Toute l’équipe de RPGjeuxvideo.com vous souhaite une excellente année 2025, riche de succès et de réussites dans vos projets, ainsi que de nouveaux RPG enthousiasmants.
Pour bien commencer cette nouvelle année, nous vous proposons d’ouvrir les portes d’un calendrier de l’Après durant tout le mois de janvier, avec des cadeaux à la clé pour les plus assidus d’entre vous. Alors restez connectés, car de plus amples informations vous seront données sous peu. Bonne chance à tous !
Et n’oubliez pas que vous pouvez participer encore 15 jours à l’élection du meilleur RPG de 2024 (ou juste participer) et peut-être être sélectionné(e) pour gagner un jeu !
Le site Impulse Gamer nous propose une interview de Tobias Stolz-Zwilling, responsable des relations publiques chez WarHorse Studios, et un aperçu du jeu après gameplay. Je vous propose la traduction en attendant la sortie de Kingdom Come : Deliverance II le 5 février 2025.
… Il s’agit d’un RPG action palpitant qui se déroule dans le chaos d’une guerre civile dans la Bohême du XVe siècle, en 1403 après J.-C., en Europe centrale pour être exact. Il poursuit l’histoire du protagoniste Henry de Skalitz, un jeune homme qui apprend non seulement quelle est sa place dans ce monde médiéval, mais aussi ce que signifie devenir et « être » un guerrier.
Kingdom Come : Deliverance II… L’avant-première
À ce jour, Kingdom Come : Deliverance s’est vendu à 8 millions d’exemplaires dans le monde et sa suite est en développement depuis 2019. Pour célébrer son lancement, Plaion a invité une poignée de journalistes et de créateurs de contenu dans ses bureaux de Sydney pour non seulement découvrir le jeu, mais aussi en discuter avec le charismatique Tobias Stolz-Zwilling, le responsable des relations publiques de Warhorse Studios, qui arborait non seulement une barbe d’inspiration viking, mais tenait aussi fièrement une pique médiévale lors de la présentation aux médias.
Au fond, Kingdom Come : Delivered II (KCD2) est un jeu de rôle action qui se déroule dans le monde réel, c’est-à-dire sans magie ni créatures mythiques ou, comme l’explique Tobias, « un énorme jeu de rôle en monde ouvert avec des chevaliers, des châteaux et des épées… Il y a des donjons, mais pas de dragons. Nous essayons de montrer le Moyen-Âge tel qu’il aurait pu être, avec de vrais combats à l’épée et de vrais événements historiques ».
Tobias décrit le protagoniste Henry comme étant « banal », car c’est au joueur de construire ce qu’il deviendra et les choix de votre dialogue dicteront les récits, y compris l’issue des quêtes. Il ajoute : « Il y a des choix moraux qui peuvent changer qui survit ou qui meurt. Parfois (pour le joueur), c’est un dilemme classique où toutes les décisions sont merdiques et vous devez trouver laquelle est la moins merdique ».
Selon Tobias et compte tenu de l’ampleur de KCD2, il faudra aux joueurs chevronnés entre 80 et 100 heures pour terminer le jeu de base… et pour nous, ce n’est qu’un début. Il précise également que les nouveaux joueurs n’ont pas besoin de connaître le jeu original, mais que les vétérans se sentiront comme chez eux, notamment grâce aux « inside jokes ». L’humour a été renforcé dans le jeu, Tobias comparant l’humour tchèque à l’humour anglais, ce qui touchera une corde sensible chez la plupart des joueurs. Le jeu est également beaucoup plus vaste que le jeu original, l’environnement étant divisé en deux cartes différentes : Kuttenberg (ou Kutná Hora en tchèque) et le Paradis de Bohême.
Interview de Tobias Stolz-Zwilling
Après ma brève expérience avec Kingdom Come : Deliverance II, je me suis entretenu avec Tobias Stolz-Zwilling (responsable des relations publiques, dont la passion pour ce jeu est très contagieuse.
Quels ont été les plus grands défis à relever lors de la réalisation de la suite ? Les derniers 5 % sont les plus difficiles, car il s’agit d’ajouter les dernières touches et d’assembler le tout. Cependant, si je devais choisir un ou deux éléments, ce serait la ville de Kutná Hora (Kuttenberg). Cette carte comporte des centaines de bâtiments et des milliers de PNJ qui courent tous autour et effectuent leurs propres cycles quotidiens. L’équilibre entre les performances et l’IA est difficile à trouver, car il ne faut pas que les performances baissent.
