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PRESENTATION & SORTIE – Fairy Tail : Dungeons

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Comme on nous a contacté de manière très charmante pour vous en parler, on va faire un effort même si on parle d’un jeu japonais : Développé par Ginolabo et édité par Kodansha Game Creator’s Lab, Fairy Tail Dungeons se déroule dans l’univers populaire du manga/anime FAIRY TAIL, avec une bande son originale de Hiroki Kikuta, compositeur de Secrets of Mana. Ce jeu est un deckbuilding RPG roguelite et l’objectif est de collectionner des cartes magiques inspirées des sorts de la série et créez votre propre deck pour vaincre de redoutables monstres et atteindre les profondeurs du donjon.

Le jeu est sorti sur Steam (Windows 10+) hier et semble plutôt bien accueilli. Mais pour ce site, c’est une autre histoire. La démo permettra peut-être de vous faire votre propre opinion.

« FAIRY TAIL Dungeons » vous propose d’explorer des donjons en un nombre limité de déplacements en incarnant des personnages de la célèbre série FAIRY TAIL.
Créez un deck de cartes adapté à votre stratégie pour vaincre les ennemis sur votre route
et atteindre votre objectif ultime : les profondeurs les plus secrètes du donjon !

Un scénario original :

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Un jour, Natsu et Happy tombent nez à nez avec une porte étrange apparue soudainement dans les sous-sols de leur guilde.
Au-delà de cette porte se cache un mystérieux donjon qui s’empare des pouvoirs magiques de quiconque ose y entrer.
Alors que les deux compagnons se trouvent en mauvaise posture face à un monstre, un inconnu du nom de Labby vient à leur rescousse.
Ils apprennent que ce dernier est à la recherche de son ami et décident de lui venir en aide à leur tour en explorant le donjon plus avant.

Le labyrinthe (donjon en solo) :

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Livrez d’intenses batailles en utilisant judicieusement les cartes d’attaque, de défense et de soutien en votre possession !
Améliorez votre deck en obtenant de nouvelles cartes magiques en récompense des batailles ou dans les coffres au trésor.
Effectuez des combos magiques dévastateurs en utilisant certaines cartes dans un ordre spécifique pour infliger un maximum de dégâts !

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Explorez les donjons et débloquez de puissantes compétences avant que votre lanterne ne s’éteigne.
Vous obtiendrez même peut-être l’aide d’autres membres de guilde si la chance vous sourit !

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Même en cas de défaite, vous pourrez utiliser les points accumulés au cours de votre exploration pour obtenir des amulettes qui vous procureront des avantages lors de vos prochains essais.
N’abandonnez pas et continuez de défier le labyrinthe !

Des personnages variés :

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Chaque personnage possède son propre style de combat et ses techniques de prédilection.
Natsu se bat en équilibrant l’attaque et la défense, tandis que Lucy se distingue en combinant divers effets uniques basés sur ses aptitudes stellaires.
Grey, quant à lui, adopte un style plus stratégique grâce aux nombreuses formes de sa magie de construction.
Apprenez à tirer parti des forces et faiblesses de chacun pour dominer vos ennemis lors des affrontements !

Le labyrinthe tortueux (donjon en équipe) :

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Tentez d’atteindre les profondeurs du donjon en formant une équipe de 3 personnages déjà rompus aux explorations en solo.
Vous pourrez trouver dans les couloirs des grimoires qui amélioreront les statistiques de votre groupe.
Affrontez un boss final entièrement inédit et créé par nul autre que Hiro Mashima, l’auteur de FAIRY TAIL !

Une bande-son magique :

Découvrez des compositions originales signées Hiroki Kikuta, notamment connu pour ses musiques dans la série Mana (Seiken Densetsu au Japon) ! Retrouvez l’univers magique de FAIRY TAIL au travers de divers thèmes d’inspiration celtique qui accompagneront aussi bien les combats que diverses scènes du jeu.

