On ne vous l’a pas signalé car on ne l’a pas vu, mais Toward the Ice, le RPG de type donjon crawler avec vue la première personne avec des déplacements basés sur une grille et des combats au tour par tour, est sorti sur Steam le 22 mai dernier, au prix de 12.71€ avec une réduction de 10% jusqu’au 29 mai prochain.
Il faut dire que la communication de ce jeu indépendant est très light pour sa sortie. Dommage ! Les premiers retours annoncent des bugs, donc il faudra peut-être attendre quelques temps avant de vous lancer dans l’aventure. Une démo que vous n’avez peut-être pas testée. C’est peut-être l’occasion.
Comme prévu, l’éditeur Team17 et le studio italien Beehive Studio lancent LumenTale : Memories of Trey sur Steam au prix de et Nintendo Switch au prix de 24,99€ (il est également rétrocompatible sur Nintendo Switch 2). C’est un « Monster Collector RPG », kickstarté en février 2023, et qui combine combats de créatures, aventure et artisanat. Le gameplay comprend de nombreux mini-jeux, de l’exploration et des énigmes ambiantes, mais le gameplay principal tourne autour de l’interaction avec les créatures, les Animons.
https://www.youtube.com/watch?v=Z3Fby66zSIk
Préparez-vous à un voyage émotionnel et initiatique au cœur de la fascinante région de Talea, où vous rencontrerez des personnages inoubliables et tisserez des liens indéfectibles. Suivez Trey dans son périple à travers un monde peuplé de créatures mystiques pour percer le mystère de ses souvenirs perdus.
Attrapez Animon 👾
Mettez vos compétences à l’épreuve avec les Holoken et capturez des Animon sur le terrain pour les recruter dans votre équipe ou engagez un combat incroyable et passionnant contre eux pour prouver votre valeur !
Batailles ⚔️
Participez à des duels palpitants en 1 contre 1 ou formez une équipe pour des affrontements épiques en 4 contre 4. Chaque Animon possède des forces et des faiblesses à découvrir ; exploitez-les à votre avantage.
Échanges et multijoueur ♻️
Avec jusqu’à 3 façons différentes d’échanger vos Animon, complétez facilement votre collection et créez l’équipe de combat idéale. Menez votre équipe à la victoire dans des batailles multijoueurs et imposez-vous comme le Lumen ultime !
Pack pour les premiers utilisateurs !
Préparez-vous à votre voyage à travers Talea grâce à un pack compagnon spécial rempli d’objets bonus qui vous accompagneront dans votre quête d’amitié, de découverte de soi et bien plus encore. Pour tout achat effectué entre le 26 mai et le 25 juin , les aventuriers recevront du mobilier exclusif pour l’Anispace, un ensemble de Bilias comprenant 30 Bilias standards, 10 Bilias Velox et 5 Bilias Perdus, des Pierres Mémo et un jeu de cartes incluant tous les Animon de départ, ainsi qu’une carte Lampecko holographique !
Présenté en mars dans nos colonnes, Tower of Babel : Survivors of Chaos, un jeu mixant vampire survivors-like, roguelike et hack’n slash, est sorti en version 1.0 aujourd’hui sur Steam au prix de 13.49€ avec une réduction de 20% jusqu’au 5 juin prochain. On a aussi deux DLC pour l’occasion : le Golden Dragon Pack pour 5.19€, et le Supporter Pack.
Les retours sont toujours moyens pour le moment, mais nous verrons avec le patch qui vient d’arriver. On attend vos retours.
La mise à jour 1.0 introduit une quantité considérable de nouveau contenu, notamment :
– Nouveau personnage : « Broyeur de crânes » – Nouveaux niveaux : étages 19 à 21 – Boss final gigantesque – Contenu de fin de jeu : « Arène à double boss » – Zone spéciale : « Sol déformé » – Système d’amélioration ultime : « Avidité finale » – 120 nouveaux succès – Le donjon du Chaos s’étend désormais jusqu’au niveau 150.
De plus, de nombreuses améliorations et mises à jour visant à améliorer la qualité de vie ont été apportées :
– Amélioration des butins – Progression simplifiée – Mises à jour pratiques – Améliorations de l’interface utilisateur – Nouveau système de guidage – Détails améliorés de l’article – Ajustements et optimisation de l’équilibre
Le DLC Supporter pack inclut des récompenses bonus spéciales en signe de notre gratitude pour votre soutien : – Ensemble d’apparences exclusif « Relique des Ancêtres » pour tous les héros – Disponible de façon permanente après l’achat
Le DLC Golden Dragon Pack comprend un ensemble spécial de skins d’équipement : – Inclut l’ensemble de skins exclusif « Golden Dragon » pour tous les héros – Disponible de façon permanente après l’achat
Ces apparences exclusives sont purement cosmétiques et n’affectent ni le gameplay ni les statistiques des personnages. Elles peuvent être librement combinées avec tout équipement ou objet que vous possédez déjà.
Brigandine Abyss est un jeu de stratégie au tour par tour se déroulant dans un continent où l’équilibre du pouvoir est sur le point d’éclater après deux cents ans. Le resurgissement de l’Empire Abyssloa a forcé les autres nations du monde à se protéger.
