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PRESENTATION – The Curse of Mount Madre

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The Curse of Mount Madre est un jRPG traditionnel au tour par tour avec une touche de Far West, développé et édité par un développeur solo, Kevin Musto, qui sortira sur Steam (Windows 10+) le 20 janvier 2025.

Liberty Valley – une petite ville frontalière au milieu des Badlands – est le lieu où se déroule cette histoire. Une aventure de passage à l’âge adulte qui suit deux garçons orphelins qui font équipe avec un chasseur de trésors chevronné pour découvrir les secrets qui se cachent dans les profondeurs des mines du Mont Madre, à la poursuite d’une richesse infinie.

The Curse of Mount Madre est un jRPG inspiré des classiques du genre tels que Wild Arms, Grandia et Ys.

Caractéristiques principales :
– 4 personnages jouables.
– Combat traditionnel au tour par tour.
– Exploration de donjons profonds avec des puzzles et des plateformes en 3D.
– Une ville centrale animée avec des PNJ colorés.
– Interprétation vocale en anglais pour les scènes de jeu.
– Musique originale rappelant l’époque de la PS1.

saloon | RPG Jeuxvidéo

Ginger’s Letter to Santa

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 21 décembre 2024
👉 NEWS

PRESENTATION & SORTIE – Ginger’s Letter to Santa

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Développé et édité par Moonana, auteur de Keylocker et Virgo Versus The Zodiac, Ginger’s Letter to Santa est un petit RPG avec des combats au tour par tour sur le thème de Noël, sorti sur Steam (Windows 10+) le 21 décembre dernier, au prix de 3,99 € avec une remise de lancement de 10 %. Le jeu en 2D est plutôt apprécié sur la plateforme, et marque le cinquième anniversaire de Virgo Versus the Zodiac et se déroule dans le même univers après les événements de Cardinal Ending.

C’est bientôt Noël et Ginger cherche une recette pour le meilleur dîner de Noël rôti que les Zodiacs aient jamais vu ! « Ils en redemanderont tous et personne n’essaiera de me manger, plus rien, plus rien !

Mais pour obtenir la recette, il devra demander l’aide de son ami Sullyvan le Salarylamb, s’il veut avoir une chance d’arriver à la Fabrique du Père Noël. Rejoignez Ginger, Sullyvan et le mystérieux Christmas Gonk alors qu’ils parcourent le royaume du Capricorne à la recherche de la Fabrique du Père Noël afin qu’ils puissent livrer leurs lettres et que Ginger puisse éviter d’être mangé, une fois de plus.

La lettre de Ginger au Père Noël est une courte histoire de Noël qui se déroule dans l’univers de Virgo Versus The Zodiac après les événements de Cardinal Ending. Considérez le comme un petit cadeau de Noël de la part de l’équipe Moonana aux fans de notre premier jeu, à l’occasion du cinquième anniversaire de sa sortie !

mines | RPG Jeuxvidéo

Caractéristiques :
– Aventure
– Esprit de Noël
– Le Père Noël est réel
– Amitié
– Travail des enfants
…et combat classique au tour par tour

NEWS – Aikyam : Démo éphémère

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Présenté dans nos colonnes en mai 2024, Aikyam est un RPG au tour par tour qui s’inspire des productions bollywoodiennes et du monde fantastique de l’Inde ancienne, et qui devrait sortir prochainement sur consoles dernière génération et Steam. Son développeur, le studio canadien Thousand Stars Studio, nous propose une démo éphémère depuis le 26 décembre et qui se terminera le 31 décembre prochain. Si le jeu vous intéresse, dépêchez-vous de jouer à la démo.

VIDEO – UnderRail : Infusion : Système de combat

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On en n’a pas parlé depuis 2 ans, alors faisons une piqure de rappel sur le futur UnderRail : Infusion de Stygian Software et profitons d’un nouveau journal de développement qui nous dévoile en vidéo le nouveau système de combat.

On apprend aussi que l’objectif du studio est de créer une page Steam d’ici la fin de l’année prochaine et ensuite de lancer le jeu en accès anticipé, comme il l’a fait pour leur premier jeu.

Comme je l’ai mentionné dans le précédent journal de développement, notre prochain objectif avec UnderRail : Infusion était de produire une courte vidéo de gameplay qui présenterait un peu d’exploration et de combat. Cette vidéo est enfin disponible. Il s’agit d’une étape importante pour nous car le jeu est enfin dans un état suffisamment bon pour être vu en action, mais aussi avec cette vidéo nous révélons probablement le changement le plus important (et potentiellement le plus controversé) – le nouveau système de combat.

