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NEWS – Dysplaced : Journal de développement 4
Je ne sais pas pour vous, mais personnellement, je suis très impatient de mettre les mains sur le futur action-RPG Dysplaced. Alors dès qu’un journal de développement paraît, j’ai plaisir à le traduire. C’est donc le quatrième qui est arrivé, et il se concentre sur certaines fonctionnalités comme le cheval, la map, les dialogues, ou encore les attaques.

Bonjour! Ceci est notre premier journal de développement pour cette année. Comme il se doit, nous avons été occupés à développer le jeu, et il progresse plutôt bien. Il y a eu quelques nouveaux ajouts intéressants dans Dysplaced. Bien que je ne puisse pas proposer cette fois un package complet sur un ensemble unique de fonctionnalités, il reste encore des choses intéressantes à discuter. Comme toujours, tout ce qui est présenté est considéré comme un travail en cours, donc si quelque chose semble bizarre, cela peut-être logique.
Cheval
Que serait une aventure dans un décor fantastique sans un fidèle destrier ? Les gens espéraient une monture dans notre dernier jeu, Dysmantle, mais nous n’avons pas réussi à faire fonctionner la mécanique correctement. Nous avions une « démo » interne de la fonctionnalité, mais elle semblait trop ridicule pour être publiée.
Dans Dysplaced, vous pouvez apprivoiser un cheval à un certain moment du jeu. Vous devez d’abord apprendre à apprivoiser un cheval, puis trouver un compagnon équestre qui vous accompagnera dans vos aventures. Une fois cette étape franchie, vous aurez accès au « sifflet à cheval », qui amènera presque par magie votre nouveau compagnon à l’endroit où vous en avez besoin.

Bien que l’équitation soit déjà implémentée, il y a toujours des ajustements à faire au niveau des animations, alors considérez ce travail visuel en cours. Il serait également amusant d’ajouter des mécanismes supplémentaires à votre cheval pour qu’il ne soit pas simplement un taxi à quatre sabots, et nous sommes ouverts à vos suggestions.
Mécanismes de conversation
L’ajout de PNJ entraîne la nécessité de converser avec eux, sans quoi ils ne sont que de la chair à canon. Nous n’essayons pas d’atteindre le niveau de complexité des choix de dialogue que l’on trouve dans les grands RPG comme la série Baldur’s Gate, donc ne vous attendez pas à des choix moraux profonds. Une bonne comparaison serait la façon dont la série Legend of Zelda gère les conversations. Vous vous engagez dans une conversation avec n’importe quel PNJ et une boîte de texte contenant les informations essentielles apparaît.

Vous êtes libre de lire le texte à votre guise, et comme pour Dysmantle, nous avons quelques mots-clés surlignés de différentes couleurs selon le contexte. En bonus, il y a un petit portrait de la personne à qui vous parlez pour donner un peu plus de profondeur pendant que vous regardez longuement ces grands yeux aimants… Ahem. Nous n’aurons probablement pas plusieurs options de dialogue pour le joueur. Pourtant, à certains moments, le personnage du joueur aura une réponse prédéfinie pour guider la conversation, donnant ainsi plus de structure au dialogue.
Attaques primaires et attaques secondaires
Dans le dernier carnet de développement, nous avons un peu parlé de combat, et depuis, nous avons fait quelques ajouts. Dans Dysmantle, vous aviez deux attaques : l’attaque de base et l’attaque puissante. L’attaque de base était un coup répété et l’attaque puissante était une attaque plus forte que vous activiez en maintenant le bouton d’attaque enfoncé. Cette fois, nous avons séparé les deux types d’attaques en différents boutons et les avons renommés « L’attaque principale » et « L’attaque secondaire ». Des trucs fous, je sais !
L’attaque principale est l’ensemble « standard » de coups pour une arme, l’option de base, pour ainsi dire. Ceux-ci sont utilisés à la fois dans le combat et pour casser des objets. Il existe une animation combo en trois parties pour chaque type d’arme afin que les attaques se déroulent de manière plus fluide. Nous pourrions ajouter quelques paramètres et une valeur ajoutée pour le joueur lors de l’exécution complète du combo, mais cette possibilité est encore à l’étude – nous essayons d’éviter trop de complexité avec le combat, car il ne s’agit pas d’un jeu entièrement axé dessus.
L’attaque secondaire a généralement un effet supplémentaire en plus du swing. Le point principal est qu’il fait autre chose que l’attaque principale – il vous donne une option. Par exemple, un coup aérien massif avec un gros marteau peut faire trembler le sol avec un coup massif et affecter tous les ennemis dans la zone. C’est quelque chose qui dépend du type d’arme. L’attaque secondaire peut coûter plus d’endurance à exécuter et peut nécessiter un timing plus précis, de peur d’être touché. Voici ensuite quelques visuels sur la première itération de ces nouvelles animations combo et attaques secondaires sur deux types d’armes différents.