Concernant le gameplay, vous pourrez choisir le Mode Histoire, où vous vivrez les narratifs de six nations distinctes, chacune avec sa propre perspective sur le conflit. Et en Mode Mission, vous pourrez choisir parmi 24 nations différentes, chacune con conditions de victoire uniques.
En définitive, tous ces conflits se développeront au tour par tour sur un plateau hexagonal où vous pourrez concentrer vos forces sur le leader ennemi pour forcer son retrait ou éliminer des unités une à une selon votre stratégie. Brigandine Abyss n’a pas encore de date de lancement, mais vous pouvez déjà l’essayer grâce à sa démo gratuite, disponible en exclusivité sur PC via Steam.
Scénario・Introduction
Il y a bien longtemps, le monde fut sauvé par la Brigandine.
Cette armure arcanique, forgée par le grand sorcier Lunadea, a coupé court aux ambitions de l’empire d’Abyssloa.
Depuis, deux siècles se sont écoulés, et la plus grande puissance du continent, le royaume de Solginat est maintenant devenu une présence menaçante. En réponse, les dirigeants de plusieurs nations, menés par la reine de Mysteine, royaume perpétuant la volonté de Lunadea, se réunissent afin de publier une dénonciation officielle…
Modes de jeu
Mode histoire
Découvrez l’histoire singulière de six nations, toutes bouleversées par la renaissance de l’empire d’Abyssloa.
Mode mission
Choisissez parmi les 24 nations à incarner, chacune avec ses propres conditions de victoire.
Renforcez votre nation pendant qu’il en est encore temps
Lors des phases d’organisation, renforcez les troupes alliées en prévision des combats à venir.
La création d’une armée puissante passe par une gestion efficace des tâches.
Envahissez les nations voisines pour renforcer la vôtre
Lors des phases d’attaque, vous pouvez envahir d’autres pays afin d’obtenir davantage de ressources ou de renforcer votre armée.
À vous de choisir votre approche.
Faites preuve de stratégie pour anéantir vos ennemis
Les batailles se déroulent au tour par tour sur une carte hexagonale.
Concentrez-vous sur les généraux ennemis pour les forcer à battre en retraite, ou éliminez toutes leurs unités une par une. Le choix vous appartient.
Le studio suédois Feeble Minds a le plaisir d’annoncer que Serpent’s Gaze, son jeu d’action coopératif de type souls-like pour 1 à 4 joueurs , est désormais disponible en accès anticipé sur Steam au prix de 15,99 € avec une réduction de 10% jusqu’au 8 juin prochain.
Cette phase devrait durer pendant 1 à 2 ans dans le but d’enrichir le titre avec une nouvelle faction, synonyme de nouveaux ennemis, de nouveaux niveaux et de nouveaux boss. En plus de cela, le développeur espère ajouter des améliorations, armes et classes supplémentaires, sans oublier d’affiner le tout.
Durant cet accès anticipé, vous avez accès à deux factions, huit niveaux, une centaine d’améliorations, ainsi qu’un grand nombre d’armes et de classes.
Je n’ai pas l’habitude de parler de titre mobile parce que je ne joue que sur PC. Mais, je me suis dit que je vais vous le présenter pour deux raisons : La première, c’est que vous êtes plus de 70% à venir sur le site avec votre mobile, ce qui ne veut pas dire que vous jouez sur cette plateforme, mais on peut le supposer. La seconde, c’est que je me suis replongé dans le hack’n slash dark fantasy Anima : The Reign of Darkness, fils spirituel de Diablo II, et je trouve que pour un hack’n’slash solo mobile porté sur PC, il est plutôt réussi.
Du coup, je me suis intéressé au studio italien derrière le titre, RedeevGames. Et c’est ainsi que je me suis aperçu que ce dernier avait sorti un nouveau hack’n’slash free-to-play en 2025 sur Google play et Apple Store et : Oniro / Oniro RPG. Alors oui, pour le moment, il n’a pas été porté sur PC, mais qui sait, cela viendra peut-être. Du coup, une petite présentation s’imposait :
Le voyage commence
Ce fut le vacarme d’une émeute qui déchira le silence de la nuit et, tandis que la lune rougissait, la terre trembla et un voile de ténèbres s’abattit sur nous. Des hordes d’Oni envahirent les terres de Shianya, corrompant notre monde et toutes les créatures qui l’habitaient. Préparez-vous à affronter de puissants démons, à développer votre personnage au-delà des limites humaines et à devenir le héros que vous êtes destiné à être dans cette nouvelle aventure hack’n’slash.
Les terres de Shianya
Plongez dans un monde où la beauté éthérée de l’esthétique japonaise traditionnelle se mêle à la fascination sombre de l’architecture gothique. Explorez un royaume enveloppé de mystère et plongé dans les ténèbres, et préparez-vous à affronter des défis insidieux et à combattre les espèces de démons les plus variées qui hantent ces terres. Préparez-vous, le voyage est sur le point de commencer.
Choisissez votre destin
Plongez dans un univers aux possibilités infinies grâce au système multiclasse innovant et choisissez votre voie parmi une vaste gamme de classes. Que vous préfériez la force brute du guerrier, les pouvoirs mystiques de l’invocateur shinigami, la présence imposante du colosse ou la discipline du samouraï, vous trouverez votre bonheur. Plus de 200 objets uniques sont à votre disposition, chacun conçu avec soin pour vous permettre d’atteindre de nouveaux sommets de puissance et vous inciter à explorer chaque donjon à leur recherche.
