L’annonce officielle de Emberville a reçu un accueil extraordinaire. Son trailer de présentation publié sur IGN a dépassé les 423 000 vues et accumulé plus de 1 150 commentaires en seulement quelques jours, tandis que sur Steam le jeu a déjà franchi la barre des 280 000 listes de souhaits.
La communauté a répondu avec enthousiasme, partageant théories, réactions et messages qui ont propulsé le projet bien au‑delà des attentes pour cette étape initiale. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce RPG en pixel art, nous vous invitons à lire notre présentation du jeu.
Fiche technique utilisée pour ce test : Studio :Arctic Hazard Genre :Stratégie tactique au tour par tour, RPG, gestion de colonie, Récit épique Particularités : Écriture narrative par Giles Kristian (auteur de romans historiques vikings) Langues disponibles :Interface en français (partielle), voix en anglais Plateforme:PC, distribution via: Steam / Epic / GOG Démo disponible :Oui
« Norse : le Serment de sang » … TOUT UN PROGRAMME
Un fjord, un frère et une sœur qui, ô joie, se foutent sur la tronche à qui est le plus capable de pourfendre l’autre… Et là… c’est le drame… V’la qu’une flotte deDrakkars de bateaux vikings (un bateau viking ne s’est jamais appelé drakkar. Il faut parler de knörr, ou de skeid, ou de byrdingr, ou de langskip, ou de haf-skip, voire skuta, mais jamais drakkar) débarque. À sa tête, Steinarr qui, par convoitise extrême, passe le jarl en place par le fil de l’épée et se proclame calife à la place du calife.
Ok, ça commence comme une tragédie grecque version nordique, brutale et sans concession… et sans trop d’explications. C’est comme ça chez les Northmen (futurs habitants de notre Normandie…, point culture OFF). Un jour tu vis, un jour tu meurs en priant pour que les Valkyries te prennent sous leurs ailes pour aller boire un coup dans le Valhalla.
En attendant, cher joueur, tu incarnes Gunnar, fils du Jarl Gripr (qui vient de se faire occire), qui, juste avant de se faire décapiter (devant ta mère éplorée tant qu’à être dans la tragédie, hein…), te supplie de fuir. En bon guerrier qui se respecte, tu t’insurges, toute lance au poignet… mais tu es seul… juste accompagné de ta sœur et du garde du corps… donc tu vas fuir, tu te vengeras quand tu seras… grand et fort. Et accompagné de plein de gens, gentils, bienveillants…
Alors, Steam nous annonce que les promesses de Norse : Oath of Blood sont écrites comme : – Prendre ta revanche – Reconstruire une colonie digne de ce nom – Rallier une « warband » (quel terme bidon…), fidèle et rusée – Survivre à des campagnes implacables (ouais…)
Par Thor et Odin, allons braver le Ragnarök pour voir si cette vengeance tiendra toutes ses promesses.
L’UNIVERS ET LA NARRATION
Avant de rentrer dans le jeu en lui-même, il faut avant tout saluer le travail fait sur quelques points assez cool. La première force de Norse : Oath of Blood, c’est l’ambiance qui passe par certains aspects de l’histoire que l’on va suivre, les « cut-scenes » et tout l’enrobage sonore. C’est simple, mais c’est fait pour retranscrire la vengeance, la survie.
Point de compréhension : Norse : Oath of Blood est pour moi à prendre sous deux angles de lecture. Mais pour comprendre ce qui fonctionne, et ce qui ne fonctionne pas, il faut distinguer deux choses : l’histoire et le scénario. Et c’est pour moi un des POINTS NOIRS du jeu. L’histoire globale, celle d’un fils de jarl qui doit reconstruire sa force pour se venger, est dans les codes de la saga viking. Ni plus ni moins, rien de surprenant, mais rien de honteux non plus.
CEPENDANT, ce n’est que l’histoire de la quête principale. Le jeu a une autre carte dans sa manche qui, elle, est top : c’est l’ambiance autour de la quête, avec notamment les fameuses quêtes annexes qui, ELLES, SONT VRAIMENT CHOUETTES. Vraiment. Que ce soit des quêtes de chasse, des quêtes pour protéger sa base, des quêtes de PNJ centraux, c’est drôle, sanglant, historiquement crédible. On va devoir aller protéger des cours d’eau, aller se battre contre un jarl voisin qui veut nous piquer notre minerai… aller tuer la mère des loups (la fille de Fenrir) … Oui, c’est une vraie valeur ajoutée. Et ce n’est pas étonnant : tout est écrit par Giles Kristian, un romancier habitué aux sagas puissantes. Ça se sent dans les dialogues et dans la place donnée à certaines perceptions proches des sagas Viking, Kings and Conquerors ou encore l’excellente série The Last Kingdom, comme les alliances, les trahisons et la reconstruction d’un avenir brisé.
