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Punch Club 2
Je ne sais pas vous, mais la période des fêtes, c’est toujours une occasion un peu spéciale pour moi. Le moment rêvé et décomplexé de replonger dans des séries cultes qui frisent parfois avec le nanardesque et de retrouver pour un temps toute la magie des films d’action des années 80. Cette année, j’ai redécouvert avec un plaisir de gosse l’intégralité de la saga Rocky. L’ambiance de la salle de boxe, la tension du ring, le step-up du héros version shōnen, le n’importe quoi de certaines scènes. Si l’on met de côté la romance avec Adrienne – ce qui est fort dommage au demeurant – , on jurerait que je viens de pitcher Punch Club 2.
Et pour cause ! C’est exactement cette vibe que le titre souhaite prolonger. De la même façon que Broforce, formidable petit run & gun de 2014, peut être envisagé comme un univers étendu d’Expendables ; Punch Club et Punch Club 2 s’inscrivent dans le pastiche de la saga Rocky. Lazy Bear Games vous invite à y gérer la carrière d’un boxeur de seconde zone pour l’aider à atteindre le sommet de son art, non sans dérision, caméos et humour. Le premier volet remixait ainsi tout un ensemble de franchises d’action cultes, du Parrain aux Tortues Ninja en passant par Batman et Robocop. En résultait un jeu frais, fun pour une poignée d’heures mais rapidement répétitif et lassant sur ses mécaniques pures. Qu’en est-il pour ce second opus ?

Retour vers le nanar.
Après une introduction animée assez cryptique, nous parvenons à comprendre que les évènements du jeu ont lieu à la fois dans le futur du premier opus et dans une version alternative de ce futur. Un peu à la façon d’une version dystopique de Pokemon Or et Argent, l’histoire prend place dans l’héritage du protagoniste que nous incarnions il y a quelques années dans Punch Club. C’est tout bête, mais cette simple idée suffit à donner du corps à l’univers et à l’ancrer dans une forme de réel en donnant une importance à nos actes passés. Dans cette optique, je trouve fort regrettable que le premier volet n’ait pas plus ouvert à des choix multiples qu’une ancienne sauvegarde aurait pu éveiller dans ce titre. Mais, soit.
» On subit plus qu’on ne rit dans Punch Club 2, avec la sensation d’être coincé dans un nanar de série B pendant la vingtaine d’heures que dure l’expérience. »
La carte étant identique, nous retrouvons de nombreux lieux connus que le changement de temporalité vers une époque technologisée à outrance ont en partie transformés. Entre autres exemples, l’épicerie présente un Apu qui n’est plus qu’une tête en bocal, le gymnase propose des cours de musculation dans des caissons sensoriels où s’exercer par la pensée, tous les petits boulots que vous pourrez effectuer sont liés de près ou de loin à une organisation mafieuse, etc. Une somme de mutations qui suffisent à faire du monde qui nous entoure un environnement totalement différent tout en offrant des clins d’œil sympathiques aux joueurs de la première heure.
Comme l’indiquait le chapeau, l’humour et l’histoire propres au jeu se structurent autour de références et de caméos à des films d’action des années 80 et 90. Rien d’étonnant alors à croiser un Doc Brown, un Judge Dread ou encore un Rick Deckard au coin de la rue. Malheureusement, même s’il s’agit d’un ressort comique parfois bien amené, la multiplicité des rencontres finit à les rendre nauséeuses. On subit plus qu’on ne rit dans Punch Club 2, avec la sensation d’être coincé dans un nanar de série B pendant la vingtaine d’heures que dure l’expérience.

Le roi c’est moi !
