Présenté dans nos colonnes en octobre 2022, Impact Gameworks nous indique que la démo de son jRPG qui propose des combats de type Tetris-like, Flowstone Saga a été mise à jour. De plus, après des dizaines de milliers d’heures de développement, la version 1.0est en vue pour le 27 août prochain.
Cette date est une cible « douce » puisque nous voulons être absolument sûrs que l’assurance qualité de localisation (LQA) est complète en japonais et en chinois afin que ces langues soient lancées en excellent état. Le jeu complet, qui est entre les mains des testeurs depuis des mois, est jouable du début à la fin depuis un bon bout de temps. Notre objectif principal en 2024 a été le peaufinage, le contenu annexe, la finalisation, la correction des bugs, l’équilibrage, les ajustements de dialogue, les améliorations de la qualité de vie et… nous avons dit peaufinage, n’est-ce pas ?
Dans les sorties d’aujourd’hui, on a aussi, comme vous le savez déjà, l’action-RPG souls-like Deathbound qui est arrivé sur Steam, Epic Games et Gog. On clôt cette news par la bande annonce et les trois versions disponibles :
Le temps est venu. Deathbound est DISPONIBLE DÈS MAINTENANT ! Obtenez Deathbound avec 10 % de remise de lancement sur Steam et franchissez les portes de Ville oubliée et rejoignez le Croisade. Formez des alliances avec des guerriers tombés au combat en utilisant le système innovant de groupe à 4 héros et regroupez-vous pour vaincre des créatures et des ennemis effroyables.
Deathbound est un jeu de type Souls-like en groupe qui se déroule dans un monde sinistre où Foi et Science entrent en collision. Vous ne pouvez pas survivre seul ; à la place, vous devez défier la Mort en forgeant des liens avec les guerriers tombés au combat que vous rencontrez au cours de votre voyage. Avec un système de groupe fluide à 4 héros, vous passerez facilement d’un personnage à l’autre au milieu du combat afin de conquérir le pays impitoyable de Ziêminal. Tirer parti des compétences et des techniques de combat uniques de chaque guerrier est la clé de la victoire.
Nous sommes des Développeurs indépendants basés au Brésil, une équipe de 20 personnes. Nous travaillons sur cette version ambitieuse du genre Soulslike. Notre objectif est de proposer une expérience Soulslike de haute qualité et rafraîchissante avec Deathbound à un prix abordable.
En plus du jeu de base disponible pour 29,99 $ / 29,99 € / 74,99 R$ deux éditions spéciales de Deathbound ont également été lancées. Disponibles exclusivement sur PC, les Édition Deluxe du Culte de la Vie est disponible pour 32,99 $ / 32,99 € / 82,49 R$ et comprend une copie de Deathbound, la bande originale, un artbook et les skins Legacies of Ziêminal*.
Disponible sur console et PC, l’Église de la Mort Édition Ultime est disponible pour 34,99 $ / 34,99 € / 87,49 R$. L’édition Ultimate comprend tout ce qui est inclus dans l’édition Deluxe, ainsi que l’accès au prochain DLC Accepté par la mort après lancement.
Nous n’aurions pas pu sortir ce jeu, dans lequel nous avons mis tout notre cœur, sans votre soutien continu. Pour cela, nous vous remercions du fond du cœur !
Développé et édité par le studio suédois Thunderful, SteamWorld Heist II est sorti sur Steam (Windows 10+) aujourd’hui. Et l’accueil des joueurs pour ce jeu de stratégie avec éléments de RPG et des combats au tour par tour et des combats navals en temps réel est positif. On profite de cette occasion pour vous le présenter et vous proposer la bande annonce de lancement.
Rien ne va plus sur les flots, une crise se profile à l’horizon. Une crise de l’eau ! Cette ressource précieuse est mystérieusement devenue mortelle. Désormais, elle ronge les membres métalliques et les cœurs mécaniques.
Incarnez Captain Leeway, accompagné de son équipage hétéroclite de Steambots pour découvrir l’étrange menace qui pèse sur la Grande Mer.
VISEZ Au cœur du combat, il est essentiel d’être précis. Visez et laissez vos tirs ricocher avec une précision mortelle. Élaborez une stratégie vers la victoire à chaque coup, en exploitant votre environnement et en faisant rebondir les balles pour prendre le dessus sur vos ennemis.
PLANIFIEZ En tant que Capitaine, le destin de votre équipage est entre vos mains. Équipez-les de diverses armes, personnalisez leurs capacités et équipements et servez-vous du système de tâches complexe pour surmonter tous les défis possibles. Qu’il s’agisse de vétérans chevronnés ou de nouvelles recrues enthousiastes, votre équipage compte sur vous pour éviter les dangers de la Grande Mer.
PILLEZ Levez l’ancre et explorez l’immense océan bleu, où l’aventure, le mystère et le danger vous guettent au-delà de chaque vague déferlante… Participez à des combats navals en temps réel, faites des raids sur les bases ennemies et emparez-vous de butins précieux pour augmenter la puissance de votre équipage. Et après les combats victorieux, détendez-vous dans l’un des bars animés où vous pourrez améliorer votre équipage et ses équipements, et tisser de nouvelles alliances avec d’autres robots.
Fonctionnalités : – Vivez l’expérience palpitante et ultra satisfaisante du gameplay avec ricochets dans des combats de Steambots au tour par tour. Planifiez vos tirs de manière stratégique pour créer la séquence de ricochets parfaite pour la joie absolue. – Partez à l’exploration d’un vaste monde avec des combats en temps réels et un éventail de défis sur la Grande Mer. – Plongez profondément dans un riche système de tâches et adaptez votre équipage à votre style de jeu, avec plus de 150 armes, objets utilitaires et équipements de navire parmi lesquels choisir. – Imprégnez-vous d’un monde animé de personnages et d’environnements faits main, accompagné d’une bande-son et de chansons captivantes composées par nos troubadours bien-aimés, Steam Powered Giraffe. Laissez la musique et les sons imprégner votre esprit et y laisser une impression inoubliable pour les jours à venir.
C’est aujourd’hui qu’est sorti l’action-RPG Cat Quest III. Et les retours sur Steam semblent dithyrambiques.
Dans Cat Quest III, vous incarnez un bouchat-nier dans un monde ouvert 2,5D explorable à volonté et grouillant de Pi-rates. Voguez sur les sept mers et partez à la chat-sse aux trésors ! Mais fauve qui peut, car le Roi des Pirates vous traque…
Les globetrotters de The Gentlebros et les navigateurs de l’édition Kepler Interactive mettent les voiles pour les Chat-raïbes, un archipel constellé de secrets et de trésors à arpenter sans vergogne pour les félins au pied marin : Cat Quest III est disponible dès maintenant sur PC et consoles, avec une réduction de 10 % sur Steam jusqu’au 15 août pour les matous d’eau douce désireux de découvrir ce RPG action au grand cœur.
