Alors, on en profite pour découvrir la bande-annonce de sortie et une vidéo qui présente 11 points sur l’art mystique de la thaumaturgie et les dangers liés au contrôle de maîtres dans les rues sombres de Varsovie en 1905.
Vous pouvez aussi vous diriger vers la Digital Deluxe Edition :
Comme prévu, le studio finlandais Redbeak Games est heureux de sortir sur Steam son roguelike tactique fantastique de gladiateurs au tour par tour, Mortal Glory 2 aujourd’hui. Un second opus qui devrait se montrer plus riche que le premier sorti en janvier 2020.
Waouh ! Je suis ravi de vous annoncer que je viens d’appuyer sur le bouton de lancement du jeu ! J’ai également appliqué une petite remise pour célébrer l’occasion 🙂
J’espère que vous apprécierez le jeu !
Je suis vraiment fier du résultat ! En tant que développeur solo et jeune père de famille, jongler avec tout ça pour en arriver là a été un véritable parcours du combattant. J’ai dû retarder les choses par rapport à mon calendrier initial, mais c’est incroyablement gratifiant d’avoir pu sortir le jeu dans l’état que j’avais prévu.
Si vous achetez le jeu, j’aimerais savoir ce que vous en pensez ! Vos commentaires m’aident plus que vous pouvez l’imaginer, et si vous avez le temps, j’ai aussi un bouton « Retours » dans le jeu. Je lis tout ce que je reçois, et tous les commentaires m’encouragent à devenir un meilleur développeur !
Pourtant, d’après le site officiel et surtout une vidéo de décembre 2023, durant l’été 2024, nous n’aurons qu’une présentation complète du jeu. Donc, je ne sais pas si le but de ce site est de faire de la vue, mais en tout cas, rien ne vient indiquer ou officialiser, une probable sortie à cette date. Au mieux, avec une présentation durant l’été, ce serait pour l’automne ou l’hiver 2024, et au pire en 2025.
Donc prudence, lecteurs. Attendons des annonces officielles.
Un petit billet sur Titan Quest II ? C’est chose faite en fin de mois de février. Grimlore Games nous a proposé de découvrir leur vision de Sparte avec son lot de concept art et d’illustrations.
Sparte. Que son nom évoque Lacédémone, Hélène de Troie, Léonidas ou les guerres du Péloponnèse, la légende de Sparte est à part. À l’époque antique, son influence s’étendait sur la péninsule du Péloponnèse et jusqu’à l’Italie.
C’est donc tout naturellement que nous avons voulu présenter Sparte dans Titan Quest II. Mais nous ne voulions pas que ce soit les mêmes spartiates. Conformément à notre philosophie, nous voulions présenter une version unique et fantastique qui soit néanmoins enracinée dans l’histoire et les récits classiques qui nous inspirent.
Nous vivons dans un monde où les monstres du mythe sont réels et représentent une véritable menace pour les humains qui vivent parmi eux. Jusqu’à récemment, les Spartiates et leur puissante armée jouaient le rôle de protecteurs, défendant les villes et les villages de Grèce contre ces menaces mythologiques.
Mais que se passe-t-il lorsque Sparte tombe et que cette protection disparaît ?
Les observateurs attentifs auront peut-être remarqué que notre cinématique d’introduction montre un mur entourant la ville de Sparte. Bien sûr, la Sparte historique n’avait pas de mur. Nous ne voulons pas trop en dire, mais imaginez ce qui se passe lorsque la cité-État la plus puissante de la péninsule du Péloponnèse se replie sur elle-même et s’entoure de murs, tout en recherchant une puissance capable de repousser les hordes monstrueuses et de faire d’elle la rivale des dieux. Imaginez ce qui se passe lorsque leur orgueil démesuré attire l’attention de Némésis, déesse du châtiment, qui se charge de les punir.
Ceci n’est qu’un aperçu de ce qui se passe dans le monde de Titan Quest II lorsque le joueur démarre le jeu. En essayant d’échapper à la colère de Némésis et de libérer ceux qu’elle a punis, le joueur en apprendra plus sur ce qui est arrivé à Sparte et pourquoi.
