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VIDEO – Hidden Pass : Sortie datée

Alors que le playtest d’Hidden pass a commencé le 5 mai dernier, un jour après son annonce sur le site, et que vous pouvez en demander l’accès sur sa page Steam, son développeur allemand GG Studio a partagé une nouvelle vidéo nous indiquant la date de sortie officielle de ce RPG tactique : Ce sera le 14 août 2025.

Windward Horizon

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 22 mai 2025
👉 NEWS

PRESENTATION & SORTIE – Underworld

Dans les indépendants qui développent, mais qui ont oublié l’option « Communication » et qui ne mettent pas leur jeu en lumière, voici un nouveau venu : Underworld. Mais comme d’habitude, en tant qu’archiviste des RPG et dérivés, je vous en parle quand même.

Sorti le 23 mai sur Steam (Windows 10+) au prix de 9.99€, ce titre, développé et édité par MasterHanzi, est un action-RPG oldschool dans un environnement démoniaque. Avec une vue à la troisième personne, vous incarnez une héroïne guerrière qui devra combattre des squelettes démoniaques, améliorer ses runes et apprendre de nouvelles capacités. Et sachez qu’il n’y a pas d’histoire.

Et vous savez quoi ? Même le trailer ne donne pas envie ! C’est triste de proposer un produit avec une communication aussi piètre. Le jeu a peut-être des qualités, graphiques notamment, mais ne les cherchez pas dans sa page de vente. J’espère qu’il trouvera son public, mais avec un marché saturé actuellement, j’en doute un peu…

Underworld est un jeu de rôle et d’action classique (ARPG) qui se déroule dans un monde sombre et démoniaque, plein de dangers et de secrets. Entrez dans un royaume maudit où la frontière entre la vie et la mort a été brisée depuis longtemps et où d’anciens maux vous guettent à chaque coin de rue.

En tant que femme ninja solitaire, vous affrontez des hordes implacables de squelettes démoniaques et d’autres créatures cauchemardesques qui hantent le monde souterrain.

Forgez votre chemin en collectant de puissantes runes, en améliorant votre inventaire et votre équipement, et en débloquant des capacités dévastatrices. En devenant plus fort, vous découvrirez de nouvelles techniques de combat.

Avec des combats rapides et une atmosphère de dark fantasy, Underworld offre une expérience ARPG intense aux fans du genre.

Oui, je ne suis pas tendre aujourd’hui, pourtant c’est la fête des Mères !

NEWS – Menace : Journal des développeurs n°21 : Questions-réponses

J’ai arrêté de suivre les journaux de développement au sujet de son RPG tactique au tour par tour Menace, depuis le n°12, parce qu’ils devenaient trop spécifiques et donc sans intérêt pour bon nombre d’entre vous, et si aujourd’hui, je me permets de vous parler du n°21, c’es tout simplement parce qu’Overhype Studios répond à tout un tas de questions sur toutes les fonctions du titre posées par la communauté. Une foire aux questions en quelque sorte. Menace arrivera le troisième trimestre 2025.

Au cours des dernières semaines, de nombreuses questions ont été posées concernant les fonctionnalités de MENACE, l’avancement de notre développement et nos plans pour l’accès anticipé. Le Dev Diary de cette semaine présentera une sélection des questions les plus fréquemment posées et les réponses correspondantes. Gardez à l’esprit que notre processus de conception est itératif, et qu’il nous est parfois très difficile de donner des réponses définitives à certaines questions – nous ne le savons tout simplement pas encore ! C’est particulièrement vrai pour les fonctionnalités indispensables.

De plus, nous ne considérons pas la phase d’accès anticipé du jeu comme un simple peaufinage. Il s’agit d’un véritable développement en direct qui intègre les commentaires de la communauté, vous pouvez donc vous attendre à de nombreux changements.

SORTIE ET PLATES-FORMES

Q : Quand pourrai-je y jouer ?
R : La sortie de MENACE sur Steam Early Access est prévue pour l’automne 2025. Nous ne prévoyons pas de bêtas ouvertes avant cela, donc nous craignons que vous deviez attendre encore un peu ! Nous réfléchissons à l’idée d’une démo de combat, mais nous l’annoncerons lorsque nous aurons des informations plus concrètes à ce sujet.

Q : Quel sera le prix global de MENACE en Early Access, et quand pouvons-nous espérer une date de sortie ?
R : Il est encore trop tôt pour parler du prix du jeu. Il serait peut-être judicieux d’étudier des jeux de taille et de valeur de production comparables pour se faire une idée approximative. Quant à la date de sortie… restez à l’écoute, l’automne arrive !

