Voici une nouvelle vidéo de gameplay de Within the Cosmos. En parallèle, la page Steam a été mise à jour avec de nouvelles informations et illustrations.
Within the Cosmos est un RPG de science-fiction. Vous vous réveillez dans un système stellaire isolé. Peu de temps après votre arrivée, vous découvrez une société fracturée qui doit faire face à une nouvelle menace androïde. Explorez des planètes, découvrez des mystères et naviguez entre différentes philosophies. Vos choix détermineront le déroulement de l’histoire.
Vient de sortir aujourd’hui la seconde extension Skies of Azoria qui enrichira le RPG simulateur de ferme Fae Farm et qui est valable sur Nintendo Switch et PC via Steam et the Epic Games Store.
Les habitants ailés de Valcéleste ont besoin de votre aide, ils vous ont envoyé une invitation pour visiter leur terre mystérieuse dans les nuages : Gusto, leur esprit préféré, est devenu curieusement maussade et c’est à vous que revient la responsabilité de résoudre ce mystère. Aurez-vous le courage de pénétrer dans de nouveaux donjons pour résoudre les énigmes et récupérer leurs récompenses ? Dans Fae Farm : Cieux d’Azoria, partez explorer les terres célestes au-dessus d’Azoria, faites la connaissance de nouveaux personnages et nouez des liens avec eux, maîtrisez de nouvelles compétences et recettes. Explorez les 3 régions de Valcéleste et ses paysages uniques et mystérieux. Vivez des instants romantiques dans les nuages, rapportez de nouvelles cultures et ressources pour votre ferme à Azoria, ainsi que de nouvelles potions et cosmétiques.
Les joueurs peuvent explorer le nouveau royaume de Skyvale, rencontrer de nouveaux personnages, découvrir une nouvelle magie et vérifier les nouvelles mécaniques de gameplay dès aujourd’hui sur PC et Switch. Fae Farm : Skies of Azoria est disponible en tant que mise à jour de contenu gratuite pour les joueurs Switch et est inclus dans l’édition Deluxe sur PC. Les possesseurs de l’Édition Standard sur PC peuvent également accéder au nouveau contenu en achetant le DLC additionnel au prix de 14,99$/14,99€/12,79£ sur Steam et l’Epic Games Store.
UNE NOUVELLE AVENTURE GRANDIOSE VOUS ATTEND Levez-vous, Sans-éclat, et puisse la grâce guider vos pas. Brandissez la puissance du Cercle d’Elden. Devenez Seigneur de l’Entre-terre.
• Un vaste monde à explorer
Un monde immense aux environnements riches et variés, parsemé d’obscurs et tortueux donjons tous reliés naturellement entre eux, vous attend. Au fil de votre exploration, goûtez à l’inconnu, bravez les menaces permanentes et accomplissez votre destinée.
• Créez votre propre personnage
En plus de l’apparence de votre personnage, vous êtes libre de personnaliser votre arsenal d’armes, d’armures et de sorts. Construisez un personnage qui correspond à votre style de jeu, et devenez un guerrier surpuissant, ou encore un maître de la magie.
• Un scénario épique né d’un mythe
Plusieurs histoires se mêlent dans un récit narré par fragments. Vous rencontrerez des personnages complexes au fil de votre découverte épique de l’Entre-terre.
• Connectez-vous librement à d’autres joueurs grâce au mode en ligne
En plus du mode multijoueur, vous permettant de vous connecter directement à d’autres joueurs et de voyager ensemble, le jeu propose un système en ligne asynchrone unique vous permettant de ressentir la présence des autres Sans-éclat.
Oublier son passé, c’est prendre le risque de le voir se répéter. Ce qui devient un vrai problème quand la société toute entière s’est refondée autour de la transmission orale des savoirs et s’est mise à dédaigner les livres pour les mettre au rebut. Parce qu’au-delà d’une ou deux générations, rien ne survit avec exactitude. Tout devient alors affaire d’interprétations, de déformations et de raccourcis. La mémoire se fragmente, s’efface partiellement ou totalement, voire se renverse. Face aux mêmes dilemmes, il ne reste alors plus aucune trace des périls, des écueils et des résolutions à envisager. Le mode d’emploi a disparu dans les limbes du temps, et le danger menace de frapper à nouveau…
C’est sur ce constat d’échec que se réveille un beau matin la société de Terra, qui fait soudainement face à un double péril. D’étranges machines métalliques se sont réveillées qui ravagent tout sur leur passage, et les cristaux, principale ressource énergétique du continent, viennent à manquer. La panique fracture la population entre adeptes de la Constance, sorte de religion institutionnelle prônant l’inaction, et les adeptes de l’Altruisme, courant de pensée visant à l’entraide et à la fondation d’une nouvelle société basée sur l’action concrète.