Il est essentiel de souligner que l’état du moteur et le développement d’Infusion ont progressé de manière significative. Les fonctionnalités visuelles et de gameplay fondamentales sont désormais stables et prêtes à accueillir davantage de contenu. Bien que certaines mécaniques secondaires doivent encore être migrées ou réimplémentées, ces tâches sont généralement moins complexes et plus rapides à réaliser.

Je pense que nous sommes enfin arrivés au point où toutes les caractéristiques visuelles et de gameplay fondamentales sont stables et robustes, prêtes à être complétées par du contenu. Bien sûr, de nombreux petits systèmes secondaires doivent encore être transférés du jeu précédent ou réimplémentés complètement, mais ils sont beaucoup plus faciles et rapides à développer.

Par exemple, cette année, j’ai passé beaucoup de temps à faire passer le moteur d’un espace basé sur les tuiles à un espace basé sur les voxels, ce qui permet une véritable verticalité, qui à son tour permet un mouvement libre dans l’espace 3D pour le joueur, les créatures et les objets. Nous pouvons maintenant avoir des plateformes au-dessus et en dessous, des ennemis qui volent (et peut-être plus tard qui nagent ou plongent), des escalades et des chutes dynamiques, etc.

image 4 | RPG Jeuxvidéo

Mais comme beaucoup d’autres mécanismes reposent sur la structure spatiale, j’ai dû les retravailler également, y compris les mouvements, la vue, la lumière, les interactions de combat et l’IA en général. Pour cette raison, ce n’était pas la direction que je voulais donner au moteur au départ, mais plus nous discutions des caractéristiques de gameplay que nous voulions mettre en œuvre dans ce jeu, plus il devenait évident qu’aucune solution ne suffirait.

L’histoire est similaire avec de nombreux changements visuels dans le jeu. Ce qui a souvent commencé comme une petite modification du moteur de rendu s’est finalement révélé inadéquat, m’incitant à procéder à une réimplémentation plus radicale.

Mais en fin de compte, je ne regrette rien. Le gros du travail est maintenant fait et le moteur comme le jeu s’en porteront mieux. Dans les mois et les années à venir, je m’attends à ce que nous fassions des progrès rapides et visibles au fur et à mesure que nous passerons de la phase technique à la phase de production du développement.

image 5 | RPG Jeuxvidéo

Passons maintenant aux changements dans le combat.

Dans la conception d’Underrail, je me suis inspiré de ce que je considérais comme le meilleur de la tradition des RPG occidentaux et j’ai essayé de créer à partir de là. C’est également le cas pour le système de combat. J’ai adopté la conception des points d’action/mouvement avec des tours séquentiels qui fonctionnaient assez bien dans un certain nombre de RPG classiques, en l’adaptant à mes besoins spécifiques. Au fil des années, cependant, j’ai réalisé que, bien qu’il s’agisse d’une bonne façon d’aborder le combat en groupe, elle présente des inconvénients significatifs lorsqu’il s’agit de RPG avec un unique personnage, et encore plus lorsqu’elle est couplée à l’exploration libre :

La réactivité, ou plutôt le manque de réactivité. Comme les vétérans d’Underrail ne le savent que trop bien, si vous tombez par hasard dans un combat avec plusieurs ennemis puissants et que vous perdez un jet d’initiative, vous allez plus souvent qu’autrement vous faire ratatiner ou probablement vous faire assommer dans le même temps. En effet, dans ce système, le fait de donner un long tour à un personnage puissant, sans possibilité de réagir ou de contrer ses actions, désavantage considérablement le groupe qui le reçoit. Alors que dans un combat en groupe, vous pouvez tolérer qu’un ou deux de vos personnages soient détruits ou temporairement désactivés, si vous contrôlez un seul personnage, il s’agit souvent d’une situation irrécupérable. Dans une moindre mesure, il en va de même pour le joueur qui prend l’avantage sur les PNJ, même si, contrairement au joueur, ces derniers peuvent souvent se permettre de perdre une ou deux unités.

combat | RPG Jeuxvidéo

Deux modes temporels. Chaque chose active dans le jeu nécessite deux implémentations pour des modes opposés. L’un est le mode temps réel où les choses se produisent simultanément et peuvent et doivent être régies immédiatement, et l’autre consiste en de longs tours séquentiels où chaque acteur ne peut réagir qu’à l’état final du tour précédent. Cela va au-delà du combat lui-même et concerne l’IA en général et le comportement de l’environnement lui-même.