Contrairement à une ville imaginaire, chaque bâtiment a fait l’objet d’une recherche et d’une double vérification afin de reproduire son équivalent dans le monde réel. La mise en place de la ville a représenté une tâche gigantesque et l’équipe a également visité les sites (médiévaux) réels. Nous avons également utilisé la photogrammétrie pour rendre ces zones aussi réalistes que possible. (Les deux tours du château de Trosky sont toujours debout aujourd’hui, mais elles sont deux fois moins hautes. Nous avons donc dû les reconstruire pour le jeu, et je suis très nerveux : le château a été achevé en 1395, le jeu se déroule en 1403 et vous pouvez le voir dans toute sa splendeur dans KCD2. Il y avait également une fonderie médiévale et une mine d’argent dans cette région.
Vous avez mentionné aux médias que le combat dans KCD2 avait changé, pouvez-vous nous en dire un peu plus ? Le combat est l’un des principaux éléments que nous avons le plus amélioré. Il s’agit d’une énorme évolution (par rapport à KCD) qui a été fortement peaufinée dans la suite. Si vous avez joué à l’original, nous avons repris les meilleurs éléments et les avons améliorés, y compris les différentes armes.
Le jeu est toujours basé sur les arts martiaux historiques et propose tous les trucs et combos qu’un vrai combattant à l’épée aurait pu faire au Moyen-Âge. Nous avons également amélioré les mécanismes de combat (de mêlée), ce qui les rend plus fluides, car dans le jeu original, vous deviez mémoriser un grand nombre de mouvements et de combos. Il ne s’agit pas d’un « button masher » à cause de la stratégie, bien qu’il soit possible d’y jouer de cette façon.
Et le système de parade ou de blocage ? Le blocage est tout aussi important : lorsque vous êtes attaqué, vous en êtes informé par un indicateur visuel qui vous permet de réagir. Vous pouvez reculer, aller à gauche ou à droite – pour le combat rapproché, vous pouvez bloquer, puis essayer de contre-attaquer à votre avantage. Vous devez également être conscient de la façon dont l’attaquant tient son arme, soit à gauche, soit à droite, ce qui vous donne également un avantage. Le jeu vous récompense donc lorsque vous analysez vos combats.
Quelle est votre arme préférée ? J’ai une barbe de viking, alors j’aime beaucoup la hache courte ! (Rire) Cependant, la nouveauté la plus intéressante est l’arme à poudre. Lorsque les gens pensent au Moyen-Âge, ils n’associent généralement pas cette époque aux armes à feu, mais elles existaient déjà à l’époque de 1403. Elles ont commencé à devenir relativement courantes dans les guerres médiévales et sur les champs de bataille, mais elles étaient encore très nouvelles pour les gens de cette époque et c’est une arme très intrigante.
Nous disposons donc d’un grand nombre d’armes différentes, qu’elles soient tranchantes, contondantes ou à poudre. C’est là que la ceinture d’Henry entre en jeu, car il peut y accrocher différentes armes pour passer de l’arbalète à l’épée ou au pistolet.
Si vous pouviez choisir un élément favori de Kingdom Come : Deliverance II, quel serait-il ? Wow, c’est difficile ! J’aime beaucoup le fait que le jeu soit très centré sur l’histoire et très cinématique. Lorsque nous avons présenté le jeu à la Gamescom, un journaliste l’a comparé à une série Netflix jouable. J’adore cette citation et j’ai l’impression qu’elle englobe ce que nous essayions de réaliser. De plus, les personnages ont plus de profondeur et les dialogues sont très intéressants.
Enfin, qu’avez-vous le plus hâte de voir lorsqu’il sortira enfin ? Je connais tous les coins et recoins de Kingdom Come : Deliverance II, mais il y a de multiples chemins pour terminer ce jeu et j’adore regarder quelqu’un jouer au jeu en choisissant ses propres solutions et chemins. C’est le plus beau cadeau pour un créateur, car il s’agit de choix.
Kingdom Come : Deliverance II : L’aperçu
Les médias ont eu droit à l’une des quêtes secondaires de KCD2 et, bien que cela ne soit pas la version finale du jeu, il s’annonce comme quelque chose de « grandiose » en 2025. Contrairement aux villes parfaitement conçues de titres tels que Dragon Age : The Veilguard, la ville que j’ai explorée m’a semblé beaucoup plus terre à terre et c’est ainsi que j’ai imaginé ce à quoi ressemblerait une véritable cité médiévale. Ma mission en tant qu’Henry était de « voler » une épée à la guilde locale des maîtres d’épée, à la demande d’un maître d’épée allemand en visite à la demande du roi.