Rien de nouveau dans la formule qui a fait la petite renommée de Punch Club premier du nom. Une session de jeu s’organise en journées où le temps ne défile qu’entre les lieux que vous décidez d’explorer sur la carte, ou au gré des activités que vous pratiquez. La boucle principale de gameplay s’articule autour des constantes vitales du personnage représentées par quatre jauges : énergie, faim, amusement et santé. Tout comme dans les simulations de vie, vous devrez chouchouter vos barres en prenant le temps de manger, de vous distraire et de vous reposer. Impossible alors de faire l’impasse sur les petits boulots à droite à gauche dans la ville car l’argent que vous y gagnerez sera essentiel à votre survie alimentaire. Difficile cependant de ne pas rapprocher le jeu des idle games, ces jeux incrémentaux où l’interaction se limite très souvent à cliquer frénétiquement pour faire augmenter une jauge…
Mais au delà de la gestion minutieuse de vos besoins, Punch Club vous demande avant tout de faire croître vos jauges d’expérience de combat (force, vitesse et endurance) en vous exerçant à la salle, que ce soit en suant à l’ancienne ou bien télépathiquement. Note pour les plus anciens, l’affreuse mécanique de déclin des stats a été abandonnée par le studio en cours de route : il n’est donc plus besoin d’entretenir son niveau de compétence, et c’est une bonne nouvelle ! Évidemment, l’essentiel de l’expérience de jeu réside dans la conquête du ladder et passe par l’affrontement de tout un tas de combattants plus ou moins redoutables. La préparation soigneuse des combats, le souci attentif de la montée en puissance du personnage, le climax du duel sur le ring, deviennent peu à peu une rythmique dont on bat la mesure avec plaisir.
La personnalisation est au rendez-vous, et n’est pas aussi artificielle qu’au cours du premier opus. Vous serez amené à choisir au gré de vos envies une école de combat qui se base sur la maîtrise d’un style particulier archétypal de la force, de l’endurance ou de la vitesse. Autrefois déséquilibrés par la prédominance de l’agilité, les builds ont été scrupuleusement retravaillés, bardés de passifs efficaces et nous permettent à présent d’opter sereinement pour n’importe quelle voie de prédilection. Un changement bienvenu qui offre de la plasticité à chaque combat puisque vous serez à même de décider du build à déployer à chacun de vos rounds.


Tu veux qu’on se tire l’oreille ?
La course au titre de champion incontesté de la ville pourrait déjà être vécue comme une aventure suffisante en soi. Elle comblera assurément les attentes de tout joueur de Punch Club 2 tout en lui proposant un défi à la mesure de son investissement. Toutefois, le studio a jugé bon d’enrichir l’expérience de jeu en proposant un livre de quêtes bien fourni, peut être même trop, au vu du niveau d’écriture assez médiocre de l’ensemble. A trop vouloir truffer le titre de références populaires, quitte à verser dans le fan service, Punch Club égare son propos et perd de sa cohérence.
Difficile même de raconter une quête intéressante tant elles semblent triviales et déconnectées une fois que l’on se retourne pour y regarder de plus près. Il faut dire que dans la grande majorité des cas, si ce n’est dans tous les cas de figures, les quêtes se résument fatalement à aller chercher tel objet pour machin ou parler à machin pour obtenir tel objet. Des quêtes Fedex, comme j’aime les appeler, qui nous rappellent nos meilleurs moments de levelling sur World of Warcraft… Le jeu n’a finalement pas grand chose à dire et la pseudo intrigue autour de la disparition du père du héros est d’un ennui profond.
La tentation d’évacuer tout ce pan du jeu est grande, et serait envisageable si le choix nous était donné de faire un pas de côté et d’oublier cet enrobage inerte. Le problème étant que résoudre ces quêtes est nécessaire pour faire avancer le jeu car les services débloqués au passage sont fort appréciables. C’est donc contraint et forcé que l’on se résigne à faire ce qu’il nous est demandé et que l’on engloutit tout rond l’assiette de choux de Bruxelles tendue par le studio. Une cassure routinière dans le rythme du jeu qui finit par lasser irrémédiablement.

Poing final.
Vous l’aurez compris, Punch Club 2 ne brille pas par son verbe. Ni par l’équilibre de son schéma narratif. L’early game est trop rébarbatif et fastidieux car il nous est demandé de gérer efficacement nos besoins et d’entraîner nos compétences de combats alors que les moyens mis à notre disposition sont au départ très peu efficaces. Cela semble logique de prime abord, mais c’est fatalement au cours de cette phase que le jeu ressemble le plus à un jeu incrémental où seule la gestion des jauges semble compter. Le gameplay se résume alors dans ses premières heures à cliquer sur un lieu, cliquer sur un objet interactif, cliquer sur l’activité. De temps à autres, un combat apporte une pause dans cette frénésie.