Lenteur. Ce système s’adapte mal à un grand nombre de belligérants si le joueur ne contrôle qu’un seul personnage. Le rapport entre l’attente et l’action du joueur devient de plus en plus mauvais avec chaque PNJ ajouté à la rencontre. Pire encore, parce qu’il est nécessaire de garder tous les combats au tour par tour afin d’éviter d’avoir à implémenter et à maintenir une IA de combat en temps réel, parfois dans Underrail vous êtes juste un observateur passif du combat de tierces parties.

Le nouveau système de combat est conçu pour répondre à toutes ces questions et à bien d’autres encore. Il s’agit d’une combinaison de combat roguelike traditionnel, où les tours sont toujours successifs mais à tours simultanés. Voici donc les grandes lignes de son fonctionnement :
– Dans des conditions normales, le jeu est en mode temps réel.
– Lorsque la présence d’entités hostiles l’exige, le jeu passe en mode combat. En général, le joueur ne pourra pas activer le combat manuellement, sauf dans des conditions particulières.
– En mode combat, tout est mis en pause jusqu’à ce que le joueur effectue une action. L’action prend un certain temps et ce temps est accordé à tous les participants non joueurs pour qu’ils l’utilisent pour leurs actions ou leurs actions en cours (telles que le déplacement, l’attaque, l’activation de capacités spéciales).
– Le temps est accordé aux PNJ est crucial, car ils peuvent parfois agir immédiatement pour interférer avec le joueur.
– Ce temps peut également être accordé en bloc ou en petites quantités (par exemple, des capacités telles que les soins).
– Le joueur est libre d’agir et de donner du temps supplémentaire aux PNJ à moins qu’il ne soit « bloqué » par une action d’un PNJ en cours. – Un ennemi dans la mêlée avec le joueur est pertinent et ce dernier doit « respecter » son temps disponible ; un crabe neutre qui erre de l’autre côté de la carte n’est pas pertinent et il peut faire ce qu’il veut.
– Les PNJ ne se bloquent généralement pas les uns les autres. Cela signifie qu’ils agissent simultanément la plupart du temps.
– Comme les PNJ ne font qu’exécuter leur IA en temps réel tout en s’arrêtant pour prendre du temps, il n’est pas nécessaire d’implémenter une IA séparée, et ils peuvent également profiter du temps où le joueur agit pour « réfléchir » à leur situation.

J’espère que cela vous permettra d’y voir plus clair sur ce que vous avez vu dans la démo de combat. Il s’agit de l’essentiel du système, mais, bien sûr, le diable se cache dans les détails. La quantité et le timing du transfert de temps entre le joueur et les PNJ, ainsi que la détermination des actions (et des circonstances) qui sont simultanées et de celles qui sont bloquées (séquentielles) – ces choses vont être cruciales. Je vais peaufiner et mélanger ces éléments tout au long du développement dans le but de rendre les combats aussi rapides, fluides et amusants que possible tout en les gardant cérébraux et tactiques. Vous devriez être capable d’aller vite et furieusement quand vous le pouvez et aussi délibérément lent quand c’est nécessaire. Et vous devriez pouvoir passer de l’un à l’autre de manière transparente.

Les changements apportés au combat ne se limitent pas à la gestion du temps, bien qu’il s’agisse de la modification la plus radicale. Il y a d’autres facteurs et considérations, comme la concentration, l’élan, l’endurance, la portée, différentes catégories de vitesse pour remplacer les modificateurs de points d’action/mouvement, différentes positions de combat et attaques, etc, etc. Je donnerai plus de détails à ce sujet dans les prochains devlogs.

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Quelle est la prochaine étape ?

Après une courte pause pour les fêtes de fin d’année, nous allons entrer en pleine production l’année prochaine. Nous voulons produire plus d’environnements, de zones, d’équipements, de créatures, plus de tout. En même temps, je vais travailler à la réimplantation de tous les mécanismes de base du jeu précédent, comme le crochetage, le piratage, le commerce, ainsi qu’à la refonte de certains éléments de progression du personnage, comme les exploits et, bien sûr, le système de montée en niveau lui-même.

