Atlas Fallen

Note de l'auteur
5
Note RPG
4

Deck 13, c’est des copains. Vous les connaissez parce qu’ils ont été à la baguette de Lords of the Fallen en 2014, puis The Surge en 2017 et sa suite en 2019. Ce sont des gars qui ont su prendre le train du Souls-like avant qu’il n’en tombe des cieux à chaque putain de seconde. Désormais que nous savons que le déluge Biblique n’est en fait pas une trombe d’eau qui nous tombe sur la gueule, mais bien des tonnes de jeux inspirés de la création d’Hidetaka Miyasaki, Deck 13 avait au moins le mérite d’avoir quelques idées en besace pour que son inspiration reste une inspiration et pas un pur et simple plagiat pour surfer sur une vague qui, désormais, me courre gentiment sur le haricot.
Fort heureusement aussi, après un The Surge 2 qui peaufinait à fond la formule du premier, les gars de Deck 13 ont décidé de porter leurs couilles (Allemandes, précisons) pour les poser sur la table, voyant que la nouvelle génération se faisait sans idées neuves et sans projets, il viendraient avec une proposition fraîche.


Et ils se sont plantés… Mais ce n’est pas ce que je veux que l’histoire se souvienne. Parce que derrière le plantage Atlas Fallen, il y a des idées qui doivent être reprises et améliorées.

Je répète : DERRIÈRE ATLAS FALLEN IL Y A DES IDÉES ! DE LA CRÉATIVITÉ ! En l’an de grâce 2023 c’est presque l’annonce de la venue du messie, voyez, entre le déluge et Jésus, peut-être qu’on approche enfin de la fin des temps !

Atlas Fallen : Deck 13 échoue avec panache !

On va évacuer le nul et l’inintéressant dès le départ : les zones ouvertes d’Atlas Fallen sont remplies d’activités répétitives et inintéressantes dans le style Ubisoft, l’écriture est si plate que si elle était un liquide elle pourrait sauver l’Afrique (encore faudrait t-il qu’elle soit douce et propre mais laissez ma métaphore nulle filer un minimum !), le scénario a rien à proposer autre les conneries habituelles si prévisibles qu’on les dirait tout droit sorti d’un prompt de ChatGPT et les bruitages, mon dieu que les bruitages sont MERDIQUES !

Mais j’en ai rien à foutre. Tout ça, je peux le pardonner, parce qu’Atlas Fallen essaye un truc :

Un système de combat au corps à corps centré sur… la verticalité et la gestion de l’élan ?

Ohla ! Mais calmes-toi petit bonhomme ! Comme tu y vas, tu risques de provoquer des AVC avec ce genre d’idées, bientôt tu vas essayer de créer un nouveau sous-genre, c’est ça !? Tu voudrais apporter quelque chose au jeu vidéo !?

Fort heureusement pour nos pauvres cerveaux depuis longtemps aussi aseptisés que les mains d’un hypocondriaque en période de Covid, les choses ne vont pas se passer comme prévu.

Et très franchement ? Tant mieux, pour une fois que je dissèque un jeu vraiment intéressant !

Alors penchons nous sur ces combats : une arme principale et une secondaire, des sauts, trois compétences actives à actionner via une pression d’un bouton ouvrant l’accès à ces dernières, un bouton pour parer (qui est en fait plus un mécanisme de durcissement du personnage qu’une action de parade, emprunt malin à Mortall Shell !) et un pour dasher. La panoplie est relativement riche et évoque plus dans les faits un certain Darksiders qu’un Souls-like. Cela tombe bien d’ailleurs, parce que c’est clairement ce qui se dégage des affrontements, du dynamisme, du punch, du spectacle, quelque chose d’un peu plus vivant et accessible que les rixes lentes et techniques des Souls.

