Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.
Par ailleurs, afin d’éviter les « Nouvelles d’ailleurs », nous estimons que ce nouveau format est le plus approprié pour vous tenir informés. Bonne lecture et bon visionnage :
VIDEOS :
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15 bons jeux à jouer en 2024 ? Ce n’est pas nous qui le disont :
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Une longue réflexion/avis/conclusion de Valandryl sur Path of Exile II :
Le vieux bonhomme rouge arrivant bientôt, il est l’heure pour toute l’équipe de RPG Jeux Vidéo de vous souhaiter de très bonnes fêtes et un joyeux Noël. Nous vous remercions également pour votre assiduité à nous avoir suivis toute cette année 2023. Ce site existe grâce à vous, lecteurs, et soyez assurés de notre complète disponibilité chaque jour pour vous tenir informés de la vie des RPG encore quelque temps.
Encore une fois, très bonnes fêtes à tous et prenez soin de vous et de vos proches !
En accès anticipé depuis en août 2021, Deah Trash prend le temps nécessaire à son développement. Hier, son développeur, Crafting Legends, a décidé de faire le point sur l’avancée de son RPG post-apocalyptique en pixel art :
Je le regrette sincèrement. Malgré les progrès réalisés cette année, ils n’ont pas répondu à mes attentes. Les délais fixés pour les prochaines mises à jour n’ont pas été respectés. Actuellement, notre priorité est le contenu du jeu, un processus qui avance lentement en raison de notre manque d’expérience dans ce domaine. De plus, il semble que la création de contenu narratif soit toujours une tâche complexe. Je sollicite donc votre compréhension face à notre situation actuelle et je vais vous donner plus de détails sur nos avancées.
Situation actuelle
Nous sommes une petite équipe, composée pour l’instant de deux membres à temps plein travaillant sur Death Trash. Nous envisagerons d’embaucher des renforts après la mise à jour du contenu de la ville. C’est notre premier jeu, et nous sommes encore en phase d’apprentissage, ce qui implique des erreurs sur notre chemin, mais nous sommes déterminés à en tirer des leçons.
Nos principaux objectifs avec ce projet sont : – Créer un jeu qui possède une âme et une personnalité, inspiré des classiques du jeu de rôle, tout en ayant sa propre identité. – Rester indépendants, en gardant le contrôle total sur chaque aspect du jeu et en comprenant toutes les facettes de sa création. Cela implique que nous devons gérer nous-mêmes la plupart des éléments, ce qui nous permet de travailler de manière personnelle et idiosyncrasique. – Nous avons suffisamment de fonds pour mener à bien le développement, et notre motivation est intacte. Ce jeu verra le jour, peu importe les obstacles.
Cette année, notre communication a manqué de clarté. Bien que je pense avoir répondu régulièrement et avec transparence, je n’ai pas su montrer où nous en étions réellement, faire état de nos progrès, ni expliquer les défis et les obstacles rencontrés. Je parle souvent de la complexité du projet sans en aborder les détails spécifiques, ce qui est frustrant notamment lorsque les jeux de pixel art sont perçus comme simples à réaliser. Nous devons nous améliorer.
Prochaines étapes
Nous avons décidé de retirer les dates de notre feuille de route pour éviter toute confusion et promesse non tenue. Nous fournirons des délais plus précis lorsque nous aurons fait des avancées significatives sur le contenu, ce qui nous permettra d’estimer plus efficacement le travail restant à accomplir.
Mise à jour régulière Les prochaines mises à jour, attendues pour janvier, refléteront les améliorations réalisées au cours de l’année écoulée, initialement prévues pour accompagner la prochaine mise à jour de contenu. Ces améliorations incluront une gestion optimisée de l’inventaire, ce qui, selon nos propres tests, pourrait résoudre le problème récurrent d’un espace d’inventaire limité qui se remplit trop rapidement.