Quant à l’hipparque spartiate que l’on voit dans la cinématique, il a lui aussi un rôle à jouer. Il a lui aussi un rôle à jouer et ne manquera pas de croiser le chemin du joueur. Pour en savoir plus, il vous faudra jouer au jeu. Nous ne voulons pas dévoiler tous nos secrets.
Si vous avez manqué le Spiders Live après le Nacon Connect , vous pouvez maintenant la regarder en replay. JuJu et Jehanne Rousseau, dirigeante du studio français Spiders, nous donnent de plus amples informations (en VF et en sous titré VF) sur Greedfall II : The Dying World, y compris des détails sur l’accès anticipé sur Steam et sur ce que l’on peut attendre du jeu, le tout sans révéler de spoilers !
Le créateur solo Phodex Game nous donne un aperçu de ce sur quoi il a travaillé pour la prochaine mise à jour majeure de contenu pour Raidborn. Elle n’a pas de date de sortie pour le moment, mais il espère fin mars. Elle se concentre, entre autres, sur la refonte des combats, les ennemis, les compétences …
Les combats en mêlée et à distance ont été entièrement repensés. Cela inclut de nouvelles animations, de nouveaux effets et de nouveaux mécanismes. Présenter toutes les nouveautés dépasserait le cadre de ce billet, mais en voici quelques points forts.
Avec le nouveau système de combo, vous pouvez désormais prendre de l’élan avec des coups consécutifs et augmenter votre nombre de combo pour gagner des points de combo, qui sont nécessaires pour effectuer des actions de combat puissantes.
En combat à distance, la distance de tir et les coups de tête influencent également votre gain de combo. De nouveaux types de flèches et de nouvelles capacités, comme le tir puissant ou le coup de pied retourné, viennent enrichir votre arsenal et rendent les combats à distance plus polyvalents et plus amusants que jamais.
La mécanique de parade, qui a longtemps fait l’objet de critiques, a été complètement modifiée. Vous n’aurez plus besoin de bloquer d’abord et pourrez parer à tout moment, ce qui la rend beaucoup plus réactive et immédiate. De plus, vous ne pouvez bloquer en permanence qu’avec un bouclier et vous devez compter sur les parades dans le cas contraire, ce qui ajoute à la diversité des combats.
De nombreux autres aspects ont été modifiés pour élever les combats à un niveau supérieur, et les choses sont tellement plus fluides, plus réactives et tout simplement plus amusantes maintenant.
Les ennemis ont également fait l’objet d’une refonte complète. Plus de 40 nouvelles animations ont été créées, et beaucoup d’entre elles ont été améliorées, afin d’offrir des mouvements entièrement directionnels.
La logique de gestion de l’IA a été entièrement réécrite et les comportements dans les combats ont été améliorés. Les ennemis tournent désormais autour de leur cible et font des pas en avant et en arrière. Ils vous suivent également de manière plus naturelle et sont moins têtus.
Le nouveau système d’endurance des ennemis modifie le fonctionnement des étourdissements. Chaque ennemi peut être étourdi et s’effondrer, mais certains ont des réserves d’endurance plus importantes que d’autres, ce qui rend l’étourdissement beaucoup plus difficile. Pour maintenir l’équilibre, les pièges n’infligent plus que des dégâts importants et ne tuent plus instantanément.
De plus, quatre nouvelles classes d’ennemis ont été ajoutées pour que chaque espèce ait son propre boss. Il s’agit du chef gobelin, du sorcier boggart, du roi squelette (ancien nom, nouvelle classe) et du béhémoth de la faim.
De nombreux ennemis ont également des noms plus appropriés et des apparences plus modernes pour se démarquer. C’est notamment le cas des squelettes, qui ont été complètement remodelés.
La cerise sur le gâteau est l’arbre de compétences remanié et 16 compétences complètement nouvelles. J’ai essayé de supprimer les compétences les moins intéressantes et d’introduire davantage de déblocages et d’améliorations de capacités.
De plus, les exigences de niveau pour l’équipement ont été remplacées par des exigences de compétences. Les classes appropriées proposent désormais des compétences de maîtrise pour chaque type d’équipement.