Le vaste monde ouvert des Chat-raïbes est aussi généreux que dangereux : tout le monde cherche désespérément la légendaire Étoile du Nord et les infâmes Pi-Rats se dresseront inlassablement sur votre route pour accaparer ce trésor. Cette bande-annonce de lancement offre un aperçu complet des aventures qui vous attendent :
Des cavernes sombres aux mystérieux donjons, explorez les environs à la recherche d’indices ou prenez la mer à bord de votre propre navire, dont les voiles vous porteront et les canons vous défendront contre toute adversité, notamment grâce aux différents types de munitions à votre disposition. Pas de panique lorsqu’une horde de Pi-Rats vous assaille : la coopération en local vous permettra de vous en défaire facilement. À deux, c’est toujours mieux.
Cat Quest III offre un large panel d’équipements, d’armes, de sorts et de capacités qui vous permettront de créer le meilleur chat possible. Que vous préfériez faire parler la poudre ou adopter une approche plus stratégique, les Chat-raïbes regorgent de surprises à découvrir à votre rythme.
Nous parlons de la première mise à jour majeure de No Rest For The Wicked, qui passe de la résolution des problèmes initiaux à l’ajout de contenu dans le cadre de l’accès anticipé au jeu !
Préparez-vous à redécouvrir Atlas Fallen avec Reign of Sand, une mise à jour gratuite massive qui améliore votre expérience dans ce RPG bourré d’action où vous contrôlez la puissance du sable. Riche en nouvelles fonctionnalités, Reign of Sand est la Version Ultime d’Atlas Fallen et promet d’élever votre aventure en solo ou en coop avec une multitude d’améliorations à destination des joueurs de retour ou des nouveaux venus. Disponible dès maintenant sur PC et consoles, Focus Entertainment et Deck13 sont heureux de vous présenter ce qui vous y attend avec le Launch Trailer d’Atlas Fallen: Reign of Sand. La suite de cet article officiel ici.
Développé et édité par ChaosForge, Jupiter Hell Classic est prévu de sortir durant le quatrième trimestre de cette année sur Steam (Windows 7+, Linux). Faisons une rapide explication de ce qu’est ce jeu.
L’équipe de ChaosForge, le développeur de Jupiter Hell qui est sorti en août 2021, s’est fait connaître en créant Doom, le Roguelike (également connu sous le nom de DRL.) et non le FPS ultra connu de John Carmack et John Romero.ChaosForge a créé Jupiter Hell en tant que successeur spirituel de DRL. Eh bien, DRL va faire l’objet d’une sortie commerciale sur Steam avec une mise à jour du gameplay et un jeu de tuiles basé sur Jupiter Hell ! On sera donc en présence du demake* d’un remake d’un roguelike. C’est bon, vous avez suivi ?
Après plus de 11 ans de pause, Chaos Forge reprend le développement de son jeu de tir roguelike original, DRL. Nous mettons à jour les mécanismes et les graphismes du jeu et nous changeons le décor pour qu’il corresponde à celui de son remake acclamé – Jupiter Hell – et nous proposons le jeu aux joueurs de Steam, en tant que version commerciale complète, sous le nom de Jupiter Hell Classic.
La version DRL originale reste gratuite sur le site de ChaosForge et continuera à recevoir des mises à jour en même temps que la nouvelle version Jupiter Hell Classic. Ce dernier sera votre moyen officiel de posséder et de jouer à DRL sur Steam, et de soutenir ChaosForge dans la poursuite du développement de l’ensemble de la série, qui s’étend maintenant sur plus de 20 ans.
Qu’attendre de Jupiter Hell Classic ? Roguelike classique, impitoyable, vu de dessus, basé sur des grilles. – Graphismes 2D à base de tuiles – Déplacement en diagonale – Support du Steam Workshop pour tous vos besoins de modding nostalgique !
* Connaissez-vous le terme « demake » ? Si vous aussi vous suivez l’actualité, vous devez certainement être au courant des nombreux remakes qui existent sur tous les supports possibles. Le demake, c’est l’exact inverse du remake. Pensé par des nostalgiques fans de rétrogaming, cet art consiste à transformer des jeux récents en titres old school. Parfois né d’une simple blague, d’un simple gif ou d’une simple image, les demake sont généralement des œuvres non jouables. L’intérêt est de montrer ce que donnerait un titre précis à une époque donnée. Mais certains passionnés ne veulent pas se contenter d’un simple visuel, et veulent pousser l’expérience jusqu’au bout en proposant des versions jouables. (NDLR : la suite de l’article ici).
L’annonce officiel : Wolfeye Studios, Inc., un studio de développement indépendant co-dirigé par le président Raf Colantonio, fondateur d’Arkane Studios et co-créateur des jeux primés et acclamés par la critique Dishonored et Prey, a annoncé aujourd’hui que leur prochain jeu, qui est un Action RPG en Vue à la Première Personne, vient de terminer sa Pré-Production et passe maintenant en Production. Wolfeye a l’intention de permettre à la communauté de participer au processus de développement en 2025 en organisant une Alpha privée exclusive et limitée. Cette annonce fait suite à un teaser à la Game Developers Conference (GDC) où le studio a partagé une image d’un tableau blanc de leurs bureaux d’Austin avec les mots « Rétro Sci-fi » et « Première Personne » griffonnés dessus.
Wolfeye Studios est une équipe composée de talents de classe mondiale de l’industrie, principalement issus d’Arkane Lyon et d’Arkane Austin, ce dernier ayant fermé définitivement en mai de cette année. Co-fondé par les vétérans de l’industrie Raf Colantonio et Julien Roby, PDG et Producteur Exécutif, également ancien cadre d’Arkane sur Dishonored et d’autres jeux d’Arkane Studios, le premier jeu de Wolfeye Studios, un RPG d’action isométrique en vue à la troisième personne appelé Weird West, a fait ses débuts d’annonce aux Game Awards en 2019 et a été publié par Devolver Digital en mars 2022. Il a également été nommé « Meilleur RPG de l’Année » aux 26e D.I.C.E. Awards. Ce prochain jeu sera une nouvelle IP ambitieuse construite sur l’ADN des jeux précédents d’Arkane pour offrir un monde riche et détaillé, une liberté de jeu et une expérience RPG profonde.
