’intérêt du jeu : la difficulté qui oblige le joueur à bien réfléchir et se triturer les méninges pour arriver à gagner sans trop de casse.


L’argent étant le nerf de la guerre et plutôt rarissime pour faire tout ce que l’on veut faire, il sera difficile de ne pas être en faillite. En effet, il faut payer les compagnons qui nous suivent et ne pas pouvoir les entretenir amène un refus de combattre de leur part.

Votre avatar et ses compagnons gagnent de l’expérience et peuvent évoluer selon leur profession de base. De plus, il est possible de les équiper avec différents objets trouvés ou achetés ça et là dans le monde, ce qui fait souvent la différence. Le système est beaucoup moins développé que les licences concurrentes présentées en ce début de test, mais est présent. Il existe aussi un système de magie qui vous permet de lancer des sorts sur la carte du monde pour affecter vos ennemis ou renforcer votre attaque ou vos défenses avant la bataille. Une autre manière d’appréhender vos adversaires. 


Dans ce jeu, on appréciera la grande différence entre les campagnes. L’une vous demandera de faire face à de petites unités qui réapparaîtront constamment, une autre vous mettra face à un boss surpuissant, et c’est peu dire ! (Roger le Sorcier, pour vous prévenir) après vous avoir fait croire que vous gériez, une autre encore vous fera faire des choix importants : alors, ce coffre, je l’ouvre maintenant, ou au château ? Cette tour, j’y entre, ou pas ? Dans certaines campagne, un des membres de votre escouade sera à protéger. Enfin, les quêtes en temps limité vous mettront la pression comme Jack Bauer : il faudra les effectuer NOW !

A titre de critique, on déplorera la musique rébarbative – que l’on peut heureusement couper – ou  l’absence de touches de raccourci pour l’inventaire ou la fiche de personnage, même si l’on fait parfaitement sans. Discord Times se rapproche énormément d’un Disciples 2 dans ses phases de jeu, mais il propose assez de différences pour qu’on ne crie pas au plagiat et il possède sa propre identité. Le jeu en temps semi-réel, par exemple, ou encore les tentes dans les zones de combats, la possibilités de ressusciter ses compagnons, l’univers moins fantasy…

Discord Times est un très bon jeu de stratégie qui n’offre peut-être pas les derniers graphismes à la mode, mais qui propose un contenant de haute qualité et dense qui plus est. Si vous êtes un aficionado des jeux de type Heroes of Might and Magic ou encore Disciples 2, vous avez trouvé un palliatif qui risque de remplacer ces deux licences hits. Discord Times est très bon, mais demande tout de même de bien s’y accrocher, car il n’est pas facile. Cependant, son univers est attachant et plaisant. A tester d’urgence.

+ Durée de vie
+ Difficile
+ Approche différente selon la campagne
+ .. mais notre sauveur All_zebest a prévu le coup avec une jolie traduction

Note testeur 08 sur 10

– Graphismes et animation
– Trop difficile ?
– Musique
– Anglais ou russe uniquement …
– Pas de touches de raccourci

L’avis de Killpower :
Ce jeu, qui de prime abord ne brille pas par sa robe, mérite que l’on s’y intéresse. Je l’ai aimé, car il n’est pas sans rappeler certains jeux de stratégie tel que Heroes of might and magic, King’s bounty ou encore Disciples, avec un univers chevaleresque plutôt épique et attachant. J’ai trouvé dommage que le fantastique vienne envahir cet univers, mais cela permet une plus grande stratégie et une plus grande richesse en fin de compte. Chaque campagne se résume à une invasion de la carte, mais les textes sont si nombreux qu’ils cachent un peu ce système Fedex.
Non franchement, je m’y suis bien amusé, même si j’en ai bavé devant la difficulté qui ne pardonne pas la moindre erreur. Trop dur peut-être pour le novice, je pense qu’il devra se tourner vers les licences plus abordables citées plus haut.
08/10

Nightstone

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Peu de gens connaissent Nightstone, sorti en janvier 2002, et ceux qui y ont joué le considèrent comme un des pires hack’n slash qui soit. Ce titre, dû à la société New Horizon Studios aujourd’hui disparue, fut très peu testé en langue française. Raison de plus pour tenter le coup. Alors, Nightstone est-il le nanard ludique ultime ?