La première grande particularité, c’est cette jauge sous votre barre de vie qui permet en fait de faire évoluer vos dégâts et la complexité de vos enchaînements à mesure que vous la faite progresser en synchronisant vos attaques et en évitant les attaques ennemis. Ce système, particulièrement addictif, n’est pas étranger au système de boost d’expérience de Lords of the Fallen et The Surge, où, plus vous tuiez d’ennemis sans vous reposer et sans mourir, et plus vous augmentiez le mulitplicateur d’expérience. Ici, ce qui progresse, ce sont vos dégâts, l’amplitude de vos attaques, au détriment d’une vitesse de coup qui décroît. Un système très intéressant qui change réellement la dynamique des affrontements au cours de ces derniers, vous pouvez littéralement finir par combattre au corps à corps tout en restant à bonne distance, un sacré revirement comparativement à la philosophie classique des affrontements.

Déjà avec ça : on est pas mal. Atlas Fallen a mon attention et mon intérêt. Sauf que Deck 13, fier de son héritage, a décidé d’offrir aux ennemis plusieurs “barres de vie” en fonction de l’endroit où vous frappez : flanc, tête, torse, membres, arrière train, queue… toutes ces zones peuvent avoir une barre de vie et vous contraindre à vous positionner et à vous adapter pour frapper efficacement, ce qui vous demandera parfois de… prendre un peu de hauteur.

Et pour prendre cette hauteur, il vous faudra sauter, et démarre alors un balet aérien de coups, dash, parade et manoeuvres pour contrecarrer les stratégies ennemis.

Comprenez bien : moi, quand j’ai compris le système, c’était plus que dur en bas, c’était même en train d’être débattu à Genève ! Affronter des ennemis colossaux avec un système de combat si riche et original, c’était trop.

Trop comme ce système de progression à base de runes à enchâsser dans les emplacements qui enrichissent les effets de vos compétences actives (nombreuses au passage !). Avec toutes ces mécaniques, Atlas Fallen offre de nombreuses possibilités de spécialisations et rappelle que chez Deck 13, ils aiment les jeux complexes, ils aiment quand on peut passer des heures à réfléchir ses builds.

Et tout ça, moi, j’adore, je dirais même plus, j’ai une affection profonde pour ce jeu rien que pour ce qu’il a tenté de faire.

Car malheureusement, c’est une tentative, pas une réussite.

Les ennemis ont parfois (souvent pour les boss) des attaques étranges. Avec des fenêtres de parades un peu floues, et des colisions aléatoires, pour ne pas dire injustes. Si bien que face à certains boss, il m’a parfois été impossible de comprendre comment j’avais pu réussir une manoeuvre cette fois là et pas l’autre. Déjà, rien que ce souci peut mener au carton rouge, mais quand on ajoute la lisibilité moyenne des animations (dû à une quantité d’effets à l’écran un peu trop importante) et surtout… le nombre potentiel d’adversaire en même temps, pas aidé par les indications d’attaques dans le dos loin d’être claires, Atlas Fallen se prend les pieds dans le tapis, et ce tapis, grand dieu qu’il est magnifique !

Atlas Fallen a donc un formidable système de combat, très praticable et agréable face à des petits ennemis ou tout petit groupe de ces derniers, et en zone ouverte, mais dès que l’espace se referme et qu’on fait face à un boss, le jeu prend une dimension largement moins agréable, pour ne pas dire complètement foireuse.

Et le pire, c’est qu’il y a une autre mamelle intéressante dans Atlas Fallen. Le système de déplacement est grisant, avec le surf sur le sable (emprunt à Journey : chez les Allemands de Deck 13, on a du goût !) les double, voire triple sauts et dash, Atlas Fallen se montre jouissif à parcourir… tout cela aurait fait un merveilleux jeu de plateforme 3D, si le jeu avait décidé d’en foutre quelque chose !

Pourquoi avoir un système de déplacement si profond pour finir par ne RIEN en faire ? Bordel, mais c’est criminel !