Contenu de la ville sur la branche bêta En parallèle, nous publierons le contenu de la ville actuellement en développement sur la branche bêta. Ce contenu sera encore incomplet et distinct du jeu principal, accessible uniquement à travers un passage depuis le menu principal vers la ville. Bien que cela soit encore un peu rudimentaire et comporte des éléments temporaires, nous avons besoin de retours sur les dialogues, l’esthétique, la conception des niveaux, etc.
Aperçu du développement À partir de janvier, juste après de courtes vacances, nous fournirons un aperçu continu du processus de développement. Je ne suis pas encore certain de la forme que cela prendra, mais j’aimerais commencer par des notes de travail quotidiennes sans dévoiler de spoilers, probablement dans un fil de discussion dédié. Ce journal pourrait ensuite susciter des questions auxquelles je répondrais dans un format plus élaboré. N’hésitez pas à me faire savoir ce qui vous intéresse.
Le ménage, c’est bon pour la santé me chante haut et fort Zemymy tout le temps. Alors je nettoie régulièrement le site et en m’occupant de la section « Sortie » et en visitant sa page Steam, je m’aperçois que Starfall Protocol, un jeu qui a été reporté pour 2025 a changé de tête. Oui, les captures d’écran proposées sont en 3D.
C’est donc, outre son titre, ex-Nebula, sa partie « graphismes » qui en prend un coup. Alors, il était important pour l’équipe de développeurs de faire le point sur cette transition surtout avec sa campagne participative de 2022. Car que va dire le contributeur qui se retrouvera avec un jeu qui ne ressemblera pas du tout à ce qui était prévu sans qu’on lui demande son avis ?
Depuis le début, la vision de Starfall Protocol a été ancrée dans la fourniture d’une expérience basée sur la simulation et les statistiques, inspirée par des classiques comme Dwarf Fortress et RimWorld. Pour nous, les graphismes ont toujours été un moyen d’améliorer les systèmes de jeu, et non de les définir. Au départ, la 2D était un choix pratique en raison des contraintes de ressources et de la faisabilité, même si notre Kickstarter n’a pas abouti. C’est pourquoi il n’a jamais été question d’une éventuelle transition vers la 3D ; cela n’a jamais fait partie de nos préoccupations.
Cependant, ces dernières années, le paysage des outils de développement de jeux a évolué de manière spectaculaire. De nouvelles versions de moteurs et de systèmes de création ont introduit des fonctionnalités qui promettaient des améliorations substantielles de l’efficacité du développement, élargissaient les possibilités créatives et permettaient une exécution de meilleure qualité des systèmes de jeu. Malheureusement, ces innovations étaient en grande partie optimisées pour les flux de travail 3D. En fait, l’évolution globale de l’écosystème a fait de la mise en œuvre d’un jeu 2D d’une telle ampleur une bataille difficile. L’adaptation de ces outils à notre conception 2D a créé des frictions importantes, retardant notre processus de développement et limitant nos capacités. Après des recherches approfondies, nous avons déterminé que la mise à jour en 3D pourrait nous faire économiser des milliers d’heures de développement, rendant l’ancienne approche injustifiable d’un point de vue commercial.
Nous nous sommes donc retrouvés face à une décision cruciale : continuer avec notre conception originale en 2D, contraints par des flux de travail dépassés qui risquaient de ralentir le développement et de limiter notre capacité à réaliser pleinement la profondeur de notre vision du jeu, ou adopter un système en 3D, en utilisant des outils modernes pour s’assurer que le jeu atteigne son plein potentiel, tant au niveau de la conception que de l’exécution.
Nous avons pris cette décision après mûre réflexion. Le passage à la 3D n’a jamais été notre choix par défaut ; nous n’avons franchi cette étape qu’après avoir épuisé toutes les autres possibilités. Nous avons investi beaucoup de temps et d’efforts dans le prototypage d’approches hybrides, cherchant des moyens de conserver notre style 2D tout en bénéficiant d’outils modernes. Ces expériences ont été d’une valeur inestimable, car elles nous ont permis d’explorer toutes les voies possibles avant de nous engager dans une conception en 3D.