Q : Quel pourcentage des fonctionnalités prévues Overhype espère-t-il avoir mis en place avant le lancement de l’accès anticipé ?
R : En ce qui concerne les fonctionnalités réelles et non le contenu, je dirais 80 %. Bien que ce soit très difficile à estimer, car si nous pensons qu’il manque quelque chose pendant l’EA, nous nous assiérons simplement, nous concevrons une nouvelle fonctionnalité et nous l’implémenterons.

Q : MENACE sera-t-il disponible sur GOG ?
R : Notre éditeur Hooded Horse prendra cette décision.

Q : MENACE est-il prévu pour être compatible avec Steam Deck ou vérifié ?
R : Notre éditeur Hooded Horse prendra cette décision.

Q : MENACE sera-t-il jouable hors ligne ?
R : MENACE est un jeu solo sans fonctionnalités en ligne, donc oui.

STRUCTURE DE LA CAMPAGNE ET REJOUABILITÉ

Q : Y aura-t-il une « fin » à la campagne ou une intrigue globale, contrairement au bac à sable indéfini de Battle Brothers ?
R : Oui, MENACE a une intrigue générale. Vous êtes le commandant d’une force d’intervention chargée de ramener un système frontalier isolé, le Wayback, dans le giron de la République. Une fois sur place, vous vous rendez compte qu’il existe une menace plus importante qui pourrait mettre en péril l’ensemble du système et s’étendre au reste de la République. Vous devez trouver un moyen de neutraliser ce nouvel ennemi (la MENACE) avant qu’il ne devienne incontrôlable. Ainsi, contrairement à ce qui se passe dans Battle Brothers, vous devez vaincre la MENACE ou vous finirez par perdre la partie.

Petite anecdote : Battle Brothers a été conçu à l’origine pour se terminer après avoir vaincu une crise en fin de partie. Le style de fin ouverte du jeu n’était pas prévu dans son concept original.

Q : Y aura-t-il différents types de conflits comme dans BB ?
R : Il n’y a pas de conflits (tels qu’ils apparaissent dans Battle Brothers) en tant que telles. Il y a une menace imminente que vous devez vaincre, la MENACE, et des opérations – des séries de 3 à 5 missions (batailles tactiques), reliées par des arcs scénaristiques lâches, où les pertes sont reportées d’une mission à l’autre. Vous pouvez en savoir plus sur les opérations dans ce journal de développement.

Q : Y aura-t-il un mode sans fin ?
R : Pour l’instant, nous n’avons pas prévu de mode sans fin.

Q : Combien de temps une campagne est-elle censée durer ?
R : Plus de 30 heures.

Q : Combien de temps faut-il pour vaincre le jeu ?
R : C’est très variable, car même si la MENACE s’étend et se renforce au fil du temps (vous ne pouvez donc pas simplement l’ignorer ou y résister, comme c’est le cas avec les crises de fin de jeu dans BB), et que vous perdez le jeu si vous n’agissez pas, nous voulons donner aux joueurs la possibilité de prendre leur temps et de jouer à leur propre rythme. Ainsi, vous pouvez « accélérer » le jeu ou le prendre lentement, de sorte que la durée d’une seule partie est difficile à estimer.

HISTOIRE ET CONCEPTION NARRATIVE

Q : Évidemment, je sais que vous ne pouvez pas éviter les spoilers, mais comment les campagnes se dérouleront-elles et se termineront-elles ?
R : Le point de départ est déjà connu : vous êtes le commandant d’une force de frappe envoyée dans un système frontalier, coupé des mondes centraux, pour le pacifier et le ramener au bercail. L’histoire sera portée par quelques points fixes (comparables aux missions de l’histoire de XCOM), mais à part cela, tout est généré de manière procédurale.
Nous ne voulons rien dévoiler de l’intrigue principale, et nous ne pouvons donc pas parler de sa conclusion. Disons simplement que soit vous battez la MENACE, soit vous ne la battez pas…

Q : Y aura-t-il plusieurs backgrounds à choisir au début d’une nouvelle campagne ?
R : Pas de la même manière que dans Battle Brothers. Le background est la même, vous êtes toujours le commandant du croiseur d’attaque TCRN Impetus, une force de frappe du Corps des Marines de la République envoyée dans le système Wayback. Mais vous pourrez choisir vos chefs d’escouade et vos pilotes de départ parmi un ensemble de personnages, ce qui rendra chaque partie unique. D’autres moyens de donner une tournure différente à une nouvelle aventure pourraient être ajoutés par la suite.