Enfin, DERNIER POINT NOIR, la conclusion est BEAUCOUP trop rapide et bâclée. Car Norse : Oath of Blood nous promet un parcours assez clair : fuir, reconstruire une colonie, recruter une bande de guerriers fidèles, reprendre des forces… puis revenir régler ses comptes. Sur le papier, c’est classique mais efficace. Mais dans les faits, c’est beaucoup plus frustrant.
Après une quinzaine d’heures de jeu, sachant que j’ai personnellement terminé la campagne avec toutes les quêtes annexes en environ 19 heures, on commence enfin à se sentir comme un vrai jarl. La base tourne bien, l’équipement devient intéressant, les équipes commencent à avoir de la gueule… Et c’est exactement à ce moment-là que le jeu se termine.
La bataille finale se déclenche sans possibilité de la retarder, et à peine deux heures plus tard, rideau.
C’est pour ça que je suis assez critique sur ce point, car bon sang, c’est vraiment dommage que l’on nous serve une histoire somme toute… bateau au possible, avec une conclusion expédiée au moment PILE où l’on s’éclate enfin… AVEC un emballage annexe tellement bien écrit… J’aurais sincèrement aimé passer le double de mon temps de jeu dans mon domaine, avec plein de combats jouissifs (mention spéciale au passage dans les marais), de la montée de niveau, des armes… Bref, frustrant.
UN MOT SUR L’AMBIANCE SONORE ET VISUELLE
Le monde est assez joli, certes assez cliché (fjord, forêt, neige et sang partout…). Les fjords sont beaux, blancs et gris, glacés ; les forêts sont silencieuses et les villages en ruines sont légion. Tout cela sert bien entendu le propos. On est visuellement, d’un point de vue direction artistique, proche d’un Wartales ou d’un Expeditions : Viking. On sent clairement que le jeu cherche à installer une ambiance rude et austère, fidèle à l’imaginaire nordique.
Certains environnements sont bien foutus niveau gameplay, avec de la gestion de hauteur et parfois une profondeur visuelle assez bluffante. Les combats prennent parfois une dimension tactique intéressante grâce au relief du terrain, ce qui apporte un petit plus dans certaines escarmouches. Les armes sont assez belles, les tenues splendides et fidèles, encore une fois, au lore viking et à son folklore. Sachant qu’ici il n’est question que de contexte viking, il n’y aura pas de Francs, pas de Celtes, pas d’Anglais non plus. Le jeu reste volontairement centré sur cet univers nordique. Donc si l’on aime ce folklore-là, c’est clairement jackpot.
Un dernier point sur les musiques et les sons. C’est simple : c’est parfait. On y est en plein dedans. Tambours, vielle, chants scandinaves avec des voix graves ou parfois presque envoûtantes… Tout participe à créer une atmosphère immersive qui accompagne bien l’exploration comme les combats. Encore une fois, au risque de me répéter, si on aime cet univers-là, c’est vraiment chouette et immersif. BRAVO.
La gestion de village : C’est une gestion là aussi assez bipolaire… À la fois bien faite, intéressante, mais aussi mal fichue, lourde, longue. Et quand enfin on commence à trouver dans cet ennui quelque chose de fun… c’est la bataille finale. Le jeu se joue en gros en trois phases : – La gestion du domaine – La partie projets et attente / la partie carte avec achat / vente – Les combats et retour au village avec soin, récupération, craft et gestion d’inventaire
D’abord la gestion de notre village : gestion des ressources, attribution des rôles aux villageois, amélioration des bâtiments essentiels, déblocage d’unités, d’armes et de capacités… Classique mais efficace. Et encore une fois, visuellement et musicalement, c’est super.
De plus, cette dimension est plus qu’un simple bonus : elle influence directement la force des équipes et permet d’avoir quelques lignes de dialogues bien écrites et souvent marrantes. Cette couche de gestion est aussi efficace parce qu’elle est intégrée au cœur du récit : chaque succès ou chaque crise renforce ou fragilise ton rôle de leader et déclenche des événements secondaires intéressants.
PAR CONTRE, la deuxième phase, celle des attentes et de la carte, est beaucoup plus discutable.
En gros, on lance des projets qui nous prennent telle ou telle ressource. Puis chaque projet nécessite un temps de réalisation… en tours. Une fois les projets financés et lancés, les soldats prêts, armés et reposés, on se rend sur une carte. Jolie, certes. Mais assez pauvre dans sa gestion.
On y fait trois choses : on attend que les projets se terminent, on achète chez les marchands du matériel ou des ressources (et/ou on en vend), et on part se battre dans des événements annexes ou sur des quêtes d’histoire. À part ça, il ne s’y passe pas grand-chose. Une roue tourne, quelques scripts de dialogues apparaissent, malheureusement, souvent les mêmes, et voilà.