Une fonctionnalité surprise intéressante a également été intégrée à cette mise à jour. J’ai ajouté une trentaine d’effets d’enchantement pour les artefacts du jeu afin qu’ils se distinguent vraiment des autres. La grande majorité des artefacts auront des effets uniques, et seuls quelques-uns auront les mêmes, ce qui rendra la collecte et l’utilisation des artefacts beaucoup plus gratifiantes.
Même si cet article est déjà assez long, il ne s’agit encore que de la pointe de l’iceberg. Cela me fait réaliser à quel point cette mise à jour est devenue une fois de plus massive. Je n’ai même pas parlé des nouveaux paramètres de jeu, des armes, des emplacements de sauvegarde, etc. Mais il faut bien qu’il vous reste des choses à découvrir, n’est-ce pas ?
Une Don’t Noderie ? Encore ! Trois en moins d’un an c’est la Don’t Nodepocalypse ! La Don’t Nodesubmersion ! La Don’t Nod veut nous grand remplacer ! Il n’y a plus ni espoir ni oxygène, la menace qui plane sur le jeu vidéo est palpable ! Sont-ils venus commettre une Life is Strangerie ? Sont-ils venus nous promettre du Ueda avant de nous tromper avec une Jusanterie ou sont-ils là pour essayer de confirmer l’essai plutôt probant d’une Vampyrerie ? C’est ce qu’on va découvrir dans leur nouvel action-RPG narratif sorti le 14 février 2024, développé sous Unreal Engine 4 et édité par Focus Home Inte… Pullup Entertainment ? Mais c’est quoi ce délire avec tous ces noms !?
Banishers Ghost of New Eden que ça s’appelle, 100% du cru, 100% français, et de surcroît, doublé dans la langue de Gims, grand penseur et poète de son temps. Qui l’aurait cru ? Un doublage français dans un jeu français, on est presque au niveau du malentendu qui cause un incident diplomatique ! Toujours est-il que le nouveau jeu de Don’t Nod est probablement leur oeuvre la plus importante en termes de budget et d’ambition depuis Vampyr en 2019, et qu’on est en droit de s’attendre à…
… une itération de la formule de God of War 2018… Super.
Bon, ne faisons pas immédiatement le procès du studio : les mecs ont toujours essayé de faire des trucs un peu différenciant, et si en terme de game design, on lorgne toujours plus ou moins sur la copie des voisins, il y a toujours une volonté de faire un truc. On peut par exemple sans souci affirmer que Vampyr était une approximation pas désagréable d’un jeu à la SoulsBorne avec des éléments d’enquêtes à la Sherlock Holmes, le tout sous un saupoudrage de The Witcher 3 dans un écrin Vampyrique pas déplaisant. Pas déplaisant, c’est d’ailleurs un peu toujours ce que je trouve aux jeux Don’t Nod à part cette immondice de Life is Strange, il y a toujours un petit supplément d’âme dans leurs jeux, pile de quoi relever un plat qui sent souvent l’inspiration un peu trop directe d’une formule éprouvée.
Ici, on a donc des éléments repris de Vampyr, qui se retrouvent dans un nouveau contexte : vous allez bannir des fantômes et vous allez le faire à grand coup de torche, d’épée, de fusil et de poing spectral. Le rythme des combats, la structure semi ouverte du jeu, et le tempo assez lent de l’histoire avec ses nombreuses phases d’exploration, évoqueront immédiatement aux moins grotteux du AAA parmi vous la figure désormais emblématique de Kratos, qui est revenu d’entre les oubliés de la PS3 en 2018 pour proposer une nouvelle formule pour le action-très light RPG. Ici, c’est la même, avec moins de loot, moins de progression nulle, plus d’enquêtes, plus de contenu secondaire intéressant, et un univers cela dit moins frais : bienvenu dans le nouveau monde qui se compose à 95% de forêts, et à 5% d’autres environnements. Ah, j’espère que vous aimez les plages, y en a aussi.