Q : Du contenu scénaristique sera-t-il ajouté en parallèle ou à la place de l’histoire principale prévue ?
R : Il y aura beaucoup de contenu scénaristique, notamment en ce qui concerne les chefs d’escouade et les pilotes. C’est pourquoi ils sont écrits à la main et nommés, contrairement aux personnages générés de manière procédurale qui sont au cœur de Battle Brothers. Cela nous permet de créer des dialogues uniques et significatifs, des relations persistantes, de développer les personnages et leurs personnalités… Faire interagir ce groupe de personnalités très différentes et essayer de s’entendre est l’un des principaux points de la narration du jeu. De plus, les opérations et les missions sont générées de manière procédurale, donc il y a encore beaucoup de narration émergente dans MENACE.

Q : Si des extensions DLC sont envisageables, seront-elles plus axées sur la narration, compte tenu de l’importance accordée aux chefs d’escadron ?
R : Nous sommes encore en train de développer le jeu de base, il est bien trop tôt pour commencer à penser aux extensions DLC. Cependant, nous ajouterons très probablement des chefs d’escadron, quel que soit le type de DLC que nous proposerons.

Q : Overhype publiera-t-il des articles sur les fonctionnalités supprimées ou non implémentées au cours du développement ?
R : Nous avons commencé nos journaux de développement il y a plusieurs mois ; vous pouvez les lire pour en savoir plus sur le développement du jeu, sur certains défis de conception que nous avons rencontrés en cours de route… mais nous préférons nous concentrer sur ce que nous faisons et sur ce que vous trouverez dans le jeu plutôt que sur ce qui a été laissé de côté à la table de conception.

Q : Le mot « bro » apparaîtra-t-il comme un clin d’œil à Battle Brothers ?
R : C’est amusant de chercher des œufs de Pâques. C’est tout ce que nous avons à dire pour l’instant !

BAC À SABLE, MODDING ET OUTILS COMMUNAUTAIRES

Q : Quel est le degré d’ouverture du jeu ? Y aura-t-il des options pour un mode bac à sable ?
R : Le joueur aura un certain contrôle sur la vitesse de progression dans le jeu, mais il n’y aura pas de mode bac à sable sans fin. Du moins, ce n’est pas prévu pour l’instant.

Q : Est-il prévu que le jeu soit accompagné d’outils de modding ?
R : Oui, nous prévoyons d’ajouter la prise en charge du Steam Workshop.

MÉCANIQUE TACTIQUE ET SYSTÈMES DE COMBAT

Q : Pourquoi des jambes ?
R : Pour avoir plus de choses à faire exploser, bien sûr !

Q : Les personnages ont-ils une mort permanente ? À quel point est-elle handicapante ?
R : Oui, il y a un permadeath : Si un personnage meurt, il disparaît pour de bon, comme dans Jagged Alliance 2, où des personnages écrits pouvaient mourir de façon permanente. Les autres personnages réagiront à ces morts de différentes manières ; nous voulons que ce soit significatif et que cela laisse une trace dans votre partie. Cependant, pour un chef d’escadron, tomber pendant une mission ne signifie pas nécessairement mourir, et les joueurs disposeront d’outils pour atténuer les risques de mort.

Q : Je m’interroge sur le système « échouer une mission, perdre l’opération ». Existe-t-il une possibilité d’échec partiel ou de récupération stratégique au sein d’une opération ?
R : Pour l’instant, ce n’est pas prévu, mais vous pouvez sauvegarder entre les missions et essayer une approche différente lors du chargement.

Q : Les joueurs peuvent-ils dessiner ou placer des marqueurs sur la carte de préparation pour faciliter la planification ?
R : Ce n’est pas encore prévu, mais cela semble amusant. Cela pourrait être particulièrement intéressant pour les streamers qui illustrent leur stratégie pour leur public.

Q : Prévoyez-vous d’intégrer des éléments modernes d’armes combinées dans le jeu tactique, tels que la guerre électronique, les drones ou l’ISR ?
R : La plupart des types de soutien indirect au combat seront mis en œuvre par le biais de ce que l’on appelle les « capacités hors carte ». Balayages de zone, largages de fumigènes, guerre électronique, frappes EMP, soutien aérien rapproché, etc. En outre, les chefs d’escouade peuvent apporter des drones, des mines, des détecteurs de mouvement ou d’autres équipements en tant qu’« accessoires ».