« Nous sommes très heureux de pouvoir officiellement confirmer que notre prochain jeu est activement en production et qu’il s’agit d’un RPG d’Action en Vue à la Première Personne », a expliqué le président et directeur créatif, Raphael Colantonio. « Les fans des jeux passés auxquels j’ai participé, tels que Dishonored et Prey, se sentiront chez eux, ainsi que les fans de RPG en général. Pendant que nous cherchons un éditeur, notre autre objectif est d’impliquer notre communauté dans le développement du jeu avec une Alpha privée limitée en 2025. Nous avons hâte que les fans voient sur quoi nous travaillons. »
Les joueurs qui souhaitent s’inscrire pour avoir une chance de participer à l’Alpha privée limitée sont encouragés à s’inscrire à la liste d’intérêt qui se forme sur www.wolfeye-studios.com/signup et à suivre Wolfeye Studios sur Twitter, Facebook et Instagram pour les nouvelles et mises à jour.
On a beau dire que l’important, c’est le voyage, il est également bon de considérer que celui-ci est voué à aboutir à une destination un jour ou l’autre – n’en déplaise à Robert Louis Stevenson et à ses paraboles sur l’apprentissage permanent qu’est l’expérience de la vie humaine. À force d’errer sans but d’un royaume à sauver à l’autre comme une balle de ping-pong constamment renvoyée entre deux raquettes, il arrive que les héros eux-mêmes s’égarent et se disent qu’il serait peut-être temps de boucler une bonne fois pour toutes les vieilles affaires et de raccrocher les gants pour profiter enfin de leur fortune et de leur renommée accumulées.
Des voyages, justement, le héros de Quest for Glory commençait à en avoir fait beaucoup, et celui de Shadows of Darkness n’était pas appelé à être son dernier – cela n’aurait d’ailleurs même pas dû être le quatrième, l’épisode ayant été annoncé depuis la fin de Trial by Fire, avant que Quest for Glory III : Wages of War ne vienne offrir une parenthèse certes dépaysante, mais sans réellement faire avancer l’intrigue. Or, justement, à force d’accumuler les aventures, la tentation de boucler enfin des arcs narratifs dont certains étaient en suspense depuis les débuts de la saga – soit depuis cinq ans – se faisait de plus en plus pressante, et faute de terminer une série, il faut parfois savoir clore un cycle.
Ainsi notre héros se réveille-t-il une nuit dans les souterrains sombres et peu accueillants d’une caverne de la Mordavie, sans savoir qui l’a fait venir ici, ni dans quel but. Après quelques tâtonnements dans une vallée fermée évoquant fortement les Carpates, le château de Vlad Tepes et les vieux films d’horreur de la Hammer, il trouve une ville isolée au bourgmestre peu amène et à la population méfiante, sans nécessairement se douter qu’il va recroiser quelques vieux ennemis…
Votre mission : éviter ça.
Découvrez la Mordavie, son architecture typique gothico-cthulhuesque !
L’une des premières sensations qui se dégagent de Shadows of Darkness, après des débuts emprunts d’une ambiance « draculesque » aussi classique qu’efficace – et magnifiquement portée par une réalisation réussie –, c’est celle d’une forme de retour aux sources. Les graphismes en EGA des débuts auront eu beau laisser la place à de superbes aquarelles scannées en 256 couleurs, à des personnages campés en plein écran et même, dans la version CD-ROM, à des doublages professionnels participant indéniablement à l’atmosphère (notamment grâce à un narrateur donnant un cachet certain au plus subtil pavé de description), il y a dans la ville fortifiée entourée de la quarantaine d’écrans qui forment la vallée de Mordavie de faux airs de Spielburg remis au goût du jour.
L’interface a peut-être drastiquement changé depuis ses débuts, le système de jeu gagné une classe dans Quest for Glory III : Wages of War et une nouvelle caractéristique d’ailleurs assez gadget dans le présent épisode (l’acrobatie, qui ne servira pour ainsi dire qu’au voleur), les combats ont beau avoir été revus pour s’afficher en vue de profil afin de gérer désormais les déplacements – et même de proposer un mode « stratégique » correspondant ni plus ni moins à un combat automatique pour les aventuriers qui n’aiment pas les séquences d’arcade –, il y a cette sensation de revenir à la maison dans une version revue et corrigée de tout ce qu’ambitionnait être Quest for Glory I. Le temps a passé, notre personnage a pris de la bouteille, mais le monde autour de lui aussi a changé, et le paysage vidéoludique ayant bien gagné en maturité depuis 1989, Shadows of Darkness a tout pour être un bilan tiré à partir des leçons apprises grâce aux trois précédents épisodes. Pour offrir, enfin, une aventure qui fonctionne à tous les niveaux.
Le jeu contient aussi sa dose de puzzles classiques – heureusement pas bien méchants
Comme dans les autres épisodes, il faudra passer beaucoup de temps à parler à beaucoup de monde – toutes les informations sont importantes pour progresser
Premier point de ce cheminement : l’écriture. La Mordavie a beau correspondre en tous points au cahier des charges des précédents univers visités, comprendre : un monde aux références si archétypales qu’on devine qu’il n’a jamais été conçu pour surprendre, elle réussit à mettre le doigt sur la tonalité juste en ne s’enfonçant jamais bêtement dans un premier degré oppressant (le Dr. Cranium et son cobaye de service, bien évidemment prénommé « Igor », étant là pour nous rappeler que la série ne s’est jamais prise trop au sérieux) mais en parvenant néanmoins à instaurer une ambiance plus sombre qu’à son habitude.
Dans cette atmosphère d’Europe de l’est où l’on retrouve d’ailleurs des créatures largement popularisées depuis lors par The Witcher, chaque silence semble cacher une tragédie, et dès l’instant où les langues se délient surgissent les récits d’une enfant enlevée à ses parents, d’une femme noyée pour s’être refusée à son compagnon violent, ou d’un vieillard fou de solitude prêt à rejoindre son épouse jusque dans la mort. Les personnages, d’abord taillés à la serpe, s’humanisent progressivement tandis qu’ils apprennent à connaître cet étranger dont ils ont toutes les raisons de se méfier, et l’intrigue en devient par moments presque poétique – comme lorsque cette splendide Rusalka, esprit mort-vivant voué à entraîner ses victimes au fond du lac, décide qu’elle n’a plus envie d’essayer de vous tuer dès l’instant où vous avez la galanterie de lui offrir des fleurs et de la traiter comme une femme normale. Pour la première fois, il y a réellement quelque chose d’attachant dans le parcours de certains des êtres qui nous entourent (fussent-ils des monstres), et l’histoire sait se révéler à la fois prenante et subtile par séquences.