Le problème, c’est que c’est long. Très long. Car passé un certain moment, il n’y a même plus vraiment d’événements ou de dialogues. Donc on clique sur « tour suivant » … et on attend. Encore.
Dernier point pénible à relever : la gestion des ressources est assez illisible. Par exemple, quand on veut acheter quelque chose, on n’a pas d’argent. On fonctionne par troc. Il faut donc gérer ce que l’on souhaite vendre et ce que l’on souhaite garder. Et cette gestion-là est mal fichue : on s’y perd facilement, on vend parfois du stuff que l’on croyait destiné à la vente alors qu’il est équipé, et rien ne nous le signale clairement. Si l’on ajoute à cela quelques bugs… ça devient vite pénible.
Enfin, la carte sera notre terrain de conquête. Rien de transcendant : un événement apparaît, il a un temps donné pour être joué avant de disparaître. Personnellement, je n’ai jamais ressenti de pression de timing, j’ai pu tous les faire sans difficulté.
Hormis cela, parfois des marchands viennent nous voir. Parfois un nouveau village apparaît sans trop de raison… Bref, c’est la carte, c’est la carte… Ok je sors.
Dernier point sur l’environnement du jeu en lui-même : Quand un événement, qu’il soit annexe ou lié à l’histoire principale, se déclenche, on finit par devoir constituer notre groupe (de 4 à 6 personnages). Après une vidéo introductive, nous voilà sur le terrain, armes à la main. S’ensuit une phase d’exploration (ZQSD, enfin plutôt WSQD… attention, j’ai dû passer mon clavier en anglais, le remappage des touches ne fonctionnait pas, en tout cas pour la touche Z), de fouille, puis de combat.
Une fois la victoire acquise, on a la possibilité de rester sur le terrain pour tout fouiller. Que ce soit dans des coffres, des crevasses ou sur les ennemis, on peut looter armes, armures et ressources.
À savoir que le jeu affecte automatiquement le meilleur équipement à l’un des soldats les plus utilisés. Par exemple, si comme moi vous n’avez pas trop utilisé d’autres tanks que votre héros, vous finirez par looter un bouclier pas trop mal. Ne passez pas dix minutes à le chercher partout : il sera peut-être déjà attribué à un autre tank… que vous n’utilisiez pas.
Rien de critique une fois qu’on le sait.
Les combats, l’équipement
Que serait un jeu en tour par tour, et qui plus est dans l’univers viking, sans combats ? Et c’est justement un point plutôt réussi : les combats fonctionnent bien.
Là encore, on reste dans du classique : du tour par tour où chaque guerrier possède ses propres compétences, son équipement, ainsi que ses forces et ses faiblesses. Un système d’Overwatch est présent et franchement bien pensé, tout comme un système de collision avec le décor ou avec les personnages, amis comme ennemis, que ce soit avec des coups de pied ou des coups de bouclier. Il y a même du friendly fire, donc attention à vos coups de hache façon tourbilol…
Chaque début de combat commence par une phase de placement à laquelle il faut bien réfléchir : nos gros DPS devant, les archers derrière. Puis vient le classique système de combat par initiative, que personnellement je préfère. À noter que certains affrontements proposent des idées assez sympas, parfois via leur script, mais aussi par leur conception.
Un exemple : certains combats nous amènent dans des zones de rivière. Et là, il faut jouer avec les courants qui nous envoient valser à droite ou à gauche à chaque tour, sauf si on a la protection qui va bien. C’est simple, mais assez jouissif. Le terrain compte donc autant que l’armée : hauteur avantageuse, lignes d’approche, obstacles naturels… Il faut penser plusieurs tours à l’avance si l’on veut non pas survivre, car le jeu n’est pas très difficile, mais être vraiment efficace et optimiser ses actions.
Concernant l’équipement, en revanche, c’est un système qui mériterait d’être entièrement repensé, que ce soit dans l’inventaire, le loot ou encore le craft. À part notre héros, chaque personnage jouable et recrutable est divisé en classes aux noms plutôt évocateurs : Dreng, Hirstir, Berserker… Très bien pour le lore, on coche toutes les cases. Sauf que chaque pièce d’équipement correspond à une classe et une seule, représentée non pas par un nom, mais par un symbole.
Par exemple : le Berserker est représenté par deux haches croisées.
La couturière va ainsi fabriquer différentes pièces d’équipement, gants, heaumes, armures, mais toujours associées à un symbole (un arc pour un chasseur, par exemple) ou parfois à… rien du tout. Et le problème, c’est que ce « rien » ne correspond pas forcément à tout le monde.