Q : Y aura-t-il des drones ou des robots que les joueurs pourront déployer, comme dans Battle Brothers avec les chiens d’attaque ?
R : Oui, très probablement sous la forme d’« accessoires » que les chefs d’escouade apportent dans la zone de combat en tant que partie intégrante de leur chargement.

RECRUTEMENT, FACTIONS ET PERSONNALISATION

Q : Pourrons-nous recruter des membres d’autres factions ou simplement utiliser leur équipement ?
R : Les chefs d’escouade ont des antécédents très variés. Il y a d’anciens pirates, des mercenaires, des tueurs à gages, des gardes du corps royaux, etc. Du point de vue des règles, ils se répartissent principalement en deux catégories : Les Marines et les Non-Marins.

Q : Y aura-t-il différentes factions ou différents départs que le joueur pourra choisir ?
R : Le joueur peut choisir un certain nombre de chefs d’escouade de Marines au début du jeu, mais l’équipe initiale sera toujours composée de Marines. Après tout, vous commandez une force de frappe de Marines. Au fil du jeu, vous rencontrerez d’autres factions et aurez l’occasion de recruter des membres d’horizons différents.

Q : Les dropships et les strike ships sont-ils personnalisables ou persistants, ou s’agit-il simplement d’aptitudes ?
R : Toutes les améliorations sont effectuées sur le croiseur d’assaut, mais certaines d’entre elles sont livrées par les vaisseaux largueurs. Ainsi, en personnalisant votre croiseur d’attaque, vous personnalisez indirectement vos vaisseaux largueurs. Les capacités hors carte délivrées par le croiseur d’assaut ou les vaisseaux largueurs fonctionneront de manière légèrement différente.

Q : Les chefs d’escouade auront-ils des stats et des traits fixes à 100 % ou y aura-t-il des variations d’une campagne à l’autre ?
R : Les caractéristiques et les traits sont fixes pour chaque chef d’escadron, car ils font partie de leur personnalité et de leur histoire. L’arbre de compétences devrait être suffisamment souple pour permettre de créer une équipe différente à chaque tour de jeu. Vous pouvez en savoir plus sur les arbres de compétences individuels ici, et sur les chefs d’escouade ici.

Q : Disposerons-nous d’un nombre limité de remplaçants ? Devrons-nous recruter parmi les populations locales ?
R : Comme il s’agit de personnages écrits, le nombre de chefs d’escouade est limité. Vous commencerez avec une équipe de chefs d’escouade marines et vous recruterez ensuite parmi la population de Wayback. Cependant, nous visons au moins 16 chefs d’escouade pour la version Accès anticipé, et d’autres seront ajoutés par la suite. Nous visons actuellement 26 chefs d’escouade pour la version complète, mais nous continuons à en ajouter tout le temps, donc cela dépend de notre charge de travail et du nombre de chefs d’escouade que nous parviendrons à mettre en place à la fin de la journée.

Q : Est-il possible d’avoir un chef d’escouade personnalisé, même en plus des personnages écrits ?
R : Pas vraiment. Un personnage aléatoire ou généré sur mesure serait toujours un personnage de second ordre, sans personnalité ni interaction avec les autres chefs d’escouade, ce qui est un élément essentiel du jeu. Nous devrons cependant voir comment les choses se dérouleront pendant l’EA.

Q : Chaque marine aura-t-il une histoire écrite, ou y aura-t-il aussi des soldats générés de manière procédurale et personnalisables ?
R : Tous les personnages sont écrits. Sinon, il n’est pas possible de leur donner des interactions significatives et persistantes. C’est l’une des choses qui nous a beaucoup manqué dans Battle Brothers.

ÉQUIPEMENT, MATÉRIEL ET PROGRESSION VISUELLE

Q : Y aura-t-il des équivalents d’objets nommés dans MENACE ?
R : Ils sont prévus, mais pas encore dans le jeu, bien qu’ils fonctionnent un peu différemment des armes nommées dans Battle Brothers (vous le verrez). Pour en savoir plus sur les armes, cliquez ici.

Q : Y aura-t-il des équipements ou des lieux légendaires ?
R : Je ne peux pas encore le dire.

Q : À quel type de personnalisation des compagnies et des troupes peut-on s’attendre ?
R : En ce qui concerne la personnalisation visuelle : Difficile à dire pour l’instant. Ce n’est pas exclu, mais le temps et les ressources sont limités. Si vous décidez d’implémenter une fonctionnalité A, vous devrez renoncer à une fonctionnalité B – et les mécanismes de base doivent passer en premier. Cela dit, le choix de la couleur des véhicules est une possibilité réelle (même s’il pourrait être ajouté au cours de l’EA). Bien sûr, il faudrait aussi l’intégrer à l’interface utilisateur, ce qui représente toujours plus de travail qu’il n’y paraît.