A écouter en lisant le test.
Les singuliers pluriels.
C’est dans ce monde en proie aux doutes, où tout doit se réinventer sous peine de disparaître, que vous dirigez votre petite troupe de personnages. Une guilde de joyeux zèbres qui dénotent tous avec l’ordre habituellement établi. Sans vouloir être exhaustif de peur de vous gâcher la découverte, portraitisons quelques-uns de ses membres. Moshang, le mercki – un rhinocéros anthropomorphe – qui s’est toujours rêvé mage quand sa race se charge habituellement de la manutention et de la construction. Syl, la karsak – une renarde anthropomorphe – dont le destin était de devenir une grande invocatrice mais qui aura fait brutalement face à l’échec scolaire. Ou encore le poétique et mélancolique Alto, folivora – un paresseux anthropomorphe – dont l’espèce est vouée à s’éteindre avec lui, ce qu’il l’accepte avec une sagesse émouvante.
» Nous les rencontrons, dans toute leur complexité, découvrons leur épaisseur et nous nous attachons fatalement à ces parcours écorchés qui racontent si bien le poids des carcans sociaux dans lesquels ils évoluent.«
Une galerie de héros accidentés, atypiques et dissonnants qui tranche avec les archétypes et incarne une certaine fraicheur grâce à sa singularité. Le chemin faisant, leur background se précise, leurs attentes se concrétisent ou s’idéalisent et leur identité se dévoile. Nous les rencontrons, dans toute leur complexité, découvrons leur épaisseur et nous nous attachons fatalement à ces parcours écorchés qui racontent si bien le poids des carcans sociaux dans lesquels ils évoluent. Des prisons de l’esprit qui font écho aux nôtres avec une finesse toute particulière.
Mais cette patine dramatique, un rien mélancolique, n’est qu’un des visages de Terra Memoria. Ce lyrisme assumé est contrebalancé avec autant de justesse par un humour omniprésent qui prête à sourire tout au long de l’aventure. Difficilement isolable, cette humeur se manifeste par un ensemble d’éléments qui participent d’une atmosphère agréable et légère. Le design et le nom des ennemis, les dialogues entre les personnages, la musique aux tonalités guillerettes, l’omniprésence des poules… (sérieusement La Moutarde, c’est quoi le délire avec les poules, nom d’un gallinacé ?)
Le système de combat au tour par tour empile les mécaniques astucieuses : timeline, morph des compétences, système de faiblesses élémentaires, avance rapide pour farming.
Harmonie chaotique.
Son propos sur l’identité, Terra Memoria le file jusque dans son système de combat. Pris individuellement, les multiples acteurs sur lesquels repose l’aventure détonnent, comme autant de notes mal arrangées sur la partition du monde. Des notes éparses et chaotiques, qui finissent par se trouver, unies par le hasard et le vent du changement. Miraculeusement, de ces faiblesses et ces failles surgit une petite musique. Un rien de mélodie fragile, hésitante et maladroite, qui se joue timidement. Une pulsation désordonnée, qui bourdonne et qui vibre, suivant un tempo secret qui sourd de ces âmes en quête de repères. Et l’histoire devient un prétexte charmant pour raconter la douce mélopée née de l’union de ces forces solitaires et fragmentées.
Traduire cette idée en termes de gameplay passe par l’empilement astucieux des mécanismes mis à disposition des joueurs. Le combat suit un système de timeline, qui ressemble peu ou prou à une portée sur laquelle s’intercalent les personnages jouables et les mobs. En fonction des coups assénés dans leurs faiblesses, le rythme change et les tours des mobs sont repoussés de plusieurs temps sur la mesure. Cette pulsation devient alors un élément subtil du jeu, qu’il faut manier avec astuce en coordonnant de concert les différentes actions des protagonistes. Tout un ensemble de strates qui mime la grammaire musicale et vient versifier le message porté par la narration.