Il faudra évidemment s’attendre à composer avec son lot de cryptes et de cimetières malaisants
La vallée de Mordavie profite du savoir-faire des artistes de Sierra – et ceux-ci se débrouillent très bien
L’aspect jeu de rôles de la série retrouve également une partie de sa force en ne se limitant pas à une poignée de combats et à des statistiques qu’il est de toute façon assez simple de maximiser. Outre quelques affrontements plus stratégiques, qui permettront par exemple à un guerrier méthodique de dénicher une armure et un bouclier magiques (et mieux vaudra avoir les protections nécessaires pour affronter les spectres les plus puissants), les quatre classes du jeu offrent surtout des façons alternatives de résoudre les mêmes énigmes, et un personnage versé à la fois dans les armes et dans la magie pourra souvent compter sur un éventail très large pour résoudre un problème.
J’ai ainsi beaucoup apprécié qu’il soit permis à un aventurier de regagner sa chambre à l’auberge (barrée de l’intérieur, comme toutes les maisons de la ville, la nuit) en passant par la fenêtre à l’étage grâce à une séance d’escalade ou un sort de lévitation, ou encore qu’il soit possible de mener de nombreuses actions sans qu’aucune d’entre elles ne soit nécessaire à la conclusion de l’aventure. Le voleur récupère ses butins à amasser la nuit, le magicien peut hériter d’une quête exclusive confiée par les fées – autant de choses que le troisième épisode avait un peu perdu de vue, et qui permettent à la composante « aventure » de ne jamais se rendre bêtement frustrante en fermant des solutions évidentes permises par notre généreuse panoplie de compétences.
Les combats sont toujours de la partie, et ils ont été un peu revus pour l’occasion
La mort est plus présente que jamais, dans cet épisode
Il en résulte un meilleur compromis, une expérience mieux rythmée où le joueur est souvent laissé libre décideur du rythme, mais où certains événements viennent s’imposer de temps à autre pour conserver une forme de pression face à des crises ponctuelles. Au rang des quelques défauts, on pourra citer le besoin permanent de parcourir toute la vallée à pieds, écran par écran – ce qui est moins intéressant au bout de la quinzième fois, surtout quand certains arcs vous demandent d’alterner les allées-et-venues d’une extrémité de la région à l’autre.
Le passage du temps aurait également pu être optimisé ; multiplier les repos d’une heure pour être enfin autorisé à dormir jusqu’au matin parce qu’on attend la suite des événements n’étant pas exactement le pic de l’activité vidéoludique. Le jeu peut également apparaître un peu court – non qu’il soit plus facile ou moins ambitieux que ses prédécesseurs, mais le fait est surtout qu’on aurait volontiers passé encore un peu plus de temps en Mordavie, rencontré d’autres personnages, résolu d’autres tragédies, ce qui est un très bon révélateur du plaisir qu’on prend à découvrir la vallée et ses occupants. Le tout aurait d’ailleurs mérité une véritable séquence de fin en apothéose plutôt que l’éternel recours à un final expédié dès sa résolution avec un nouveau « la suite au prochain épisode » – il y a simplement des choses qui méritaient d’être mieux bouclées. Mais quoi qu’il en soit, si vous avez aimé les précédents épisodes – ou même si certains d’entre eux vous auront laissé sur votre faim – Shadows of Darkness représente à coup sûr la meilleure façon de vous rabibocher définitivement avec une série qui n’a peut-être pas toujours rempli tous ses objectifs, mais qui atteint ici une maturité salutaire.
Bon, d’accord, vue comme ça, la situation a l’air compromettante, mais après tout, nous sommes dans un donjon…
NOTE FINALE : 17/20
À la fois retour aux sources et conclusion de tous les arcs narratifs entamés dans les trois premiers épisodes, Quest for Glory : Shadows of Darkness vient boucler la boucle de la plus belle des manières en offrant une aventure enfin intéressante dans un cadre certes archétypal mais vraiment attachant et avec un aspect jeu de rôle redevenu pertinent. Tout fonctionne un peu mieux qu'auparavant : la réalisation pleine de charme, les personnages attachants, l'ambiance qui trouve la tonalité juste sans tirer un trait sur l'humour, les combats adaptés au goût de chacun, et une intrigue qui vaut la peine d'être suivie, avec son lot de drames et d'histoire plus sombres que d'ordinaire. Un épisode plus abouti mais qui, en dépit de sa fin ouverte, sent le testament tant la formule était vouée à tourner en rond à un moment ou à un autre – qu'importe, il mérite d'être joué, et c'est tout ce qu'il faut en retenir. CE QUI A MAL VIEILLI :
– De nombreuses allées-et-venues qui font regretter l'absence d'un système de voyage rapide – Toujours aucun moyen d'accélérer le passage du temps au-delà des siestes d'une heure – Un final qui aurait mérité d'être plus grandiose
Lien du test original. Jeu en vente sur GOG et Steam.
Les choses ne se passent pas toujours comme prévu. On a beau avoir une feuille de route claire et les moyens de la mettre en œuvre, il se trouve que la réalité a souvent son grain de sel à venir placer et que les plans sont faits pour être revus. Ce serait un peu gênant d’avoir une série télévisée dont un épisode se terminerait en cliffhanger, avec une bande-annonce des événements à venir… qui, au final, ne correspondrait absolument pas au contenu de l’épisode suivant (bon, sauf si on parle de la deuxième saison de Twin Peaks, mais je m’égare).
C’est pourtant exactement ce qui se sera produit avec Quest for Glory, dont la cinématique de fin du deuxième opus annonçait clairement la suite des aventures dans un jeu nommé Shadows of Darkness… qui se révèlera finalement être le quatrième épisode. Il y aura visiblement eu un changement de programme entretemps, qui explique peut-être d’ailleurs le hiatus de deux ans entre Trial by Fire et Wages of War ; toujours est-il que notre héros aura décidé de changer ses projets en dernière minute pour offrir un Quest for Glory III comme une parenthèse enchantée dans une Afrique qui n’en porte pas le nom pour s’interposer dans une guerre naissante avec l’aide de son ami Rakeesh le liontaure. Une étape impromptue traduisant parfaitement l’ère de transition accélérée que le PC était en train de vivre à la même époque : comme on va vite le constater, il s’était passé beaucoup de choses, en deux ans.
Tarna est une ville qui aurait gagné à ne pas se limiter à un ensemble de services pour notre héros
Sera-t-on enfin surpris par l’univers du jeu ?
Comme son prédécesseur, Quest for Glory III : Wages of War (Les gages de la guerre, dans la version française) inscrit son intrigue dans la continuité directe de celle du précédent opus.