Q : Peut-on renommer les escouades ou leurs chefs ? Dans quelle mesure les chargements sont-ils personnalisables ? Puis-je équiper tous les fusils à pompe ou changer de couleur ?
R : Renommer les chefs d’escouade n’a pas de sens dans ce type de jeu, car ce sont tous des personnages à part entière qui interagissent les uns avec les autres. De nombreuses répliques de chaque personnage sont également prononcées par des acteurs vocaux, ce qui rend le changement de nom impossible.
Si nous ajoutons une personnalisation cosmétique, ce sera probablement sous la forme d’un changement de couleur pour votre armure, votre véhicule, etc. Les chargements sont entièrement personnalisables, il n’y a pas d’équipement fixe.

Q : La cybernétique sera-t-elle incluse, comme un soldat revenant avec une prothèse ou un implant ?
R : Nous avons quelques idées à ce sujet, mais rien de concret pour l’instant.

Q : Lorsque les unités gagneront de l’expérience, afficheront-elles des trophées ou des améliorations visuelles ?
R : Non. L’apparence d’une unité sera déterminée par son équipement.

ESCOUADES, CHEFS ET INTERACTIONS

Q : Y aura-t-il des événements uniques entre les escouades, comme les cultistes de Davkul dans BB ?
R : Nous avons prévu et écrit toutes sortes d’événements. Tout est possible.

Q : Combien y aura-t-il de chefs d’escouade ou de héros ?
R : Nous prévoyons d’en avoir au moins 26 pour la version complète.

Q : Comment les relations entre les chefs d’escouade fonctionnent-elles mécaniquement ? Les liens ou les rivalités offrent-ils des bonus ou des pénalités ?
R : Leurs interactions sont déjà en grande partie implémentées, mais les conséquences concrètes sur le gameplay sont encore en cours de discussion.

Q : Y a-t-il une chance que des campagnes coopératives ou multijoueurs soient mises en place ?
R : Ce n’est pas prévu pour l’instant. La création d’un jeu multijoueur est complètement différente de celle d’un jeu solo, et notre objectif a toujours été de créer une expérience solo.

Q : Qu’en est-il de la coopération en mode « hot-seat » ?
R : Ce n’est pas prévu, mais qui sait ce que l’avenir nous réserve.

AUDIO, ART ET PRODUCTION

Q : Les voix actuelles sont-elles définitives ? Y aura-t-il des améliorations ou un polissage plus poussé ?
R : Nous ajouterons des lignes pour tous les personnages. L’ensemble du système de voix est encore en cours de construction.

Q : Des nouvelles sur l’identité de la bande-son ?
R : Nous consacrerons un Dev Diary à ce sujet.

Q : Le design sonore sera-t-il à la hauteur des standards établis dans Battle Brothers ?
R : Absolument. C’est un élément clé de Battle Brothers, essentiel à l’immersion, et nous allons maintenir le même niveau d’exigence pour MENACE.

VIDEO – Aletheia : Prophecy of Perseus : Nouvelle bande-annonce

Absent Dragon a partagé une nouvelle bande-annonce de son cRPG oldschool dans une Grèce mythologique, Aletheia : Prophecy of Perseus. Elle est un peu trop courte, mais on peut apercevoir un peu de gameplay et des graphismes dans le même style que 9th Dawn Remake, mais plus fin, et avec des combats au tour par tour.

NEWS – Back to the Dawn : Fenêtre de sortie

En accès anticipé depuis novembre 2023, le RPG d’aventure centré sur la survie et l’évasion, Back to the Dawn, sortira en version complète au mois de juillet, sans précision sur le jour. En même temps que la sortie, le studio Metal Head Game prévoit un Supporter Pack, qui comprendra du contenu bonus exclusif qui sera révélé prochainement. D’ailleurs, tous ceux qui achèteront le jeu de base avant le lancement de la version 1.0 recevront gratuitement tout le contenu du Supporter Pack.

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Dans la version 1.0, les joueurs pourront découvrir le tout nouveau scénario de la Panthère noire, avec de nombreuses nouvelles quêtes et des zones inédites. Incarnez Bob, le policier sous couverture, et infiltrez la prison de Boulderton. Découvrez des indices suspects, enquêtez sur la conspiration qui se trame sous la surface et trouvez le moyen de sortir avant qu’il ne soit trop tard. Cet arc aura un ton plus cinématographique, avec des personnages complexes et des dilemmes moraux. Préparez-vous à des histoires plus grandioses, des rebondissements intenses et des décors inoubliables.