Votre mission si vous l’acceptez, faire votre job de bannisseur tout en faisant face tout au long de l’aventure à un dilemme éthique et moral. Sans trop en révéler, vous allez vite être tenté de faire votre travail de façon intéressée, au mépris des engagements que vous avez pris vis à vis de votre fonction, mais aussi au mépris de la sanité de votre âme, un thème très réminiscent de Vampyr, et son héros autrefois médecin, tenu par le serment d’Hypocrate, et condamné à faire face à la faim et l’envie irrépressible de tuer pour satisfaire son besoin de sang frais.
Voyez, c’est comme un homme viandard qui s’engagerait à devenir Vegan : même lutte, même destin, craquer, et finir par bouffer toute la ville, ou, le cas échéant, vider toutes les boucheries.
Mais je m’égare.
Décrivons un peu le principe le plus original du jeu, et celui qui fait sa signature : plusieurs fois dans l’aventure, vous serez exposé à des dilemmes qui exposent les liens entre les morts et les vivants, une situation non résolue dans la vie, peut entraîner le défunt à “hanter” le vivant avec lequel le lien s’est tissé. Votre rôle ? Enquêter sur la nature du lien, la dynamique relationnelle le cas échant, et faire en sorte de prendre la meilleure décision : aider le fantôme à s’élever aux cieux ? Le bannir manu militari au mépris de la salvation de son âme ? Ou blâmer les vivants ?
Ces choix auront des conséquences immédiates sur la résolution des “cas” mais aussi des conséquences sur l’enjeu principal du titre, car selon ce que vous ferez, vous pourrez, ou non, ramener un proche à la vie. Le dilemme est intéressant, bien amené, et développé avec un certain talent. Les développeurs de Don’t Nod ont, en effet, une sensibilité émotionnelle assez peu commune dans le milieu du développement de jeux à gros budget. On ne peut certes pas comparer leur talent d’écriture à un Rockstar, un CD Project, ou même un Obsidian, mais ils ont ce soucis de rendre les émois de leurs personnages réalistes et de rendre leur personnalité compréhensible à n’importe qui. Il est facile d’être en empathie face à ces profils bien croqués.
Hélas, et c’est bien personnel, je trouve que Don’t Nod manque un peu de mordant, leurs personnages sont assez ternes, ils manquent d’excentrismes, ils manquent de caractère, je les trouve souvent lisses, caricaturaux et un peu trop fonctionnels. C’est quelque chose qui date un peu et qui relève selon moi davantage d’un manque de folie de la part des écrivains, mais aussi et surtout, une peur maladive que l’on ne comprenne pas le propos du jeu et de ses quêtes, trop peureux que l’on puisse être distrait par un personnage en particulier, le tout est trop lisse et téléphoné. C’est d’autant plus dommage que, comme dit précédemment, on sent bien ce soucis de rendre les personnages crédibles, mais leur manque de singularité empêche que l’on s’implique davantage dans un récit plutôt maîtrisé.
Et cette critique, je ne la fais pas qu’aux personnages secondaires, je pense même davantage pouvoir la faire au duo de protagonistes. Intégralement doublés et laissant peu de place aux joueurs pour faire du rôleplay, on est condamné à suivre deux personnages principaux qui manquent cruellement de mordant, même si on l’est fait agir contre leur morale. C’était aussi le cas dans Vampyr, quoi que vous fassiez, le personnage principal demeurait fidèle à sa personnalité, fort bien, c’est cohérent, certes, mais avec peu de latitude pour l’incarner, et peu d’attrait pour la singularité du protagoniste, on finit par suivre mollement les pérégrinations souvent passionnantes d’un personnage dont on se fout.
Et c’est un peu tout mon problème avec Banishers. Je l’aime relativement bien, je trouve ses combats efficaces, son histoire engageante, son idée bien réalisée et son atmosphère réussie et pesante, il n’en reste pas moins que le tout est très convenu et ne m’embarque pas autant que ça ne le devrait, et ce, même face à un Vampyr. La faute sans doute aux personnages trop lisses, mais aussi à cette bande sonore moins percutante ou l’absence d’Olivier Derivière se fait ressentir, et cette structure à la GoW 2018 où tout est convenu, du loot à la zone d’arène où l’on devine clairement qu’un combat vient, ou ces murs invisibles bien lourdeauds, ce moteur Unreal Engine IV dont le rendu est devenu prévisible au point où l’on est même plus surpris de voir au passage de superbes modélisations et de magnifiques effets de lumière.
