Graven

Note de l'auteur
06/10
Note RPG
02/10

DOOM, Hexen, Thief, Deus Ex, les noms qui nous viennent face à un Graven sont nombreux et hétéroclyte, si bien que lorsqu’on analyse les dites références, il n’y a guère que la perspective qui constitue le point commun qui nous permet de les comparer. C’est bien peu de choses, d’autant que le jeu du jour, développé par Slipgate Ironworks et édité par 3D Realms, a plus à voir avec les deux premiers cités que les deux qui clôt la citation.

On pourrait presque se demander pourquoi on en cause, tout simplement parce que le studio a eu la bonne idée d’appeler son FPS à la structure un peu ouverte un « Action-RPG » de quoi alimenter le trouble autour de ce qu’est Graven et nous faire nous interroger sur le sens que prend tout ceci… Ou alors on peut juste se demander si le projet est abouti, question plus pertinente, qui sera cependant au cœur de moult péripéties, parce que le titre de Slipgate est, pour ainsi dire, un peu opaque, pour mon plus grand plaisir.

Vous aimez les flingues ? Tant pis, Graven est un jeu de combat en première personne où l’essentiel des armes que vous trouverez sont une collection d’arbalète de genre divers, un bâton, une épée, une masse d’arme, et si vous êtes gentil et un peu économe : quelques sorts pas très glorieux. Vous incarnez en effet un magicien, plutôt prêtre, et accusé à tort de surcroît de crimes qu’il n’a pas commis, et avec votre sainte volonté de rédemption, vous allez traverser un monde de fantaisie noire en espérant pouvoir racheter votre nom, et au passage, prendre du plaisir à terrasser les hordes mortes vivantes et autres saloperies du cosmos que le jeu vous enverra.

Oui, saloperies du cosmos parce qu’il ne faut pas être dupe : c’est Lovecraftien ce merdier, mais c’est aussi et surtout porté sur l’horreur, de ce fait, l’atmosphère de Graven est bien glauque, bien dérangeante, bien délicieuse donc, car le tout est particulièrement bien réalisé avec un style rétro rappelant l’esthétique des années fin 90, début 2000, les personnages ont des formes grossières, les environnements sont texturés avec une flemme colossale, et la lumière est somptueuse, ce qui donne au jeu un look bien particulier, crasseux sublimé, que l’on commence à retrouver dans beaucoup de titres (Dread Delusion, Pseudoregalia, Frogun, Lunistice…) la liste des jeux pseudos-PS1 / N 64 / Saturn, s’allonge comme mon tour de bras à mesure que je me tue à la salle, et bientôt, le monde du jeu vidéo indépendant se foutra sur la gueule entre les merdes pixelisées, les merdes polygonisées à la serpe, et qui sait, un jour le retour de l’esthétique marronasse des premiers jeux HD ? Je prends cela dit, je me fais vieux et nostalgique (non).

C’est pas mal visuellement, Graven, j’aime à peu près tout ce que le jeu présente, même quand c’est moche (voyez, votre sœur a ses chances, je peux encore devenir votre beau frère vénéré) cela contribue encore plus à cette inquiétante étrangeté et ce visuel qui paraît totalement perdu dans le temps, parce que justement : il l’est, on est plus dans les nineties, mais le jeu essaye de nous en convaincre.
Et ce n’est pas qu’une histoire de polygone mal dégrossi, c’est aussi une histoire de personnage flottant, de flingue qu’on ne recharge pas vraiment, de vie que l’on trouve dans des items, parce que oui, dans Graven, comme chez les anciens, on itemise l’essentiel des mécaniques du titre, des améliorations à la vie, en passant par les munitions et la mana, tout se trouve en ressources, en potions, ou en objet d’équipement, ce qui fait que le jeu a tout loisir d’avoir des niveaux gorgés de secrets, souvent labyrinthique, invitant à la curiosité et l’exploration.
Vous ramasserez notamment de l’oseille, beaucoup, afin de pouvoir l’utiliser pour acheter améliorations et équipements chez les marchands, et avec cette mécanique, et le fait que vous puissiez trouver des bonus permanents de vie, d’endurance et de mana sur des autels cachés dans le monde, vous avez là toutes les mécaniques RPG de Graven.
Oui. Oui vous êtes toujours sur RPG Jeuxvidéo.com, et vous venez d’apprendre que le jeu testé ce jour, n’est pas un RPG, mais que les développeurs, ces gros crétins, l’ont présenté comme un action-RPG.