Le mid-game est enthousiasmant, car il correspond à la montée en puissance du héros. Tout le travail de renforcement mis en œuvre dans le début de jeu porte ses fruits. Le besoin de continuer à s’entraîner compulsivement s’efface au profit des combats, et d’une phase plus stratégique. C’est le bouillonnement intérieur, l’envie de pulvériser tous les échelons un à un, méthodiquement. C’est la rage au coeur, l’exaltation du duel, et les premières défaites qui demandent à revoir parfois entièrement son build pour l’occasion. Fort heureusement, cette étape est la plus longue de toutes et le pivot de Punch Club 2 réside dans ces instants.
L’end game est un naufrage. Vous êtes arrivé au sommet du monde, tous les titres et toutes les victoires sont acquises. Devant vous, l’ennui de la ville qui apparaît désormais si petite. La possibilité d’entraîner à votre tour les jeunes générations et de revenir vers vos quêtes. Non merci. Et pourtant, à la clé un dernier boss, l’ultime du jeu, mais vaut-il vraiment la peine de se flageller pendant des heures à progresser sans envie ?
Au passage, une pensée fugitive me permet de donner un peu de sens à ce que je viens de vivre. Punch Club 2 manque-t-il de corps ou incarne-t-il une discrète critique sociale du monde du sport ? Cherche-t-il à me faire vivre avec une finesse relative ce que l’athlète de haut niveau éprouve, ressent et connaît au cours de sa carrière professionnelle si courte ? Le doute est permis.
Punch Club 2 se révèle très inégal dans sa proposition et finit par lasser à trop vouloir susciter la sympathie du public. En jouant avec outrance sur les références aux films d’action des années 80 et 90 et en multipliant les quêtes médiocres mais néanmoins obligatoires, il perdrait presque de son propos. Heureusement que le feu du combat et l’exaltation du déchaînement des passions sur le ring parvient à le sauver d’un naufrage bien avancé.
POUR
- La fièvre du combat et l’envie toujours grandissante de gravir les échelons du ladder.
- Carte réduite qui permet une appropriation facile du monde.
- Possibilité de builds hybrides et exotiques.
- VHS comme collectables.
- Carte réduite qui permet une appropriation facile du monde.
CONTRE
- Répétitivité du gameplay hors combat.
- Quêtes incohérentes et mal écrites.
- Humour lourd à trop forcer la référence.
- End-Game mal dosé
- Mauvaise gestion de la tension scénaristique.
NEWS – Dustgrave : A Sandbox RPG : Système d’actions et réactions
Après les combats et les relations, voici que Le studio italien Innervoid Interactive a partagé un nouveau journal de développement au sujet de Dustgrave : A Sandbox RPG qui donne des détails sur la façon dont le monde évolue, en fonction des actions du joueur et des objectifs des nombreuses factions concurrentes. Et cela commence par une vidéo :
Le plus grand avantage d’une structure bac à sable est qu’il n’y a pas d’intrigue fixe qui façonne le monde autour du joueur. Les joueurs peuvent profiter du monde de Dustgrave à leur propre rythme et en choisissant leur propre voie. Nous n’avons pas besoin de personnages immortels ou de choix forcés pour garder la narration intacte, car les systèmes que nous avons développés seront toujours capables de générer des quêtes, des choix et des intrigues pour le joueur. À condition qu’il reste au moins une douzaine de personnes en vie dans le monde !
Plus nous travaillions sur Dustgrave, plus nous avions d’idées pour étendre le potentiel de la narration dynamique. Nous voulions transformer les arcs narratifs classiques de la fantasy en systèmes dynamiques, permettant aux joueurs de vivre certaines expériences sans contraintes (comme la conquête d’une forteresse ou la libération d’un village rempli de morts-vivants).