Pour mieux situer le contexte, voici quelques exemples de nos efforts pour exploiter des outils avancés tout en conservant le style graphique établi. Bien que nombre de ces expériences se soient avérées prometteuses au départ, l’utilisation de sprites 2D pour représenter le monde du jeu s’est finalement révélée incompatible avec les nouvelles approches :
Pourquoi la décision n’a-t-elle pas été prise par la communauté ? Bien que nous nous efforcions d’impliquer la communauté dans le plus grand nombre possible de décisions, la transition vers la 3D a été façonnée par un mélange complexe de choix techniques, créatives, monétaires et logistiques. Ces facteurs ont nécessité des connaissances spécialisées et des expérimentations itératives qui ne pouvaient pas être traitées de manière réaliste par un vote de la communauté.
Pourquoi ce retard dans l’annonce ? La nature expérimentale et itérative du développement d’un jeu signifiait que nous avions besoin de temps pour nous assurer que la transition 3D était à la fois viable et bénéfique avant de la partager avec vous. Une annonce prématurée, sans progrès concret ni preuve de ses avantages, risquait de créer de la confusion ou de l’incompréhension. Nous voulions être certains que cette transition améliorait le jeu de manière significative avant de la présenter à la communauté.
Transparence du financement Nous souhaitons partager la manière dont votre soutien a contribué au développement de Starfall Protocol et fournir une vue d’ensemble claire du projet, tant sur le plan financier que sur le plan du développement. Votre incroyable soutien a joué un rôle déterminant dans le lancement de notre aventure. Ces fonds nous ont non seulement aidés à couvrir les coûts de développement, mais ils ont également validé notre vision du jeu, posant ainsi des bases solides pour l’avenir du projet.
Total des fonds collectés sur Kickstarter : 87 290 $ Déductions (frais, taxes et coûts liés à la campagne) :65,299 $ Fonds nets disponibles pour le développement : 21 991 $ Depuis la fin de la campagne Kickstarter, nous avons reçu 13 816 dollars supplémentaires de la part de Slacker Backers. Ensemble, ces fonds ont contribué aux coûts de développement, aux dépenses opérationnelles et nous ont permis de nous consacrer pleinement à la réalisation de Starfall Protocol en tant que travail à temps plein.
De plus, alors que les fonds Kickstarter et Slacker Backer ont apporté un soutien essentiel jusqu’à la fin de l’année 2023, nous avons couvert le reste des coûts de développement et de studio grâce à nos investissements personnels afin de soutenir le développement.
Aller de l’avant Nous reconnaissons que nos efforts de communication antérieurs n’ont pas toujours répondu à vos attentes. Avec le recul, nous nous rendons compte que nous aurions pu mieux communiquer sur le processus de développement sans miner la perception du travail acharné que nous avons fourni. Nous aurions dû montrer plus de mises à jour sur les progrès réalisés et vous impliquer davantage dans le processus.
C’est un point que nous nous engageons à améliorer.
Cela dit, nous tenons à vous rassurer : le gameplay, les thèmes narratifs et les systèmes de Starfall Protocol resteront fidèles à la vision originale que nous avons voulu créer. Nous nous excusons de tout malentendu ou confusion à ce sujet. Afin de vous impliquer plus activement dans le processus de développement, nous avons pour objectif interne de sortir une version expérimentale au deuxième trimestre 2025 qui présente les systèmes fondamentaux du jeu et les fonctionnalités essentielles nécessaires pour commencer à découvrir le jeu en 3D. Contrairement à notre approche précédente qui consistait à peaufiner les fonctionnalités jusqu’à ce qu’elles soient presque terminées avant de les montrer, cette version se concentrera sur le cadre de base du jeu, permettant aux joueurs de s’engager plus tôt dans le jeu et de contribuer de manière significative à son développement….