À cela s’ajoute un autre souci : il n’y a aucun filtre, aucune manière simple de cibler tel ou tel personnage. Résultat, c’est vite le fouillis. On passe son temps à sélectionner une pièce d’équipement, puis à aller vérifier si tel personnage peut la porter… puis à revenir en arrière.
Franchement, c’est vite pénible.
La difficulté et l’équilibrage
Encore de quoi rendre fou. Le jeu, dans son ensemble, n’est pas très difficile, même en difficulté maximale. Excepté sur quelques missions, trois pour être précis, qui sont juste… soit nulles à ch***, soit beaucoup trop dures à cause de leur longueur. De plus, il y a un système de jauge de « critique » qui monte de 0 à 100% et qui une fois à 100% est censée donner du critique en boucle. Ça n’a jamais fonctionné. Enfin… Si, une fois ma jauge remplie, j’ai le droit à un critique garanti à 100%. Pas plus.
Le taux de toucher est aussi bizarre. Parfois on va toucher, voire faire un critique, quasi tout le temps, indépendamment du début, milieu ou fin de combat, parfois on va rater en boucle, quite à laisser un berserker ennemi à un PV qui lui va défourailler 3 de nos soldats instantanément…
En gros, on roule assez rapidement sur la majorité des combats, puis soudain on tombe sur une mission où l’on bloque, ou pire : où l’on s’ennuie ferme à cause de combats interminables. Et une fois cette épreuve passée… on recommence à rouler sur tout le monde. L’équilibrage donne donc une impression assez étrange, presque en dents de scie. La progression manque parfois de cohérence : le jeu alterne entre des affrontements trop faciles et quelques pics de difficulté qui semblent sortir de nulle part.
Ma foi… pourquoi pas. Mais on aurait clairement apprécié un équilibrage un peu plus constant pour maintenir la tension et le plaisir tactique sur toute la durée de l’aventure. Oui même à la fin.
Petit point sur l’IA des ennemis. C’est plus que correct, les ennemis peuvent être retord comme stupide. Il n’y a pas de règle mais dans l’ensemble, j’ai été surpris et dépité. Donc c’est un bon point !
Il n’y a pas de point de niveau, la montée permet d’accéder à des paliers pour choisir, et du coup se spécialiser, entre deux skill à chaque palier. Classique mais fonctionnel, d’autant que certaines capacités sont vraiment cool, comme celle de pouvoir rejouer ou se heal et se buff full armure instantanément…
Et si Norse : Oath of Blood commence comme une tragédie, voire parfois comme une comédie involontaire, le véritable drame vient surtout du nombre trop important de bugs rencontrés au cours de l’aventure. On parle ici de plusieurs types de problèmes.
D’abord des bugs d’affichage, notamment pendant plusieurs vidéos où l’image peut saturer ou même se freezer complètement. Viennent également des soucis techniques plus gênants : ralentissements parfois assez marqués alors même que ma machine de test est plutôt solide. À cela s’ajoutent plusieurs bugs plus concrets côté gameplay : problèmes de traduction qui sont assez nombreux, objets qui disparaissent de l’inventaire sans explication, objets impossibles à vendre, ou encore quelques incohérences dans la gestion des ressources. Pendant certaines phases d’exploration, il m’est aussi arrivé de rencontrer des bugs de récolte ou des interactions qui ne se déclenchaient tout simplement pas, notamment lors de certaines fouilles.
Rien de véritablement catastrophique, car Norse : Oath of Blood reste parfaitement jouable dans l’ensemble. Mais l’accumulation de ces petits problèmes donne parfois l’impression d’un titre qui aurait mérité un peu plus de temps de polissage avant sa sortie. Ce n’est pas dramatique… mais c’était difficile de ne pas le signaler.
Et c’est exactement ce que je vais souhaiter au studio. Car oui, ETRANGEMENT, Norse : Oath of Blood est un jeu intéressant. J’ai l’air de le descendre car j’ai été colère. J’aurais aimé vous dire que c’est un jeu incroyable… Non, Norse : Oath of Blood est un jeu loin d’être parfait, parfois frustrant et même pénible par moments, mais aussi prenant et impressionnant, porté par un vrai auteur et une vraie plume. Et une superbe ambiance sonore et une DA qui sort son épingle du jeu.
Je pense sincèrement que nous avons là un excellent premier jet, et pour cela je leur tire mon chapeau.
Cependant, entre les bugs trop nombreux, une écriture capable du meilleur comme du plus passable, et une gestion de base qui, elle aussi, souffle le chaud et le froid… on se retrouve face à un jeu qui possède un sacré potentiel, mais qui, pour des raisons que j’ignore, semble parfois s’être tiré lui-même quelques flèches dans les pieds. Le jeu est également beaucoup trop court et trop facile. Et c’est peut-être là la frustration principale : quand enfin on commence vraiment à s’amuser, avec un équipement solide et une équipe bien rodée, on roule sur tout le monde… et le jeu s’arrête.