UPDATE – Alaloth : Champions of the Four Kingdoms : Forgemasters sortie

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Mi-août, on vous a indiqué qu’Alaloth : Champions of the Four Kingdoms connaîtrait une nouvelle mise à jour nommée Forgemasters. C’est chose faîte depuis hier. Alors voyons ce qu’en disent de plus les développeurs :

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Nous sommes ravis d’annoncer la sortie de notre dernière mise à jour, Forgemasters ! Cette mise à jour est l’aboutissement d’innombrables heures de travail, de dévouement et de commentaires de notre incroyable communauté. L’artisanat a toujours été un élément essentiel d’Alaloth, et avec la liste toujours croissante d’objets et de contenu ajoutés au fil du temps, nous savions qu’il était temps de lui donner l’amour qu’il mérite.
Lorsque nous avons imaginé Alaloth pour la première fois, notre objectif était de créer un monde où les joueurs avaient une liberté totale dès le départ.. Le système d’artisanat du jeu a été conçu pour vous permettre de tracer votre propre chemin, chaque objet et ressource étant facilement accessible au fil de vos aventures à travers les terres. Cependant, à mesure que le jeu a évolué, le besoin de plus de profondeur et de raffinement dans l’artisanat s’est également accru.
La mise à jour Forgemasters apporte une refonte complète du système ! Nous avons introduit de nouvelles recettes, rééquilibré celles existantes pour les aligner sur les derniers objets trouvés sur les monstres et ajouté une gamme de nouveaux réactifs et matériaux à découvrir. Que vous fabriquiez des armes puissantes, des armures robustes ou des boucliers fiables, vous constaterez que tout a été peaufiné pour un meilleur équilibre entre les récompenses de quête et les objets que vous pouvez fabriquer vous-même.

 MONTRE-MOI VOS PRODUITS !

La mise à jour apporte des améliorations significatives à l’artisanat, améliorer le système existant sans modifier ses mécanismes de base. Les nouveaux articles introduit dans Bloodlust sous forme de drops de divers monstres ont été intégrés dans de nombreuses formules d’artisanat, enrichissant les possibilités pour les joueurs.
Nous avons revisité et rééquilibré toutes les recettes existantes, en ajustant les chiffres de chaque objet pouvant être fabriqué dans le jeu pour créer plus de cohérence entre les ensembles.
Cette mise à jour offre une approche plus cohérente de la collecte de réactifs en alignant certains matériaux avec des régions spécifiques, en encourageant l’exploration et en ajoutant un objectif à l’agriculture légère déjà présente dans le jeu.
Nous avons également introduit de nouveaux ensembles d’équipement, ajusté les créatures lâchées à travers Plamen et peaufiné l’économie du jeu, rendant l’expérience d’artisanat plus enrichissante et interconnectée.

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Recettes anciennes, nouvelles possibilités ! Le système d’artisanat retravaillé revisite les recettes classiques, désormais enrichies de nouveaux éléments ajoutés pour une plus grande cohérence et des expériences d’artisanat plus fluides

LES MAÎTRES DU LANCEMENT (Throwmasters)

Nous sommes également ravis de vous présenter les Throwmasters, une nouvelle classe de vendeurs spécialisés axés sur le combat à distance. Ces artisans qualifiés proposent une variété d’arcs, de couteaux de lancer et d’autres équipements essentiels pour les cours à distance.
Nous avons soigneusement équilibré leur stock pour qu’il s’adapte parfaitement aux fournisseurs existants, garantissant ainsi une économie de jeu cohérente.
Par exemple, un maître lanceur solitaire de type ranger dans la nature peut transporter non seulement des armes, mais aussi des provisions de nourriture, des recettes, des potions et des herbes. D’un autre côté, un maître lanceur basé en ville aura une sélection différente adaptée aux besoins urbains. De plus, certains maîtres lanceurs, dont le nombre est appelé à augmenter, peuvent fabriquer différents types et niveaux d’arcs, ainsi que des armes uniques

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Les Throwmasters se concentrent sur le combat à distance et sont dispersés dans le monde entier. Recherchez l’icône en forme de cible au-dessus de leur tête pour les repérer et faire le plein de tout votre équipement de tir à distance.

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Le nombre de Throwmasters devrait augmenter dans la prochaine mise à jour ! Ces vendeurs seront non seulement plus courants, mais pourront également fabriquer des objets uniques et puissants adaptés au combat à distance.

VENTE RPG ISOMÉTRIQUE

En plus de la sortie de Forgemasters, nous sommes heureux d’annoncer que nous avons rejoint la vente de RPG isométriques, un événement spécial organisé par nos amis de META, dédié à tout ce qui concerne les RPG isométriques. La vente durera une semaine entière et est particulièrement importante car c’est la dernière chance d’obtenir Alaloth à un prix très réduit. Une fois l’événement terminé, Alaloth verra un léger ajustement de prix, qui reflétera le prix final menant à la sortie complète du jeu. Nous alignons ce nouveau prix sur celui d’autres jeux similaires en termes de contenu, en suivant les recommandations de Steam et les commentaires de la communauté.