Mais l’élément le plus en phase avec cette écriture des personnages réside dans le système de synergies. Lorsque vous lancez un combat, vos personnages évoluent en duos indissociables. Des associations aléatoires qui permettent de renouveler les mécaniques de jeu en apportant une variété de morphs aux compétences propres à un attaquant. Alto transforme les attaques en soin, Edson change les attaques monocibles en attaques de zone, et inversement, et Opale a la capacité de changer l’élément de frappe d’un personnage. Comme la variation d’un chant plaqué sur le même thème, qui se calque de mieux en mieux à la mélodie après chaque combat remporté. Terra Memoria, ou l’harmonisation des esprits et des cœurs.
Quelques énigmes très simples vous demanderont occasionnellement d’intéragir avec le décor.L’expérience s’accumule au fur et à mesure des combats pour n’être libérée qu’au feu de camp.
Zénitude et apaisement.
Ce flow qui s’impose naturellement après quelques heures de jeu transparais finalement tout au long de votre périple. Terra Memoria est un ruisseau qui s’écoule à un rythme régulier, sans heurts ni turbulence. La trame suit tranquillement son cours, ne déborde pas des limites qui lui sont définies, ne cherche pas à perdre le joueur, ni à provoquer des bouleversements rocambolesques. Tout au plus, quelques idées surprenantes et incongrues, quelques clapotis à la surface de l’eau, viendront animer ce miroir apaisé. Des idées séduisantes qui règlent bon nombre des écueils habituels aux JRPG, trop souvent alourdis artificiellement par des systèmes inutilement complexes. Ici, pas de menuing à apprivoiser, pas de gestion des talents ou des compétences, pas de séances de grind à n’en plus finir. Tout concoure à l’équilibre pour vous faire passer un moment relaxant et agréable.
La Moutarde aura définitivement pensé à tout. Et c’est cette somme de belles attentions qui rend ce jeu si gracieux. C’est bien simple, j’ai l’impression que quoi que vous fassiez, rien n’est irréversible, et rien n’est grave. Vous avez manqué un passage important de l’aventure, un PNJ central pour une quête secondaire ? La voyante des actes manqués pourra gratuitement vous renvoyer dans la zone concernée en vous donnant de précieux détails au passage. Vous manquez de vitalité pour passer un ennemi plus corsé que les autres ? Vous n’aurez qu’à confectionner quelques recettes au feu de camp pour voir votre vie max augmenter de quelques précieux points. Vous manquez de punch pendant les combats ? Il y a forcément un pin’s (seul objet équipable du jeu) pour régler ce manque de stats.
Et quand bien même votre arrivée dans une nouvelle zone pourrait vous placer dans l’inconfort face à tant de nouveautés à découvrir, un guide très amusant et instructif est à votre disposition. Dès votre entrée dans les lieux, il vous suffira de consulter une statue indicatrice pour obtenir la double page propre au secteur. Vous en apprendrez alors davantage sur la faune, la flore, les lieux importants et les légendes locales qui vous mèneront vers des easter eggs amusants à chasser et à révéler. Une simplicité appréciable sur la quinzaine d’heures que dure le jeu et qui devrait vous permettre de faire une pause bien sympathique entre deux gros titres.
Loin d’être optionnelle, la cuisine est une mécanique centrale qui s’avère être votre seule source d’augmentation des points de vie.
Au delà de son histoire et de sa narration, au demeurant très appréciables, Terra Memoria est avant tout un groupe d’individualités instables qui concoure à l’harmonie par la rencontre de ses différences. Un objet surprenant, à la croisée du jRPG et de la sociologie, qui fera tout pour vous offrir un moment agréable en compagnie de sa communauté de joyeux zèbres.
POUR
Système de combat basé sur les faiblesses adverses qui influent sur la timeline.
Vie qui se régènère toute seule à l’issue du combat et absence de points de mana à gérer = toujours dans l’action
Cuisiner et manger permet d’augmenter la vitalité des personnages de manière définitive.
Monter un feu de camp permet de passer la nuit et d’emmagasiner toute l’expérience acquise durant la journée.
Système de synergies aléatoires entre deux personnages avec possibilités d’exclusion de formation.
Voyante des actes manqués pour ne rien oublier en chemin
Guide régional qui se complète à l’entrée dans une nouvelle zone et nous donne des indications sur le secteur, ses activités et quelques recettes de cuisine.