Que vous importiez votre héros victorieux (dont vous serez libre de changer la classe, au hasard pour en faire un paladin) ou que vous en créiez un nouveau, le jeu s’ouvre d’ailleurs par un rappel des événements de Trial by Fire, ou plutôt par un spoiler en bonne et due forme de son combat final (lequel, luxe absolu, respectera le déroulement des événements en fonction de votre classe) narré par Aziza. Puis, après les adieux et les félicitations d’usage, vous empruntez un portail magique vers la lointaine cité de Tarna, accompagné de Rakeesh, d’Uhura et de son fils. Réceptionné sur place par la compagne du liontaure, vous y apprendrez que leur fille, envoyée participer à des pourparlers de paix, aurait été tuée, et que les humains de la tribu Simbani seraient sur le point d’entrer en guerre ouverte avec une peuplade d’hommes-léopards. Un potentiel conflit derrière lequel semble se dissimuler l’ombre du démon qu’Ad Avis, le maléfique sorcier que vous venez de vaincre, semblait si pressé de libérer…
Le cadre est enchanteur, mais il n’y a pas tant de choses que cela à y faire
Wages of War est un jeu où l’on passe beaucoup de temps à parler
Première constatation : comme on l’a vu, un PC de 1992 n’avait plus grand chose à voir avec un PC de 1990, et le meilleur moyen de s’en convaincre est de jeter un œil à la réalisation en 256 couleurs avec ses décors basés sur des illustrations scannées – une méthode qui avait fait ses classes avec King’s Quest V juste après Trial by Fire, justement, et qui avait déjà eu le temps de faire des petits depuis lors comme on avait pu le constater avec Monkey Island 2ou avec Rex Nebular. Le résultat permet de juger de la maîtrise des artistes de chez Sierra et de mettre en valeur le cadre du jeu, depuis la ville de Tarna jusqu’aux lointains villages secrets perdus dans la jungle en passant par la savane, de la meilleure façon qui soit.
Comme toujours avec la firme de Ken et Roberta Williams, la réalisation sonore n’est pas en reste, avec une ambiance africaine très bien rendue, mais c’est surtout l’interface intégralement à la souris qui risque de faire pousser un « ouf » de soulagement aux joueurs fâchés avec la ligne de commande : toutes les actions et informations sont accessibles via un menu qui apparait lorsque l’on déplace le curseur en haut de l’écran, ce qui fait passer le jeu en pause – un bon moyen de réfléchir au calme même lorsque la situation demande de réagir vite – et un clic droit permet de faire passer le curseur d’une action à l’autre.
Conséquence, ce troisième opus est bien plus accessible que ses prédécesseurs (hors remake), et n’importe quel joueur ayant déjà été en contact avec un point-and-click devrait se sentir rapidement dans son élément. Les combats, pour leur part, n’ont pas beaucoup changé mais peuvent indifféremment être joués au clavier ou à la souris en fonction de ce qui vous paraîtra le plus naturel ; que du bonheur.
Règle n°13 du jeu vidéo : si on vous évoque un rituel d’initiation, c’est que vous serez amené à le passer tôt ou tard !
Les combats restent rares et largement facultatifs, particulièrement si vous avez importé votre personnage depuis les précédentes aventures
L’aventure, de son côté, souffle le chaud et le froid. La bonne nouvelle, c’est que le rythme « forcé » mené par le deuxième épisode (quitte à imposer de longues périodes d’attente) appartient ici au passé : l’histoire ne progresse que lorsque certaines actions ont été accomplies, et tant que ce n’est pas le cas vous être libre de parcourir un terrain de jeu qui n’est plus divisé en une successions d’écran hors des villes mais consiste en une carte sur laquelle vous reprendrez la main chaque fois que votre héros découvrira un lieu intéressant ou fera une mauvaise rencontre.
Le bon côté, c’est qu’on peut désormais explorer et faire ses découvertes à la vitesse où on l’entend, et que les joueurs souhaitant faire du grinding histoire de se préparer au mieux aux rares combats obligatoires seront donc libres de se faire un personnage à leur goût dans les délais qui leur conviennent. Le revers de la médaille, c’est qu’on peut aussi facilement se retrouver à errer en se demandant par quel miracle faire avancer les choses, comme dans le cas de cette prisonnière qui n’apparait au village Simbani que si Uhura a daigné vous défier à l’épreuve du lancer de sagaies, ce qui dans mon expérience aura nécessité pas loin d’une dizaine de séances d’entraînement ! Cette dimension arbitraire est d’autant plus énervante que plusieurs événements ne se déroulent qu’en étant au bon endroit au bon moment, ce qui demande de passer beaucoup de temps à expérimenter un peu tout et n’importe quoi en attendant que quelque chose se produise – pas exactement le meilleur moyen de rythmer l’aventure.
On se déplace à présent sur une carte du monde
Voici votre future femme. C’est purement politique, et elle ne le restera pas longtemps, mais ce sera votre seul espoir de médiation avec sa tribu.
Les énigmes, pour leur part, reposent une nouvelle fois beaucoup sur le dialogue et la collecte d’informations ; elles sont rarement difficiles (le jeu avait été critiqué à sa sortie comme étant devenu trop simple comparé à ses prédécesseurs, en partie à cause de son interface qui circonscrivait les possibilités) et il faudra s’attendre à collecter des ingrédients pour des potions ou à rencontrer les bonnes personnes pour avancer.
Le jeu est d’ailleurs plus bavard que jamais, ce qui permet de doter ses personnages et son univers d’une épaisseur bienvenue, même si la chose perdra beaucoup de charme en français, la faute à une traduction particulièrement médiocre qui fait penser aux pires errances de ce qu’on obtiendrait aujourd’hui via la traduction logicielle – les fautes d’accord et d’orthographe en plus. Les anglophones passeront sans doute un meilleur moment à ce titre – et mieux vaudra l’être, puisque la version française n’est plus disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes. Dans l’ensemble, en dépit de ces quelques tracas, on revit un peu une version « exotique » du premier épisode où l’on gagne en dépaysement et en confort de jeu ce que l’on perd en surprise ; un « jeu d’aventure en monde ouvert » qui se laisse découvrir à son rythme et qu’on suit avec curiosité.
Le combat final se remporter grâce au pouvoir de l’amitié
Le gouffre technique creusé en à peine quelques mois est visible à chaque écran
En revanche, la dimension « jeu de rôle » est plus que jamais anecdotique. Les combats sont toujours aussi rares et aussi limités, les caractéristiques commencent à perdre de leur pertinence à présent qu’on dirige un héros surqualifié, et surtout les différences entre les classes deviennent de plus en plus théoriques : les situations où l’approche changera en fonction de la classe du héros doivent littéralement se compter sur les doigts d’une main et le voleur, particulièrement à l’honneur dans l’épisode précédent, n’aura ici pas grand chose à faire dans une aventure où on lui demande plus que jamais d’être un modèle de vertu – en deux mots : un paladin.