​Du studio, nous ne savons rien, à part qu’il était espagnol et qu’il n’a jamais vraiment fait parler de lui, mais fut suffisamment habile pour se faire éditer par Virgin Games, à moins que ce ne fût ce dernier qui se soit fait avoir. Sans a priori, commençons par l’observation de la jaquette.

Parmi les multiples versions, la boîte en carton, la première, présente avec un joli contraste le barbare, jambes fléchies, bras (courts) tendus vers le ciel, dans une pose aussi improbable qu’héroïque qui rappelle fortement les peintures d’heroic fantasy les plus célèbres, notamment celles représentant Conan. A l’arrière, des phrases de promo à la tonalité assez nanarde, de jolies captures du jeu et les héros du jeux en 3D certes pas en polygones anguleux mais assez laidement rendus, tout simplement.


Le jeu s’ouvre sur une cinématique un peu longuette et bavarde, mais relativement sympathique et qui a le mérite d’exister, qui propose une livre animé avec des dessins. L’histoire est simple : deux pierres sont tombées du ciel : la Pierre blanche et la Pierre de nuit (traduite « Pierre noire »). Il faut retrouver cette dernière et tuer le méchant. Pour cela, un barbare étonnamment sobre, une archère qui ressemble à Lova Moor et une sorcière au look improbable de reine de la nuit partent chacun d’un point différent et convergent vers le centre de la carte, assez jolie d’ailleurs, divisée en zones (niveaux).

Une fois arrivés dans le même niveau, dont l’un est une simple auberge où ils peuvent commercer et faire réparer leur équipement, ils pourront désormais joindre leurs forces. En effet, à partir de ce moment-là, il est possible, avant chaque expédition, de choisir qui partira en mission : un, deux ou trois personnage(s). Pendant la partie, le joueur guidera un personnage, l’autre ou les autres étant géré(s) par l’IA, ou bien passera de l’un à l’autre alternativement.

La sauvegarde n’est autorisée qu’entre les missions, sur la carte. Les options, accessibles dans le menu d’ouverture et pendant la partie, mais pas sur la carte, sont limitées, mais pas inexistantes.

Une jouabilité médiocre de type « Non, c’est pas vrai ?! »

Au départ, le jeu est plutôt joli, avec des effets de lumière, des personnages petits mais bien modélisés et des décors proprets – clairière, intérieur ou souterrain – même si le moteur était déjà dépassé en 2002. On a du mal à repérer les objets minuscules tombés au sol, sans système d’étiquetage – Torchlight en est l’exemple inverse. L’interface intégralement traduite en français est élégante, bien dans l’esprit de ce que l’on attend d’un univers heroic fantasy.

On commence par renommer ou pas ses trois héros, on leur attribue quelques points d’attributs appelés ici « compétences » (!) (force, dextérité, résistance et magie) qui déterminent leur vie, leur mana et leur endurance. Puis on choisit parmi trois niveaux de difficulté et on lance la partie. Disons que nous commençons avec le barbare.


Le jeu se présente un peu comme Diablo. On déplace le personnage à la souris, on clique sur les tonneaux ou les ennemis pour les détruire et on peut même se baisser pour marcher discrètement. Sauf que… contrairement à un hack’n slash bien pensé, même si on laisse le bouton appuyé, le personnage ne continue pas de se déplacer. Il faut recliquer. Bon, admettons. De plus, le rythme est plus lent que chez les concurrents, mais on a la possibilité de courir sur une certaine distance selon son endurance, comme dans Diablo II. Alors, on tape, on tue, on pare avec le clic droit. Selon l’angle d’attaque – de front, de flanc ou par derrière – les coups font plus ou moins de dégâts. On se dirige vers la sortie dans des niveaux pas trop mal conçus, à la recherche le cas échéant de tel ou tel objet. Une mini-carte indique les ennemis proches et leur champ de vision, ce qui est un bon point.