Au cours de son développement, Alaloth a reçu plus de 100 correctifs et 8 mises à jour de contenu importantes, ajoutant des dizaines d’heures à une campagne déjà massive de plus de 100 heures disponible depuis le lancement d’EA. Nous voulons donc informer tout le monde : c’est la dernière opportunité d’acheter le jeu avec une remise importante avant la sortie de la version 1.0 après quoi les remises seront ajustées en conséquence.

NEWS – Trail of Ayash : Fenêtre de sortie

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L’action-RPG Trail Of Ayash est sorti en accès anticipé le 16 mai 2023, et le duo du studio Nowsky est heureux de nous informer qu’il sortira en version finale, la 1.0 donc, le mois prochain, sans date précise.

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Nous avons refait tous les niveaux, amélioré le scénario et ajouté de nombreuses nouvelles quêtes, lieux et objets au jeu. Des milliers de bugs ont été corrigés et nous avons inclus quelques batailles épiques à la fin. Trail of Ayash est désormais prêt à sortir de l’accès anticipé !

 

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Bien sûr, les mises à jour continueront comme d’habitude mais nous avons atteint un point de développement où nous pouvons dire avec fierté que nous avons créé un monde auquel nous croyons vraiment. Bien qu’il ne soit pas exempt de bugs, l’ampleur du jeu, en particulier pour une équipe de développement composée de deux personnes, signifie que nous ne pouvions tout simplement pas tout accomplir exactement comme nous l’avions imaginé.

Comme beaucoup de studios débutants, nous avons dû relever le défi de trouver un équilibre entre nos objectifs ambitieux et les ressources disponibles. Rassurez-vous, nous ne prévoyons pas de DLC ou de suite tant que nous n’aurons pas fait tout notre possible pour rendre le jeu aussi abouti que possible.

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TEST – Cat Quest III : Par Geek’n Play

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Cliquez sur ce lien pour lire le test.
Tout Cat Quest III sur RPG Jeux Vidéo :

https://www.rpgjeuxvideo.com/cat-quest-pirates-of-the-purribean-fiche/

VIDEO – Avowed : Découvrez le jeu dans une vidéo de gameplay d’une heure !

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Cliquez sur ce lien pour lire la vidéo.
Tout Avowed sur RPG Jeux vidéo :

https://www.rpgjeuxvideo.com/avowed-fiche/

SORTIE – Wartales : DLC The Pits

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Sitôt la date de sortie annoncée, enfin presque, sitôt sorti ! Le DLC The Pits pour Wartales est sorti sur Steam et Gog.

  • Le Baron vous invite aux combats du Blackmarket Pit. Triomphez de ces défis thématiques pour augmenter votre renommée et gagner des récompenses passionnantes !
  • – Combattez dans 5 fosses situées dans différentes régions : d’abord à Arthes, puis à Tiltrën, Vertruse et Ludern dans l’ordre de votre choix, et enfin à Grinmeer pour terminer.
  • – Chaque fosse propose 5 batailles avec des règles uniques et thématiques. Vous pouvez les terminer dans l’ordre de votre choix.
  • – Vos compagnons ne mourront pas s’ils tombent à 0 point de vie lors d’une bataille de fosse. Au lieu de cela, ils seront mis KO. De plus, ils seront réanimés après chaque bataille (en soignant leurs blessures et en réparant leur armure).
  • – Une fois que vous avez terminé avec succès une bataille, vous pouvez la tenter en mode Brutal.
  • – Chaque bataille réussie vous rapportera de la renommée, vous permettant d’acquérir diverses récompenses.
  • – Si votre troupe n’a pas assez de compagnons pour participer à une bataille, vous pouvez embaucher des recrues temporaires.

Contenu et caractéristiques :

  • – 25 cartes de bataille faites à la main
  • – 5 nouveaux casques
  • – 9 nouvelles armes
  • – 2 équipements à gauche
  • – 4 couches d’armure légendaires uniques
  • – 4 nouvelles ceintures
  • – 3 nouvelles recettes de cuisine
  • – 3 nouvelles recettes d’huile
  • – 1 bannière
    • – 11 succès

 

Notoriété



VIDEO – Shadow of the Road : Nouvelle bande-annonce

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Et maintenant que le développeur polonais Another Angle a un éditeur pour Shadow of the Road, revoir notre news du 13 août, il nous propose une nouvelle bande-annonce, avec la recherche d’une nouvelle identité visuelle pour le jeu. Merci Owlcat Games.  