Mécanique des pin’s.
Musique avec des instruments exotiques maîtrisés par Yponeko.
Ces gens aiment définitivement les poulets.
Humour.
Système de raccourcis : enfants qui montrent le chemin
Urbanisme de la ville de Caumanse.
Pex rapide, pas besoin de grind les niveaux pendant des heures.
CONTRE
Effet statique : deux pieds collés au sol et collisions des hit boxes avec l’environnement.
Changer de pin’s n’est pas toujours pratique en raison de la difficulté à comparer les stats à la volée.
Sorti le 1er mars 2021 en accès anticipé sur Steam, le coréen 신인건 est heureux de nous annoncer que son roguelike de survie au tour par tour, Terminus : Zombie Survivors, sortira en version 1.0 en août prochain. Il nous propose une série de questions/réponses pour tout savoir de cette future version.
Q : Quelle est exactement la date de sortie en août ? R : Nous annoncerons bientôt la date de sortie exacte. Restez connectés pour plus de nouvelles!
Q : Est-ce que tous les succès seront transférés vers la version 1.0 ? R : Oui, toute votre progression et toutes vos données enregistrées depuis la version en accès anticipé seront transférées vers la version 1.0.
Q : Le prix du jeu changera-t-il après la sortie ? R : Le prix passera à 19,99 $ après la fin des soldes d’été Steam, le 11 juillet. Les prix régionaux peuvent varier en fonction des prix suggérés par Steam.
Q : Y a-t-il de nouvelles fonctionnalités ou du contenu dans la version 1.0 ? R : Le contenu principal restera cohérent avec la version 0.9.10. Notre objectif est de peaufiner le style artistique, le gameplay et l’interface utilisateur pour garantir que le jeu soit aussi stable et raffiné que possible. Une mise à jour supplémentaire reflétant ces améliorations sera bientôt publiée.
Q : Les mises à jour continueront-elles après la version 1.0 ? R : Absolument ! Nous continuerons à développer et à améliorer « Terminus : Zombie Survivors » avec des mises à jour post-lancement qui incluent du nouveau contenu, des fonctionnalités et une prise en charge du Steam Workshop. Gardez un œil sur d’autres ajouts passionnants !
Q : Le jeu sera-t-il disponible sur d’autres plateformes comme Epic Games, GOG ou PC Game Pass ? R : Non, la version PC du jeu est disponible exclusivement sur Steam.
Q : Y aura-t-il une version console ou mobile dans le futur ? R : Nous n’envisageons pas de version console pour le moment. Nous étudions la possibilité d’une version mobile, mais celle-ci n’est pas encore finalisée. Notre objectif actuel est d’améliorer la qualité de la version PC.
Q : Y aura-t-il plus de plates-formes ou de langues ajoutées ? R : Non, les plates-formes et les langues finales sont définies. Le jeu est actuellement disponible sur PC et Mac et prend en charge huit langues : anglais, coréen, japonais, chinois, russe, espagnol, allemand et français. Nous les avons finalisés en tant que plates-formes et langages pris en charge pour garantir la durabilité des futures mises à jour.
Q : Qu’arrivera-t-il au DLC des supporters ? Quand puis-je enregistrer mon nom en tant que supporter ? R : Le DLC des supporters sera interrompu une fois la période d’accès anticipé terminée. Nous avons initialement proposé le DLC pour obtenir un soutien financier lors de l’accès anticipé, et vos contributions ont été inestimables. Nous vous remercions encore sincèrement pour votre soutien ! Maintenant que le jeu a dépassé sa phase initiale, nous allons mettre fin à la vente du DLC supporter. Bien que le DLC ne soit plus disponible à l’achat, vous pouvez toujours enregistrer votre nom de supporter au générique même après la fin des ventes.
C’est aujourd’hui que Scars of mars sort sur Steam. On attend vos retours, sachant que vous avez une démo pour découvrir ce titre.
Scars of Mars est un jeu de rôle en temps réel qui se déroule dans l’espace. Dans ce jeu, chaque seconde compte et la précision des instructions et des décisions est cruciale pour la survie. Les batailles se déroulent en temps réel et les itinéraires de voyage bifurquent de manière aléatoire, déclenchant des événements qui vous obligent à faire des choix en une fraction de seconde.