Un nouveau action-RPG se déroulant dans l’univers d’AnimA ARPG , mêlant des éléments de la mythologie japonaise à l’atmosphère sombre des décors gothiques pour offrir une expérience de jeu unique et captivante. Caractéristiques : – Action Hack’n’Slash : Action trépidante mêlée à des éléments de RPG à l’ancienne – Environnement sombre : La mythologie japonaise mêlée à des éléments gothiques, le tout accompagné d’une bande-son incroyable – Une campagne épique : Jouez à une campagne en 7 actes, en solo ou avec vos amis. – Éléments RPG : Nouveau système multiclasse avec plus de 100 capacités et plus de 200 objets uniques à obtenir – Un défi pour tous : Optimisé pour une large gamme d’appareils mobiles et localisé dans plus de 12 langues
NDLR : C’est, je crois, ma première présentation d’un RPG mobile sur le site. Il y a quelque temps, un lecteur de passage m’avait interpellé sur le fait qu’il n’y avait pas de section consacrée aux RPG mobiles sur www.RPGjeuxvideo.com. Je lui avais tout simplement répondu que nous n’avions pas les connaissances, ni le temps de s’occuper de ce support – tout comme des jeux sur consoles d’ailleurs – et je lui avais tendu la perche en lui proposant de le faire, en présentant des RPG qui pouvaient être intéressants sur mobile. Malheureusement, il a dû subir un one-shot, car il a disparu à jamais.
Mais, si certains d’entre vous veulent se lancer, ne vous gênez pas , on se fera un plaisir de mettre au propre votre travail et vos articles. Je sais qu’ils en existent pas mal, tout comme pour les RPG VR, mais le temps nous manque. Alors si l’idée vous plaît, lancez-vous !
Après une campagne participative réussie en novembre 2024, Stratagem Lost continue son développement et son créateur, Hybrid Fiction Games, nous propose une nouvelle bande-annonce avec une fenêtre de sortie. Ce sera durant l’hiver prochain.
Comme le détaille la bande-annonce, nous annonçons la sortie du jeu cet hiver ! Bien que la date exacte reste à confirmer, le développement a progressé suffisamment vite pour nous permettre d’être confiants quant à cette période.
Nous sommes également fiers de vous dévoiler la nouvelle illustration principale du jeu ! Son style revisité a été conçu pour s’accorder parfaitement à l’atmosphère et au thème définitifs du jeu. Elle est à la fois sombre, mystérieuse et empreinte d’une beauté naturaliste.
De plus, nous relançons les tests bêta avec nos contributeurs, et la démo du jeu a été mise à jour ! N’hésitez pas à l’essayer et à nous faire part de vos commentaires !
Extrait du journal de bord de l’Archiviste au sujet de Fire Field durant la période du 13 au 17 mai 2026.
Jour 0 : Mercredi 13 mai 2026
C’est dans le courrier de la boîte mail de RPGjeuxvidéo que j’ai eu un premier contact avec Naoki Fujinaga, un Japonais de 45 ans qui m’a indiqué avoir créé un hack’n’slash old-school s’inspirant de Diablo II et d’Ultima Online : Fire Field. Il m’annonçait qu’il n’avait aucune connaissance en programmation au départ, et qu’il avait créé ce jeu en 90 jours avec l’aide de l’IA :
Extrait d’une discussion avec l’auteur Naoki :Fire Field est sorti sur Steam le 8 mai : action-RPG isométrique pur jus des années 1990, hommage assumé à Diablo II. Hack & slash, donjons générés aléatoirement, plus de 100 000 combinaisons d’affixes, combat en temps réel, système de résurrection en fantôme. Construit en 90 jours avec Claude Code par Anthropic : 120 000 lignes de code générées par IA, 100 succès Steam, sous-titres en 95 langues, et 70 doublages complets. Le titre et les mécaniques fondamentales rendent hommage à l’« épisode Rainz » survenu dans Ultima Online en 1997 : un joueur du nom de « Rainz » a tué Lord British, alors réputé invincible, avec le sort « Fire Field » — un moment à jamais gravé dans les annales des jeux en ligne.
J’ai alors pensé que l’auteur – je ne vais pas l’appeler développeur, car il ne l’est pas pour moi – était soit audacieux, soit fou, car la période actuelle est peu propice à accueillir des jeux créés à partir d’IA. Bon nombre de développeurs, de journalistes, d’employés de tous métiers sont partis en croisade contre ces IA, qu’ils jugent néfastes à l’humanité. Autant dire qu’il se lançait dans une expérience risquée. Vous rendez-vous compte : aucune connaissance en informatique et pourtant il avait créé un jeu en trois mois. Trois mois ! Un trimestre ! 90 jours ! Et traduit en 95 langues !
Et comme je m’estime « ouvert d’esprit », je me devais d’aller plus loin pour savoir si c’était une plaisanterie ou un véritable projet qui avait des chances de donner quelque chose de viable. Ce qui voudrait dire que le destin des jeux vidéo pourrait passer par ces nouveaux troublions, manipulateurs de l’IA. Une vision d’avenir, en quelque sorte…
Je lui ai donc demandé une clé pour me lancer dans l’aventure.