Un peu comme dans WoW : quand enfin on trouve un tank pour partir en instance… c’est le heal qui déco. Soupir…
+ Stratégie correcte assez profonde et parfois vraiment exigeante au tour par tour. + Narration bipolaire : ancrée et immersive sur certains côtés (signée Giles Kristian). + Intégration réussie gestion + tactique qui donne une vraie cohérence. – Ambiance et identité forte, loin des clichés plastiques.
Ma note : Entre 6 et 7/10 selon les corrections à venir
– Narration bipolaire : poussive et expéditive sur certains côtés (signée aussi Giles Kristian). – Rythme lent sur les phases carte et conquêtes, moins spectaculaire que certains titres du genre. – Ressenti mitigé sur l’équilibrage / et les attentes (cette fin bon sang…) – Trop de Bugs
« Norse : Oath of Blood est un jeu prometteur… mais un peu comme un guerrier qui quitte le champ de bataille trop tôt : il laisse derrière lui le sentiment qu’il aurait pu devenir légendaire. » JD ROBLES aka DAFALGAN
Développé par Behold Studios, à qui l’ont doit Knights of Pen and Paper 1 et Chroma Squad, et édité par Raw fury, Deep Dish Dungeon est un jeu d’exploration de type dungeon crawler comprenant également des aspects d’artisanat et de metroidvania, dans lequel vous parcourez un mystérieux donjon créé à la main, résolvez des énigmes en solo ou en coopératif.
Le titre, moins RPG que l’on peut l’espérer pour le moment, possède une démo sur Steam (Windows 10+, Mac OS), plateforme sur laquelle il sortira durant l’automne 2026.
Deep Dish Dungeon est un jeu d’exploration de type « dungeon crawler » qui récompense la curiosité et l’ingéniosité. Dans un environnement à l’ambiance particulière, explorez des couloirs, des passages et des salles en solo ou avec deux amis, en rassemblant des ressources pour améliorer votre campement. Fabriquez des outils et préparez des repas copieux afin de faire le plein d’énergie pour votre aventure, et percez le mystère que renferment les ténèbres.
Construisez, fabriquez et cuisinez
Ramassez tout ce que vous pouvez en explorant les profondeurs du donjon. Entre deux voyages, retournez au campement et planifiez vos prochaines excursions au coin du feu. Utilisez les ressources que vous avez trouvées pour fabriquer de nouveaux outils et préparer des plats nourrissants. N’oubliez pas que la nourriture est la clé du succès : au fil du temps, vous débloquerez des recettes qui auront différents effets sur vos attributs.
Un immense donjon à découvrir
La chance sourit aux audacieux. Prenez le temps d’examiner chaque recoin, de résoudre chaque énigme et d’ouvrir chaque porte. Le donjon dévoilera ses secrets si vous faites preuve de patience et de persévérance. Apprenez à vaincre des ennemis aux comportements variés, découvrez des trésors convoités et ne tenez jamais le moindre indice pour acquis.
Exploration en équipe
L’aventure, c’est mieux entre amis ! Jouez avec deux amis et collaborez pour révéler les secrets du donjon. Dans Deep Dish Dungeon, le mode coop n’est pas une compétition. Bien au contraire, il faut s’entraider, partager ses connaissances et veiller les uns sur les autres.
Cette bande-annonce vous donne un aperçu du gameplay, dynamique et amusant, où vous devrez coopérer pour trouver des trésors, repousser les dangers et bien manger.
Le hack’n slash Ash & Rust est enfin sorti hier sur Steam, au prix de 19.50€, après un passage en accès anticipé depuis avril 2022. Cela a été long, mais cela semble valoir le coup, car les retours sont positifs. Si vous ne craignez pas l’aventure en solitude, oui pas de multijoueur pour le moment, mais cela devrait arriver, comme le end-game, alors il est peut-être pour vous sachant que seule la version anglaise existe.