Au début, nous nous sommes concentrés sur des systèmes simples, comme la modification de la richesse d’un personnage après que le joueur lui a volé des objets de valeur. Selon la gravité du vol, le pauvre personnage peut n’avoir qu’à vendre certains de ses biens pour nourrir sa famille, ou même perdre sa maison et être contraint de vivre sous une tente.
Au bout d’un certain temps, nous avons commencé à concevoir des systèmes plus avancés, capables de faire face à des événements qui changent la face du monde. Que faire si des colonies entières sont détruites par des bandits ou des créatures mortes-vivantes ? Et si des factions ayant un pouvoir politique pouvaient s’engager dans une guerre et conquérir des colonies appartenant à leurs ennemis ? Nous voulions que les joueurs vivent des événements dramatiques et jouent un rôle clé dans leur développement.

C’est pourquoi, dans Dustgrave, les villages et les lieux sont des entités dynamiques. Ils peuvent être conquis par une faction différente, voir leur population décimée, être détruits et reconstruits, acquérir de nouveaux citoyens ou accueillir des voyageurs qui dorment dans l’auberge locale ou campent dans les environs.
Le village en ruines que vous trouverez en parcourant la carte du monde ne vous offrira pas seulement un combat stimulant et du butin, mais un jour, vous pourrez protéger des colons qui tentent de le reconstruire. Ou peut-être reviendrez-vous après quelques mois et trouverez-vous des gens qui y vivent. Et il se peut qu’ils aient un travail à vous proposer.
De la même manière, si vous souhaitez gravir les échelons d’une faction politique, vous serez éventuellement impliqué dans une bonne vieille guerre de conquête. Après tout, une guerre civile est en cours ! Au lieu d’affronter des bandits et des hérétiques, vous vous concentrerez sur le sabotage et l’espionnage. Et si vous en avez assez de faire de simples quêtes ou de petites courses, vous pourrez aussi entrer directement dans une colonie et décimer tous les soldats. Ou vous faire battre à mort pour avoir essayé.

Comme le montrent les images et la vidéo de ce journal de développement, une même colonie peut être florissante et contribuer à l’économie de la région (enfin, ils coupent des arbres, donc c’est probablement une contribution mineure) ou être en ruines et pleine d’infectés qui se promènent. Le fait d’avoir des colonies dynamiques est un outil puissant pour rendre le monde vivant et intéressant, et fonctionne bien avec les autres mécanismes existants. Et oui, nous avons nommé les zombis de Dustgrave « Infectés » dans une tentative désespérée d’originalité.
NEWS – Graywalkers : Purgatory : Des nouvelles et une refonte du jeu
Après leur projet Kickstarter en 2014 réussi, Graywalkers : Purgatory est entré en Early Access sur Steam en 2020 et depuis octobre 2021, il n’y avait pas eu d’informations sur le jeu. Finalement, le 31 décembre dernier, Dreamlords Digital Inc. s’est exprimé pour, tout d’abord, rassurer les joueurs, et ensuite, faire le point sur la suite du développement.
Le projet n’est pas mort comme on aurait pu le penser et devrait sortir sous une autre appellation Graywalkers : Genesis au premier trimestre 2025. Un jeu remanié, avec quelques différences notables par rapport à celui actuel que tous les joueurs recevront gratuitement s’ils ont acheté Purgatory.

EXCUSES
Tout d’abord, nous aimerions nous excuser d’avoir été silencieux l’année dernière. La raison principale est que la société a été à deux doigts de disparaître pendant un certain temps en raison de problèmes financiers. Nous n’avons pas eu d’autre choix que de recentrer nos efforts sur la sous-traitance afin de ressusciter l’entreprise. Bien entendu, cela ne s’est pas fait du jour au lendemain et il nous a fallu plus d’un an pour revenir à un état fonctionnel.
La deuxième raison est que nous étions, en toute honnêteté, épuisés par Graywalkers à ce moment-là. Nous avons travaillé sur le projet pendant 5 ans et malheureusement, il n’a pas bien marché à cause de son état non peaufiné, de la pandémie (nous avons sorti le jeu 1,5 mois avant le début de la pandémie), du manque de marketing et de bien d’autres facteurs.