C’est donc le lendemain que je reçois cette clé qui me permet d’installer cet objet de curiosité, pour vous livrer mon aperçu. Je ne m’attendais pas à grand-chose, car, parmi tous les essais de jeux vidéo que j’avais vus sur Internet, les jeux créés par IA étaient plutôt de pâles copies ridicules de jeux de vrais développeurs, que de véritables titres avec leur propre identité. C’était donc l’occasion de conforter mon avis négatif sur l’IA générative.
Et d’entrée de jeu, Fire Field n’échappe pas à la règle. Dès la première note de musique et les premières images, on est face à une copie de Diablo. On est donc en terrain connu, enfin pour ceux qui connaissent l’original de 1997. En effet, on retrouve dans la présentation du titre, la police si familière à la licence Diablo.
L’introduction dictée par une voix féminine en français est un peu nasillarde et pas très naturelle, et ne correspond pas tout à fait au texte affiché. On aura ce même problème avec toutes les voix en français des PNJ du jeu. S’il est entièrement doublé, les mots anglais sont énoncés avec cet accent français ridicule. Mais en fin de compte, on retrouve parfois ce défaut sur des jeux indépendants, donc pas de quoi fouetter un chat.
Le pitch est étrange : il donne la date de 1997 comme point de départ, alors que Fire Field est un dark fantasy. Je ne comprends pas tout. L’ambiance musicale est pesante avec des instruments souvent en solo : un piano, une guitare sèche, un saxo. Cela se veut austère, angoissant, triste. C’est plutôt bien fait et si je ne savais pas qu’une grande partie est de l’IA, je ne l’aurais pas cru.
Durant cet accès anticipé, vous n’aurez accès qu’à une seule classe sur les trois possibles. Le ranger et le sorcier arriveront prochainement. Les quatre caractéristiques qui composent votre personnage sont identiques à celles de Diablo, même si ce ne sont pas les mêmes termes. Tout transpire Diablo, on pourrait presque se demander si ce n’est pas du plagiat d’un jeu qui date de 1997… Tiens, c’est marrant, la date du pitch.
Je lance donc la partie : Et paf ! Premier problème majeur : les déplacements sont en WASD et sur nos claviers européens en QZSD, impossible de jouer correctement. Et bien sûr, les touches de directions ne sont pas reconfigurables ! En plus, on ne peut pas cliquer pour se déplacer avec la souris. Je vous l’ai dis, c’est du jeu à l’ancienne.
Et à cela, s’ajoute un second effet (… Kiss Cool) : un effet de scintillement et de flou sur l’écran pas agréable à l’œil. Je ne comprends pas pourquoi l’auteur a pu adhérer à cette qualité de rendu. De plus, il faut pousser la luminosité à 100% pour voir quelque chose, dans cette pénombre omniprésente. Je me déplace donc tant bien que mal pour visiter ce village. L’échelle n’est pas respectée : des personnages trop grands pour des décors bien trop petits.
Et paf ! Voici le troisième effet Kiss Cool : C’est lent. Mais c’est lent ! Avec un champ de vision autour de mon personnage qui est ridicule. De plus, les déplacements de ce dernier, avec des animations pas folichonnes, ne sont pas synchronisés avec le bruitage des pas.
Oui, ce début de partie me conforte dans ma vision de l’IA, bonne à copier, tel un apprenti débutant dans le métier. Cela me donne envie de tout désinstaller. C’est à ce moment-là que j’ai fait un commentaire sur la news de présentation du titre sur le site, en vous indiquant de ne surtout pas l’acheter. Il avait beau avoir des avis positifs sur sa page Steam, il était évident que ces derniers étaient des faux ou tout simplement venant d’amis n’ayant jamais testé un action-RPG et encore moins un Diablo !
L’interface est identique à celle de son aïeul avec sa boule rouge de vie à gauche et sa boule bleue de mana à droite. L’interface avec “inventory”, “quest”, “status” est en anglais comme vous pourrez le constater. Il y a donc encore des problèmes de traduction, avec aussi des textes en japonais. On a aussi dans l’inventaire, des noms d’objets en anglais, alors que la description est en français. Et dans les problèmes qui apparaissent encore, on retrouve des textes en français du menu qui dépassent des cadres. On note toutefois, qu’en haut de l’écran, une interface présente la liste des options, mais on peut la cacher. Bonne idée pour ne pas oublier les touches.
En ce début d’aventure, vous voici dans un village et vous allez parler à l’Ancien. Ce dernier vous envoie chercher le forgeron parti récupérer un trésor au second sous-sol du cimetière (?). Si vous le sauvez, ce village saura vous apprécier. Mais il y a un problème de cohérence : alors que personne ne veut aller à sa recherche, comment les PNJ savent où est le forgeron ? Et en fait de cimetière, c’est dans l’église qu’il faudra se rendre pour retrouver le forgeron.