En chemin, on ramasse de l’équipement, souvent en double, des potions, des parchemins etc., qui vont dans l’inventaire et là… le choc : celui-ci est minuscule ! De chez riquiqui : cinq cases pour l’équipement et un onglet pour les potions, les parchemins. Les sacs d’argent n’ont pas droit à une catégorie à part. La pilule est dure à passer, mais admettons encore. Parfois, un boss vous interpelle par un petit texte. Vous n’aurez jamais aucune interaction possible dans les dialogues. Vous faites flèche du bas, et c’est tout. 

Bref, on continue, et on gagne son premier niveau. On se réjouit de pouvoir commencer à personnaliser son personnage et on regarde sa fiche de personnage : on y voit des attributs  qu’on augmente à sa guise, puis on cherche les compétences… Mais là, horreur : pas de compétence ! On utilisera le même coup d’épée du début à la fin ! Même la sorcière n’aura qu’un seul sort, celui attaché au bâton qu’elle utilisera, et devra comme les deux autres personnages se contenter des parchemins. Quoi ? Ce n’est plus Diablo, c’est Gauntlet ! C’est bien là où le bas blesse.

On s’attend, dans ce genre de jeu, à construire son personnage et à le faire évoluer, à utiliser ses compétences toutes plus impressionnantes les unes que les autres et à trouver des objets de set. Seuls les combats, la gestion du champ de vision des adversaires et le challenge peuvent conserver l’intérêt du joueur. Par ailleurs, comme il n’y a aucun portail ou de téléporteur permettant de retourner en ville, cela rend impossible le commerce en cours de quête ou les soins autres que ceux fournis par les potions ramassées ça et là. Et comme par hasard, ce sont les potions de soin, les plus précieuses, qui sont les plus rares.


Autre gros point noir, ou en tout cas mauvaise surprise, c’est lorsque l’on passe à l’archère. Elle n’a pas de familier, et quand on aime ça, ça contrarie un peu. Mais le plus grave, c’est qu’elle est beaucoup moins efficace que le barbare. Plus fragile, elle a intérêt à courir et à ne pas se faire toucher. Toutefois, elle reste un personnage intéressant à jouer. Mais alors la sorcière… Mes aïeux, c’est la catastrophe ! Cette pseudo Elvira-Misfits-eighties est en sucre ! Elle se fait à peine toucher qu’elle en meurt. On voudrait qu’elle arrête de se faire tuer comme ça. Qu’elle ait davantage de tenue. A propos de tenue, elle est à moitié nue, et en string par dessus le marché. Pas étonnant dans ces conditions, quand on veut sauver le monde, qu’une simple baguette de goblin vous taillade. On aura compris que chaque personnage représente en lui même un niveau de difficulté qui s’ajoute avec celui de la partie, choisi au début.

Le problème, c’est quand on décide de partir à plusieurs sur une carte. Barbare et archère, ça va, mais toute autre combinaison est vouée à l’échec. Il faut forcément le barbare pour protéger la ou les autres. Et compte tenu de l’intelligence artificielle déplorable de la sorcière, pire que l’archère, cela ne servira à rien de la prendre avec vous : elle provoquerait des attroupements de monstres qui la lincheraient, sans doute à cause de sa coupe de cheveux. Donc la plupart du temps, on partira avec l’un des compagons ou les deux. Et comme ça, le jeu avance plutôt bien avec parfois un divertissement correct.

Du côté sonore, il semble que parfois, les bruitages ne passent pas sur certaines configurations récentes avec Vista, mais passent toujours sous Windows 7. On devra donc se contenter des musiques, pas mal mais pas assez nombreuses et un peu répétitives, le premier thème étant assez surprenant, car il « déraille » à un moment donné. 

Question durée de vie, c’est correct, avec 35 niveaux et un gros boss final overcheaté, mais le potentiel de rejouabilité en lui même est très faible.

 

​Ouais… mais quand même, quoi.