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NEWS – Rue Valley : Personnalité

Les chypriens d’Emotion Spark Studio partagent avec nous une nouvelle vidéo sur l’importance de votre personnalité qui affecte votre expérience dans leur RPG isométrique Rue Valley. Pour le moment, il n’y a aucune date de sortie.

VIDEO – Nightborn : Teaser trailer

Le développeur  Occupational Hazard est heureux de partager une nouvelle vidéo de son futur action-RPG vampirique qui sera disponible sur Steam et Epic durant le quatrième trimestre 2026, mais qui passera par une campagne Kickstarter avant. Cette vidéo a l’avantage de nous montrer un peu de gameplay avec des phases de combat et de dialogues.

NEWS –  Revenge of the Firstborn : Mode « Donjon sans fin »

Depuis la présentation de Revenge of the Firstborn dans nos colonnes en février 2025, je suis assez impatient d’en connaître un peu plus sur ce RPG inspiré par des titres comme Baldur’s Gate. Cela tombe bien, un nouveau post est paru hier pour nous parler des deux modes de jeu inclus : Un mode normal comme dans un vrai RPG, et un mode roguelike. Explications :

Exploration du donjon sans fin
Revenge of the Firstborn propose deux modes de jeu : la campagne classique, à la Baldur’s Gate, et un mode roguelike que j’appelle le Donjon sans fin. Ce mois-ci, nous allons nous plonger dans le Donjon sans fin et parler de certaines de ses caractéristiques. Le mois prochain, nous parlerons un peu de la campagne et du monde dans lequel elle se déroule.

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Comme nous l’avons déjà mentionné, le Donjon sans fin est un mode roguelike. Cela signifie que l’histoire est minimale et que tous les éléments du monde sont générés aléatoirement, du butin et des monstres à la disposition du donjon lui-même. Le donjon sans fin est en fait un ensemble de trois donjons, chacun d’une difficulté croissante. Le défi consiste à survivre aux trois, à atteindre le niveau 20 et à vaincre le boss final.

Aller voir le boss

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En parlant de boss, chaque donjon se termine par une opportunité de combattre un boss. Il s’agit d’épreuves uniques, allant d’un combat contre un jeune dragon à un combat contre le démon le plus redouté du jeu, un démon des fosses. Ces combats représentent des rencontres à haut risque et à haute récompense où vous devez peser le risque de gagner un objet exceptionnel contre la mort définitive de votre groupe si aucun d’entre eux n’en revient vivant.

Pour garder les choses intéressantes, chaque niveau du donjon a une chance d’engendrer un mini-boss, une rencontre de plus haut niveau qui mettra le groupe au défi plus que les autres monstres du niveau donné et accordera un butin de plus haut niveau que le reste du donjon si le groupe le vainc..

Nous sommes en mission…

En outre, chaque niveau de donjon a également une chance d’engendrer une mini-quête, qui est une zone dérivée du donjon principal avec un défi plus élevé et de meilleures récompenses. Les quêtes sont brèves et consistent à traquer un monstre particulier, à sauver un prisonnier ou à récupérer un objet.

Tout ce qu’il y a à savoir

Alors que le niveau maximum de la campagne principale n’est pas encore déterminé, le niveau maximum du Donjon sans fin est de 20, ce qui signifie que vous pourrez profiter de l’ensemble des 275 sorts et des 125 monstres. Le Donjon sans fin est l’endroit idéal pour tester des constructions, essayer de nouvelles classes ou simplement chasser et tuer des monstres.

Revenge of the Firstborn n’a pour le moment aucune date de sortie.

NEWS – Terminus : Zombie Survivors : DLC Last Escape annoncé

Le très réussi Terminus : Zombie Survivors va connaître un DLC qui sortira en septembre. Titré Last Escape, il vous dévoilera un nouveau chapitre se déroulant après votre arrivée au Terminus. Car ce n’est pas la fin du voyage et devenu refuge temporaire, vous devrez désormais le sécuriser, secourir les derniers habitants de la ville et vous frotter à de nouveaux scénarios de survie.

Je vous conseille, si vous ne l’avez pas déjà fait, de tenter la démo de ce roguelike-RPG de survie au tour par tour si vous n’êtes pas hermétique au pixel art en vue de dessus et au tour par tour. Un véritable petit bijou !