Notre objectif est d’avoir suffisamment de matériel pour créer une page Steam d’ici la fin de l’année prochaine et de commencer à faire connaître le jeu et à recueillir les précieux ajouts de la liste de souhaits. À un moment donné, il est probable que nous lancions le jeu en accès anticipé, comme nous l’avons fait pour notre premier jeu. Pour l’instant, je ne peux pas vous donner de calendrier précis ou large pour cette sortie, alors ne me posez pas la question. Ce qui est important pour nous, c’est de nous assurer que le jeu fonctionne bien, qu’il est amusant et qu’il y a suffisamment de contenu pour que vous puissiez en avoir au moins pour votre argent.

PS : Si vous voyez des erreurs de traductions, soyez gentil de faire remonter. Je corrigerai en conséquence.

PATCH – Age of Reforging : The Freelands : Mise à jour majeure 1.5 disponible

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Sorti en août 2023 en accès anticipé, PersonaeGame Studio se réjouit d’annoncer la plus grande mise à jour de l’histoire de son Age of Reforging : The Freelands. Son défaut c’est que vos sauvegardes ne seront pas compatibles avec. Du coup, vous devrez reprendre votre aventure depuis le début. De plus, le studio fait le point sur le jeu et le recatégorise pour plus de clarté : le gameplay d’Age of Reforging se rapproche du genre sandbox, à l’instar de références telles que Battle Brothers et Kenshi.

A lire ici.

NEWS – Mudgate : Démo et date de sortie

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On l’avait présenté en octobre 2022, depuis, Mudgate a évolué et est arrivé sur Steam. Le studio norvégien WebGrid Software a annoncé qu’il sortirait le 10 mars 2025, mais en attendant, vous allez pouvoir le tester grâce à sa démo. Et vous pouvez même jouer à partir de votre navigateur en cliquant sur Create Character sur la page officielle sur laquelle vous trouverez moult informations, avec pas mal de vidéos de gameplay.

PATCH – Black Geyser : Couriers of Darkness : Le modding est disponible

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Hier, est arrivé une nouvelle mise à jour pour le cRPG Black Geyser : Couriers of Darkness. Elle apporte le modding et la prise en charge du Steam Workshop, permettant aux joueurs d’améliorer leur expérience de jeu. Il nous résume les fonctionnalités les plus importantes et quelques informations sur les changements apportés par ce patch :

Gestionnaire de mods avec support du Steam Workshop : Gérez facilement vos mods grâce à notre nouveau Gestionnaire de mods, qui inclut un support fluide du Steam Workshop pour des téléchargements et des mises à jour sans tracas.
Boîte à outils de modding : Accédez à un incroyable ensemble d’outils de modding comprenant un éditeur de formulaires génériques, un navigateur d’actifs, un éditeur de créatures, un éditeur d’objets et un éditeur de sorts pour donner vie à vos idées créatives.
Browser d’assets : Utilisez vos propres images et sons dans vos mods avec browser d’assets intuitif, permettant d’apporter une touche personnalisée à vos créations.
Mode édition en jeu : Appuyez sur F9 dans le jeu pour activer le Mode Édition, ce qui vous permet de placer facilement des marqueurs de position et des points de spawn dans les zones du jeu.
Publication simple de mods : Téléchargez et publiez votre mod sur le Steam Workshop en quelques clics, facilitant le partage de vos créations avec la communauté.
Outils supplémentaires en développement : Restez à l’écoute pour d’autres fonctionnalités passionnantes à venir, y compris un éditeur de dialogues et de quêtes, actuellement en développement.

Modifier des fichiers de jeu existants

Pour les fichiers de données de jeu existants, la boîte à outils de modding pour Black Geyser ne prend actuellement en charge que le modding basé sur les fichiers. Par exemple, lorsque vous modifiez un PNJ, la boîte à outils enregistre l’intégralité du fichier du PNJ dans votre mod, et non pas seulement les modifications apportées à la version originale du PNJ.

Par conséquent, si deux mods modifient les statistiques d’un même PNJ, ils seront incompatibles. En effet, le second mod écrasera complètement le fichier du PNJ utilisé par le premier mod. En conséquence, un avertissement sera affiché, et seuls les changements du dernier mod chargé seront appliqués à ce PNJ.