J’ai du mal à y croire. Sept ans de travail pour donner vie à cette vision d’un nouvel ARPG. Comme beaucoup d’entre vous, je me suis souvent dit : « J’aime beaucoup le jeu X, mais j’aimerais qu’il ait ceci ou cela en plus. » En 2018 déjà, je murmurais cette pensée familière : « J’adore [ce jeu], mais j’aimerais un système de création de personnage plus créatif et modulable, des combats stratégiques plus méthodiques et davantage de rôles, comme des soigneurs ou des tanks spécialisés, pour une meilleure expérience multijoueur. »
Cette fois-ci, au lieu de rester une simple idée, j’ai téléchargé un moteur de jeu et je m’y suis plongé sans attendre. Des milliers d’heures plus tard, je suis ravi de lancer la version 1.0. Même si le multijoueur n’est pas encore prêt, l’expérience solo dépasse de loin mes attentes initiales. Treize régions uniques, chacune avec ses propres ennemis, zones annexes et secrets. Des centaines d’équipements, d’améliorations, de traits de personnage et d’objets d’artisanat offrent des possibilités de personnalisation infinies, de manière totalement modulaire et créative. Des animations fluides, des indicateurs de sorts, des statistiques fixes et des défenses soigneusement étudiées contribuent à un style de combat plus lent, plus stratégique et basé sur la rotation, exactement ce dont j’avais envie. Même des fonctionnalités pratiques auxquelles je n’aurais jamais pensé, comme la compatibilité avec les deux joysticks (WASD) et les manettes, ont été intégrées.
Il y a encore tellement de choses prévues pour les mois et les années à venir, notamment le mode multijoueur et ses modes de fin de partie. Un immense merci à tous les contributeurs pour leurs précieux retours, leurs suggestions d’ajustement et leurs signalements de bugs. J’espère que vous ressentirez tous cette satisfaction intense en combinant de nouveaux bonus, en découvrant des combinaisons d’équipement dévastatrices et en triomphant des monstres du monde. Que votre créativité s’exprime pleinement et que vos doigts s’agitent ! MERCI !
Granblue Fantasy a enfin fait son arrivée sur Steam, après être resté exclusif au Japon pendant 12 ans. Cet emblématique JRPG de Cygames, lancé initialement en 2014 sur mobiles et navigateurs, s’ouvre désormais au monde entier avec une proposition mêlant combats au tour par tour, invocations et un casting de personnages inoubliables.
Le jeu propose plus de 70 classes différentes, une progression d’armes et de personnages, ainsi qu’une multitude d’histoires secondaires. Chaque nouvel allié apporte des épisodes de destinée qui enrichissent son passé et approfondissent la trame générale.
Avec son arrivée sur Steam, le titre se présente pour la première fois en format 16:9, optimisé pour les écrans panoramiques, et bénéficie d’une traduction en anglais. Si vous aviez déjà joué sur navigateur, vos données ne pourront malheureusement pas être transférées vers cette nouvelle version.Granblue Fantasy est dès à présent disponible sur Steam en free‑to‑play.
C’est le 23 janvier dernier qu’Escape from Ever After est sorti sur Steam au prix de 24,99€ avec une réduction de 20% jusqu’au 18 mars prochain. Et en plus, la version française est en cours de réalisation et devrait arriver sous peu. Et vous savez quoi ? Ce RPG aventure, inspiré des jeux Paper Mario, a des retours dithyrambiques ! Alors pourquoi pas vous ?
Idea Factory International a confirmé la sortie de Ariana and the Elder Codex sur PC et consoles. Dans cette aventure, vous suivrez Ariana, une bibliothécaire chargée de réparer les Sept Codex des Héros afin de restaurer la magie disparue dans le monde.
Pour y parvenir, vous devrez combattre en utilisant plus de 30 sorts et compétences déblocables. Le jeu proposera également des sections de plateformes et d’exploration qui vous récompenseront par des améliorations utiles pour le combat.
Enfin, Ariana and the Elder Codex arrivera sur consoles le 24 mars 2026 et sur PC via Steam le 29 avril 2026. Si vous souhaitez l’essayer avant sa sortie, vous pouvez déjà télécharger une démo sur Steam et PlayStation 5.
Hier, le développeur et éditeur Artifex Mundi, les créateurs des jeux mobiles Unsolved et Bladebound, ont dévoilé lors du Future Games Show Live, Void Hunters, leur prochain titre. Prévu sur Steam (Windows 10+) à une date indéterminée, ce titre est un RPG au tour par tour free-to-play avec gestion et collection de héros, se déroulant dans un univers dark fantasy. Le jeu est actuellement en développement, mais les joueurs les plus impatients auront bientôt l’opportunité de participer aux tests alpha.
En tout cas, c’est dark, c’est léché, et bien attirant !
Dans les terres sauvages, où les cartes ne mènent nulle part et où la loi ne compte pour rien, les Void Hunters tiennent bon. Dans ce dark fantasy, F2P, hero collector au tour par tour, tous les Chasseurs sont des personnages pleinement développés, ayant une place dans ce monde, des relations à découvrir et des motivations distinctes qui déterminent ce qu’ils deviendront.
Constituez votre escouade de chasseurs
Rassemblez un groupe varié de Void Hunters et faites-les progresser à votre façon. Faites monter de niveau vos personnages, améliorez leurs compétences, peaufinez leur équipement et formez une équipe prête à affronter des menaces de plus en plus redoutables.