On pourra également arguer que l’univers africanisant du jeu échoue, comme le royaume oriental de Quest for Glory II, à s’échapper d’une suite de poncifs qui côtoient involontairement le racisme et l’imaginaire colonial avec ses personnages qui nous donnent du « bwana », et on sent que l’équipe en charge de l’écriture ne s’est pas exactement épuisée à aller fouiller le folklore de l’Afrique noire pour chercher à donner davantage de personnalité à sa vision de carte postale. On aurait également aimé que le tout soit un peu plus ambitieux, un peu plus grand, un peu plus complexe, un peu plus profond – et ne s’achève pas sur une séquence de fin torchée en deux minutes pour nous expédier manu militari dans Shadows of Darkness. On a affaire à un épisode sur le fil : plus accessible, plus ergonomique, plus accueillant, moins (injustement) punitif, mais les fans des deux premiers épisodes – ceux qui voyaient des possibilités infinies plutôt que des lourdeurs contraignantes dans l’interface – risquent paradoxalement d’être ceux qui resteront le plus sur leur faim. Un épisode de découverte, mais pas le plus marquant du lot : c’est à prendre ou à laisser.
Une séquence onirique où vos réponses devront correspondre à votre classe
NOTE FINALE : 16/20
Parfois considéré comme l'élément le plus faible de la série, la faute à des enjeux trop flous et à un univers africanisant qui peine à s'évader de l'enfilade de clichés exotiques, Quest for Glory III : Wages of War n'en est pas moins un épisode devenu bien plus accessible grâce à une interface et à une réalisation grandement dépoussiérés – ce qui change beaucoup de choses. Certes, on pourra regretter une progression souvent floue basée sur l'exploration et l'expérimentation davantage que sur un aspect jeu de rôle plus que jamais passé au second plan, mais on prend vraiment plaisir à découvrir un monde dépaysant peuplé de personnages intéressants ayant tous beaucoup de choses à dire. Le tout manque encore un peu de souffle épique, et sonne parfois comme une redite des aventures précédentes, mais reste suffisamment original pour sortir du lot et conserver un petit cachet unique. Pas complètement la suite qu'on espérait, mais une bonne occasion de se laisser surprendre.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup d'occasions de tourner en rond faute de comprendre quelle action arbitraire est censée faire progresser l'intrigue – Un aspect jeu de rôle plus que jamais anecdotique – Une version française très médiocre qui alourdit la lecture dans un jeu où il y a beaucoup de texte – Une fin trop vite expédiée
Vidéo – L’introduction et les quinze premières minutes du jeu :
À peine l’écran de fin de Quest for Glory s’était-il affiché qu’il était établi qu’un deuxième épisode était déjà sur les rangs : on avait même le droit à son titre en avant-première, et ceux qui auraient eu envie de chercher à deviner dans quel cadre il pourrait bien tenir place disposaient déjà de plusieurs indices très parlants – au hasard, le fait que le personnage à peine décrété héros soit présenté en train de voyager en tapis volant, accompagné d’Abdulla et de ses amis kattas.
Pour être honnête, l’apparition d’une suite était peut-être même promise dès l’écran-titre, tous les logiciels de Sierra contenant le mot « Quest » étant voués à devenir des séries à rallonge, et ce n’étaient pas King’s Quest, Space Questou Police Questqui allaient prétendre le contraire (ni Leisure Suit Larry, mais bon, celui-là ne fait jamais rien comme tout le monde). Il faut dire que, plus encore que tous les autres jeux d’aventure de la compagnie américaine, la (nouvelle) saga imaginée par Corey et Lory Ann Cole se prêtait particulièrement bien à des épisodes à répétition, ne fut-ce que pour assumer la montée en puissance permise par la partie « jeu de rôle » comme le proposaient, au hasard, les « golden boxes » de SSI à la même période.
Bref, Quest for Glory II : Trial by Fire était en route, ce n’était un secret pour personne, et il sera arrivé pile au moment où on était en droit de l’attendre : un an après le premier opus, et juste pour les fêtes de Noël. Mais du haut de ses quelques neuf disquettes 3,5″ (basse densité, certes), il annonçait aussi clairement l’arrivée d’un élément qu’on sentait encore un peu embryonnaire dans Quest for Glory I : l’ambition.
Désormais, c’est officiel : vous êtes un héros – ou tout du moins, celui de Spielburg, ce qui n’est déjà pas mal, mais vous maintient encore au rang d’une célébrité du cru. À peine avez-vous eu le temps de vous adonner aux agapes locales que déjà le marchand Abdulla – auquel vous aviez permis de récupérer ses richesses dérobées par les brigands – vous emmène avec Shameen et Shema, les deux kattas, vers leur cité natale : Shapeir, joyaux de l’orient, et véritable catalogue assumé et revendiqué de tous les clichés gravitant autour des Mille-et-une nuits.
L’exploration à la troisième personne : une idée immersive
Découvrez les charmes de l’Orient !
Il semblerait en effet que la glorieuse cité doive composer avec ses difficultés propres : l’Émir Arus Al-Din a disparu, et voilà que les élémentaires de la région commencent à faire des leurs. Il se pourrait que quelque chose ou quelqu’un conspire à de sombres projets, mais cela, ce sera à vous de le découvrir – en créant un nouveau personnage, ou en reprenant celui du premier opus avec ses statistiques et ses possessions, ce qui vous évitera largement d’avoir recours à une quelconque phase de grinding, mais nous y reviendrons. Les joueurs les plus observateurs noteront en tous cas l’apparition de deux nouvelles caractéristiques : la communication, qui jugera de vos compétences sociales (mieux vaudrait donc apprendre à dire bonjour et à respecter le protocole), mais aussi l’honneur, qui en plus de juger de votre probité pourra éventuellement vous ouvrir la voie vers une classe cachée accessible à partir de l’épisode suivant : le paladin.
L’aventure regorge d’activités annexes et de quêtes secondaires
Il y a énormément de gens à rencontrer et de lieux à visiter – à ce niveau, le jeu ne déçoit clairement pas
Pour l’heure, le plus urgent est de s’atteler à la découverte de l’apport le plus notable de Quest for Glory II : son cadre, et plus précisément la tentaculaire ville de Shapeir. Là où le premier opus proposait un bourg tenant sur une poignée d’écrans pour réserver l’exploration à la campagne environnante, cet épisode opte pour le parti inverse : le désert y représente plutôt un à-côté, le gros morceau revenant à la ville en elle-même… laquelle fera office, à sa façon, de protection de copie.