La dernière raison est que nous ne savions tout simplement pas quoi vous dire à ce moment-là. Nous avions déjà annoncé à l’époque que nous avions des difficultés financières, et nous ne pouvions pas vous donner de réponse ou de solution à nos problèmes.
Malgré tout, ce ne sont pas de bonnes excuses pour disparaître aussi longtemps. Nous avons mal géré la situation et nous aurions dû continuer à communiquer la situation indépendamment de ce que nous ressentions à ce moment-là. La seule chose que nous puissions faire maintenant est de nous excuser auprès de vous tous et de nous rattraper du mieux que nous pouvons. Encore une fois, nous nous excusons sincèrement auprès de tous ceux qui nous ont fait confiance en soutenant le jeu. Nous espérons que vous pourrez nous pardonner et nous donner une nouvelle chance de nous rattraper.
NOUVEAUX COMMENCEMENTS
À l’aube de 2024, nous sommes impatients de prendre un nouveau départ, et ce à plus d’un titre. Vous trouverez ci-dessous la liste de nos projets pour l’avenir de Graywalkers :
RÉÉDITION
Nous prévoyons de rééditer Graywalkers Purgatory sous un nouveau nom et en tant que nouveau produit au premier trimestre 2025. Nous voulions un nouveau départ et l’occasion de réessayer le projet, mais avec plus d’améliorations, un meilleur contenu et un état plus soigné. Nous réduirons également la portée initiale du jeu à un niveau plus raisonnable. Notre plan initial était trop ambitieux, nous allons donc réduire sa portée et faire une sortie finale, puis ajouter du contenu DLC gratuit pour le rapprocher de notre vision. Le jeu sera reconditionné sous le nom de Graywalkers : Genesis. Considérez cela comme la version 1.5 de Graywalkers Purgatory.

Tous ceux qui ont déjà acheté le jeu recevront une copie de Graywalkers Genesis.
GRATUIT
Il s’agit donc d’une simple continuation, mais avec l’avantage de pouvoir attirer de nouveaux joueurs et d’avoir au moins l’occasion de récupérer le coût de la poursuite du développement du jeu. Nous ne retirerons pas Graywalkers Purgatory tant que la réédition ne sera pas prête.
Le jeu sera également publié par différents éditeurs en fonction de la plateforme. Nous avons fini par admettre que l’édition n’est pas vraiment notre point fort, et que nous ne sommes pas faits pour le faire correctement. Nous travaillerons donc avec différents groupes pour nous aider à faire mieux dans ce domaine.
CARACTÉRISTIQUES DE GRAYWALKERS GENESIS
Avec la réédition, voici les caractéristiques et le contenu auxquels vous pouvez vous attendre :
Le format général et la structure du jeu ne changeront pas et il s’agira essentiellement du même jeu, mais avec des mises à jour et des améliorations.
– MOINS DE CONTENU MAIS PLUS DE POLITIQUE : Le contenu annoncé précédemment sera réduit à un état plus réalisable. Nous annoncerons bientôt la quantité de contenu à laquelle on peut s’attendre dans la version initiale. Notre objectif est désormais de peaufiner le contenu plutôt que de l’étoffer. Nous ajouterons du contenu supplémentaire après la sortie en tant que DLC GRATUIT pour nous donner le temps de peaufiner ce contenu.
– FOCUS SUR LA CAMPAGNE : Le jeu mettra l’accent sur la campagne, plutôt que sur les missions. En fait, nous en avons déjà fait beaucoup, mais nous prévoyons de les revoir et de les améliorer. (En cours)
– UPGRADE GRAPHIQUE : Des améliorations graphiques seront mises en place. Nous prévoyons d’améliorer la qualité visuelle du jeu. Cela inclut des modèles 3D améliorés ou modifiés, des environnements améliorés et des effets visuels améliorés. (En cours)
– NOUVEAUX GRAYWALKERS : De nouveaux Graywalkers seront ajoutés à la liste actuelle. Cela inclut certains des Graywalkers déjà annoncés, mais aussi de nouveaux personnages qui ne faisaient pas partie du plan initial.