VIDEO – Dragon Age : The Veilguard : Présentation des combats de haut niveau

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EA et BioWare ont publié nouveau billet de blog, intitulé « Lethality and Levelling », pour le futur Dragon Age : The Veilguard. Il est secondé de vidéos montrant le protagoniste Rook en action en tant que guerrier dans des combats de haut niveau. C’est à dire, pas au début de la partie, mais plutôt lorsque vous aurez acquis un niveau élevé avec votre personnage.

Dragon Age : The Veilguard doit sortir le 31 octobre prochain.

Depuis notre présentation estivale en juin, nous avons pris connaissance de l’enthousiasme suscité par le jeu et nous avons écouté attentivement ce que vous aimeriez voir par la suite. Notre bande-annonce a montré le prologue et le tout début du jeu, et nous voulons maintenant nous concentrer sur les combats de haut niveau. Aujourd’hui, nous allons aborder le système de combat de notre jeu, en regardant comment Rook et ses compagnons peuvent être construits pour faire face aux périls qui menacent Thedas, en utilisant des systèmes RPG profonds.

Se préparer au combat

En choisissant Guerrier, le style de combat s’articule autour du combat à courte portée et de la défense. Les compétences, les traits, les runes et les capacités sont personnalisables pour s’adapter au mieux à ce style de jeu. L’équipement comporte des emplacements pour les aptitudes, accessibles à partir de la roue des aptitudes. Le choix des capacités à apporter au combat est un choix stratégique pour chaque rencontre, et elles peuvent être échangées à tout moment, sauf pendant le combat. Pour plus de profondeur, vous pouvez équiper jusqu’à trois runes. Les runes offrent une variété de contrôles, d’utilités ou de dégâts supplémentaires pour créer une synergie avec votre build. En combat, les trois runes peuvent être parcourues et activées.

Il existe un large éventail de capacités potentielles propres à chaque classe, qui peuvent être personnalisées en dépensant des points de compétence. Par exemple, la classe de guerrier dispose de certaines capacités qui infligent des dégâts de feu. Les joueurs peuvent planifier leur build en fonction de ces capacités, et chaque point de compétence dépensé peut être consacré à cela. Chaque étape est conçue pour améliorer Rook et/ou ses capacités.

À terme, Rook aura accès à des spécialisations qui lui conféreront de puissantes capacités, propres à chacune d’entre elles. Ainsi, un guerrier se spécialisant en tant que champion des gardiens gris aura accès au Feu incendiaire dévastateur des gardiens, qui lance une rafale de coups brûlants qui enflamment les ennemis comme de l’amadou. C’est le meilleur domaine de spécialisation pour vaincre les darkspawn, un ennemi que de nombreux fans de Dragon Age connaissent bien. Découvrez toutes les zones de spécialisation ci-dessous (petits spoilers sur le gameplay) et nous consacrerons un article distinct à la progression plus tard.

Domaines de spécialisation du guerrier :
Faucheur – Devenez la lame de la nuit. Volez la vie et risquez la mort pour acquérir d’incroyables capacités contre nature.
Tueur – Sautez dans la mêlée. Manipulez des armes massives et percutantes tout en fonçant sur vos ennemis pour leur infliger des coups dévastateurs.
Champion – Soyez le bouclier. Éliminez les dégâts tout en invoquant un feu nourri sur vos ennemis.

Domaines de spécialisation du Voleur :Duelliste – Dégainez vos armes. Paradez et esquivez les ennemis pour gagner en puissance à chaque coup.
Saboteur – Préparez le terrain. Déployez des explosifs et des tourelles qui dévastent les ennemis, puis éliminez-les à coups de flèches.
Ranger du voile – Chassez l’ennemi. Déchirez les ennemis à distance à l’aide d’artefacts qui chargent les flèches d’une magie dangereuse et puissante.

Domaines de spécialisation du mage :
Appel de la mort – Embrassez les ténèbres. Drainez la vie de vos ennemis et lancez des sorts qui s’imprègnent de l’essence même de la mort
Évocateur – Appelez le vide. Gèle les ennemis sur place, puis invoque le froid le plus profond pour les déchirer.
Lame magique – Soyez la tempête. Canalisez de puissants sorts pour un combat rapproché imprégné de la colère de la foudre.

Les bases du combat

Parlons maintenant des bases du système de combat. Les quatre mouvements de base communs aux trois classes sont le saut, l’esquive, l’attaque légère et l’attaque lourde, qui peuvent tous être enchaînés. Rook peut esquiver à tout moment, même au milieu d’une attaque, ce qui ajoute de la fluidité au combat. Est-il préférable de subir des dégâts ou d’en infliger à ce moment-là ? Les attaques légères infligent des dégâts rapides et créent de petites quantités de dégâts ; les attaques plus lourdes sont plus lentes et créent plus de dégâts chez l’adversaire. Une fois qu’il est suffisamment affaibli, l’ennemi devient plus vulnérable à tous les dégâts qui lui sont infligés, ce qui permet à Rook d’effectuer un takedown.