En tant que commandant d’une unité humanoïde, vous êtes chargé d’une mission top secrète : sauver les survivants piégés dans un centre de recherche martien qui a sombré dans l’obscurité et les ramener sur Terre.
C’est aujourd’hui que sort l’extension tant attendue d’Elden Ring : Shadow of the Erdtree. Et d’après les critiques, qu’elles soient françaises ou anglaises, elles sont dithyrambiques (4.7/5 pour 33 notes). Les amateurs vont donc replonger avec délice dans cet univers ensorcelant. Mais avant cela, on passe par la bande-annonce de lancement de cette extension, dévoilée il y a quelques heures, on relit sa description et les 7 raisons pour lesquels vous allez jouer au jeu. On attend vos retours.
MAJ 24.06.2024 : Il semble que les joueurs sont assez déçus par les joueurs. Des problèmes divers que l’on peut lire ici.
Le Pack premium contient les éléments suivants :
Extension Shadow of the Erdtree
Artbook et bande-son de Shadow of the Erdtree
Salué par la critique, puis couronné Jeu de l’année aux Game Awards et Jeu ultime de l’année aux Golden Joystick Awards, ELDEN RING est un jeu de rôle et d’action épique qui se déroule dans un vaste univers sombre et fantastique. Lancez-vous dans une quête héroïque tout en explorant librement le monde à la recherche de nouvelles aventures.
L’extension Shadow of the Erdtree propose une toute nouvelle histoire se déroulant dans la Terre des ombres, une région regorgeant de donjons périlleux, mais aussi de nouveaux ennemis, armes et équipements.
Découvrez des territoires inconnus, affrontez des adversaires redoutables et délectez-vous de la saveur de la victoire. Plongez dans une expérience immersive et rencontrez des personnages complexes aux histoires riches d’intrigues et de drames.
*Les contenus de Shadow of the Erdtree seront disponibles dans le jeu à la sortie de l’extension. *Le jeu de base est requis pour accéder aux contenus de Shadow of the Erdtree. *D’autres éditions sont également disponibles. Prenez garde à ne pas effectuer d’achats en double.
L’une des formidables forces des années 70, période pionnière s’il en est pour le jeu vidéo, c’est précisément eu d’avoir à défricher le terrain sans composer avec des notions établies.
Loin des cases formées par des genres qui n’existaient d’ailleurs pas encore, la seule limite des créateurs en herbe – en-dehors de leurs aptitudes en programmation, cela va de soi – était l’imagination ; curieusement, on ne se sera jamais aussi peu posé la question « est-ce réalisable ? » qu’à l’époque où elle était la plus pertinente. Donald Brown, étudiant ordinaire de l’université Drake de Des Moines (dont il n’aura vraisemblablement même pas été diplômé), ne se la sera visiblement pas vraiment posée au moment de rejoindre le club d’informatique du Computer Emporium de la ville, où il aura pu cultiver sa passion naissante pour l’Apple II d’un côté et pour le jeu de rôle de l’autre.
Première décision – à l’issue tragique. On n’aime pas les petits malins, ici…
Première étape : créer un personnage
En développant Eamon, il ne se sera pas demandé s’il était en train de créer une aventure textuelle, un jeu de rôle ou un éditeur de scénarios en BASIC : il aura tout simplement créé les trois en même temps. Et afin de rester cohérent avec le concept encore visionnaire en 1979 du programme de création de contenu, il aura immédiatement insisté pour que celui-ci soit et reste distribué gratuitement. La conséquence ? Loin de rester cantonné à une curiosité locale, le titre se sera répandu comme la poudre et aura engendré à sa suite près de 300 scénarios développés par et pour lui – et le mieux, c’est que ça continue. Eamon, c’est un freeware de création d’aventures qui fête cette année ses quarante-cinq ans. Pas mal, non ?
À la base, le logiciel est un regroupement de programmes disparates remplissant chacun une fonction, établissant ainsi les bases des futures interfaces du genre. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur la présentation d’un hall virtuel de la « guilde des aventuriers libres » où le joueur se voit à la fois introduit prosaïquement à l’univers – encore relativement neutre, et pour cause, ce hall servira de « hub » entre les aventures – tout en se voyant poser une question simple : choisira-t-il de s’inscrire ou d’aller rejoindre les clients en train de se saouler à la bière ?