Alors pour la date, on va rester méfiant, car le jeu a été moult fois repoussé.
PS : Bien sûr, j’espère que vous avez compris mon second degré dans l’introduction. Surtout, chérissez votre moitié.
Le calendrier de l’Avent fait des vagues sur l’Epic Games Store pendant les soldes hivernales, avec un nouveau jeu gratuit à découvrir chaque jour, disponible pendant une période de 24 heures. Depuis hier à 17 heures, c’est le dungeon crawler PVPVE Dark and Darker version Légendaire qui est gratuit. Oui, parce que si tout le monde a pu s’essayer au titre grâce à sa version gratuite, pour poursuivre l’aventure, normalement vous devez débourser plus de 27€ et obtenir le statut de légendaire.
Et là vous avez accès au saint graal : vous bénéficiez de donjons de haut niveau, de 8 emplacements de personnages supplémentaires, d’un coffre partagé, de la vente d’objets sur le marché et d’un accès au poste de commerce et bien plus encore.
Ah, le ménage de fin d’année, ce moment parfait pour découvrir que Magic Cauldron – Dungeons, ce pixel art dungeon crawler, a eu la politesse de sortir le 26 septembre 2024. Bravo, j’ai trois mois de retard pour en parler, mais ne vous inquiétez pas, je suis sûr que c’est totalement la faute du développeur qui semble avoir oublié qu’il devait communiquer avec sa propre communauté. Après tout, une campagne de financement participatif couronnée de succès en février 2024 annonçait une sortie pour mars 2025, alors pourquoi se presser ?
Et cerise sur le gâteau, notre cher développeur allemand Manuel Schenk a jugé bon de ne même pas se donner la peine de faire une annonce sur Steam. Soit le jeu est si pitoyable qu’il a préféré le sortir en catimini, soit il a des compétences en communication dignes d’un porte-voix cassé…
Alors, quatre avis en trois mois sur Steam, c’est impressionnant, non ? Je suis sûr que cela va faire pencher la balance. Deux avis opposés dénichés sur sa page de vente, et hop, vous voilà prêts à prendre une décision éclairée !
Avis 1 :Pour les fans de Eye of the Beholder, Might & Magic et autres, Magic Cauldron – Dungeons est le jeu qu’il vous faut. Les jolis graphismes en pixels et les sons/musiques créent une superbe atmosphère. Il n’y a pas de points d’expérience ou d’augmentation de niveau, mais on n’en a pas besoin, car le jeu résout cela de manière simple mais efficace, avec des armes plus puissantes qui peuvent être trouvées et des potions du chaudron magique qui donne son nom au jeu. J’ai passé un peu moins de six heures avec la version complète et deux heures avec la démo. Dans la démo, j’ai d’ailleurs dessiné la carte à la main, ce qui fonctionne bien si on a toujours l’inventaire ouvert et que la carte automatique n’est pas affichée.
Avis 2 : J’ai été attiré par ce titre pour plusieurs raisons : Les tags sur la page du magasin, « RPG », « Strategy RPG », et « Dungeon Crawler », trois de mes favoris. Il m’a fallu moins d’une minute pour me rendre compte que deux de ces tags sont des mensonges absolus, puisque ce sont ceux qui contiennent RPG. Vous ne créez pas de personnage. Vous choisissez un portrait. Vous ne pouvez même pas lui donner un nom. Vous êtes immédiatement jeté sur une île pour découvrir un chaudron magique. À partir de là, la boucle de jeu est au moins décente. Vous vous promenez sur un bon nombre de cartes en combattant des monstres, même s’il n’y en a que 8 à 10 différents dans tout le jeu. Vous ne pouvez pas équiper d’armure ou d’objets autres que les armes que vous trouvez sur le sol. Le combat est le plus simpliste de tous les jeux. Il suffit de cliquer sur l’ennemi avec le bouton gauche de la souris. La plupart d’entre eux ne prennent qu’un coup, certains en prennent deux. Vous ne pouvez pas rater, et l’ennemi non plus…
Mon plus gros reproche à l’égard de ce jeu est sa durée. Il indique que j’ai joué pendant 4,8 heures, mais je suis parti pendant une heure et j’ai laissé tourner mon PC.