Nightstone a beau être proche du désastre, il possède malgré tout des atouts qui l’empêchent de tomber dans la catégorie des bouses, à commencer par son éditeur de niveaux. Très bien conçu, il est facilement utilisable par les non-programmeurs et permet de faire des niveaux simples en s’amusant pour peu qu’on lise les explications heureusement traduites en français. Pas étonnant que sa présence soit vantée en deux endroits sur le devant de la boîte, ainsi qu’une fois  au dos. Rien de comparable cependant avec les éditeurs de niveaux actuels, style Torchlight, mais justement, son côté rudimentaire est à la fois son avantage et son inconvénient. Il est regrettable que la médiocrité du jeu ait fait de l’ombre à un éditeur qui aurait pu donner naissance à de bons mods au demeurant.


Le jeu dispose enfin d’un mode multijoueur en réseau local, sur cinq maps, que nous n’avons pas pu tester, et précisons qu’à part le problème des sons sous Vista, nous n’avons rencontré aucun bug.

Pour conclure, je ne pouvais pas noter ce jeu 5 sans risquer de me le faire reprocher plus tard. Je lui mets donc objectivement 4, même si au fond, malgré tous ses défauts énormes, je l’aime bien ! Nightstone n’est évidemment pas un hack’n slash digne de ce nom, notamment à cause de l’absence de réels builds et de compétences. Il est finalement réservé à ceux qui ne connaissent pas les hack’n slash, ceux qui aiment les nanards, ou encore aux joueurs occasionnels. Ses graphismes, sa musique, son éditeur très bien conçu et son multi en réseau local le sauvent de la honte. Et puis, on ne peut pas dire qu’il déçoit, puisqu’on en attendait soit le pire, soit rien. Et le plus surprenant, c’est qu’il arrive qu’on y revienne à l’occasion. Finalement, à 2 euros, c’est achetable.

+ Rapide à prendre en main
+ Amusant à jouer de façon occasionnelle
+
L’éditeur de niveaux bien pensé
+ Les graphismes pour l’époque, simples mais jolis

– Les personnages déséquilibrés et trop peu nombreux
– La musique trop rare et les bruitages trop peu nombreux
– La rejouabilité médiocre
– Le loot minable et l’inventaire réduit
– Les builds proches de l’inexistence faute de compétences

Note testeur 04 sur 10

La vision de Killpower :
NightStone est un hack’n’slash poussif, peu maniable, et voguant surtout sur la réussite d’un dénommé Diablo 2. Avec son manque de visibilité, ses 3 personnages déséquilibrés à évolution minimale, son interface pas franchement plaisante, on se battra tout du long pour poursuivre l’aventure. Pourtant, il y a de bonnes idées, mais le résultat est bien en deçà des attentes, pour ce type de jeu.
03/10

A la découverte d’Aterdux Entertainment – en chantier

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Oyez, oyez les gobelins ! Cette semaine est placée sous le sceau du studio indépendant Aterdux Entertainment. Avant de vous présenter les jeux du studio, il m’a semblé nécessaire de vous dresser le portrait de ce studio à taille humaine, composé de passionnés qui créent des jeux pour d’autres passionnés.

 

Des chevaliers entre Varsovie et Moscou

Basé à Minsk en Biélorussie, Aterdux Entertainment est une petite équipe de développeurs fous de stratégie et de jeux de rôle. Mais plus largement, c’est leur passion pour le Moyen-Age qui frappe au vu de l’univers dans lequel se déroulent leurs jeux. Cette caractéristique historique participe à les rendre unique dans le paysage vidéo-ludique contemporain car on dénote de moins en moins de jeux prenant place dans un monde réaliste et crédible (pas de dragons ni de chimères chez eux). Les développeurs eux-mêmes qualifient Discord Times de « simulateur de chevalerie », appuyant leur goût pour ce pan de l’histoire, certes fantasmé, mais toujours bien amené et respectueusement traité.