Icônes de buffs
Dysplaced proposera plusieurs façons d’améliorer votre personnage, à la fois de façon permanente et pour une durée déterminée. Comme indiqué dans les précédents carnet de développement, cela se fait en cuisinant de la nourriture et en concoctant des solutions alchimiques. Cependant, il peut arriver que vous ayez plusieurs effets simultanément, ce qui rend leur suivi difficile. Ne vous inquiétez pas ! Pour les buffs temporaires, nous avons ajouté de petites icônes sous votre barre de santé pour vous indiquer le temps qu’il vous reste avant que l’effet ne se dissipe. Cela vous aidera également à vous souvenir de ce que vous avez englouti il y a cinq minutes.

Visuels de génération de cartes
Pour la dernière partie de ce journal, nous allons nous pencher sur le shader d’eau amélioré et son effet stupéfiant sur la minimap. L’île utilisée pour ce visuel est l’un des premiers tests que nous avons effectués sur la génération de terrain et a depuis servi de carte de test, donc ne vous inquiétez pas pour les spoilers.
Voici donc à quoi ressemblait la génération visuelle de cartes l’année dernière. Comme vous pouvez le voir, l’eau est mal répartie et semble sombre tout autour.

Avec le nouveau shader, vous pouvez mesurer plus facilement la profondeur de l’eau. Ceci est important car vous devez évaluer si certaines zones peu profondes valent la peine d’être traversées ou si vous risquez de manquer d’endurance et de vous noyer. Un autre aspect intéressant est que l’île a un effet plus naturel car elle est désormais plus ancrée dans le monde. Le sol est également un peu plus coloré désormais, vous invitant presque à l’aventure !

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NEWS – Chronicles of Vaeltaja : Nouvelles de mars 2024
Pour ceux qui lorgnent du côté de Chronicles of Vaeltaja, vous serez heureux d’apprendre qu’une mise à jour, arrivera le 8 mars prochain. On profite donc d’un post officiel la détaillant pour vous éclairer à ce sujet, pour ce RPG de type dungeon crawler en accès anticipé depuis octobre 2023.