Le jeu a quelques points forts : La musique et les effets mettent de l’ambiance, mais j’ai trouvé que les mélanges de volume n’étaient pas corrects. Dans certaines zones, le son était beaucoup plus fort que dans d’autres. Il y a aussi quelques secrets cachés dans le jeu qui vous aident en vous donnant une arme supplémentaire et des potions, dont vous aurez besoin pour arriver jusqu’à la fin. Je ne spoilerai pas la fin, mais elle est très abrupte et peu gratifiante.
En juillet 2024, Matt Dabrowski nous annonçait que son RPG sandbox Streets of Rogue 2 était décalé pour la fin d’année, et le 20 décembre, il est de retour pour nous indiquer sans plus de détails que le jeu est repoussé pour 2025. Il nous propose un journal de développement vidéo pour clarifier la situation, une feuille de route, et une mise à jour de la démo accessible depuis octobre.
Devlog no 4
Si vous vous demandez où en est le développement du jeu et pourquoi il n’est pas sorti cette année, je vous explique tout dans la vidéo ! Spoiler : ce n’est rien de grave. Petite clarification sur la date de sortie : l’accès anticipé est prévu pour 2025. Nous vous révélerons la date exacte uniquement quand nous serons sûrs de nous à 100 %. C’est tout ce que je peux vous dire sur le sujet.
Feuille de route
Quand la version alpha de la démo est sortie en octobre, vous m’avez posé plein de questions. Pour y répondre, je vous présente ma feuille de route publique ! Cliquez sur le bouton ci-dessous pour la découvrir. Cette feuille de route vous montrera concrètement ce que je compte faire avec le jeu, que ce soit avant ou pendant l’accès anticipé. Mais puisqu’elle est assez longue, je vous déconseille de la lire du début à la fin. Voyez-la plutôt comme un guide à consulter si un aspect en particulier vous intéresse. Et si vous pensez qu’il manque quelque chose, faites-moi signe !
Nouvelle mise à jour de la démo : prise en charge complète des manettes
Dans la précédente version, la prise en charge des manettes était vraiment limitée. À présent, vous allez pouvoir effectuer n’importe quelle action avec une manette. Comme je n’ai pas encore modifié les mécaniques de jeu, je ne vous recommande pas forcément de vous replonger dès maintenant dans la démo si vous l’avez déjà terminée. Cependant, les prochaines mises à jour de la démo contiendront de nouvelles mécaniques et amélioreront l’aspect du jeu ainsi que l’équilibrage. Alors, ouvrez l’œil ! Les détails de ce patch ici, en fin de post.
Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de nouvelles et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles. Par ailleurs, afin d’éviter les « Nouvelles d’ailleurs », nous estimons que ce nouveau format est le plus approprié pour vous tenir informés. bonne lecture et bon visionnage :
VIDEOS
Tout d’abord le Joueur du Grenier nous parle de The Witcher :
On a parlé de Legacy : Steel & Sorcery dernièrement, mais c’est avant tout un jeu en ligne en JcEcJ. Alors on arrête de le suivre.
Une première vidéo en anglais sur des jeux de 2024 à retenir : Drova, Lords of the fallen, Stalker 2, Path of Exile 2 et Dragon’s Dogma 2.
On se pose toujours la question si Stalker fait partie de notre ligne éditoriale, alors pour une fois, on va faire une exception en proposant une vidéo qui propose un résumé de l’histoire de la licence.