Le jeu a le bon goût de vous présenter clairement ses mécanismes
Inutile d’expérimenter : les possibilités sont clairement données.
Signe d’un cadre qui laissera fatalement moins de choix qu’il ne veut bien en laisser apparaître, les petits malins optant pour la deuxième option se verront immédiatement récompensés par une épée en travers du corps et par la fin de la partie. Les autres seront invités à créer un personnage en lui donnant un nom et un sexe, avant de se voir tirer aléatoirement des caractéristiques qui seront à prendre et pas à laisser : fidèle à la philosophie « donjons-&-dragonesque » encore en cours à l’époque, il n’est pas possible de retirer ou de modifier les trois statistiques – la robustesse, l’agilité et le charisme – même si l’on n’en est pas satisfait ; la seule possibilité sera de créer un autre personnage avec un autre nom, ou d’envoyer le premier au combat avec ses forces et ses faiblesses. Parmi les nombreuses applications n’ayant pas tardé à entourer le programme, l’une des premières aura d’ailleurs ajouté la possibilité de « suicider » son joueur. Hé, ça ne rigolait pas, la fin des années 70…
Une fois le personnage créé, il se verra ouvrir l’accès à plusieurs services, à commencer par un marchand pour acheter de l’équipement, un magicien pour apprendre un ou plusieurs des quatre sortilèges du jeu : explosion, soin, vitesse – qui correspondent exactement à leur nom – et « puissance », un sort passe-partout dont la fonction exacte sera en fait laissée à la discrétion du créateur du scénario, ou encore la banque qui permettra de stocker de l’or entre les aventures – au hasard, pour investir dans les sorts et l’équipement susnommés. L’occasion de constater que l’interface, intégralement textuelle comme on peut s’en douter, a l’intelligence de prendre le temps de décrire tous les mécanismes en même temps qu’elle vous les fait découvrir. Le résultat est d’autant plus ergonomique qu’une fois n’importe quelle aventure lancée, une commande incomprise par le programme provoquera immédiatement l’apparition de la liste exhaustive des commandes qu’il est capable de gérer.
Le scénario « maître » fait également office de hub central entre les aventures
Une fois l’aventure bouclée, on investit et on recommence !
Un moyen de juger très clairement et sans poudre aux yeux des possibilités réelles du moteur – contrairement au fameux « interpréteur syntaxique » des aventures textuelles, qui laissait l’illusion de la liberté pour mieux masquer ses colossales limites – lesquelles correspondent aux instructions les plus basiques nécessaire à l’exploration d’un donjon, à la collecte d’objets et au combat contre les PNJ qui auront de grande chances d’être hostiles, puisqu’il n’y a pas d’interface de dialogue à proprement parler si le scénario n’en créé pas une par ses propres moyens. L’aventure d’initiation disponible sur la disquette de base du jeu, nommée « grotte du débutant », donnera d’ailleurs assez vite le « la » en correspondant à une suite de salles et de couloirs dans lequel le joueur pourra affronter des monstres, rencontrer des personnages qui pourront l’affronter ou au contraire choisir de le suivre en fonction de son charisme, trouver des armes, des trésors et des potions… et provoquer des morts rageantes, précisément à cause des limites évidentes du moteur.
Imaginons que vous trouviez un livre mystérieux et de toute évidence magique : pas question ici de lancer un sortilège de détection de pièges, ou même de trouver un quelconque moyen d’évaluer sa nature ; le joueur n’aura que le choix de le lire et d’en assumer les conséquences ou bien de le laisser derrière lui en se demandant éternellement ce que l’ouvrage pouvait bien contenir. Et naturellement, s’il le lit, cela signera immédiatement la fin de son aventure (et de son personnage) en le transformant en poisson rouge… La vieille école, quoi.
Ceci dit, la meilleure surprise reste l’évidence et l’immédiateté de la prise en main – à condition de savoir lire l’anglais, naturellement. Contrairement à ce qui aller se passer avec bien des successeurs ambitieux demandant de maîtriser une interface aussi lourde qu’opaque imposant la présence d’une carte de référence à portée de main pour espérer accomplir quoi-que-ce-soit, le titre se laisse maîtriser en une poignée de secondes – et pour cause, pas besoin ici d’expérimenter pour découvrir les possibilités d’action – et il est toujours fascinant de constater à quelle point une description d’une ligne suffit à installer toute l’ambiance nécessaire pour se croire dans un donjon… ou ailleurs.