Second point qui me fait tiquer : tout le monde m’appelle « citoyen de Rainz » alors qu’ils ne me connaissent pas et que selon l’Ancien, ils ne devraient même pas me prêter attention. En me baladant dans ce patelin, je croise un garde attaqué par trois squelettes. Je clique sur les ennemis pour prêter assistance à ce premier, ils meurent. L’homme me conduit un peu plus bas dans le village, lieu extérieur qu’il dit être son domicile, et me propose de prendre son coffre pour mon utilisation personnelle. Sauf que le coffre près de moi est inaccessible. Bug ? Au bout de quelques instants, en me plaçant différemment, j’arrive à l’ouvrir. C’est pas gagné cette histoire !
Bon, je m’aventure quelques secondes dans le donjon, mais avec ses fichues touches, je ne peux pas jouer. Et même si je peux changer la disposition de mes touches grâce à Windows, le changement des touches ne fonctionne pas dans le titre. Les animations sont poussives et j’ai l’impression d’être revenu dans les années 90. Mon personnage avance au ralenti dans le donjon qui ne me laisse pas une grande distance de visibilité. Je vois mes points de vie diminuer, mais je ne vois personne, ce qui est un peu dérangeant. En me déplaçant difficilement – je rappelle que je n’ai pas pu reconfigurer les touches – j’arrive vers un squelette archer qui finit par me tuer, même si j’occis deux rats au passage. Les potions que j’avais en ceinture, ne permettent pas de remonter les points de vie que d’un tiers, et j’ai tout consommé. Mais je suis mort quand même. On m’annonce que je peux être ressuscité par la soigneuse ou l’arbre magique de l’étage. Je retourne voir la soigneuse qui se situe près de l’entrée de l’église. Tout simplement pour arrêter de jouer.
À cet instant, je commence à écrire un aperçu en pourrissant l’auteur de cette grosse plaisanterie. Vraiment, 13 euros pour ça ! Une hérésie ! Du vol ! Une arnaque ! Sauf que je me ravise et au lieu de finaliser mon aperçu pour vous, lecteurs, je fais un copier-coller de tout ce qui est écrit au-dessus et je l’envoie à l’auteur. J’ai dans l’idée de mettre l’auteur devant ses erreurs de conception et quelque part de le défier en me demandant ce qu’il va pouvoir faire pour redresser la barre, s’il n’est pas développeur.
Jour 2 : Vendredi15 mai 2026
Dès le lendemain, Naoki, toujours aussi respectueux, est heureux que je lui aie fait remonter les problèmes. Et en plus, figurez-vous, qu’il a tout réglé en 12 heures !
Extrait d’une discussion avec l’auteur Naoki : Comme vous le dites, en tant que jeu, il y a encore beaucoup à apprendre, et j’en suis bien conscient. Même si j’utilise l’IA, l’envie de créer un véritable jeu… a été bien réelle et la sincérité avec laquelle je m’y suis consacré ces trois derniers mois ont été bien réelles. C’est précisément parce que je m’y suis investi sérieusement que je veux accueillir des retours comme le vôtre, pleinement.
Je relance le jeu, qui fait une courte mise à jour, et je reconnais que tous les problèmes rencontrés ont disparu. Out les scintillements dans le village, même s’ils sont encore dans le donjon. Out la configuration des touches qui est maintenant opérationnelle pour les claviers AZERTY. Out la lenteur du jeu et le champ de vision étriqué. La luminosité est augmentée. Je peux enfin commencer à jouer sérieusement !
Il est donc temps d’aller visiter ce donjon. Le clic gauche permet de frapper une fois, donc il ne sert à rien de tenir le bouton appuyé. Le clic droit permet de lancer un unique sort choisi dans votre livre de sorts, qui coûte du mana et impose un temps de recharge. Ce sera le sort de soin pour le guerrier.
Et on trouve de l’originalité dans ce titre : L’arme tenue en main a une compétence spécifique qui fonctionne avec un temps de recharge. Votre personnage est habillé visuellement en temps réel des affaires dont vous l’équipez, même s’ils ne sont pas identifiés. Des évènements interviennent au fil de votre exploration : outre les flaques d’acide un peu partout, des pieux surgissant des plaques qui vous font perdre de la vie, dans certaines salles, vous pouvez vous retrouver enfermé avec l’obligation d’occire une horde d’ennemis qui apparaissent pendant un temps limité.
Alors oui, l’échelle dans les donjons n’est pas plus respectée, ce qui n’est pas dérangeant, mais tout cela est perfectible. Dans tous les cas, on trouve beaucoup de tonneaux et de caisses qui contiennent pas mal de loot. C’est plaisant.
À chaque passage de niveau, votre personnage a 5 points à répartir entre ses 4 caractéristiques. Mais il n’y a pas de pop-up qui vous explique à quoi elles correspondent. À force de me battre, je manque de potions de soins, alors je remonte à la surface en laissant beaucoup d’objets au sol, n’ayant pas un espace d’inventaire très grand. Vous savez : Diablo quoi !
Après avoir fait le plein chez la soigneuse, je retourne dans les souterrains pour poursuivre l’aventure. Mais si le niveau n’a pas changé, les loots précédents ont disparu et des ennemis tout neufs m’attendent. Je n’avance guère, et je vous rappelle que je dois descendre au second niveau pour trouver le forgeron.
Les combats sont assez « lourds » sachant qu’il faut cliquer sur l’ennemi pour lui donner un coup, et cela reste approximatif, surtout avec un espèce de flou ambiant. De plus, pour le loot au sol, que ça soit de l’équipement ou des pièces, il faut cliquer dessus pour les ramasser.