D’ailleurs voici une autre vidéo sur le jeu avec un avis qui explique ce qu’est Stalker 2. Du coup, on a bien fait de ne pas vous en parler :
NEWS
– Dragon Age 5 : déjà une perte pour le prochain jeu de la licence – Borderlands 4 offrira un univers « plus ouvert et plus libre » que jamais – Après Fallout, une adaptation de The Elder Scrolls n’est pas au programme – The Witcher III : Wild Hunt : L’âge de Geralt est (enfin) connu – Un nouveau jeu Diabloen cours de développement chez Blizzard ?
Et on finit par une chanson de Noël. Bah oui, c’est la période alors on ne pouvait pas rater cela :
Durant les OTK Winter Games, Drattzy Games – alias deux amis américains, Mottzy and Drass_Ray – a annoncé pour son jRPG aventure Alterium Shift, qui est en accès anticipé depuis juillet 2023, deux choses importantes : – Tout d’abord, une mise à jour qui devrait rajouter 75 % de contenu supplémentaire au premier trimestre 2025. – Enfin, une campagne Kickstarter et Backerkit pour le jeu doit être lancée le 14 janvier 2025.
Présenté dans nos colonnes en janvier 2021, le RPG stratégique SF solo et multijoueur Angelic : The Chaos Theatre continue de se montrer à travers différentes vidéos concernant les personnages et une carte. Des saisons durant les alphas c’est bien, mais on voudrait que cela avance plus vite.
Si vous aimez Fire Emblem et Donjons et Dragons, vous serez forcément curieux de tester la démo de Years of Division, et qui est accessible sur Steam (Windows 10+) depuis quelques mois. Développé et édité par Cold Sap Games, ce RPG stratégique vous permettra de commander une escouade de guerriers loyaux et de les mener à la victoire dans des batailles tactiques au tour par tour. Vous guiderez votre groupe dans l’apprentissage de nouvelles compétences et la création de liens entre eux, en adaptant leur évolution à votre stratégie et vous lutterez dans une guerre de trahison pour découvrir la vérité qui se cache derrière ce conflit.
Un jeu qui n’a pour le moment aucune date de sortie.
Pendant mille ans, les royaumes de Kaylia et de Darakma ont été unis dans une guerre contre leur voisin, la souveraineté de Devess. Aujourd’hui, une douzaine d’années seulement après la trêve qui a ramené la paix dans le pays, la guerre reprend. Le nouveau roi du Darakma lance une attaque surprise sur Kaylia au nom de son dieu, et tous ceux qui vivent sur le continent de Yelos se préparent aux retombées de ses actions. Les alliances sont brisées, les familles séparées et les amants transformés en ennemis alors que les deux terres étroitement liées sont divisées pour la première fois de l’histoire.
Annaka et Arcett, la princesse et le prince de Kaylia, sont pris dans le conflit. Rassemblez une équipe à leurs côtés et affrontez des bandits, des soldats, voire pire, pour découvrir la vérité et peut-être réunifier cette terre brisée.
LA TACTIQUE EST LA CLÉ DE LA VICTOIRE
– Combattez à travers une série de batailles tactiques au tour par tour et découvrez un complot de trahison, d’intrigue et de mystère. – Maniez une magie puissante et modulable. Soignez et améliorez vos alliés, modifiez le terrain, faites pleuvoir la destruction, transportez des unités sur la carte, et bien plus encore ! – Accumulez de la puissance et déclenchez des attaques critiques spectaculaires au moment opportun. – Préparez des contre-attaques dévastatrices avec la compétence Réflexes ou passez à l’attaque en développant la Rapidité. De nouvelles tactiques s’offrent à vous grâce à votre choix.