Inutile de dire que les habitants n’étaient pas impressionnés par la présence d’un étranger qui enseignait son métier dans la ville. Comme dans la vie réelle, il faut observer ce qui se passe autour de soi et surtout écouter les conseils. Cela signifie que je devais voler l’épée la nuit, mais aussi m’assurer que je n’aurais pas d’ennuis avec la garde de la ville si je ne portais pas de torche la nuit. Par conséquent, le crochetage de serrures était un défi car je devais être rapide et ne pas me faire attraper par les gardes ou les gens qui habitaient dans cette guilde. L’idiot que je suis a appris à éteindre sa torche avant de crocheter la serrure de la guilde des maîtres de l’épée.
Avec la version PC disponible pour les médias, nous avions le choix entre une manette (préférée) ou un combo souris/clavier, avec de nombreuses options de personnalisation en coulisses. J’ai été jeté dans le grand bain et mon premier duel s’est déroulé contre un étranger qui m’a montré les bases du combat dans KCD2. Il faut vraiment savoir lire son adversaire, car la parade, le blocage et les déplacements latéraux sont indispensables à la survie. Au fur et à mesure que ma quête progressait, j’ai été obligé de combattre des gardes et on remarque vraiment le réalisme du combat dans KCD2, contrairement à ces titres médiévaux fantastiques. Il s’agit d’apprendre les gestuels subtils de vos ennemis, de les analyser et d’élaborer une stratégie qui, lorsque vous vous battez debout, peut s’avérer un véritable défi.
Cela dit, les commandes sont bien placées sur la manette du PC, avec plusieurs niveaux. En plus de combattre et de me promener dans les rues de Kuttenberg en incarnant Henry, je me suis également essayé au crochetage de serrure, qui est très astucieux. Contrairement à d’autres jeux qui proposent un crochetage virtuel, le but est de garder le point jaune aussi grand que possible pendant que vous tournez la serrure. Le crochetage de serrure était beaucoup plus agréable et plus logique que Star Wars Outlaws, qui est un jeu génial. De plus, la composante RPG est assez complexe et offre une quantité incroyable d’options de personnalisation, y compris de nombreux emplacements d’inventaire.
Graphiquement, KCD2 (et il ne s’agit pas de la version finale) est superbe et la ville de Kuttenberg est extrêmement détaillée et donne l’impression d’être une ville vivante. Outre les bâtiments réalistes et l’atmosphère « médiévale » décrite dans le jeu, les modèles de personnages sont également bien détaillés et ressemblent à de vraies personnes. Les visages sont très détaillés, mais les yeux manquent un peu d’âme. En outre, le jeu de voix est à la hauteur et ne peut être critiqué. Alors oui, le jeu final, qu’il soit sur PC ou sur next-gen, sera fantastique !
Kingdom Come : Deliverance II s’annonce comme un RPG médiéval très réaliste et par rapport au jeu original de 2018, les améliorations sont tout à fait perceptibles, y compris le gameplay plus fluide. 2025 s’annonce comme une grande année pour les jeux et avec Kingdom Come : Deliverance II, les fans de RPG devraient se réjouir.
Je parlais de Cuisineer dans la news précédente au sujet de Recettear, alors relayons les dernières informations sur ce jeu de gestion de cuisine et d’action-RPG en date du 20 décembre dernier : En effet, une bande-annonce nous présente toutes les nouveautés qui arriveront le 28 janvier 2025 dans la prochaine mise à jour. Cette dernière proposera une nouvelle garde-robe, des festivals tout au long de l’année, ainsi que des armes et des bonus supplémentaires qui viendront pimenter votre partie.
Pour finir cette année plutôt calme, parlons de Recettear un action-RPG fantasy japonais qui avait bien marché en 2007 et qui m’avait bien plu lorsqu’il est arrivé sur Steam. A l’instar de Cuisineer qui a rencontré un vif succès, ce jeu proposait deux phases distincts : une phase de gestion qui permettait non seulement de décorer sa boutique, mais surtout de vendre divers objets, et une phase d’action-RPG plongeant le joueur dans l’exploration de donjons générés aléatoirement. Ces derniers remplis de monstres offraient la possibilité de récupérer un équipement précieux qui devenaient essentiel pour alimenter la boutique en objets à vendre.
RPGamer nous indique que le développeur japonais EasyGameStation a annoncé un remaster en japonais pour 2025. Aucun autre détail n’a été fourni à ce stade. On voit cela l’année prochaine.
Le calendrier de l’Avent poursuit son chemin chez Epic Games Store durant les soldes d’hiver, et chaque jour, un nouveau jeu sort gratuitement et est récupérable pendant 24 heures. Cette fois-ci, c’est le roguelike [REDACTED] qui nous est proposé jusqu’à 17 heures demain.