Il y a un gros boss par niveau et ce qui devait arriver arriva : il faut savoir qu’en mourant, vous laissez votre équipement sur place, et sous forme de fantôme, vous devez retourner trouver l’arbre de vie du niveau pour qu’il vous ressuscite. Mais c’est à poil que vous vous retrouvez avec uniquement une dague de base. Cul nu, je retourne donc chercher mon équipement, et forcément les ennemis attendent là où je suis mort. Et … je meurs à nouveau. D’ailleurs, j’avais beau ramasser l’un de mes équipements au sol, mon personnage ne l’a pas enfilé automatiquement et je me dois d’aller dans l’inventaire pour le mettre. Sauf que vous imaginez bien qu’en plein combat, c’est la mort assurée. Me revoici donc fantôme, et impossible de réussir. Je vais voir l’arbre de vie, mais en me soignant, j’ai mon couteau et ma **** et je dois retourner chercher mon équipement. Et… je meurs. De nouveau. Vous voyez le problème ?
La boucle de gameplay va donc se résumer à cela. Mais j’ai une idée. En fantôme, je décide de partir explorer le souterrain car les ennemis me négligent sous cette forme. Je descends au second niveau et je n’ai plus qu’à poursuivre mon aventure. A l’entrée du niveau 2, il y a l’arbre de vie. A poil, mais vivant.
Il aurait été plus logique lors de ma mort, de me ressusciter hors du donjon, vers la soigneuse ou un téléporteur de manière à ne pas casser la boucle de gameplay, même si cette liberté permet de jouer différemment. En fait, il suffit de mourir, de visiter le niveau sous forme de fantôme et de trouver l’escalier pour descendre au niveau suivant, puis de revenir vous ressusciter pour foncer vers votre objectif.
Donc j’écris à l’auteur pour lui indiquer la difficulté du titre et une boucle de jeu très pénible avec tous les problèmes dont je vous ai fait part ci-dessus. Et vous savez quoi ?
Le lendemain, surprise ! L’auteur me contacte pour me dire qu’il a réglé tous les problèmes que je lui ai signalés et que je vais pouvoir continuer à jouer ! Il est donc capable, à partir de son code et de l’IA de rectifier son titre avec une telle rapidité que je suis bien épaté. Il gère parfaitement l’IA qu’il utilise.
Je peux donc redescendre dans le donjon, dont il a viré tous les filtres et qui est donc bien plus agréable à l’œil. Sans fioriture, je découvre un graphisme qui me fait penser à Exiled Kingdoms. D’ailleurs, après questionnement, l’auteur m’indique qu’il a utilisé les mêmes assets (FLARE), ce qui explique la ressemblance.
Je poursuis donc mon aventure et je rencontre encore des difficultés, des bugs, mais rien d’insurmontable et surtout des problèmes que l’on pourrait trouver dans n’importe quel jeu en accès anticipé. Chaque niveau descendu me fait rencontrer de nouveaux boss qui, à mon goût, manquent de charisme, et paraissent flous, mais me proposent à leur mort, une arme unique avec sa compétence particulière.
La boucle de jeu devient agréable avec tous ces changements et surtout je commence à prendre du plaisir, tout simplement parce que l’addiction est là : Je veux aller plus loin. Bien sûr, ce n’est pas parfait, mais Fire Field remplit son rôle de hack’n’slash old school. Bien entendu, si vous n’avez pas de bagage nostalgique, le titre va vous sembler bien terne, vieillot, et has-been.
Extrait d’une discussion avec l’auteur Naoki :Sur ce point aussi, je suis d’accord avec vous : je ne me considère pas moi-même comme un développeur. Si je peux faire un jeu aujourd’hui, c’est uniquement parce que des créateurs avant moi ont fait des jeux qui nous ont émerveillés, et qui m’ont donné l’envie d’en faire un à mon tour. Le respect que je dois à ces personnes — c’est quelque chose que je ne perds jamais de vue…
J’arrive au niveau 4 et je fais une chose non prévue par le jeu : Au lieu de lire le livre qui permet d’accéder au cinquième et dernier niveau, je remonte à la surface pour le vendre et réparer mon équipement, car ce dernier s’use. Et forcément, en me téléportant au niveau 4, il m’est impossible d’accéder au niveau 5. Pas de souci, je remonte à la surface pour racheter le livre au forgeron sauf qu’il n’apparaît plus sur son étal. Un joli bug qui m’empêche de finir cet accès anticipé. Tout comme le problème de réapprovisionnement des potions de soin chez la soigneuse, qui fait que vous devez relancer le jeu pour qu’elle en ait de nouveau en stock.
Et je fais de nouveau remonter le problème à l’auteur. Cette fois-ci, me voici devant un vrai bug et je me demande s’il va réussir à régler mon souci de livre et de réapprovisionnement. Et vous savez quoi ?
Oui ! Vous connaissez la suite. Naokime contacte et m’indique comment résoudre mon problème en tapant des lignes de codedans la console du titre. C’est à partir de ce moment-là que je ne le considère plus comme un auteur, mais comme un vrai développeur, car il travaille sur le code. Il a résolu tous les bugs et les problèmes que j’ai pu rencontrer, qui rendaient son jeu bien trop bancal. Le titre semble gagner en modernité et devenir bien plus intéressant et ce, en 4 jours !