– NOUVELLE VUE : Le jeu dispose désormais d’une option permettant de changer la façon dont vous voyez le jeu. Il y a la traditionnelle vue isométrique de haut en bas, mais nous avons également ajouté une vue plus proche, par-dessus l’épaule, similaire à celle des personnages dans Midnight Suns. (Prêt)
– PNJ IA : Les PNJ IA sont en cours d’ajout. En coopération avec une entreprise spécialisée dans l’IA, nous avons développé un nouveau système d’IA pour vous permettre de parler plus librement à votre équipe et aux principaux PNJ.Il s’agit de permettre aux joueurs d’avoir une conversation plus interactive avec les personnages du jeu. Ce système est déjà fonctionnel dans le jeu mais doit encore être affiné. (Partiellement implémenté)
– ENNEMIS PLUS GRANDS : nous avons implémenté les personnages multi-grilles, ce qui signifie l’introduction de pièces interactives plus grandes sur le champ de bataille. Cela signifie que vos ennemis seront plus grands et plus excitants à affronter. (Prêt)
– AUDIO AMÉLIORÉ : Nous avons commencé à travailler sur de nouvelles musiques et de nouveaux effets sonores pour le jeu. Nous prévoyons également d’inclure des voix pour les personnages clés. Cependant, ce n’est pas encore définitif car nous discutons de la possibilité d’implémenter cela correctement avec le temps et les ressources dont nous disposons actuellement.
– ANIMATIONS AMÉLIORÉES : nous avons commencé à améliorer les animations du jeu, ce qui se traduira par des animations plus fluides et plus dynamiques.
– MEILLEURE HISTOIRE ET INTERACTION : nous espérons améliorer l’histoire actuelle et les interactions entre vous et les PNJ. Avec des conversations IA combinées à des interactions scénarisées, nous espérons rendre l’aspect jeu de rôle du jeu plus fort et plus agréable.
– DLC PRELUDES : nous prévoyons de retirer temporairement les préludes du lancement, mais nous les ajouterons en tant que DLC. Nous nous sommes rendu compte que même si cela ajouterait beaucoup au contenu et au background du personnage, nous n’avons pas assez de temps pour créer une mini-histoire pour chaque personnage.
Bien que ce ne soient pas les seules fonctionnalités que nous prévoyons d’ajouter au jeu, celles mentionnées ci-dessus sont celles que nous sommes sûrs d’ajouter d’ici la réédition du jeu.
COMMENTAIRES ET SUGGESTIONS
Avec la refonte du jeu, nous aimerions vous inviter tous à nous aider dans cette tâche. Nous voulons que vous nous fassiez part de vos suggestions et commentaires sur ce que vous aimez ou n’aimez pas et même sur des idées de nouvelles fonctionnalités à ajouter. Nous pourrons alors prendre en compte ces idées, en particulier celles qui sont bonnes ou celles que beaucoup signaleront comme devant être corrigées ou modifiées.
ACCÈS À LA VERSION BÊTA
Nous partagerons également avec les utilisateurs existants l’accès aux versions bêta lorsqu’elles seront prêtes. Vous aurez ainsi la possibilité d’essayer le jeu plus tôt que le grand public et vous aurez l’occasion d’évaluer le jeu et de nous faire part de vos commentaires pour l’améliorer.
PROMESSE D’UNE MEILLEURE COMMUNICATION
Enfin, nous promettons d’améliorer notre communication et de ne pas disparaître à nouveau. Nous continuerons à vous tenir au courant de l’état du jeu, qu’il soit bon ou mauvais. Merci encore pour votre soutien continu, en particulier pour ceux qui n’ont pas perdu espoir même lorsque nous avons échoué. Votre confiance en nous a été le catalyseur qui a ravivé et renforcé notre désir de terminer le jeu.
VIDEO – Dungeons of the Amber Griffin : Gameplay de la Winter edition
Le 30 décembre dernier, le studio Frozengem Studio a partagé une vidéo de gameplay – au rythme de Percival Schuttenbach -Dance of the Dead – au sujet de la démo appelée Winter Edition sortie trois semaines auparavant pour mettre en avant les qualités de son dungeon crawler Dungeons of the Amber Griffin.
C’est ici que cela se passe.