Chacune de ces attaques (légères et lourdes) peut être chargée en maintenant le bouton enfoncé pour délivrer une version plus puissante du coup. Par exemple, une attaque lourde peut être chargée en utilisant un bâton pour libérer une vague magique d’énergie destructrice. Les attaques peuvent également être déclenchées en sprintant et/ou en sautant pour ajouter de la profondeur et de la fluidité au combat.

En outre, chaque classe dispose d’attaques à distance, de blocages (ou de parades, si elles sont bien synchronisées avec le bon set d’armes) et de la possibilité de contrôler la stratégie de combat des compagnons. Chaque classe dispose également de deux sets d’armes distincts, qui peuvent être interchangés de manière transparente dans le feu de l’action. Cela modifie radicalement les ensembles de mouvements et les stratégies disponibles.

Les attaques lourdes éliminent plus rapidement les protections d’armure (indiquées par une barre jaune) et les attaques à distance éliminent plus rapidement les protections de bouclier (indiquées par une barre bleue). Il y a aussi la jauge de Stagger (indiquée par une barre lavande) qui augmente au fur et à mesure que les coups sont portés à l’ennemi. L’échelonnement crée des opportunités de dégâts bonus et de Takedowns spéciaux.

La roue des capacités permet de mettre le combat en pause pour un contrôle plus précis des capacités de Rook et de ses compagnons, et c’est là que les éléments tactiques du RPG entrent en jeu. Les joueurs peuvent utiliser la roue des capacités pour affecter des compagnons à l’attaque d’ennemis spécifiques, individuellement ou ensemble. Les capacités peuvent également être associées à des touches de raccourci pour maintenir le flux d’action, au lieu de toujours faire apparaître la roue des capacités. Les vulnérabilités et les résistances des ennemis sont également visibles lorsque vous les ciblez dans la roue des capacités. Par exemple, les Darkspawn sont vulnérables aux dégâts de feu.

Buffs, Debuffs et contrôle du groupe

Certaines capacités appliquent des buffs ou des debuffs pour vous aider dans le combat. Par exemple, Davrin a la capacité Frappe héroïque qui applique l’effet Overwhelmed aux ennemis. Cela augmentera le Stagger des ennemis et permettra à Rook d’effectuer plus facilement un Takedown. Il existe également des capacités de zone d’effet pour aider le groupe à vaincre les grands groupes d’ennemis. Le contrôle du champ de bataille est un élément clé dans Dragon Age : The Veilguard. Les joueurs devront réfléchir aux buffs/debuffs ou aux capacités de contrôle du groupe qui conviendront le mieux à chaque situation.

Les capacités nécessitent des ressources de classe (Mana, Momentum et Rage) pour pouvoir être utilisées. Chaque classe accumule principalement ses ressources de classe en infligeant des dégâts avec ses attaques de base. Les guerriers accumulent de la rage en subissant et en infligeant des dégâts, les voleurs accumulent de l’élan en esquivant les attaques et en parant avec succès, et les mages regagnent du mana passivement au fil du temps.

Les guerriers qui partent au combat avec une épée et un bouclier auront accès à la Volée de projection de bouclier. En plaçant une attaque lourde sur un retour de jet de bouclier, le bouclier ricoche et élimine plusieurs ennemis. Cette séquence peut se répéter jusqu’à trois fois, provoquant un anneau de dégâts dévastateur autour de Rook. Cette attaque est efficace contre les essaims et les adversaires distants. D’autres moyens de gérer les ennemis distants reposent sur les capacités des compagnons, comme la Mort du ciel de Davrin, qui envoie Assan, son griffon, attaquer les ennemis. Les guerriers disposent également de la capacité Lance grappin qui leur permet de rapprocher leurs ennemis pour faciliter leur victoire. Grâce à ces outils, les attaques peuvent être choisies en fonction du type d’ennemi et de la situation afin d’éliminer les ennemis de la manière la plus optimale, en particulier dans les niveaux de difficulté les plus élevés.

Combos et ultimes

De nombreuses capacités incluent un certain type d’effet de coordination et servent de combos pouvant aboutir à des attaques combinées dévastatrices lorsqu’elles sont correctement exécutées avec les compagnons. Ces combos de capacités peuvent être mis en place dans la roue des capacités.