Au départ, deux amis programmeurs en graphisme et IA : Nikolay Armonik et Denis Lomako. Ils décidèrent de franchir le pas et de se lancer dans l’aventure pour donner naissance à Discord Times en 2002 (dix ans déjà !). Ils réussirent à éditer leur jeu eux-mêmes, excusez du peu, en l’an de grâce 2004. Trois ans plus tard, c’est Alawar Entertainment qui édita une version améliorée de leur jeu. Alexander, mon interlocuteur chez Aterdux, les a rejoints quelques temps plus tard, en 2007 plus précisément, pour les aider à promouvoir le jeu et a naturellement intégré l’équipe. Peu à peu, trois autres personnes ont pris part dans l’aventure : Dmitry Goncharov, Ressa Schwarzwald et Victor Armonik. L’équipe réunit ce qu’il faut de talents dans chaque domaine nécessaire à la création d’un jeu, pour en faire une équipe indépendante à même de proposer la qualité qu’attend un public exigeant et passionné.

 L’équipe au grand complet (de gauche à droite) : Ressa, Nikolay, Dmitry, Alexander, Denis & Victor.

Un studio qui a Discord à son arc

Le travail sur Legends of Eisenwald, la suite spirituelle de Discord Times a débuté en 2010. A ce titre, la mise en chantier du jeu a pu se faire sereinement sur un point : le moteur graphique. Le studio développe en effet son propre moteur de jeu, ce qui facilite son travail sur bien des points. Nul besoin de dire que cela leur laisse les mains libres et leur offre la souplesse dont une équipe si petite a besoin.

Concernant le coeur des jeux, si les références à des jeux comme King’s Bounty ou la série des Heroes of Might & Magic sont inévitables et justifiées, leur série chevaleresque n’en garde pas moins sa propre identité. C’est bien simple, le maître mot semble être la cohérence : gameplay, background, graphismes, ambiance sonore et lignes de textes inspirées, tout concourt à créer une véritable touche Aterdux. Cette marque de fabrique prouve, en seulement deux jeux, qu’il est possible pour un indépendant de s’imposer sur la scène vidéo-ludique avec peu de moyens et une équipe d’amoureux du genre. Il suffit de se remémorer leur campagne Kickstarter. Un exemple de réussite. La communication a parfaitement été gérée et les développeurs se sont lancés dans ce système de financement avec de la matière (le jeu était alors en phase Alpha). Chacun savait parfaitement quelle était la direction et le chemin était clair et dégagé (pour les développeurs comme pour les joueurs participant au projet). Pas de mauvaise surprise, pas de capitalisation sur un nom ou une licence, pas de vent ou de promesses ridicules (tout rapport avec d’autres campagnes désastreuses est purement volontaire). Aterdux Entertainment est un studio indépendant efficace et qui sait rester discret, tout en commençant doucement à imposer sa patte dans le monde restreint des RPG stratégiques.

Merci à toute l’équipe pour ces photos exclusives, rien que pour nous !

| RPG Jeuxvidéo
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Alexander (gauche) & Dmitry (droite)
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Nikolay (gauche) & Ressa (droite)
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Victor (gauche) & Denis (droite)

Cette semaine placée sous le signe d’Aterdux vous permettra d’en apprendre plus sur les membres de l’équipe et bien entendu sur leurs jeux.

Dead Pixels

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 07 décembre 2012
👉 TEST
👉 NEWS

Une fuite de déchets toxiques contamine le réseau d’eau potable, réveillant les morts-vivants. À vous de vous frayer un chemin à travers ces hordes de zombies pour fuir la ville. Pour les secourir, fouillez magasins et maisons à la recherche de provisions et échangez avec d’autres survivants.

Avec trois modes de jeu, des centaines d’objets, d’armes et de grenades, et une ville en perpétuelle évolution, Dead Pixels vous réserve toujours des surprises. Quand les morts se mettent à marcher, fuyez !

Caractéristiques principales :

  • – Plus de 100 armes, grenades et autres articles
  • – Une ville générée de manière procédurale, différente à chaque fois que vous jouez
  • – 3 modes de jeu différents
  • – 4 modes de difficulté différents
  • – Mode solo et coopération locale à deux joueurs
  • – Classements en ligne
  • – 30 succès