L’insulte n’est pas gratuite : personne ne savait dire ce qu’était Graven, personne ne savait s’il s’agissait d’un FPS à l’ancienne style DOOM-like, d’un action-RPG, ou d’un looter shooter à la Borderlands. Sachez que si vous songiez à ces options, vous avez perdu, et en même temps un peu gagné, parce que Graven, c’est tout ça à la fois en petites doses, et même une surcouche parfois d’immersive sim, avec l’interaction avec les décors et des niveaux complexes pouvant être approchés de nombreuses manières.
De là à dire que Graven ne sait pas qui il est, je n’irais pas jusque-là, c’est globalement un DOOM-like aux mécaniques très obscures et où le fun est, comme qui dirait, un peu long à la détente, mais je vous jure que c’est un bon jeu, si tant est que vous supportiez ses particularités.

Je vous ai parlé de l’équipement, je vais vous parler du ressenti du jeu. Sachez que globalement, le jeu a un côté assez flottant, fluide à la DOOM-like, mais les équipements manquent de percutants, notamment tout ce qui a trait à la magie et les projectiles, bien que l’empenneur (équivalent local du fusil à pompe) fasse son petit effet ainsi que la baliste, on a l’impression d’atteindre les ennemis mais assez peu de les blesser tant qu’ils n’explosent pas dans une gerbe de sang (qui signifient leur trépas, logique). Le soucis, c’est que le jeu donne assez peu de retours vis à vis des impacts, on a pas l’impression d’avoir de l’effet sur l’adversaire tant qu’il n’est pas mort, ce qui est quand même dommage pour un titre où on va passer pas mal de temps à défoncer du streum… Même si ce n’est pas le cœur du sujet.

Parce que le cœur du sujet de Graven, c’est plus l’exploration et la résolution d’énigmes. Et les énigmes ne consistent pas juste à trouver la clé crâne pour ouvrir la porte crâne, on a aussi un bon paquet de puzzle où il faut actionner des leviers, déposer des caisses sur des socles, et autres joyeusetés pas forcément originales, mais qui donne à l’aventure un goût… d’aventure, justement, un sentiment de progression que n’ont pas forcément les FPS traditionnel. À l’occasion, Graven s’improvise même quelques passages flirtant avec le métroïd-like, de quoi à nouveau ajouter une dimension nouvelle à sa formule déjà très riche.

L’ennui de cette richesse de mécaniques, c’est qu’on est presque plus en train de débloquer des nouvelles possibilités qu’à les exploiter. Voyez-vous, Graven est généreux en outil, mais pauvre en occasion de les employer, ce qui donne à l’aventure un côté un peu décousu, voire parfois un peu gratuit, lorsqu’après dix heures sans avoir utilisé le moindre piège, le jeu se rappelle qu’il en avait à sa disposition et les utilise de manière artificielle sans génie, histoire de faire varier la proposition… C’t’un peu étrange, les développeurs semblent oublier ce que eux-mêmes ont fait précédemment, et ce n’est sans doute pas étranger au temps de développement du jeu : six ans, dont quatre en accès anticipé, et le jeu étant disponible depuis 2020, prévu pour sortir en 2021, a finalement vu le jour le 28 janvier… 2024.

Mon hypothèse ? On est face à un projet qui a frôlé l’annulation ou l’abandon et ça se ressent sur les actes II et III par rapport au premier.

On va commencer par un bilan chiffré, oui, comme quand votre patron essaye de vous expliquer qu’il doit lancer un plan de sauvegarde de l’emploi où votre collègue sera sauvegardé, et pas vous. Les chiffres sont là : Acte I ? Huit heures de jeux. Acte II ? Cinq heures de jeux. Acte III ? Deux heures et demie. Erf, comme on dit dans la langue de Marcheur, et bien sûr, j’ai loupé bien plus de contenu dans le premier acte que dans ceux qui suivent, ce qui doit vous donner une idée de l’empressement des équipes de Slipgate Ironworks à boucler le projet, et je ne pense pas que ce soit par manque de passion pour ce dernier -au contraire- mais tout simplement parce que contractuellement il fallait accoucher le bousin, ça urgeait, et ce même pour un petit éditeur comme 3D Realms : à un moment, il faut sortir le jeu, et deux ans de retard, qu’importe que le budget soit important ou non, faut se libérer de la charge.

Et ce n’est malheureusement pas qu’une question d’homogénéité de contenu, on voit un peu partout dans Graven des traces de manque de finitions. Entre le système de checkpoint branlant, l’absence de sauvegarde manuelle, la réapparition (partielle et sans raison logique) des ennemis à chaque fois que l’on quitte et revient sur le jeu, des problèmes de collisions nombreux, et le nombre décroissant de missions secondaires et secrets au cours de l’avancée, on sent que progressivement, Ironworks a raboté ses idées pour faire rentrer tant bien que mal l’histoire complète dans un écrin de contenu qui se restreignait à mesure que la date de sortie approchait.