Enfin, vous avez votre attaque la plus puissante : La capacité ultime de classe de Rook. En infligeant des dégâts aux ennemis, vous augmentez votre compteur d’Ultime. Le compteur d’Ultime ne se remplira pas complètement lors des petites escarmouches, car elles sont conçues pour décimer une grande partie du champ de bataille ou les boss les plus coriaces.

Toutes ces options se combinent pour créer une expérience de combat riche et hautement personnalisable. L’arbre de compétences est entièrement remboursable et les points de compétences peuvent être redistribués. Nous vous encourageons à essayer plusieurs constructions, à utiliser des capacités différentes pour chaque mission et à changer les compagnons que vous amenez au combat.

Ces vidéos ont mis en lumière plusieurs des façons dont les joueurs peuvent réaliser des combats stratégiques dans Dragon Age : The Veilguard. Nous les avons rassemblées pour que vous puissiez les visionner à la suite les unes des autres. Découvrez la vidéo complète ci-dessous :

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Graven

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DOOM, Hexen, Thief, Deus Ex, les noms qui nous viennent face à un Graven sont nombreux et hétéroclyte, si bien que lorsqu’on analyse les dites références, il n’y a guère que la perspective qui constitue le point commun qui nous permet de les comparer. C’est bien peu de choses, d’autant que le jeu du jour, développé par Slipgate Ironworks et édité par 3D Realms, a plus à voir avec les deux premiers cités que les deux qui clôt la citation.

On pourrait presque se demander pourquoi on en cause, tout simplement parce que le studio a eu la bonne idée d’appeler son FPS à la structure un peu ouverte un « Action-RPG » de quoi alimenter le trouble autour de ce qu’est Graven et nous faire nous interroger sur le sens que prend tout ceci… Ou alors on peut juste se demander si le projet est abouti, question plus pertinente, qui sera cependant au cœur de moult péripéties, parce que le titre de Slipgate est, pour ainsi dire, un peu opaque, pour mon plus grand plaisir.

Vous aimez les flingues ? Tant pis, Graven est un jeu de combat en première personne où l’essentiel des armes que vous trouverez sont une collection d’arbalète de genre divers, un bâton, une épée, une masse d’arme, et si vous êtes gentil et un peu économe : quelques sorts pas très glorieux. Vous incarnez en effet un magicien, plutôt prêtre, et accusé à tort de surcroît de crimes qu’il n’a pas commis, et avec votre sainte volonté de rédemption, vous allez traverser un monde de fantaisie noire en espérant pouvoir racheter votre nom, et au passage, prendre du plaisir à terrasser les hordes mortes vivantes et autres saloperies du cosmos que le jeu vous enverra.

Oui, saloperies du cosmos parce qu’il ne faut pas être dupe : c’est Lovecraftien ce merdier, mais c’est aussi et surtout porté sur l’horreur, de ce fait, l’atmosphère de Graven est bien glauque, bien dérangeante, bien délicieuse donc, car le tout est particulièrement bien réalisé avec un style rétro rappelant l’esthétique des années fin 90, début 2000, les personnages ont des formes grossières, les environnements sont texturés avec une flemme colossale, et la lumière est somptueuse, ce qui donne au jeu un look bien particulier, crasseux sublimé, que l’on commence à retrouver dans beaucoup de titres (Dread Delusion, Pseudoregalia, Frogun, Lunistice…) la liste des jeux pseudos-PS1 / N 64 / Saturn, s’allonge comme mon tour de bras à mesure que je me tue à la salle, et bientôt, le monde du jeu vidéo indépendant se foutra sur la gueule entre les merdes pixelisées, les merdes polygonisées à la serpe, et qui sait, un jour le retour de l’esthétique marronasse des premiers jeux HD ? Je prends cela dit, je me fais vieux et nostalgique (non).