Dans [REDACTED], un roguelike en vue isométrique riche en adrénaline, un agent de l’ombre observe la prison de Black Iron alors qu’elle sombre dans le chaos. Dans le rôle d’un garde, vous devrez affronter des monstres, des rivaux et des morts-vivants pour vous échapper.
Black Iron, un établissement pénitentiaire dernier cri situé sur Callisto, l’une des lunes glacées de Jupiter, se retrouve envahi par des hordes de détenus infectés. En votre qualité de modeste garde de prison, votre mission est simple : atteindre la dernière capsule de sauvetage et vous en tirer indemne.
Balayez des dizaines d’ennemis uniques sur votre chemin, échappez aux dangers que l’environnement lui-même vous réserve et déployez tous les moyens pour mettre les voiles. Mais méfiez-vous, car vous n’êtes pas le seul à chercher la porte de sortie. Vos adversaires – un concierge cinglé, un violent gangster, une cuistot meurtrière et d’autres personnages hauts en couleur – se feront une joie de piétiner votre dépouille pour survivre.
La capsule ne dispose que d’une seule place ; à vous de faire en sorte qu’elle vous revienne.
UNE MORT, UNE LEÇON Dans REDACTED, mourir n’est qu’une occasion d’apprendre. Recommencez de zéro à chaque run, étoffez votre équipement à l’aide de puissantes expériences, de plans d’armes et de divers bonus pour vous frayer un chemin à travers Black Iron. Après chacune de vos (nombreuses) morts, utilisez votre butin durement gagné pour acheter des armes, des combinaisons et des compétences permanentes. Gagnez en force, élaborez de nouvelles stratégies et tentez de vous échapper !
TRIOMPHEZ DE VOS RIVAUX D’autres en dehors de vous ont survécu à l’épidémie initiale et ils n’hésiteront pas à faire couler le sang pour atteindre la capsule de sauvetage. Une poignée de prisonniers et même vos propres collègues tenteront de vous mettre des bâtons dans les roues en lançant des attaques à distances ou en vous provoquant en duel. Vous devrez les devancer, riposter et les affronter en personne pour vous en tirer sain et sauf.
AFFRONTEZ VOTRE PROPRE CADAVRE Lorsque vous mourez, vous laissez derrière vous bien plus qu’une simple carcasse en uniforme. Vainquez le corps ranimé du dernier garde à avoir succombé aux dangers de la prison pour gagner une puissante expérience. Mais méfiez-vous, car ce ne sera pas une promenade de santé : le garde zombie a l’équipement qu’il possédait au moment de sa mort et cache même quelques atouts dans sa manche pour corser la difficulté.
QUITTE OU DOUBLE Ça y est : vous avez élaboré la configuration parfaite, battu tous les boss, écrasé vos rivaux, tué votre propre cadavre, trouvé tous les dossiers… et vous voilà devant la dernière capsule de sauvetage. Certes, vous pourriez tout plaquer pour goûter enfin à la liberté… ou risquer le tout pour le tout dans un dernier run hardcore. Si vous échouez, vous perdrez votre équipement, vos compétences, vos combinaisons et vos armes. Mais si vous réussissez, vous débloquerez de nouvelles pièces d’équipement plus puissantes et permanentes.
LE PUNK NOUVELLE GÉNÉRATION Une attitude irrévérencieuse, une présentation unique en son genre, une direction artistique façon visual novel et une bande-son punk arcade à 180 bpm composée par Mutato Muzika viennent toutes rehausser l’atmosphère SF et l’action effrénée de REDACTED.
Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.
Par ailleurs, afin d’éviter les « Nouvelles d’ailleurs », nous estimons que ce nouveau format est le plus approprié pour vous tenir informés. Bonne lecture et bon visionnage.
VIDEOS :
Et si on nous reparlait de Diablo III, l’action-RPG aux 30 millions de copies vendues :
Et comme prévu, voici le troisième journal de développement du futur RPG tactique nommé Menace. Comme les développeurs nous l’ont expliqué, le jeu repose sur deux couches de gameplay : un aspect stratégique et une partie tactique. Dans cet article, Overhype Studios explore les éléments clés du combat tactique :
Objectifs : Dans MENACE, chaque déploiement tactique et bataille est désigné par le terme « mission ». Ces missions font partie d’une série interconnectée, constituant une opération. Bien entendu, les missions et opérations sont générées de manière procédurale, ce qui garantit une rejouabilité maximale et de nouveaux défis.