Alors, ce n’est pas parfait et il reste un titre oldschool que les plus jeunes vont détester, car beaucoup ne supportent pas la frustration. Mais quand vous connaissez le jeu d’origine, les 6 heures qu’offre cet accès anticipé se montrent bien plus agréables à l’heure où je vous parle. Oui je suis arrivé au bout de cette expérience et ce n’est pas parce que cette production est estampillée IA, qu’elle est plus mauvaise qu’un jeu développé par des humains ou qu’elle présente plus de bugs. L’auteur avait justebesoin d’être aidé au début de cet accès anticipé, un petit coup de pouce pour y voir plus clair et avoir des retours d’expérience. Il a ainsi pu orienter son développement avec plus de facilité.
Cela m’a pris 6 heures pour faire le tour de cet accès anticipé qui ne propose qu’une classe. Avec l’IA, je pensais être face à un clone de mauvaise facture et en fin de compte, je me suis fourvoyé. Heureux d’avoir gardé l’esprit ouvert et d’avoir eu cette expérience. Naoki a une grande maîtrise de cette IA, comme un architecte, et je suis agréablement surpris (et en même temps inquiet pour les développeurs humains pour l’avenir), car il a réussi à créer son propre jeu inspiré de Diablo, alors que sans elle, son projet n’aurait jamais vu le jour. Est-ce un mal ? Je ne pense pas.
Extrait d’une discussion avec l’auteur Naoki :… Honnêtement, votre premier retour n’a pas été facile à lire sur le moment. J’avais consacré trois mois entiers à ce jeu, et il m’a fallu un peu de temps pour bien recevoir vos remarques. Mais avec un peu de recul, je comprends que c’était précisément le retour dont j’avais besoin. Ce jeu n’en est encore qu’au tout début de son Early Access, il reste énormément à faire, mais c’est grâce à votre franchise initiale que ce premier pas a pu être posé.
Ce que je voulais créer au départ, c’était un jeu très simple, à la Diablo I. Pas une production moderne sophistiquée — juste quelque chose qui rappellerait, ne serait-ce qu’un peu, le choc et l’excitation que j’ai ressentis adolescent en découvrant Diablo et Ultima Online pour la première fois. Je sais que cette sensation-là ne peut plus être recréée à l’identique, mais je voulais essayer d’en transmettre une trace, pour ceux de ma génération.
Cependant, en écoutant les retours des joueurs ces dernières semaines — y compris les vôtres —, j’ai compris quelque chose d’important : aujourd’hui, même un jeu rétro nostalgique doit intégrer des éléments modernes pour être bien accueilli. Les joueurs d’aujourd’hui sont habitués au confort moderne, et le rétro pur ne suffit plus. C’est une vraie leçon, et je vous en suis reconnaissant.
J’ai aussi remarqué autre chose à travers tout ce processus : au Japon, l’IA dans la création artistique ou ludique ne semble pas susciter de réticence particulière. Quasiment personne autour de moi ne pose la question « parce que c’est de l’IA ». En Occident, en revanche, le sujet semble bien plus sensible et profondément enraciné que je ne l’imaginais. C’est une réalité culturelle que je découvre seulement maintenant, et qui éclaire pour moi la difficulté de votre position initiale — une critique ouverte à l’IA, qui devait quand même affronter l’opinion générale…
En conclusion, l’IA peut être géniale pour la création de jeu vidéo, si elle est utilisée par des développeurs ayant les compétences pour la suppléer, après la création de la base. Et il semble que cela soit le cas pour ce créateur, qui, sans elle, n’aurait jamais pu réaliser ce projet.
En 4 jours, son jeu a gagné en maturité, et même s’il n’est pas franchement original, évolue plutôt positivement. Dans tous les cas, je peux vous dire qu’il a gagné mon respect. Fire Field n’a peut-être pas l’étoffe d’un grand jeu -ce n’est pas son ambition- et ne mérite pas de coûter plus de 10€, mais pour le moment, il a ce petit quelque chose qui peut vous séduire, surtout si vous êtes un joueur nostalgique de Diablo, un titre d’il y a presque 30 ans !
Le studios Rasmalai est un développeur solo américain, Rasim Alam, qui est fan du pixel art. Il est donc naturel que RuneCipher, un RPG tactique médiéval fantastique, fasse partie de ces types de jeux. Sans date de sortie, la page Steam (Windows 10+) nous permet de découvrir son contenu et de profiter de bandes-annonces.
Vous incarnez Noni, une jeune membre d’une guilde d’aventuriers à la recherche d’une relique ancienne pour sauver l’un des leurs. Vous devrez explorer les vestiges d’une civilisation antique et maîtrisez la magie temporelle pour faire renaître un pouvoir perdu depuis longtemps. C’est la partie combat qui offre de l’originalité : A première vue, si le titre fait penser à un Fire Emblem-like, les combats ne se résument pas à une courte animation et à des dégâts encaissés, mais ilpropose un système de parade et de contre basé sur l’endurance, où le timing est crucial. A découvrir comme je viens de le dire dans la description du titre :
RuneCipher remplace le jet de dés par un système de combat où vous avez le contrôle. Chaque attaque et chaque défense se résolvent par un timing précis : parez une attaque au bon moment et vous annulez tous les dégâts, avec la possibilité de riposter ; ratez votre parade et vous encaissez le coup en dépensant des points d’endurance.