Participez à des combats tactiques
Déjouez des ennemis brutaux grâce au bon timing de vos capacités et à des décisions réfléchies, dans un système de combat qui récompense l’engagement direct.
Repoussez vos limites dans les défis spéciaux
Affrontez des adversaires particulièrement exigeants et accomplissez des objectifs de combat spéciaux qui mettront à rude épreuve votre tactique et votre façon de constituer votre équipe.
Maîtrisez les missions de type roguelite
Testez vos Chasseurs dans des missions évolutives où chaque tentative apporte de nouveaux choix et des bonus qui redéfinissent la puissance de votre équipe.
Gravissez les échelons de la rivalité
Rivalisez pour obtenir les meilleurs scores et gravir les échelons en affrontant d’autres équipes dans des défis à durée limitée.
Découvrez la vérité sur le Vide
Enquêtez sur l’activité croissante du Vide, suivez la piste des Chasseurs disparus et survivez à des menaces de plus en plus graves dans la campagne narrative, alors que les tensions avec l’Ordre religieux dogmatique s’intensifient.
Après la réussite de Those Who Rule, il était évident que l’on aurait un nouvel opus pour cette série, et son développeur Eldin Turulja ne me fait pas mentir en annonçant le second opus, dont le titre est tout simplement : Those Who Rule 2. Ce RPG tactique arrivera sur Steam (Windows 10+) à une date indéterminée. Voyons voir la description :
Those Who Rule revient dans une fantasy sombre inspirée des Balkans, posant une question intemporelle : qu’est-ce qui fait une nation – le sang, les frontières ou la foi ? Prenez la tête d’une petite milice alors que le pays se fracture autour de vous et que chaque décision détermine ce qui survivra. Quand la peur dépasse la vérité, resterez-vous fidèle à vos convictions ?
Maîtrisez une Tactique Exigeante
Déjouez vos ennemis dans des combats au tour par tour impitoyables où le positionnement est primordial. Enchaînez les compétences tactiques pour obtenir des actions supplémentaires, contrôlez les affrontements grâce aux zones de contrôle et exploitez les flancs ainsi que le terrain pour percer les défenses et porter des coups dévastateurs.
Forgez Votre Avant-Garde
Recrutez 20 héros uniques, chacun animé par ses propres convictions au cœur d’une nation qui se disloque. Guidez-les à travers 46 classes évolutives offrant des compétences puissantes et des rôles tactiques distincts sur le champ de bataille.
Combinez compétences et armes entre classes pour créer des spécialistes adaptés à votre stratégie. Les ennemis épargnés deviennent des recrues entièrement personnalisables pour renforcer vos rangs. Avec un équipement optimisé et des tactiques avisées, la supériorité numérique perd toute importance.
Façonnez Votre Nation
Votre milice s’accroche à un rêve d’unité qui s’efface tandis que la patrie se déchire. Chaque décision a des répercussions – modifiant alliances, missions et avenir. Dans une lutte pour la survie, rester fidèle à ses idéaux exige le prix ultime.
Caractéristiques
– Combats tactiques profonds récompensant le positionnement, la maîtrise du terrain et la prise de risques calculée. – 20+ personnages scénarisés recrutables aux personnalités et compétences distinctes. – 40+ classes évolutives et 200+ compétences uniques pour une personnalisation poussée. – Système d’expertise permettant de combiner des compétences entre classes. – Recrutez et développez des unités génériques épargnées au combat. – Synergies d’équipement et construction de personnages axée sur l’expérimentation. – Choix narratifs influençant le déroulement de la campagne. – Univers de dark fantasy inspiré des Balkans explorant nationalisme, identité et unité.
Le premier post officiel par le développeur :
Le premier jeu a été en développement pendant plus de quatre ans, façonné par les retours constants de la communauté et des testeurs. Grâce à votre aide, j’ai créé un jeu dont je suis fier, mais comme pour toute première tentative, il est loin d’être parfait. Au cours de l’année écoulée, j’ai eu des échanges passionnants avec vous tous sur ce qui a fonctionné et ce qui n’a pas fonctionné, et j’ai intégré ces retours dans des systèmes conçus pour résoudre les problèmes les plus importants.
Gameplay
Le gameplay de Those Who Rule 2 s’appuiera sur les bases posées par le premier opus. Je conserverai les mécaniques favorites comme les manœuvres de contournement, les zones de contrôle, le maniement des boucliers et le choix entre armes à une main et à deux mains, tout en y ajoutant de nouvelles variations.