C’est pas mal visuellement, Graven, j’aime à peu près tout ce que le jeu présente, même quand c’est moche (voyez, votre sœur a ses chances, je peux encore devenir votre beau frère vénéré) cela contribue encore plus à cette inquiétante étrangeté et ce visuel qui paraît totalement perdu dans le temps, parce que justement : il l’est, on est plus dans les nineties, mais le jeu essaye de nous en convaincre.
Et ce n’est pas qu’une histoire de polygone mal dégrossi, c’est aussi une histoire de personnage flottant, de flingue qu’on ne recharge pas vraiment, de vie que l’on trouve dans des items, parce que oui, dans Graven, comme chez les anciens, on itemise l’essentiel des mécaniques du titre, des améliorations à la vie, en passant par les munitions et la mana, tout se trouve en ressources, en potions, ou en objet d’équipement, ce qui fait que le jeu a tout loisir d’avoir des niveaux gorgés de secrets, souvent labyrinthique, invitant à la curiosité et l’exploration.
Vous ramasserez notamment de l’oseille, beaucoup, afin de pouvoir l’utiliser pour acheter améliorations et équipements chez les marchands, et avec cette mécanique, et le fait que vous puissiez trouver des bonus permanents de vie, d’endurance et de mana sur des autels cachés dans le monde, vous avez là toutes les mécaniques RPG de Graven.
Oui. Oui vous êtes toujours sur RPG Jeuxvidéo.com, et vous venez d’apprendre que le jeu testé ce jour, n’est pas un RPG, mais que les développeurs, ces gros crétins, l’ont présenté comme un action-RPG.

L’insulte n’est pas gratuite : personne ne savait dire ce qu’était Graven, personne ne savait s’il s’agissait d’un FPS à l’ancienne style DOOM-like, d’un action-RPG, ou d’un looter shooter à la Borderlands. Sachez que si vous songiez à ces options, vous avez perdu, et en même temps un peu gagné, parce que Graven, c’est tout ça à la fois en petites doses, et même une surcouche parfois d’immersive sim, avec l’interaction avec les décors et des niveaux complexes pouvant être approchés de nombreuses manières.
De là à dire que Graven ne sait pas qui il est, je n’irais pas jusque-là, c’est globalement un DOOM-like aux mécaniques très obscures et où le fun est, comme qui dirait, un peu long à la détente, mais je vous jure que c’est un bon jeu, si tant est que vous supportiez ses particularités.

Je vous ai parlé de l’équipement, je vais vous parler du ressenti du jeu. Sachez que globalement, le jeu a un côté assez flottant, fluide à la DOOM-like, mais les équipements manquent de percutants, notamment tout ce qui a trait à la magie et les projectiles, bien que l’empenneur (équivalent local du fusil à pompe) fasse son petit effet ainsi que la baliste, on a l’impression d’atteindre les ennemis mais assez peu de les blesser tant qu’ils n’explosent pas dans une gerbe de sang (qui signifient leur trépas, logique). Le soucis, c’est que le jeu donne assez peu de retours vis à vis des impacts, on a pas l’impression d’avoir de l’effet sur l’adversaire tant qu’il n’est pas mort, ce qui est quand même dommage pour un titre où on va passer pas mal de temps à défoncer du streum… Même si ce n’est pas le cœur du sujet.

Parce que le cœur du sujet de Graven, c’est plus l’exploration et la résolution d’énigmes. Et les énigmes ne consistent pas juste à trouver la clé crâne pour ouvrir la porte crâne, on a aussi un bon paquet de puzzle où il faut actionner des leviers, déposer des caisses sur des socles, et autres joyeusetés pas forcément originales, mais qui donne à l’aventure un goût… d’aventure, justement, un sentiment de progression que n’ont pas forcément les FPS traditionnel. À l’occasion, Graven s’improvise même quelques passages flirtant avec le métroïd-like, de quoi à nouveau ajouter une dimension nouvelle à sa formule déjà très riche.

L’ennui de cette richesse de mécaniques, c’est qu’on est presque plus en train de débloquer des nouvelles possibilités qu’à les exploiter. Voyez-vous, Graven est généreux en outil, mais pauvre en occasion de les employer, ce qui donne à l’aventure un côté un peu décousu, voire parfois un peu gratuit, lorsqu’après dix heures sans avoir utilisé le moindre piège, le jeu se rappelle qu’il en avait à sa disposition et les utilise de manière artificielle sans génie, histoire de faire varier la proposition… C’t’un peu étrange, les développeurs semblent oublier ce que eux-mêmes ont fait précédemment, et ce n’est sans doute pas étranger au temps de développement du jeu : six ans, dont quatre en accès anticipé, et le jeu étant disponible depuis 2020, prévu pour sortir en 2021, a finalement vu le jour le 28 janvier… 2024.

Mon hypothèse ? On est face à un projet qui a frôlé l’annulation ou l’abandon et ça se ressent sur les actes II et III par rapport au premier.