Chaque mission est associée à un ou plusieurs objectifs qui doivent être remplis pour réussir. Cela peut inclure la sauvegarde de civils, la défense d’une base militaire ou la capture d’infrastructures importantes avant que l’ennemi ne progresse. Les tactiques basées simplement sur l’élimination de tout ennemi sont révolues, bien que certaines missions puissent encore demander des éliminations massives. L’apport de l’unité la mieux adaptée, ainsi que le choix des véhicules et équipements appropriés, influencera considérablement le succès du joueur dans le jeu.
Cartes de Combat, Biomes et Chunks Les cartes de MENACE sont carrées, comme vous avez pu le voir sur les captures d’écran. Cependant, nous faisons de notre mieux pour briser visuellement la structure sous-jacente autant que possible afin que la carte ressemble à un véritable champ de bataille, et non à un échiquier.
L’aspect d’une carte est déterminé par son environnement, qui diffère d’une planète à l’autre. Il peut s’agir d’un climat tempéré, d’un désert, de neige ou d’une jungle. Chaque environnement se divise en plusieurs « biomes ». Un biome tempéré peut être « rocheux », « forestier » ou « de plaine ». Chaque biome comporte des défis, tels que des forêts denses, des rochers obstruants ou un manque d’abris et de cachettes. Ces cartes sont entièrement générées de manière procédurale.
Dans ces cartes, nous utilisons des « morceaux » pour mettre en place des structures humaines. À cette fin, nous avons créé notre propre éditeur semi-procédural pour les décors. Grâce à cet outil, nous pouvons créer une grande variété d’établissements humains, d’avant-postes militaires, d’usines et bien d’autres choses encore, qui ont tous un aspect et une configuration différents. L’important est qu’ils aient un sens et qu’ils ne soient pas des piles de bâtiments aléatoires.
Points d’action et ordre des tours Fidèles aux origines du genre, nous avons mis en place un système classique de points d’action pour les unités, où chaque mouvement et chaque utilisation de compétence coûtent un certain nombre de points d’action. Une fois ces points épuisés, l’unité doit terminer son tour. Elle sera réactivée au tour suivant et sa réserve de points d’action sera remplie à nouveau.
Contrairement à la plupart des jeux au tour par tour, MENACE alterne les tours entre le joueur et l’IA. Chaque unité peut agir une fois par round de combat pendant que le joueur choisit celle qu’il veut utiliser. Une fois que cette unité a dépensé tous ses points d’action, l’IA choisit une de ses unités, et ainsi de suite. Cela crée une situation où la faction qui a le plus d’unités a un net avantage car elle peut déplacer librement toutes ses unités restantes dès que l’autre camp a dépensé tous ses points d’action.
Choisir la bonne unité au bon moment, manipuler l’ordre du tour ou inciter les unités ennemies à effectuer certains mouvements, c’est le maître mot du combat dans MENACE. Cela demande beaucoup d’expérience et fera la différence entre subir des pertes terribles ou être à peine ébranlé.
Nous reviendrons sur notre raisonnement concernant l’alternance des tours dans un prochain journal de développement.
Unités et équipement Les joueurs peuvent aligner deux unités fondamentalement différentes, à savoir les escouades d’infanterie et les véhicules. Chaque escouade d’infanterie est dirigée par un chef d’escouade qui représente également l’unité au combat et est un personnage distinct qui agit dans les événements et plus encore en dehors du combat.
La taille des escouades d’infanterie peut varier entre 1 et 9 éléments, mais se situe le plus souvent autour de 5. L’unité partage une réserve de santé, et un élément mourra avec un certain nombre de points de vie perdus. Cela réduit la puissance de feu de l’unité au fur et à mesure que de plus en plus de combattants tombent.
Les escouades peuvent être équipées d’une grande variété d’armes d’escouade. Chaque membre de l’escouade utilisera cette arme. En outre, une escouade peut choisir d’équiper une arme spéciale, remplaçant l’une des armes d’escouade. Ces armes ont généralement une fonction particulière, comme un lance-roquettes pour combattre des cibles blindées ou une mitrailleuse pour effectuer des tirs de suppression.
En plus des armes, il est possible de s’équiper d’un gilet pare-balles pour bénéficier d’une protection supplémentaire et d’autres avantages. Enfin, des accessoires généralement axés sur l’utilité peuvent être ajoutés. Il peut s’agir d’un désignateur de cible, d’un scanner de mouvement ou d’un jeu de grenades frag pour combattre les ennemis à couvert.
Outre les escouades, il existe également des véhicules, notamment des marcheurs. Ceux-ci ont un pilote au lieu d’un chef d’escouade et ne sont toujours qu’une seule entité sur une tuile.