Le pire étant qu’avec un acte I aussi gorgé de contenu et de si haut calibre, on a évidemment des attentes importantes pour la suite et qu’elles sont trahies si vite que l’on atteint la seconde partie du jeu. Ce qui me chagrine d’autant plus, c’est que ce défaut aurait pu facilement ne pas être avec un constat assez simple : avec une première partie aussi dodue en contenu (on peut aisément dépasser la dizaine d’heures sur le premier Acte) est-ce qu’une deuxième partie plus linéaire, composée de niveaux plus traditionnelles exploitant les espaces créés pour les Acte II et III en plus condensé, n’aurait pas offert une meilleure expérience à tout le monde en simplifiant la vie des équipes de Ironworks ? Je suis personnellement convaincu qu’un jeu bicéphale, d’abord semi-ouvert et labyrinthique, avant de devenir plus linéaire et porté sur l’action, où l’on exploite davantage ses équipements offensifs, aurait offert une expérience plus satisfaisante.

Je parle rapidement de l’histoire, plutôt travaillée pour un jeu du genre, mais rendue peu convaincante par une narration peu soignée, aurait là encore pu s’élever en étant plus linéaire. Tout un tas de choses auraient été mieux géré avec des ambitions à la baisse et un titre un peu moins touche à touche pour ne finalement pas faire grand-chose de sa myriade de mécaniques. Tout cela est fort dommage, parce qu’avec sa somme de systèmes, ses niveaux travaillés, son ambiance poissarde réussie, et son visuel singulier (sans oublier une bande sonore efficace) Graven avait tout du solide prétendant au genre d’immersive sim plus accessible tout à fait recommandable.

Au bout du chemin, Graven est un jeu qui fait beaucoup de choses intéressantes, mais se viande sur lui-même passé l’acte I, laissant dans le reste du jeu entrevoir les cicatrices d’un projet trop gros pour une équipe avec des ambitions mal contenues. C’est dommage, mais c’est aussi un jeu singulier qui est généreux et plaisant, malgré les frustrations inhérentes à sa construction maladroite. Il y a quelque chose de très rafraîchissant qui se dégage de cette myriade de choix de design pas tous pertinent, mais qui, pris dans leur ensemble, offre finalement un jeu avec un rythme propre, à la fois posé et nerveux, où énigmes malignes et combats difficiles s’enchaînent pour une expérience immersive.

Ce n’est pas une grande réussite si l’on atomise le jeu et que l’on analyse chacun de ses éléments, mais une fois qu’on le rassemble, c’est un titre attachant et marqué par le sceau de ceux qui voulaient trop en faire quitte à ne pas pouvoir réussir parfaitement chacune de leur entreprise, on pense ce que l’on veut des projets qui voient trop grands, mais je ne peux que me surprendre à y être sans cesse revenu jusqu’au bout, au point d’en faire l’un de mes trop rares coups de cœur de ces dernières années. On est pas obligé d’être excellents pour avoir mon amour, il suffit parfois juste d’avoir essayé de faire les choses différemment, et de l’avoir fait avec assez de cœur pour qu’à la fin, la maladresse se transforme en charme. Et c’est peut-être ça qui conclura le mieux cette critique, Graven est une maladresse charmante.

Note testeur 06 sur 10
Note RPG 1 sur 5
Marcheur
Marcheur
Ancien rédacteur des sites disparus "Loutrage" et "RPG France", refuse le chômage technique, écrivain impulsif, il écrit ce qui lui passe par la tête -et plus encore- ce qui lui permet d'avoir la productivité d'un hyperactif sous coke. Avertissement de l'OMS : sa prose logorrhéique provoque AVC et convulsions.

1 COMMENTAIRE

S’abonner
Notifier de
guest
1 Commentaire
Inline Feedbacks
View all comments
L'archiviste

Salut Marcheur, merci pour ce retour. Cela m’évitera de perdre du temps alors.

Articles récents

TESTS ALEATOIRES

Kenshi

Kenshi, ou le sandbox open-world inerte. Jeu où on peut faire ce qu'on veut, qui ne nous fixe aucun objectif, Kenshi se veut la liberté...

Dying Light 2

Vous pénétrez dans la grange, votre curiosité est piquée par la présence de câbles électrifiés reliant cette dernière à la maison, quelques dizaines de...

Heroes of the seven Islands

Fiche technique utilisée pour ce test : Studio : Rap2h (développeur solo)Genre : RPG en monde ouvert, tour par tour en équipe de 4Langues...
DOOM, Hexen, Thief, Deus Ex, les noms qui nous viennent face à un Graven sont nombreux et hétéroclyte, si bien que lorsqu’on analyse les dites références, il n’y a guère que la perspective qui constitue le point commun qui nous permet de les comparer....Graven
1
0
Envie de laisser un commentaire ? x