Terminer la grotte du débutant demandera de débusquer un passage secret à un endroit précis… et sans aucun indice
On ne peut consulter ses statistiques que dans le hall principal
L’autre grande force du jeu est ainsi de n’imposer aucun univers, le quatrième scénario créé pour lui – et par Donald Brown lui-même – s’intitulant par exemple, de façon assez parlante, « Death Star ». Ai-je vraiment besoin de préciser à quelle licence il fait référence et dans quel cadre il se déroule ? Car évidemment, la cerise sur le gâteau, c’est l’immense contenu développé par les joueurs, comme on l’a vu : de nombreuses aventures n’ont aucun frein dans leur ambition et n’hésitent pas à placer le joueur à la tête d’armées entières ou dans des univers beaucoup plus dépaysants que les resucées de Donjons & Dragons. En dépit des contraintes (on n’est jamais loin d’une sorte de Rogue textuel), on peut très rapidement se prendre au jeu et se surprendre à y passer bien plus de temps que ce qu’on avait anticipé. Et vu le temps nécessaire pour faire le tour du contenu, surtout en se souvenant que le programme est gratuit, il y a indéniablement quelques heures à tuer sur Eamon – et peut-être beaucoup plus si affinités.
Ça change des épées et des sorciers !
Et en français, c’est possible ?
Comme on peut s’en douter, Eamon étant resté gratuit toute son existence, il n’aura jamais bénéficié d’une distribution commerciale – ce qui signifie qu’il n’y a bien évidemment pas de version française « officielle », laquelle aurait de toute façon exigé de traduire un-à-un tous les scénarios écrits par les joueurs au fur-et-à-mesure de leur création. néanmoins, dès 1985, J.M. Menassanch aura écrit un scénario intitulé « Le HLM maudit » dont l’intérêt n’est pas simplement de proposer une réinterprétation en français de la grotte du débutant du jeu original, mais aussi et surtout de traduire également tout le contenu de la disquette maître, à savoir le hall principal et les utilitaires dédiés. Pour ne rien gâcher, l’aventure qui donne son nom au scénario est sensiblement plus originale que le donjon d’entrainement de base, proposant comme son nom l’indique d’aller affronter des concierges et des gardiens dans un immeuble de banlieue ! Le scénario porte le numéro 255, et il est – comme tous les autres – toujours disponible aujourd’hui, et vous pourrez facilement le trouver à cette adresse. Un bon moyen de s’initier en douceur.
Vidéo – Écran-titre et dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20 Un jeu d'aventure textuel ? Un jeu de rôles à la Donjons & Dragons ? Un éditeur de scénarios en BASIC ? Eamon est tout cela, et l'était de façon totalement gratuite dès 1979. Désormais fort de près de 300 aventures réalisées par les joueurs, dont certaines en français, le titre surprend par son ergonomie, par la variété de ses univers et par l'ambition de certains de ses scénarios. Certes, les mécanismes sont basiques, les possibilités souvent un peu trop restreintes et la réalisation limitée à du texte – mais bon sang, c'est fou ce que ça peut être efficace lorsque c'est bien fait. La plupart des jeux de rôles modernes ont beau faire mieux dans tous les domaines – scénario, exploration, profondeur, mécanismes, réalisation, interface – il y a quelque chose de rafraichissant dans la simplicité du concept et quelque chose de grisant dans le pouvoir de l'imagination. Puisque c'est de toute façon gratuit, pourquoi ne pas lui laisser sa chance ?
CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes jeu de rôles réduits à leur plus simple expression – Un aspect aventure qui ne va pas beaucoup plus loin que de visiter des pièces et de ramasser des objets... – ...et qui se révèle souvent frustrant lorsqu'il tente d'offrir autre chose – Un contenu énorme, mais réservé dans son écrasante majorité aux anglophones
Version Atari ST
Développeur : Michael Detlefsen
Éditeur : Aucun (domaine public)
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (scénario maître)
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Jugeant qu’il aurait été dommage qu’un outil aussi prometteur qu’Eamon reste cantonné sur Apple II (qui reste pourtant, et de très loin, la plateforme privilégiée pour découvrir le titre à l’heure actuelle), un certain Michael Detlefsen aura entrepris de le convertir sur Atari ST entre 1986 et 1987. Cette version – tout aussi gratuite que l’originale – tire parti, pour l’occasion, du mode haute résolution de la machine, ainsi que de la souris pour accéder rapidement à une parti de l’interface de lancement (la souris ne servant plus à rien une fois une aventure lancée).