Les véhicules disposent également d’une réserve de santé, mais au lieu de perdre des éléments, ils accumulent des « défauts », c’est-à-dire des blessures. Les défauts vont d’un ordinateur de ciblage surchargé à un moteur hors d’usage, voire à une explosion catastrophique qui anéantit instantanément le véhicule.
Contrairement aux escouades, les véhicules possèdent des configurations fixes et ne peuvent que recevoir des accessoires ou des « améliorations ». Cependant, chaque véhicule a différentes variantes afin d’assurer une grande variété de constructions.
Couverture et ligne de vue La couverture et les lignes de vue sont cruciales pour le combat tactique dans MENACE. Les bâtiments, les éléments naturels, les barricades ad hoc et même les véhicules fournissent un couvert. Contrairement à d’autres jeux, le couvert est très efficace pour bloquer les tirs de face, si bien que déloger un ennemi à couvert par un assaut direct se termine généralement mal.
Au lieu de cela, les joueurs devront faire preuve de créativité. Par exemple, ils suppriment l’ennemi ou envoient une autre escouade pour la débusquer. Ils peuvent également lancer des bombes fumigènes pour dissimuler leur avancée et éliminer l’ennemi à l’aide de grenades à fragmentation qui ne tiennent pas compte du couvert.
Les lignes de vue sont très souples dans MENACE. Les unités peuvent voir et tirer à travers tous les bâtiments et objets de moins de 3×3 cases. Seuls les structures ou objets plus grands bloqueront toutes les lignes de vue et de tir. Cette décision a nécessité beaucoup de développement, de tests et d’essais / erreurs.
Néanmoins, nous pensons qu’il s’agit de la meilleure solution pour les besoins du jeu, tout en privilégiant la clarté et la prévisibilité pour le joueur. Peu de choses sont plus frustrantes que de s’attendre à voir un ennemi à partir d’une certaine position, de s’y rendre et de ne pas le voir.
Après la très grande réussite du premier opus, il était évident que Neon Abyss 2 serait annoncé. Toujours développé par Veewo Games, ce roguelike 2D en temps réel jouable en solo ou en coopératif, devrait arriver sur Steam en accès anticipé en 2025.
Continuez votre plongée dans les sublimes pixels de l’Abysse chaotique avec Neon Abyss 2 ! L’action est plus nerveuse, les enjeux plus élevés et les possibilités infinies dans ce cybermythe roguelike. Avec son gameplay run ‘n’ gun explosif, ses styles de combat variés et ses synergies d’objets illimitées, Neon Abyss 2 offre une expérience intense et surprenante à chaque partie. »
Quel est votre style de combat ? Défoncez vos ennemis à la batte ou au sabre, assénez des attaques de plantes mortelles ou invoquez de féroces dragons qui se battront à votre place. À vous de choisir ! Avec des options illimitées et un arsenal inventif, chaque partie vous permet de tester des moyens uniques et extravagants de conquérir l’Abysse.
Les objets que vous récupérez aléatoirement dans l’Abysse vous donnent des pouvoirs qui s’associent de façons surprenantes et dévastatrices. Cumulez-en un maximum (le jeu ne vous fixe aucune limite d’inventaire) pour créer des synergies délirantes qui renouvellent l’intérêt de chaque partie. Montrez à l’Abysse qui commande réellement !
Vos compagnons préférés de l’Abysse ont gagné des couleurs ! Faites éclore et collectionnez ces adorables créatures, puis faites-les évoluer en de puissants alliés uniques pour pimenter vos parties. Avec une large palette de Hatchmons à découvrir, chaque partie promet de nouvelles possibilités !
Découvrez le nouveau système de foi, conçu pour reprendre le contrôle de la situation quand l’Abysse vous fait chavirer. Comment allez-vous manier ce pouvoir ? Le dépenser dans une boutique bourrée d’objets puissants, recruter d’autres Hatchmons qui se battront pour vous, ou bien… tout jouer à quitte ou double ? En tout cas, nous avons foi en vous !
Découvrez une quantité de surprises et de fonctions inédites dans ce deuxième opus dynamique. Depuis les ennemis inédits et les dieux puissants, jusqu’au nouveau loot et aux secrets savamment dissimulés, il y a toujours du nouveau à découvrir. L’Abysse vous attend. Plongez plus profondément pour percer ses mystères, et rappelez-vous : l’union fait la force !
Vu le type de jeu, on vous le présente, mais pas sûr que l’on continue de vous en parler.