… La prochaine mise à jour de contenu pour Chronicles of Vaeltaja : In Search of the Great Wanderer approche à grands pas et même s’il y a encore beaucoup de travail à faire, les choses s’annoncent bien. Je ne suis toujours pas sûr à 100% de ce que la mise à jour inclura, mais voici quelques détails sur ce qui va arriver.
Un nouveau donjon : la Tour du Sorcier
Enfin, la Tour du Sorcier de Lake Road, dont la construction avait été reportée, s’ouvre à vous avec ses sept étages d’énigmes, d’ennemis et de secrets. Vous y découvrirez la suite de l’histoire principale, ferez face à de nouveaux défis et trouverez un objet qui ajoutera une toute nouvelle mécanique pour résoudre les énigmes et trouver les secrets. La tour est habitée par de nouveaux types d’ennemis qui possèdent leurs propres compétences.
L’œil d’un oracle
J’avais promis un nouveau mécanisme d’exploration et le voici : L’œil de l’oracle. Il s’agit d’un nouvel outil acquis dans la Tour du Sorcier et qui peut être utilisé comme les lanternes. Il émet une lumière orange autour de lui et révèle des choses cachées avec certains types de magie, mais il y a des limitations car il draine l’énergie du personnage principal lorsqu’il est utilisé. Les éléments de puzzle cachés, tels que les plaques de sol et les leviers, ne sont pas les seules choses qu’il peut révéler : il y a certains ennemis qui ne peuvent pas être vus dans le monde du jeu sans lui. Les prochaines mises à jour apporteront d’autres secrets à découvrir grâce à l’œil de l’oracle.
Nouveaux ennemis
Trois nouveaux types d’ennemis seront découverts dans la Tour du Sorcier, mais d’autres pourraient apparaître dans d’autres endroits du royaume des Chutes Jumelles.
Changements graphiques
Les bâtiments de Lake Road reçoivent de nouvelles textures, le phare de Pramean reçoit de nouvelles textures de plafond et la ville du château reçoit de nouvelles statues.
Nouvelle mécanique jour/nuit
Le cycle jour/nuit a subi quelques modifications, ce qui permet d’améliorer les performances.
Autres améliorations
Il y aura d’autres ajustements sur la façon dont certaines attaques et compétences ennemies fonctionnent avec le système de rangée de combat.
C’est tout ce que je peux confirmer pour l’instant, mais il pourrait y avoir encore plus d’améliorations si tout se passe bien. Quoi qu’il en soit, de plus amples détails seront donnés dans les notes de patch une fois la mise à jour publiée.
PATCH – Diablo IV : Notes de la mise à jour 1.3.3
L’équipe de Diablo IV, a lu vos remarques avec soin. Au fur et à mesure que nous mettrons en place des mises à jour pour améliorer votre expérience dans Sanctuaire, nous mettrons la liste ci-dessous à jour et indiquerons si les correctifs s’appliquent à la version PC, Xbox, PlayStation ou à toutes les plateformes.
Les détails de ce patch prévu pour le 5 mars sont ici.
NEWS – No Rest for the Wicked : Wicked Inside, Récapitulatif & Date
Aujourd’hui, vous aviez rendez-vous avec No Rest for the Wicked pour un streaming qui nous en montrait plus sur le jeu. Outre, cela, nous avons eu droit à la date de sortie en accès anticipé sur Steam, le 18 avril 2024, et une feuille de route. Le tout en français ! Alors profitons !
Merci à celles et ceux qui ont assisté à notre présentation de No Rest for the Wicked, ainsi qu’aux personnes nous ayant fait part de leurs premières impressions. Si vous souhaitez regarder Wicked Inside, voici la rediffusion :
Une intrigue où s’entremêlent peste et politique
Année 841. Le roi Harol est mort. D’après les rumeurs, une terrible peste baptisée la Pestilence serait de retour. Vous incarnez un Cérime, un membre d’une secte séculaire dont la mission consiste à vaincre ce mal. Sollicité pour enquêter sur ces rumeurs, vous embarquez sur un navire marchand et faites voile vers l’île reculée de Sacra. Au cours de la traversée, un groupe de rebelles appelés les Révoltés s’empare du bateau, qui finit par s’échouer sur les récifs de l’île. Vous reprenez connaissance sur le rivage de Sacra, sans arme ni armure. Alors que vous explorez l’île, vous vous retrouvez pris en étau entre un conflit politique d’envergure et une lutte pour la survie.
Un monde dessiné à la main
L’île de Sacra est un monde plein de vie, fruit d’une conception soignée et minutieuse. Explorez de sublimes environnements interactifs de manière fluide : si vous pensez pouvoir escalader quelque chose, osez ; si un objet s’avère trop étroit pour y grimper, vous devrez le franchir en faisant preuve d’équilibre. Chaque action, chaque déplacement sont pensés en amont. Nous avons délaissé la traditionnelle formule du point-and-click au profit d’un gameplay clavier ou manette. Vous avez tout intérêt à passer chaque secteur au peigne fin pour dénicher des lieux cachés et du butin.
Sacra évolue sans cesse. Retournez dans les zones déjà explorées pour découvrir de nouvelles menaces et ressources. Chaque fois que vous parcourrez une région, vous aurez droit à une expérience radicalement différente.
Jouez comme bon vous semble
No Rest for the Wicked est doté d’un système de classe souple : le choix de la classe ou du rôle importe moins que les armes équipées. À chaque niveau gagné, vous obtenez des points d’attribut à investir dans plusieurs catégories : PV, intelligence, dextérité, force et endurance. Les attributs comme l’intelligence, la dextérité et la force augmentent directement la puissance des différents types d’armes. Vous avez la possibilité de créer tous les builds possibles et imaginables, y compris ceux auxquels nous n’avons pas pensé !
Des combats sans pitié
Notre système de combat, fondé sur la lecture des animations, incite à réfléchir avant d’attaquer. Pour vaincre vos adversaires, étudiez leurs mouvements et guettez le moment propice pour frapper. Parez les coups de vos ennemis pour les affaiblir temporairement. Les déplacements et le timing sont également déterminants. Votre vitesse déterminera l’efficacité de vos esquives. Pas d’inquiétude, elles prévoient toutes des frames d’invincibilité :
- Les spadassins, vifs et rapides, peuvent bondir en arrière pour échapper aux attaques ennemies.
- Les guerriers, bénéficiant d’une vitesse moyenne, peuvent faire une roulade pour esquiver.
- Les chevaliers en armure lourde, qui souffrent d’une animation d’esquive plus lente, peuvent compenser cette vulnérabilité en assénant des coups d’épaule aux ennemis.
Quant aux armes, elles sont toutes uniques. Chacune exige d’adopter une posture spécifique, peut accueillir des affixes et être optimisée auprès de divers vendeurs selon vos besoins. Enchantez-les avec des runes pour y ajouter des effets supplémentaires ! En combat, les armes sont une extension de votre corps. Timing, distance d’attaque, poids, mouvements… Tous ces éléments doivent être employés en symbiose.
Rebâtissez une cité sur le déclin
Au cours de votre périple, vous découvrirez Sacrament, la capitale de l’île de Sacra. Une ville en proie à la guerre, mais à laquelle vous pourrez rendre sa gloire d’antan. Élisez domicile dans la cité en achetant une propriété et en la décorant à votre guise. Choisissez parmi un vaste choix de maisons à acquérir et profitez d’un système de décoration d’intérieur sans grille pour créer une demeure qui vous ressemble. Pêchez sur le rivage, abattez des arbres, extrayez du minerai et bien plus ! Ces ressources vous permettront de fabriquer de nouveaux équipements, repas et meubles, ainsi que d’apporter des améliorations à la cité elle-même.
Le destin de Sacrament repose entre vos mains.
Perspectives
No Rest for the Wicked sera disponible en accès anticipé sur Steam dès le 18 avril 2024. Voici notre feuille de route pour la suite du développement :
Nous brûlons d’impatience de vous voir découvrir notre jeu. Pour plus de détails sur nos objectifs à long terme, nos projets pour l’accès anticipé et bien plus encore.