Fonctionnalités de jeu :
– Combat actif basé sur les compétences : parez et esquivez les attaques ennemies avec un timing précis.
– Gestion de l’endurance – chaque action, déviation, esquive, contre-attaque et attaque coûte des points d’endurance (PE) ; sachez quand attaquer et quand retenir.
– Triangle des armes et mécanique de brise-garde : exploitez les avantages de chaque type pour briser les gardes ennemis et renverser la situation.
– Magie temporelle : utilisez le pouvoir de la Relique Chronos pour tester différentes stratégies et corriger vos erreurs sur le champ de bataille.
– Déplacement tactique sur grille : positionnez vos unités, contrôlez le flux et déjouez vos ennemis.
– Living Battlefields – des systèmes météorologiques et environnementaux dynamiques qui modifient le gameplay de chaque carte
– Compétences tactiques actives : déchaînez de puissantes capacités d’unité qui renversent le cours de n’importe quel affrontement, mais attention à ne pas perdre de points d’endurance pour la phase ennemie.
Développez votre clan : étoffez votre équipage, renforcez vos liens et bâtissez une force qui combat comme vous le souhaitez.
Calista est un royaume bâti sur les vestiges d’un monde plus ancien et plus puissant : l’ancien royaume d’Isul. Sous ses villes et ses terres agricoles gisent les ruines d’Isul, une civilisation qui maîtrisait la magie à un point tel qu’elle finit par s’autodétruire, laissant derrière elle de vastes archives souterraines, des tours en ruine et des caveaux labyrinthiques encore gardés par les automates que leurs créateurs avaient placés là il y a des siècles.
Depuis des générations, érudits et explorateurs de ruines scrutent les vestiges de cet héritage, retrouvant des fragments du savoir isuldien et reconstruisant lentement, patiemment, une tradition magique que le royaume commence à peine à appréhender. C’est la seconde renaissance magique de Calista, une redécouverte prudente et progressive menée sous l’œil vigilant d’une couronne qui autorise certains arts et en interdit d’autres.
La magie temporelle figure en tête des interdits, ses dangers étant jugés trop catastrophiques pour être risqués, son histoire trop intimement liée à la chute d’Isul pour qu’on puisse en parler sans une certaine appréhension. Dans ce monde surgit une crise : le mana du royaume s’épuise, la faune se pétrifie, les récoltes sont compromises et le peuple ne reçoit que des réponses partielles quant aux causes de ces troubles. Lorsque la rumeur de la découverte de la Relique Chronos se répand, la couronne et une jeune érudite désespérée nommée Noni se lancent chacune à sa recherche, Noni pour trouver un remède à son amie Nymea, pétrifiée, tandis que Cleo et le seigneur Isha veulent s’en emparer pour servir les ambitions du royaume. Leurs chemins se croisent et, dans un moment de panique, Noni commet l’irréparable : elle utilise ouvertement la magie temporelle, devant les mauvaises personnes, pour sauver celle qu’elle ne peut supporter de perdre.
La Couronne sait désormais de quoi elle est capable, et ce dont elle est capable est la seule chose qui se dresse entre la Couronne et ses ambitions.
En plus de proposer des sprites pixélisés à la main et des cartes de tuiles personnalisées, RuneCipher est construit sur un système de rendu multicouche personnalisé, conçu spécifiquement pour repousser les limites de l’art pixel 2D.
Les interactions du vent en temps réel avec la végétation, les reflets réalistes de l’eau et l’éclairage texturé contribuent à créer des cartes de combat immersives. Ces environnements ne sont pas de simples décors : ils constituent des éléments stratégiques essentiels. Le vent peut propager les braises dans l’herbe, les sorts de foudre affectent plusieurs unités dans l’eau et le brouillard peut entraver la parade des attaques.
On vous a déjà parlé de Mouseward lors de sa présentation en octobre 2025. Eh bien, le jeu de type souls-like et inspiré des jeux d’aventure 3D de Nintendo 64 a maintenant une démo sur Steam.
Cette démo est bien plus conséquente que notre version itch.io : une version plus aboutie de Mouseward. Nous avons particulièrement mis l’accent sur le combat, la progression et l’exploration. Cette démo vous permettra donc de découvrir en avant-première : – Concevez votre personnage autour de votre arme principale : une épée, une dague ou un gros marteau bien trop imposant pour une petite souris. – Affrontez des soldats rats, des barbares blaireaux et un chef de guerre hibou dans cette zone d’introduction du jeu ! – Trouvez toutes les étoiles déchues cachées à travers le monde pour maximiser votre arbre de compétences. – Récupérez toutes les pièces cachées dans le monde pour racheter la boutique du mystérieux marchand. – Terminez toutes les quêtes secrètes pour débloquer des dialogues uniques et des objets secrets !
Nous sommes très fiers de vous présenter ce premier aperçu du jeu, et vous pourrez laisser un avis après y avoir joué. Vos commentaires, suggestions et votre soutien sont les bienvenus !