Gestion des mods incompatibles

Pour les mods incompatibles, le gestionnaire de mods affiche un avertissement. Cela ne signifie pas que vous devez désinstaller l’un des deux mods, mais plutôt que vous devez vous assurer que les deux mods ne sont pas actifs en même temps. Si vous décidez de les garder tous les deux actifs, assurez-vous de comprendre comment leurs changements sont appliqués en fonction de leur ordre de chargement.

Le Gestionnaire de mods vous permet de définir l’ordre de chargement des mods actifs, ce qui détermine la priorité de leurs modifications dans le jeu. En outre, organiser les mods incompatibles en différents modsets (collections distinctes de mods que vous pouvez créer dans le Gestionnaire de mods) peut également être une bonne solution.

La suite ici. On attend le futur DLC Tales of the Moon Cult pour février 2025.

NEWS – Fallout 4 : Fallout London : 3 DLC prévus

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Sorti en juillet 2025,  le total conversion Fallout London pour Fallout 4, a atteint le million en octobre 2024, ce qui montre le succès de ce mod. Surfant sur leur succès, les développeurs indépendants bénévoles de chez Team Folon ont annoncé sur X, ex Twitter, 3 DLC/update : Rabbit & Pork, Last Orders et Wildcard. Cela fait suite à cette news.

Pour le moment, pas d’autres informations, ni de date de sortie.

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BON PLAN – Dredge Gratuit

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Le calendrier de l’Avent de l’Epic Games Store est en pleine effervescence durant les soldes d’hiver. Chaque jour, un nouveau jeu est offert gratuitement, valant la peine d’être récupéré dans un délai de 24 heures.

Actuellement, le jeu Dredge est disponible jusqu’à 17 heures aujourd’hui. Furvent nous avait proposé un test et l’avait apprécié, même si la partie RPG était modérée. Même si les DLC sont absents, cette base permet tout de même de s’immerger dans un univers ludique suffisant pour passer un bon moment.

A vous de jouer.

PRESENTATION – Otherlights

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Le développeur et éditeur français Soleil Artificiel a sorti en accès anticipé, le 29 octobre dernier, Otherlights, un jeu d’action-RPG roguelite conçu pour 1 à 4 joueurs en local, en ligne, en coopération et en versus 2V2. Dans une monde sans soleil, vous déverrouillerez de nombreux héros et développerez leurs destinées pour tenter d’accéder au fragment solaire gardé par les puissants Exharques.

Cet accès anticipé devrait durer un an, et est actuellement jouable en solo ou à plusieurs en coopération locale ou en versus, et comprend 5 missions, 50 personnages et des centaines d’armes et d’objets, mais il ne comprend pas la fin de l’histoire.

La version complète comprendra  la deuxième partie de La quête du soleil, avec la forêt de l’Oasis, la région volcanique et pour finir la Cité du Soleil. Il y aura 2 missions alternatives déblocables lors de la seconde partie et enfin une mission de fin de jeu où vous incarnez des personnages accomplis, sauvegardés à la fin de la deuxième partie. On aura aussi de nouveaux personnages, objets, sorts, monstres, boss, environnements, musiques.

On profite de la feuille de route, du trailer et de la description, et on finira par une vidéo de gameplay par Nashara qui n’a pas apprécié le jeu. Mais un an de développement peut tout changer, alors à voir.

FeuilleRoute FR | RPG Jeuxvidéo

L’Oasis

Dans un monde sans soleil, des havres de vie comme l’Oasis se sont développés autour de sources lumineuses.
Ces régions sont coupées les unes des autres par des déserts d’obscurité que nous appelons les Abysses.

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Combat Dynamique

Combinez les différents types d’armes et utilisez les compétences de votre équipement pour créer votre style de jeu ! Attaques, sorts et combos sont la recette d’un combat dynamique mettant votre dextérité et votre imagination à l’épreuve ! Pensez-y en groupe pour relever les défis les plus durs !

Gif Combat New | RPG Jeuxvidéo

Variétés de choix

Déverrouillez une multitude de héros afin de tenter de sauver l’Oasis. Augmentez leurs destinées et débloquez-en de nouvelles, ainsi que de nombreux équipements.

Gif Chara New | RPG Jeuxvidéo

Différentes missions

Des aventures se déroulant dans le passé vous permettront de modifier le contexte de votre quête principale et d’atteindre votre objectif… si l’équilibre temporel ne se brise pas.

Versus

Réglez vos conflits dans un mode versus avec la possibilité de se battre en 2v2 ! Faites évoluer vos équipements entre chaque combat et adoptez la bonne stratégie pour gagner votre revanche !