On va commencer par un bilan chiffré, oui, comme quand votre patron essaye de vous expliquer qu’il doit lancer un plan de sauvegarde de l’emploi où votre collègue sera sauvegardé, et pas vous. Les chiffres sont là : Acte I ? Huit heures de jeux. Acte II ? Cinq heures de jeux. Acte III ? Deux heures et demie. Erf, comme on dit dans la langue de Marcheur, et bien sûr, j’ai loupé bien plus de contenu dans le premier acte que dans ceux qui suivent, ce qui doit vous donner une idée de l’empressement des équipes de Slipgate Ironworks à boucler le projet, et je ne pense pas que ce soit par manque de passion pour ce dernier -au contraire- mais tout simplement parce que contractuellement il fallait accoucher le bousin, ça urgeait, et ce même pour un petit éditeur comme 3D Realms : à un moment, il faut sortir le jeu, et deux ans de retard, qu’importe que le budget soit important ou non, faut se libérer de la charge.

Et ce n’est malheureusement pas qu’une question d’homogénéité de contenu, on voit un peu partout dans Graven des traces de manque de finitions. Entre le système de checkpoint branlant, l’absence de sauvegarde manuelle, la réapparition (partielle et sans raison logique) des ennemis à chaque fois que l’on quitte et revient sur le jeu, des problèmes de collisions nombreux, et le nombre décroissant de missions secondaires et secrets au cours de l’avancée, on sent que progressivement, Ironworks a raboté ses idées pour faire rentrer tant bien que mal l’histoire complète dans un écrin de contenu qui se restreignait à mesure que la date de sortie approchait.

Le pire étant qu’avec un acte I aussi gorgé de contenu et de si haut calibre, on a évidemment des attentes importantes pour la suite et qu’elles sont trahies si vite que l’on atteint la seconde partie du jeu. Ce qui me chagrine d’autant plus, c’est que ce défaut aurait pu facilement ne pas être avec un constat assez simple : avec une première partie aussi dodue en contenu (on peut aisément dépasser la dizaine d’heures sur le premier Acte) est-ce qu’une deuxième partie plus linéaire, composée de niveaux plus traditionnelles exploitant les espaces créés pour les Acte II et III en plus condensé, n’aurait pas offert une meilleure expérience à tout le monde en simplifiant la vie des équipes de Ironworks ? Je suis personnellement convaincu qu’un jeu bicéphale, d’abord semi-ouvert et labyrinthique, avant de devenir plus linéaire et porté sur l’action, où l’on exploite davantage ses équipements offensifs, aurait offert une expérience plus satisfaisante.

Je parle rapidement de l’histoire, plutôt travaillée pour un jeu du genre, mais rendue peu convaincante par une narration peu soignée, aurait là encore pu s’élever en étant plus linéaire. Tout un tas de choses auraient été mieux géré avec des ambitions à la baisse et un titre un peu moins touche à touche pour ne finalement pas faire grand-chose de sa myriade de mécaniques. Tout cela est fort dommage, parce qu’avec sa somme de systèmes, ses niveaux travaillés, son ambiance poissarde réussie, et son visuel singulier (sans oublier une bande sonore efficace) Graven avait tout du solide prétendant au genre d’immersive sim plus accessible tout à fait recommandable.

Au bout du chemin, Graven est un jeu qui fait beaucoup de choses intéressantes, mais se viande sur lui-même passé l’acte I, laissant dans le reste du jeu entrevoir les cicatrices d’un projet trop gros pour une équipe avec des ambitions mal contenues. C’est dommage, mais c’est aussi un jeu singulier qui est généreux et plaisant, malgré les frustrations inhérentes à sa construction maladroite. Il y a quelque chose de très rafraîchissant qui se dégage de cette myriade de choix de design pas tous pertinent, mais qui, pris dans leur ensemble, offre finalement un jeu avec un rythme propre, à la fois posé et nerveux, où énigmes malignes et combats difficiles s’enchaînent pour une expérience immersive.

Ce n’est pas une grande réussite si l’on atomise le jeu et que l’on analyse chacun de ses éléments, mais une fois qu’on le rassemble, c’est un titre attachant et marqué par le sceau de ceux qui voulaient trop en faire quitte à ne pas pouvoir réussir parfaitement chacune de leur entreprise, on pense ce que l’on veut des projets qui voient trop grands, mais je ne peux que me surprendre à y être sans cesse revenu jusqu’au bout, au point d’en faire l’un de mes trop rares coups de cœur de ces dernières années. On est pas obligé d’être excellents pour avoir mon amour, il suffit parfois juste d’avoir essayé de faire les choses différemment, et de l’avoir fait avec assez de cœur pour qu’à la fin, la maladresse se transforme en charme. Et c’est peut-être ça qui conclura le mieux cette critique, Graven est une maladresse charmante.

Note testeur 06 sur 10
Note RPG 1 sur 5