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Vous avez enfin atteint le Terminus. Mais la véritable étape finale de votre survie vous attend.

Last Escape est le premier DLC majeur de Terminus : Zombie Survivors, dévoilant un nouveau chapitre se déroulant après votre arrivée au bout de la ligne. Alors que les provisions s’amenuisent sous la menace constante des attaques de zombies, un plan d’évasion audacieux est mis en place, un plan qui pourrait bien déterminer le destin de tous les survivants.

L’histoire au-delà du Terminus

Le Terminus n’était pas la fin du voyage. Il est devenu un refuge temporaire, et vous devez désormais le sécuriser, secourir les derniers habitants de la ville et affronter de nouveaux scénarios de survie. Poursuivez votre histoire en explorant les vastes zones récemment ouvertes : l’intérieur du Terminus et le Quai.

– Sauvez des civils en danger dans toute la ville.
– Participez à une variété de quêtes à l’intérieur du Terminus et sur le Quai.
– Prouvez que vous êtes un membre précieux de la communauté des survivants en progressant dans les quêtes.

Liens avec les survivants

Les survivants du Terminus ont chacun leur propre histoire et leurs propres capacités. Certains sont chargés de défendre la station, tandis que d’autres gèrent l’approvisionnement en nourriture ou s’occupent des soins. Parlez-leur, découvrez leurs histoires et apportez votre aide.

– Découvrez des histoires cachées et des événements passés à travers des conversations.
– Terminez des quêtes spécifiques à chaque personnage pour renforcer la confiance et gagner des récompenses spéciales.
– Collectez des objets et des équipements uniques fournis par les survivants.

Nouvelle fin : Évasion en train

Réparez la voie ferrée et embarquez à bord du train pour fuir la ville. Cette nouvelle fin vous réserve un défi final aussi dramatique que dangereux. Tentez l’évasion ultime d’une ville submergée par les zombies à bord d’un train en marche.
– Sauvez le mécanicien ferroviaire et récupérez les composants essentiels au fonctionnement du train.
– Combattez dans des batailles féroces pour reconquérir le quai du train envahi par les zombies.
– Surmontez les menaces incessantes et démarrez le moteur pour laisser la ville derrière vous.

Avec Last Escape, vivez une histoire captivante post-terminus avec d’autres survivants et faites de votre dernière évasion une réussite.

Votre véritable histoire de survie commence maintenant.

Tails of Iron 2 : Whiskers of Winter – Minitest

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« Queues de fer et moustaches d’hiver » en bon français ? Pourquoi pas… ça pourrait presque faire une contrepèterie.
Comme celle-ci par exemple : « Ta queue douille ». Ok, je sors…

“Quand on voit les souris s’amuser sur la peau du chat, on mesure le défi que la mort peut nous infliger.” 
Ahmadou Kourouma

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Du défi ? Vous allez en avoir. Ce jeu ne plaisante pas. Si, comme moi, vous êtes une quiche à la manette et que les Souls-like vous donnent des sueurs froides, un conseil : jouez en facile… ou passez votre chemin. Ce jeu est vraiment difficile. À tel point que je ne l’ai pas terminé. Trop dur. Mais je tenais quand même à vous livrer un avis, car ce Tails of Iron 2 mérite qu’on s’y attarde.

Déjà parce que ce jeu est prenant. Et beau à crever. Ça tombe bien, vous allez vous aussi crever dans ce Tails of Iron 2. Comme dans le premier, d’ailleurs, que je n’ai pas fini non plus…

“Winter is coming.” 
Le Trône de fer

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Trois ans après un premier opus acclamé, Old Bug Studio revient avec Tails of Iron 2 : Whiskers of Winter, suite directe du premier jeu, qui reprend l’essence du précédent : des combats techniques où chaque coup compte. Les affrontements sont intenses, brutaux, nécessitant observation, réflexes et patience. On esquive, on pare, on contre. Le timing est roi.

Vous incarnez un rat, Arlo, fils du roi des rats, dans un monde qui souffle le froid… et jamais le chaud. On quitte les marécages du premier pour des terres enneigées, infestées de taupes guerrières qui attendent le retour de leur roi. Un peu comme dans Le seigneur des anneaux, mais version mammifères rongeurs.

« Une direction artistique somptueuse »
Moi

TAILS OF IRON 2 007
TAILS OF IRON 2 008

Le style graphique est sublime : du dessin à la main, un peu crade, un peu brut, mais bourré de charme. Ça respire la recherche et le talent humain, et c’est franchement une réussite. Les décors peignent un monde à la fois cruel et poétique. La neige crisse, les structures délabrées gémissent sous le vent, et chaque village semble porter les stigmates d’une lutte permanente.