En effet, vous allez vite réaliser que la cité orientale est constituée de dizaines de ruelles que l’on parcourt dans une vue immersive à la troisième personne mais dans lesquelles il est très facile de se perdre, et où aller d’un point A à un point B peut vite prendre beaucoup de temps. Votre première mission, pour éviter que la visite locale ne se transforme en une laborieuse corvée au bout de quelques jours, sera donc de commencer par trouver l’emplacement du bureau de change local pour échanger l’or de Spielburg contre les dinars et les centimes locaux, avant d’aller acheter au marchand baratineur Alichica une très pratique boussole et une non moins pratique carte magique qui fera alors office de voyage rapide en vous permettant de vous rendre en un clic à n’importe quel endroit déjà visité. Une excellente idée, qui vient d’ailleurs s’inscrire dans une philosophie générale où beaucoup des erreurs de jeunesse du premier épisode ont été intelligemment corrigées.
Capturer un élémentaire reposera sur la ruse plus souvent que sur la force pure
Le jeu se met régulièrement en scène – souvent avec humour – et on ne s’en plaindra pas
Par exemple, la gestion du temps est ici nettement moins contraignante, puisqu’il suffit de retourner à l’auberge de vos amis à n’importe quel moment pour pouvoir dormir une heure, ou jusqu’en soirée (très pratique pour les voleurs, donc) ou jusqu’au matin – le tout pour pas un rond puisque vous êtes hébergé gratuitement et que le repas est compris si vous avez la bonne idée de venir vous mettre les pieds sous la table le soir. Le système de combat a également été revu et approfondi : les neufs touches du pavé numérique ont désormais une fonction précise, et certains ennemis sont plus sensibles à certains types d’attaques.
Le magicien gagne de nouveaux sorts qui commencent à le rendre vraiment efficace en combat – il peut également s’atteler à trouver le mystérieux WIT et à gagner encore de nouvelles aptitudes en passant ses épreuves – et le voleur, pour sa part, pourra dégotter quelques missions lucratives en employant le signe de reconnaissance de sa guilde auprès des personnes appropriées. Bref, la dimension « jeu de rôle » autorise une nouvelle fois une certaine rejouabilité, chaque classe ayant accès à ses activités propres – même si la classe de guerrier est incontestablement la plus limitée et la plus décevante à ce niveau. Conseil : si vous voulez réellement profiter du jeu, concoctez-vous un voleur capable de lancer des sorts et vous devriez voir et vivre beaucoup plus de choses qu’avec un guerrier certes très doué pour le combat, mais comme on va le voir ceux-ci demeurent de toute façon assez rares dans cet épisode – pour ne pas dire largement facultatifs dès l’instant où vous n’avez pas besoin d’aller récupérer de l’argent ou de monter vos statistiques.
La grande question sera souvent de savoir quand intervenir sans vous faire découper en rondelles
Voilà le gros morceau de votre terrain de jeu – il y a de quoi se perdre !
L’essentiel de l’activité de la première partie du jeu consistera donc à apprivoiser la ville de Shapeir, à faire connaissance avec tous ses services, à débusquer les personnages les plus exotiques et les mieux cachés, et à poser les bonnes questions aux bons interlocuteurs lorsque les problèmes vont commencer à apparaître. Car contrairement au premier épisode, qui vous laissait gérer les choses à votre rythme, le tempo est ici en partie dicté par le jeu, avec des élémentaires qui vont commencer à faire leur apparition dans les rues de la ville à partir d’un jour donné, et qui vous demanderont à chaque fois de trouver comment les vaincre dans un délai de deux ou trois jours, faute de quoi la partie ne pourra pas être gagnée.
Une légère pression finalement assez simple à contourner dès l’instant où vous prenez l’habitude de sauvegarder régulièrement – au hasard au début de chaque journée – et qui vous laissera d’autant plus de temps pour monter votre personnage que, comme on l’a déjà mentionné, les combats sont tout aussi facultatifs ici qu’ils l’étaient dans le premier opus – seul le guerrier doit avoirs des affrontements obligatoires, et encore, je n’en ai compté que deux, et ceux-ci étaient d’une facilité confondante. C’est d’ailleurs précisément à ce niveau que Quest for Glory II peine à trouver son équilibre : à chercher à présenter une aventure qui puisse convenir autant aux personnages surentrainés importés du premier opus qu’aux nouveaux venus, le titre échoue à trouver un défi à la mesure de tout le monde.
Osez déranger la caverne aux merveilles !
Les combats sont finalement rares et largement facultatifs, ce qui est un peu dommage dans un logiciel voulant offrir une composante jeu de rôle
La conséquence la plus dommageable en est cette obligation de suivre le tempo dicté par le jeu : tant que l’on a des endroits à explorer et des personnages à découvrir, on n’a pas matière à s’ennuyer, mais une fois qu’on commence à attendre que les choses se produisent faute de pouvoir les déclencher, le temps peut commencer à paraître long. En fait, quand on sait à peu près ce qu’on a à faire (et surtout à qui parler pour obtenir les bonnes informations, ce qui risque de tourner systématiquement autour des deux ou trois mêmes personnages), on peut littéralement passer la moitié du jeu à dormir à l’auberge pour faire avancer les événements !
Le pécule avec lequel on commence le jeu est largement suffisant pour acheter tout ce dont on peut avoir besoin sans s’obliger à aller déambuler dans le désert à la recherche de monstres, d’autant que les pilules de soins seront ici largement inutiles précisément parce que les combats le sont aussi.
Conseil : faites plutôt une réserve de dagues chez le forgeron si vous êtes un guerrier ou un voleur. Les énigmes reposent, sur l’essentiel, en la capacité à avoir retenu les informations obtenues lors des dialogues, et on se retrouve donc davantage face à un jeu d’enquête demandant de poser beaucoup de questions que face à la rencontre entre l’aventure et le jeu de rôle qui nous avait été vendue. L’aspect « monde virtuel » a toujours beaucoup de charme, et l’aventure connait de nombreux morceaux de bravoure, mais on ne peut s’empêcher de penser que le titre tend largement à mettre de côté ses compétences et ses statistiques pour nous propulser dans un jeu d’aventure plus traditionnel, ce qui est un peu la négation de sa philosophie.