Comme on peu s’en douter, l’avantage de cette version est de profiter d’un certain confort de lecture et d’utilisation, mais son immense inconvénient est de ne pas pouvoir profiter des quelques 250 scénarios développés sur Apple II. Ceci dit, la disquette ne contient pas uniquement la grotte du débutant, mais aussi les quatre premiers scénarios développés sur Apple II (dont le Death Star de Donald brown). Au moins deux autres aventures originales auront été créées depuis lors, mais Detlefsen lui-même aura rapidement abandonné Eamon au profit d’Adventure Game Toolkit. On notera au passage quelques corrections bienvenues dans cette version, comme le fait qu’il soit possible de retirer les caractéristiques de son personnage sans passer par un outil de « suicide ».
Pour ceux qui préfèrent leur texte en noir sur fond blanc…
NOTE FINALE : 12,5/20 Eamon n’aura pas eu, sur Atari ST, la même carrière que sur Apple II, mais cela n’empêchera pas le joueur curieux de pouvoir découvrir les quatre premiers scénarios du jeu, en plus de la grotte du débutant, dans une version plus lisible et plus ergonomique. néanmoins, ceux qui mordront réellement au concept continueront certainement leur exploration sur la machine d’Apple.
Une interface graphique (facultative) pourra vous renvoyer droit dans les années 80
Chacune de ces entrées correspond à un pack de scénarios contenant parfois jusqu’à une vingtaine d’aventures. Il y a de quoi s’occuper !
Le PC semblait être l’autre plateforme toute désignée pour accueillir Eamon. Cela est d’ailleurs tellement vrai qu’on peut encore l’y trouver aujourd’hui, dans une version gratuite – comme toutes les autres – et distribuée avec DOSBox, ce qui lui permet d’ailleurs au passage d’être aisément convertible vers d’autres systèmes. Le jeu n’a certes plus été mis à jour depuis mai 2014, mais sachant qu’il fêtait alors ses trente-cinq ans, cela correspond déjà à une très belle carrière ! Comme son nom d’Eamon Deluxe l’indique, cette version inclut quelques nouveautés servant principalement à dépoussiérer l’interface : un éditeur de personnage dédié, par exemple, avant même de lancer le programme en lui-même, ou même la possibilité d’afficher le hall principal sous la forme d’une interface graphique rappelant furieusement celle des Ultima I de la grande époque !
À ceux qui pesteraient que cela reviendrait à trahir la nature même de l’expérience, pas de panique : il est possible de revenir à l’interface originale d’une simple pression sur la touche X. On remarquera aussi que le texte en lui-même bénéficie d’une sorte de code couleur pendant les aventures, histoire de clarifier au maximum la situation – après tout, pourquoi pas ! La meilleure nouvelle, cependant, est à chercher du côté du contenu : cette version est livrée avec pratiquement tous les scénarios connus regroupés en packs, soit plus de 260 aventures au total.
A priori, beaucoup n’ayant pas été mis à jour pour profiter des dernières évolutions du jeu, il faudra parfois mettre la main dans le cambouis pour les lancer, mais vous trouverez de toute façon les instructions nécessaires sur le wiki du jeu ainsi que dans le manuel disponible sur la page principale. On a même droit à un mode dédié pour lancer le jeu sur une liseuse ou avec des options graphiques mises à jour pour les malvoyants. Dans tous les cas, voici au moins un autre très bon moyen de profiter de l’expérience dans d’excellentes conditions, et pour pas un rond. Pourquoi se priver ?
Le texte en lui-même bénéficie d’un code de couleurs pour améliorer la lisibilité
NOTE FINALE : 13,5/20 Si vous souhaitez découvrir l’expérience d’Eamon sur un système moderne – et avec quelques minimes options de dépoussiérage n’ôtant au jeu rien de son charme à l’ancienne – cette itération Deluxe désormais arrivée à terme avec sa version 5.0 peut constituer une excellente porte d’entrée, notamment grâce au contenu gigantesque qu’elle propose. Sachant que ça ne coûte de toute façon rien, pourquoi ne pas lui laisser une chance ?