Banishers a une plus belle idée que son résultat ne le suggère, et on ressent qu’il y a derrière plus de volonté que le projet final n’en transpire. J’ai eu l’occasion d’y jouer en playtest il y a quelques années, et il m’avait laissé un goût amer, espérant que du mieux serait constaté à l’arrivée, et en effet, il y a eu du mieux, mais pas assez pour sublimer tout son potentiel. Dommage, mais Banishers est aussi décevant qu’enthousiasmant. Il confirme les forces constatées sur Vampyr, mais il manque le coche lorsqu’il est question d’améliorer ce qui commence à ressembler aux failles presque naturelles du studio. On attendra donc un autre jeu de l’équipe pour voir s’il y a moyen qu’un jour, Don’t Nod accouche du jeu qui me mettra pleinement d’accord. En attendant, je vous conseille de faire Vampyr, et si par hasard vous êtes sous le charme, sans doute Banishers ne serait pas un mauvais choix.
Une mise à jour rapide sur l’objectif de Ceux qui gouvernent. Si vous avez suivi les deux derniers mois, vous savez que j’essayais de terminer deux chapitres par mois pour atteindre une date de sortie au quatrième trimestre. Je me suis dit que si je n’avais pas terminé le chapitre 4 à mi-chemin ce mois-ci, j’envisagerais de faire appel à plus d’aide. Eh bien, le 15 février, je n’avais toujours pas terminé le chapitre et j’ai identifié l’écriture comme la partie qui me prenait le plus de temps à faire. J’ai donc commencé à chercher à embaucher un scénariste pour le reste du jeu ! Cela me permettra de me concentrer sur la conception des niveaux et du gameplay, ce qui me donnera beaucoup de marge de manœuvre supplémentaire. Il me reste actuellement deux candidats, et les deux semblent être de bons candidats qui pourront se lancer dès le départ !
J’ai procédé à une refonte quelque peu importante du « style de jeu » le mois dernier. Quand j’ai commencé Those Who Rule, j’étais toujours pris entre une palette de couleurs plus délavées ou plus de saturation/contours/cel-shading. Avec le nouveau niveau, j’ai décidé d’essayer ce dernier et j’ai vraiment aimé les résultats. En interrogeant les gens sur Discord et Twitter, beaucoup ont convenu que c’était un style bien meilleur, donc j’aimerais entendre ce que tout le monde pense sur Steam. Voici un exemple rapide du changement :
Et pour continuer, j’ai terminé le chapitre 4 et je vais passer au chapitre 5 ! Le chapitre 4 contient toute une série de nouveaux événements. Vos objectifs facultatifs sont d’empêcher les ennemis de s’échapper de la carte, vous devrez donc tirer le meilleur parti de chaque mouvement pour parcourir la carte à un bon rythme et rattraper les ennemis en fuite. Voici un petit aperçu d’une partie de la carte :
Nous avons également le premier petit doublage du jeu avec les scènes de la carte du monde ! Si vous êtes intéressé, voici un court extrait de ce à quoi cela ressemblera du le Twitter du jeu.
Journal des modifications
– Chapitre 4 terminé. – Nouveaux personnages. (Kaelith et Cassidy). – Nouvelles scènes de carte du monde avec doublage complet. – Nouveaux événements sur la carte (événements d’évasion, de discussion). – Mise à jour du style artistique. – Correction de problèmes qui rendaient le mouvement de la caméra insensible/collant. – Légère augmentation du temps d’affichage de l’info-bulle. – Petites corrections de bugs.
Merci à tous pour votre soutien continu. Je sais que ce n’est pas le meilleur d’entendre que nous n’avons pas terminé deux chapitres ce mois-ci. Mais en allant de l’avant avec une autre personne qui s’occupe de toute l’écriture, je suis convaincu que le rythme s’accélérera.