L’une des mécaniques qui, à mon avis, rendait Those Who Rule particulièrement intéressant est l’obtention conditionnelle d’actions supplémentaires. Elle offre une plus grande liberté aux joueurs et récompense la planification minutieuse des détails pour optimiser chaque tour. Cependant, ces actions étaient principalement réservées aux classes, ce qui limitait l’accès à des capacités intéressantes aux choix de personnalisation les plus pertinents de la campagne. Afin de retrouver cette même sensation sans modifier drastiquement l’équilibre des pouvoirs, j’introduis une nouvelle catégorie de capacités : les Capacités Tactiques . Vous pouvez utiliser une capacité tactique sans terminer votre tour, en plus des attaques normales et spéciales. Ces capacités seront axées sur le positionnement, les bonus/malus et les actions qui ne sont pas suffisamment puissantes pour justifier un tour complet. Grâce à cet ajout simple, les possibilités offertes à chaque tour s’élargissent considérablement, permettant une plus grande liberté d’expression des compétences.
Le nombre d’unités déployées, les objectifs principaux et secondaires, ainsi que la conception des cartes et des niveaux sont autant d’éléments auxquels je porte une attention particulière dans chaque chapitre. J’apprécie toujours vos suggestions à ce sujet, alors n’hésitez pas à les partager ci-dessous !
Terrain
Le positionnement stratégique est primordial dans les RPG tactiques, et le terrain y joue un rôle crucial. La suite introduira de nouveaux types de terrain, ainsi que de nouvelles façons d’interagir avec eux. Les effets de déplacement, comme repousser un ennemi d’une case, déclencheront désormais des effets spéciaux en fonction du terrain. Un ennemi projeté sur un tas de rochers ? Il est déséquilibré. Des épines ? Il subit des dégâts. Des sables mouvants ? Il est immobilisé. J’expérimente également des capacités qui modifient le terrain lui-même : construire des barricades éphémères (un tour), lancer des chausse-trapes pour ralentir les ennemis, larguer des provisions pour soigner les alliés. Ces systèmes, combinés aux capacités tactiques, permettent de créer des combos intéressants et offrent des options supplémentaires pour se rattraper lorsqu’un plan dérape.
Personnalisation
Dans Those Who Rule 2, je développe de nouveaux systèmes de personnalisation qui vous offrent un contrôle accru sur la création de vos personnages. Attendez-vous à un mélange limité de compétences entre classes, ainsi qu’à l’accès aux compétences personnelles d’autres personnages. Des classes existantes feront leur retour avec des compétences modifiées, et de nouvelles classes inaugureront de nouveaux styles de jeu. Avec plus de 200 compétences et plus de 40 classes prévues, ceux qui aiment passer des heures à optimiser leurs personnages dans le menu principal seront comblés.
L’une des principales nouveautés sera l’ajout d’unités génériques. Those Who Rule restera toujours une franchise axée sur des histoires centrées sur les personnages, mais je comprends le plaisir de créer ses propres intrigues. C’est pourquoi TWR2 proposera un système de recrutement d’unités génériques que vous pourrez nommer, personnaliser et autour desquelles vous construirez votre propre histoire au fil de votre partie.
Couche de base
L’interface de base était fonctionnelle, mais perfectible. Celle de TWR2 a été entièrement repensée pour simplifier les actions les plus fréquentes. Gérer l’équipement, comparer les personnages et optimiser les configurations devrait être aussi rapide et intuitif que possible.
Histoire et personnages
L’histoire de TWR2 me tient particulièrement à cœur. Fortement inspirée par l’ascension et la chute de la Yougoslavie, elle reste fidèle aux racines médiévales fantastiques et réalistes de la série, caractérisées par une puissance limitée. L’intrigue se déroule outre-mer, sur le continent de Kalystra, plus d’un siècle après la fin du premier opus. On y suit Luka, un jeune capitaine de la milice locale, qui tente de préserver sa vie alors que sa nation se désagrège.
Graphisme et optimisation
J’ai remplacé l’ancien système de chargement des ressources par un système plus intelligent qui utilise beaucoup moins de ressources GPU. Cela permet déjà d’utiliser des modèles avec un nombre de polygones plus élevé et un rendu plus éclatant, tout en conservant des fréquences d’images similaires, voire supérieures, à celles d’origine.
Localisation
Je n’aurais jamais imaginé que Those Who Rule serait joué sur tous les continents, mais même avec l’anglais comme seule langue prise en charge, 40 % des ventes proviennent de pays où l’anglais n’est pas la langue principale. Pour TWR2, j’ai conçu les systèmes en tenant compte de la localisation dès le départ. Vu le nombre important de mots, la localisation est coûteuse ; je me baserai donc sur des listes de souhaits pour déterminer les traductions à prioriser. Si vous souhaitez voir TWR2 dans votre langue maternelle, faites passer le mot ! Je partagerai plus de détails à l’approche de la démo publique, mais mon objectif est qu’elle soit traduite en au moins 8 langues avant de prendre une décision.