CONCEVEZ VOTRE ÉQUIPE POUR METTRE EN ŒUVRE VOTRE STRATÉGIE
– Construisez vos unités exactement comme vous le souhaitez. Les statistiques de votre personnage sont déterminées par vos choix, et non par une progression aléatoire. – Planifiez les capacités collectives de votre équipe en choisissant la voie de chaque personnage et en déterminant ses capacités. Allez-vous vous essayer à la magie ? Vous doter d’une deuxième arme ? Ou vous en tenir à ce que vous connaissez le mieux ? – Collectez des trésors et attribuez-les à vos unités pour renforcer leur efficacité au combat. – Jouez comme vous le souhaitez grâce à des paramètres de difficulté modulables. Vous préférez des ennemis moins forts ? Ou vous détestez laisser mourir un allié ? Concevez le niveau de difficulté idéal pour votre style de jeu.
EXPLOREZ UN MONDE FANTASTIQUE EN GUERRE
– Rassemblez une équipe de combattants venus de tout le monde de Yelos. – Forgez des liens entre vos alliés et obtenez des améliorations en fonction de leur personnalité. – Découvrez la vérité qui a replongé le monde dans la guerre !
Qu’est-ce qui différencie Years of Division des autres RPG de stratégie ? Beaucoup de choses, mais en voici quelques-unes pour vous donner une idée !
Vitesse et Réflexes – Dans Years of Division, la vitesse de combat est divisée en deux statistiques : la vitesse et les réflexes. Pendant le combat, la vitesse de l’attaquant et les réflexes du défenseur sont comparés, et celui qui obtient le chiffre le plus élevé attaque en premier pendant le combat. De plus, la première attaque est un succès garanti, ce qui incite fortement à être le premier à attaquer. Cela rend souvent certaines unités beaucoup plus puissantes soit pendant le tour du joueur, soit pendant le tour de l’ennemi, en fonction de la répartition de ces deux statistiques. Cela crée une tension qui permet de décider quels ennemis doivent être approchés et éliminés pendant votre propre tour, et lesquels doivent être attirés dans des pièges soigneusement préparés.
Progression planifiée – Lorsque vos unités montent en niveau dans Years of Division, vous avez un grand contrôle sur la façon dont leurs statistiques augmentent. Vous attribuerez des points de leurs trois catégories d’attributs à leurs douze statistiques, ce qui vous permettra de construire vos unités exactement comme vous le souhaitez. Combiné au système de promotion de classe ramifié du jeu complet et au système de butin flexible, ce système rend vos personnages-joueurs hautement personnalisables, ce qui vous permet de décider pour chacun d’entre eux de la façon dont vous voulez qu’ils s’intègrent à votre équipe.
Magie flexible – Dans Years of Division, la magie englobe trois catégories, qui fournissent une variété d’options d’utilité et de soutien telles que la restauration d’actions, la modification du terrain, la guérison et l’apport de buffs et de debuffs, pour n’en citer que quelques-unes dans la démo. Ces sorts puissants ont un coût en mana, vous devrez donc économiser votre énergie pour la suite du chapitre. Le mana se reconstitue au début de chaque chapitre, vous n’aurez donc jamais à craindre que l’utilisation de votre magie maintenant limite vos options plus tard dans le jeu.
Difficulté modulable – Les paramètres de difficulté sont très importants dans les jeux, car ils permettent à chaque joueur de jouer au jeu qu’il souhaite. Dans Years of Division, il y a cinq niveaux de difficulté, allant du plus simple au plus difficile. De plus, la difficulté peut être modifiée indépendamment sur trois axes : les formations ennemies, les statistiques et les capacités des ennemis, et le degré de punition des conditions de game over. La permadeath n’est pas le mode par défaut, mais c’est aussi une option pour les plus masochistes d’entre vous !
Positionnement et terrain – Le positionnement est incroyablement important dans Years of Division pour de nombreuses raisons. Qu’il s’agisse d’obtenir un bonus de flanc en encerclant vos ennemis, de modifier vos attaques et vos défenses avec le relief du terrain, de profiter des bonus de soutien basés sur la proximité, ou de planifier à l’avance la façon de dépenser vos points d’action lors de votre prochain tour, Years of Division fait tout son possible pour récompenser un positionnement minutieux et créatif afin que votre stratégie brille dans chaque tour que vous effectuez.