Les dialogues sont limités à des bulles, mais un narrateur en voix off raconte une mise en scène dynamique, engageante. On sent une vraie volonté de raconter une belle histoire façon barde, à travers les environnements, qui sont, je le redis, d’une beauté rarement atteinte dans un jeu vidéo.

Respect.

TAILS OF IRON 2 0010
TAILS OF IRON 2 0011

La musique, discrète, mais lancinante, accompagne avec finesse cette ambiance pesante. Le jeu ne cherche pas à en faire trop : il préfère l’intensité émotionnelle à la grandiloquence. Et ça fonctionne.

Le gameplay n’a pas bougé d’un iota depuis le premier opus : combats exigeants, timing millimétré, esquives, parades, et beaucoup — beaucoup — de morts. Le tout saupoudré de boss qui… sont une torture, et vous expédient en deux attaques. Trois, si vous avez le temps de vous soigner. En bref, si vous aimez les jeux qui vous punissent pour chaque erreur, foncez. Moi, j’ai pris cher dès le premier quart d’heure. Et même en mode facile, le jeu ne plaisante pas.

Je parlais plus haut de timing. Le temps est ici une clé (ou pas) de la réussite. Mais — et c’est un reproche personnel — il y a une vraie lourdeur dans les déplacements, un délai dans chaque action qui peut agacer. C’est une sensation de « latence » qui peut rendre certains combats frustrants.

“Il vaut mieux échouer avec originalité que réussir en imitant.” 
Herman Melville

TAILS OF IRON 2 0012
TAILS OF IRON 2 0013

L’aspect RPG, bien que léger, est présent : système d’artisanat, gestion de l’inventaire, choix d’équipement… À noter aussi la présence d’un arbre de compétences, assez touffu. Je n’ai pas poussé l’exploration à fond, mais ça semble riche. Un point très positif concerne l’inventaire et l’arsenal : c’est du tout bon. Le choix des armes et de l’équipement est varié, allant de la grosse épée à deux mains à la lance, en passant par la hache avec bouclier. Le tout peut être amélioré par des bonus élémentaires, comme le feu ou le poison.

Un petit détail qui me plaît, mais qui ne fera pas l’unanimité (et que je n’ai pas trouvé modifiable dans les options) est que chaque pièce d’équipement nouvellement acquise, si elle est supérieure à celle déjà équipée, est automatiquement attribuée à notre rat. Pour ceux qui ne veulent pas passer quatre cents heures à jongler avec les statistiques, pourquoi pas !

Tails of Iron 2 ne fait aucune concession. Il est dur, exigeant — trop pour moi. Mais il ne cherche pas à plaire à tout le monde, et c’est aussi ce qui le rend intéressant. J’aurais aimé le finir. J’aurais aimé ne pas me sentir comme une larve. J’aurais aimé pouvoir vous dire : « Le gameplay évolue », « Le scénario surprend » … Mais non. Je me suis fait ratatiner avant. Et pourtant, j’y suis retourné. Encore et encore. Parce que ce jeu a quelque chose. Un charme rugueux. Une direction artistique qui m’a émerveillé. Une ambiance unique. Et cette sale impression qu’un jour, peut-être, je le battrai.

Alors OK, pas aujourd’hui. Je vais me détendre sur Doom: The Dark Ages. Mais un jour, je compléterai cet avis avec un retour.
Promis. En attendant, si vous êtes maso, courageux, ou juste très bon : foncez ! Pour les autres, il reste YouTube. Ou le mode facile. Ou les jeux Lego. Ou l’excellent Tinykin. Un avis rédigé sans avoir fini le jeu.


+ Univers et direction artistique : Style dessiné à la main, très soigné. Ambiance sonore discrète, mais marquante, surtout lors des combats de boss avec des musiques métal efficaces.
+ Sous-titrage FR de qualité, même si les voix sont en anglais.
+ Gameplay solide et exigeant : système de combat inspiré des Souls-like, misant sur la prudence, l’esquive et la parade. Les affrontements sont punitifs, chaque erreur peut coûter cher.

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10

Maniabilité parfois lourde : Un certain retard dans les commandes, des actions qui mettent du temps à se déclencher.
Difficulté et frustration : Même en mode facile, le jeu reste extrêmement exigeant. Peut rebuter les joueurs moins persévérants.