D’ailleurs, les différentes classes n’offrent finalement que peu de nuances dans l’approche du jeu : qu’on ouvre une porte en la crochetant avec un voleur, en la forçant avec un guerrier ou en utilisant la magie avec un lanceur de sorts, le résultat sera fondamentalement le même. C’est pourquoi, en dépit de ses nombreuses améliorations, il est également possible que ce deuxième épisode déçoive précisément ceux qui s’étaient éclatés sur le premier et qui risquent de voir la magie s’effriter en constatant, une fois de plus, que leurs possibilités sont définies par leur classe bien plus que par leurs précieuses compétences et que la montée en puissance et les diverses aptitudes ne servent au final pas à grand chose. Un jeu agréable et intéressant, à coup sûr, mais pas tout à fait celui qui nous avait été promis.
Les situations à suspense ne manqueront pas
Du côté des fans :
À ceux que la réalisation en EGA et l’interface à la ligne de commande effraieraient, Le studio AGD Interactive, spécialisé dans les remakes des jeux d’aventure Sierra (et en particulier de la série King’s Quest) aura apporté une réponse en 2008, avec un remake de Quest for Glory II en VGA s’inspirant très largement du remake (officiel, celui-là) du premier épisode, et que vous pourrez trouver (gratuitement) à cette adresse. Au menu, et comme pour son modèle, une réalisation intégralement refaite en 256 couleurs, une refonte sonore, une interface à la souris ainsi que des quêtes et dialogues additionnels. Pour faire bonne mesure, il est également possible de garder la possibilité d’entrer les sujets de conversation manuellement, et le joueur aura le choix entre la navigation d’origine et des rues simplifiées pour éviter au néophyte n’ayant pas le plan de la ville sous la main de se perdre. Il est également possible d’automatiser les combats en donnant des instructions à son personnage ; bref, un très bon moyen de dépoussiérer et d’approfondir l’expérience originale sans la dénaturer. Une excellente porte d’entrée pour les nouveaux venus – ou pour ceux qui n’auraient pas envie de revenir à l’ancienne formule après avoir goûté au premier opus dans sa version de 1992.
NOTE FINALE : 15,5/20
Fièrement annoncé dès l'écran de fin du premier opus, Quest for Glory II : Trial by Fire vient prolonger les aventures du héros de Spielburg dans un univers oriental aussi archétypal qu'intrigant. Le système de jeu a gagné en maturité, en profondeur et en confort, à l'image des combats, et tout fonctionne un peu mieux qu'auparavant... du moins, jusqu'à un certain point. En dépit des nombreuses possibilités offertes aux trois classes – et à l'émergence de possibilités inattendues – on ne peut s'empêcher de penser que l'aspect jeu de rôle reste cruellement sous-exploité et que la montée en puissance des caractéristiques de notre personnage s'affiche davantage comme un moyen de passer le temps en attendant de faire avancer une intrigue inutilement étirée sur plus de deux semaines que comme une réelle nécessité – surtout à partir du moment où les affrontements sont aussi rares.
C'est bien simple, avec un héros importé, on peut passer la moitié du jeu à dormir à l'auberge ! Ce problème de rythme est d'autant plus dommageable que le reste fonctionne et donne vraiment envie de poursuivre la saga, en espérant la voir gagner encore en épaisseur et en possibilités. Pas encore tout-à-fait le titre qu'on était en droit d'espérer, mais les amateurs du premier épisode n'auront aucune raison d'hésiter à rempiler.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Une navigation en ville contraignante au début du jeu – Une progression de l'intrigue dans le temps qui fait qu'il n'y a parfois rien d'autre à faire que d'attendre d'être arrivé à la bonne journée – Une interface (semi) textuelle en bout de course... – ... et toujours aucune version française
Wild Mage Games nous propose des nouvelles au sujet de son dungeon crawler à la première personne, Neverlooted Dungeon, qui devrait toujours arriver à la fin de l’année selon lui. Traduction :
Le développement de Neverlooted Dungeon continue et le jeu se rapproche de plus en plus de sa forme finale. Je me sens comme un sculpteur qui termine son travail. La sculpture est presque terminée, sa forme générale est déjà superbe, certains endroits sont déjà parfaits mais d’autres sont encore un peu bruts. Je dois continuer à peaufiner ici et là, jusqu’à ce que l’expérience finale du jeu soit la plus proche possible de ma vision.
Certains me disent que je suis coincé dans une boucle de finition sans fin, mais lorsque je leur montre l’évolution et les améliorations des dernières versions, ils admettent qu’effectivement le résultat est bien meilleur et que cela en valait la peine. C’est le principal problème de travailler seul, tout est très lent. Encore un peu de patience, ce sera bientôt fait.
Laissez un avis sur la démo
Avant de commencer, je tiens à vous annoncer que suite à des changements sur Steam, la démo a désormais sa propre page, sur laquelle il est possible de laisser un avis. Donc si vous avez aimé la démo et que vous souhaitez me soutenir, je vous invite à vous rendre sur la page de la démo et à laisser un avis. C’est très important pour m’aider à gagner en visibilité.
Une meilleure narration
Dernièrement, je me suis particulièrement concentré sur la narration, sous toutes ses formes. Que ce soit l’écriture de dialogues, de livres et de notes, la création d’éléments visuels, de tapisseries, de peintures, de sculptures et autres éléments visuels, la narration a fait un grand bond en avant et je m’en réjouis. J’ai également continué mon effort pour rendre le lieu plus vivant et plausible en ajoutant de nombreux petits éléments et détails. Il me reste encore à travailler sur certaines parties, notamment la séquence de fin, mais l’essentiel est dans sa forme quasi définitive.
Améliorations des niveaux
J’ai commencé mon travail d’amélioration sur les niveaux 3 et 4. Un premier passage est fait et son résultat très encourageant me prouve que c’était une bonne idée, et qu’il me faut aller un peu plus loin pour ces niveaux. Ils ne sont pas tout à fait dans l’expérience « dungeon crawler » que j’envisage, mais je m’en rapproche de plus en plus, et je suis confiant pour y arriver très bientôt.
Plus de polissage et réduction de la charge technique
Le polissage est également effectué sur l’ensemble du jeu, les autres niveaux, les fonctionnalités, les visuels, l’audio, etc. En particulier, j’ai continué à corriger les bugs et à améliorer les fonctionnalités. Je fais aussi beaucoup de choses invisibles pour vous, notamment la réduction de la « charge technique », par exemple en recodant complètement certains éléments qui me posaient problème, comme la manette du joueur qui, extrêmement rarement, glissait dans les escaliers.
Feuille de route
Cet été est un peu compliqué pour moi, pour diverses raisons je n’ai pas beaucoup de longues périodes pour travailler, ce qui ralentit pas mal mon rythme. Concernant la date de sortie de 2024, je pense toujours que le jeu sera terminé fin 2024, mais il se peut que je repousse la sortie de quelques semaines pour éviter cette période déjà très chargée. Je vous tiendrai au courant.