Le studio Phantasmica fait le point sur son RPG / dungeon crawler en 2D Tenebris : Terra Incognita qui est arrivé en accès anticipé en septembre 2024. On découvre dans ce neuvième journal de développement le contenu de la prochaine mise à jour, intitulée « Heavy Weight », qui arrivera durant le printemps 2025 :
Nouveaux ennemis Dans la mise à jour globale intitulée « Heavy Weight », vous obtiendrez à la fois des renforts dans les rangs des insectes et une toute nouvelle classe d’ennemis. L’essaim d’insectes des Terres brumeuses s’enrichit de deux espèces : Regenus et Carabidés.
De plus, vous pourrez affronter de nouveaux boss tels que Scutigeromorpha, Venenum Ballus et Albinosus.
Nouveau biome Notre expédition humaine va enfin pouvoir franchir les portes du sas menant au vaisseau extraterrestre situé sous the Devil’s Throat. De nouveaux ennemis vous y attendent, prêts à mettre à l’épreuve votre équipe grâce à leurs mécanismes uniques !
Nouvelle salle du vaisseau Dans la mise à jour de printemps, vous verrez l’arrivée d’une nouvelle salle de vaisseau – le « QG des opérations ». Elle vous ouvrira de nouveaux horizons et ajoutera de la profondeur au jeu. Le « QG opérationnel » bénéficiera de neuf améliorations accessibles depuis le centre de commandement. Pour l’instant, nous gardons le secret sur ses fonctionnalités.
Effets négatifs retravaillés Nous avons retravaillé les effets négatifs de niveau 1 tels que le poison, la brûlure, le saignement et le choc, afin de les rendre plus diversifiés. Dans la mise à jour globale « Heavy Weight », vous verrez une amélioration des effets de deuxième niveau. L’effet Concentré d’acide fera son apparition et d’autres changements seront apportés.
Et, peut-être, le plus délicieux : nous introduirons des effets mortels de troisième niveau, tels que Nano Plague, Super Acide, Wild Fire et Bloody Mess. Ils seront accessibles en convertissant les effets de niveau 2 en combat.
Professions de héros Nous avons complètement modifié les mécanismes du crochetage de serrure. De plus, nous avons considérablement développé cet aspect du jeu en introduisant des professions pour les héros ! Chaque profession dépendra de la classe du héros et affectera de manière significative le gameplay.
– L’archétype de classe Technicus recevra la profession « Hacker ». Il sera possible d’ouvrir des serrures dans le jeu sans cette profession, mais avec Technicus, vous pourrez obtenir du butin et des ressources supplémentaires. – L’archétype Medicus recevra la profession de « Réanimateur ». Certains héros rencontrés lors de raids pourront être sauvés, ce qui augmentera votre nombre de héros. – L’archétype Defencor recevra la profession d’« homme fort ». Grâce à ses statistiques de force exceptionnelles, le héros pourra tenter de briser des décombres pour accéder à de nouveaux chemins ou salles à l’intérieur des donjons. – L’archétype Miles recevra la profession de « Maraudeur ». Fouiller les corps des combattants morts augmentera désormais les chances d’obtenir un équipement de meilleure qualité. – L’archétype Pellentes recevra la profession « Éclaireur ». Grâce à cette profession, trouver des secrets cachés dans les raids permettra d’acquérir plus de ressources.
Sorti en avril 2023, et surfant sur un succès bien mérité, Rockfish Games partage avec nous un teaser d’une future extension prévue pour 2025 pour le jeu d’action spatial solo, avec des éléments de RPG, Everspace 2 :
Les joueurs auront bientôt un aperçu de la prochaine extension du jeu alors que les pilotes de l’espace retournent à Aethon, l’un des systèmes stellaires de l’extension. Une annonce complète, le titre de l’extension et plus encore seront révélés pour Everspace 2 en 2025.
Project Tamriel est fier d’annoncer Abecean Shores, la première version de Project Cyrodiil ! Avec une zone jouable deux fois plus petite que Vvardenfell, Abecean Shores vous fera voyager à travers les champs ensoleillés de la Côte Stridente, les eaux bleues de la Mer d’Abecean et les jungles du Marais de Dasek. De la ville portuaire animée d’Anvil aux profondeurs de la mer, il y a beaucoup de gens à rencontrer, de mystères à explorer et de trésors à trouver.
Abecean Shores emmènera les joueurs loin de Morrowind, sur les côtes occidentales de Cyrodiil, la province impériale. Ces terres sont gouvernées par le Royaume d’Anvil, le plus grand et le plus riche des royaumes coloviens. Au cœur du royaume se trouve la puissante ville d’Anvil, une énorme métropole portuaire reliant le cœur impérial à la myriade de terres de l’Ouest. Dans les places, les ruelles, les temples et les quais d’Anvil, les joueurs trouveront des dizaines de personnages mémorables, des intérieurs conçus à la main et des quêtes complexes qui donneront vie à une toute nouvelle partie de Tamriel.