Mais vous m’avez compris. J’aime Atlas Fallen pour l’ensemble des choses qu’il a essayé d’apporter aux jeux vidéo. Et dans son échec, il y a suffisamment de pistes d’inspirations pour concevoir trois autres jeux intéressants au grand minimum. C’est un jeu mal encadré, mal scopé, avec une crise identitaire, mais qui a pour lui la fougue des idées qui fusent et d’une jeunesse qui fait chaud au cœur. C’est un jeu bancal, immature, mais profondément créatif et courageux.

Ne prends pas la sentence finale comme une punition, brave Atlas Fallen, et vous Deck 13, je vous félicite pour votre courage et vous encourage à améliorer ce qui peut l’être sur le titre et d’itérer à nouveau sur ces idées, afin d’en nourrir un futur projet qui saura exploiter au mieux le potentiel fantastique que votre titre dégage déjà. Il m’est impossible de recommander le jeu à prix plein, mais il m’est très facile de le recommander à ceux qui ont envie de découvrir un soft très ambitieux, quitte à être un peu gauche. Un de mes plus gros coup de cœur de l’année sera aussi l’une des notes les plus basses que j’attribuerais, mais l’amour y est : j’vous aime les gars, et je préfère largement un Atlas Fallen à l’ennuyeux mais moins risqué Surge III qui aurait pu advenir. Courage les gars, en prenant des risques, vous avez déjà fait plus de la moitié du chemin, et plus que ce que cette industrie semble capable de faire !

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

La vision de Tennee :
Atlas Fallen
est un jeu sans prétention qui a pourtant bien compris quels étaient les ingrédients pour faire un bon jeu. On ressent l’inspiration tirée d’autres jeux du genre, mais il ne ressemble à aucun autre. Les fonctionnalités de gameplay qu’il propose sont à la fois simples et complètes, ce qui rend le jeu particulièrement agréable à prendre en main, et donne envie de s’y plonger. La personnalisation se concentre surtout sur l’expérience au combat plus que sur les statistiques et les choix scénaristiques, mais les quêtes sont toutes utiles et cohérentes par rapport à l’univers et à ce qu’on attend de nous.
Les dialogues sont assez directs et ne se perdent pas en palabres inutiles. Le gameplay est dynamique, on se prend au jeu et on apprécie de surfer sur les dunes de sable, et combattre dans les airs. Atlas Fallen n’a pas à rougir de ses performances, même s’il n’est pas exempt de défauts, comme les dégâts infligés aux ombres qui manquent d’impact, quelques soucis de textures, les visages lors de la création de personnage qui ne sont pas forcément très variés, la caméra statique durant les discussions, ainsi que la taille du texte des sous-titres. Mais il respecte ses promesses et tente de nous apporter un peu de fraîcheur, en s’inspirant des autres, mais sans pour autant les copier.
Si vous trouvez que le soleil n’est pas au rendez-vous cet été, vous trouverez sûrement votre compte sur Atlas Fallen, à glisser sur les grains de sable chaud.
08.5/10

Marcheur
Marcheur
Ancien rédacteur des sites disparus "Loutrage" et "RPG France", refuse le chômage technique, écrivain impulsif, il écrit ce qui lui passe par la tête -et plus encore- ce qui lui permet d'avoir la productivité d'un hyperactif sous coke. Avertissement de l'OMS : sa prose logorrhéique provoque AVC et convulsions.

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Zemymy

Merci Marcheur pour ce test que j’ai pris beaucoup de plaisir à relire.

L'archiviste

Merci Marcheur pour le retour. Faudra déjà que je m’essaye à The Surge d’abord alors. Et merci de ta vision Tennee, cela tranche radicalement avec le test et c’est intéressant de voir deux visions différentes.

Tennee

Pas de problème, merci pour le partage, et aussi le test en contrepied du mien 😉 ! Voici Le lien du test complet si cela en intéresse certains, avec plus de détails sur mon expérience.

L'archiviste

👍Merci.

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