Au-delà des murs de la ville d’Anvil, le royaume règne sur deux arrière-pays distincts. À l’est, les joueurs exploreront la côte pluvieuse de Strident et le marais de Dasek, une étendue de campagne fertile qui abrite la ville de Brina Cross et un certain nombre de petits villages, de fermes et de ranchs. Au-delà des plaines placides, ces terres intérieures offrent des opportunités d’aventure – et de danger. Les ruines des anciens empires Ayleid et Reman parsèment le territoire, ainsi que de nombreuses grottes, tumulus, mines et terriers de gobelins.
À l’ouest, Anvil règne sur une vaste étendue de la mer d’Abecean, parsemée d’îles, de donjons et d’encore plus de quêtes. La plus grande des îles d’Anvil, l’île de Stirk, a été entièrement remaniée depuis la sortie de la pré-alpha du projet Cyrodiil, et abrite désormais une concentration dense de quêtes à l’intérieur et à l’extérieur de la nouvelle ville de Charach. Tirant pleinement parti du gameplay sous-marin de TESIII, les joueurs découvriront un monde entièrement nouveau sous les vagues, avec de nouveaux récifs coralliens, des créatures marines, des donjons et des trésors à trouver au fond de l’eau.
Comme Tamriel Rebuilt et Skyrim : Home of the Nords, Project Cyrodiil est une extension de TESIII : Morrowind entièrement réalisée et jouable par des fans. Les joueurs peuvent se rendre à Cyrodiil à n’importe quel niveau et à n’importe quelle étape du voyage de leur personnage. Comme dans le jeu original, le contenu de nos quêtes est conçu pour maximiser le roleplay et les choix, et pour immerger les joueurs dans le monde et la culture de ses habitants.
En plus des dizaines de quêtes diverses autonomes, Abecean Shores comprend une palette complète de quêtes de faction. Les joueurs retrouveront des factions familières de Morrowind, comme la guilde des voleurs, la guilde des combattants, la guilde des mages et la légion impériale, mais aussi de nouvelles factions dynamiques, comme les prêtres itinérants et le royaume d’Anvil lui-même. Au total, Abecean Shores comprend plus de 160 quêtes, ce qui garantit des dizaines d’heures de jeu.
Les fans de Bethesda reconnaîtront sans doute Anvil dans The Elder Scrolls IV : Oblivion, où elle constituait un centre de quête. Bien que nous nous soyons inspirés du style méditerranéen de la ville d’Anvil dans ce jeu, et que nous ayons partagé quelques personnages, les similitudes s’arrêtent là. Le monde d’Abecean Shores est basé sur des concepts originaux de l’équipe de Project Tamriel, et notre approche de la conception des quêtes, du développement du monde et de l’histoire est destinée à correspondre au cadre de TESIII, plutôt qu’à celui de TESIV.
Nous sommes très heureux de publier Abecean Shores, la première version de Project Cyrodiil, après de très nombreuses années d’efforts de la part de centaines de développeurs. Nous vous remercions de votre soutien !
Project Cyrodiil est un mod du Project Tamriel. Les prochaines versions de Cyrodiil verront l’espace mondial progresser vers le Royaume de Sutch et les Hautes Terres de Colovie, puis vers Kvatch et l’intérieur de la Colovie.
Après un RPG musical, Rising Star 2, Gilligames travaille sur un nouveau jeu, Shrouded Aspect, qui sortira sur Steam (Windows 10+) en 2025. Ce RPG tactique sur hexagones propose une histoire qui se déroule dans un monde médiéval celtique fantastique, dans lequel vous contrôlerez une équipe dans une aventure avec ramifications et choix difficiles concernant les personnes à emmener avec vous et celles à laisser derrière vous.
Shrouded Aspect est le premier épisode de « The Pantheon Cycle ». Une épidémie s’abat sur le pays. Elle pourrait être le signe du retour des anciens dieux, et Despater, le dieu de la mort, fait déjà des ravages. Voyagez à travers le pays avec Betha et des volontaires locaux de chaque région pour trouver et détruire la source de la peste. Une histoire épique se déroule dans un monde médiéval celtique fantastique. Des chemins scénaristiques variés et des choix difficiles sur les personnes à emmener avec vous et celles à laisser derrière vous assureront la rejouabilité des 34 scénarios.
– Accent mis sur le combat tactique – Au tour par tour – Jeu solo – Campagne scénarisée – Stratégie tactique avec équipe – Recrutez de nouveaux membres du groupe tout au long de votre périple – Progression du personnage basée sur les compétences et l’équipement