Punch Club 2

Note de l'auteur
06/10
Note RPG
04/10

Je ne sais pas vous, mais la période des fêtes, c’est toujours une occasion un peu spéciale pour moi. Le moment rêvé et décomplexé de replonger dans des séries cultes qui frisent parfois avec le nanardesque et de retrouver pour un temps toute la magie des films d’action des années 80. Cette année, j’ai redécouvert avec un plaisir de gosse l’intégralité de la saga Rocky. L’ambiance de la salle de boxe, la tension du ring, le step-up du héros version shōnen, le n’importe quoi de certaines scènes. Si l’on met de côté la romance avec Adrienne – ce qui est fort dommage au demeurant – , on jurerait que je viens de pitcher Punch Club 2.


Et pour cause ! C’est exactement cette vibe que le titre souhaite prolonger. De la même façon que Broforce, formidable petit run & gun de 2014, peut être envisagé comme un univers étendu d’Expendables ; Punch Club et Punch Club 2 s’inscrivent dans le pastiche de la saga Rocky. Lazy Bear Games vous invite à y gérer la carrière d’un boxeur de seconde zone pour l’aider à atteindre le sommet de son art, non sans dérision, caméos et humour. Le premier volet remixait ainsi tout un ensemble de franchises d’action cultes, du Parrain aux Tortues Ninja en passant par Batman et Robocop. En résultait un jeu frais, fun pour une poignée d’heures mais rapidement répétitif et lassant sur ses mécaniques pures. Qu’en est-il pour ce second opus ?

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La ville semble vaste mais n’aura bientôt plus de secrets pour vous.

Retour vers le nanar.

Après une introduction animée assez cryptique, nous parvenons à comprendre que les évènements du jeu ont lieu à la fois dans le futur du premier opus et dans une version alternative de ce futur. Un peu à la façon d’une version dystopique de Pokemon Or et Argent, l’histoire prend place dans l’héritage du protagoniste que nous incarnions il y a quelques années dans Punch Club. C’est tout bête, mais cette simple idée suffit à donner du corps à l’univers et à l’ancrer dans une forme de réel en donnant une importance à nos actes passés. Dans cette optique, je trouve fort regrettable que le premier volet n’ait pas plus ouvert à des choix multiples qu’une ancienne sauvegarde aurait pu éveiller dans ce titre. Mais, soit.

 » On subit plus qu’on ne rit dans Punch Club 2, avec la sensation d’être coincé dans un nanar de série B pendant la vingtaine d’heures que dure l’expérience. »

La carte étant identique, nous retrouvons de nombreux lieux connus que le changement de temporalité vers une époque technologisée à outrance ont en partie transformés. Entre autres exemples, l’épicerie présente un Apu qui n’est plus qu’une tête en bocal, le gymnase propose des cours de musculation dans des caissons sensoriels où s’exercer par la pensée, tous les petits boulots que vous pourrez effectuer sont liés de près ou de loin à une organisation mafieuse, etc. Une somme de mutations qui suffisent à faire du monde qui nous entoure un environnement totalement différent tout en offrant des clins d’œil sympathiques aux joueurs de la première heure.

Comme l’indiquait le chapeau, l’humour et l’histoire propres au jeu se structurent autour de références et de caméos à des films d’action des années 80 et 90. Rien d’étonnant alors à croiser un Doc Brown, un Judge Dread ou encore un Rick Deckard au coin de la rue. Malheureusement, même s’il s’agit d’un ressort comique parfois bien amené, la multiplicité des rencontres finit à les rendre nauséeuses. On subit plus qu’on ne rit dans Punch Club 2, avec la sensation d’être coincé dans un nanar de série B pendant la vingtaine d’heures que dure l’expérience.

Le roi c’est moi !

Rien de nouveau dans la formule qui a fait la petite renommée de Punch Club premier du nom. Une session de jeu s’organise en journées où le temps ne défile qu’entre les lieux que vous décidez d’explorer sur la carte, ou au gré des activités que vous pratiquez. La boucle principale de gameplay s’articule autour des constantes vitales du personnage représentées par quatre jauges : énergie, faim, amusement et santé. Tout comme dans les simulations de vie, vous devrez chouchouter vos barres en prenant le temps de manger, de vous distraire et de vous reposer. Impossible alors de faire l’impasse sur les petits boulots à droite à gauche dans la ville car l’argent que vous y gagnerez sera essentiel à votre survie alimentaire. Difficile cependant de ne pas rapprocher le jeu des idle games, ces jeux incrémentaux où l’interaction se limite très souvent à cliquer frénétiquement pour faire augmenter une jauge…

Mais au delà de la gestion minutieuse de vos besoins, Punch Club vous demande avant tout de faire croître vos jauges d’expérience de combat (force, vitesse et endurance) en vous exerçant à la salle, que ce soit en suant à l’ancienne ou bien télépathiquement. Note pour les plus anciens, l’affreuse mécanique de déclin des stats a été abandonnée par le studio en cours de route : il n’est donc plus besoin d’entretenir son niveau de compétence, et c’est une bonne nouvelle ! Évidemment, l’essentiel de l’expérience de jeu réside dans la conquête du ladder et passe par l’affrontement de tout un tas de combattants plus ou moins redoutables. La préparation soigneuse des combats, le souci attentif de la montée en puissance du personnage, le climax du duel sur le ring, deviennent peu à peu une rythmique dont on bat la mesure avec plaisir.

La personnalisation est au rendez-vous, et n’est pas aussi artificielle qu’au cours du premier opus. Vous serez amené à choisir au gré de vos envies une école de combat qui se base sur la maîtrise d’un style particulier archétypal de la force, de l’endurance ou de la vitesse. Autrefois déséquilibrés par la prédominance de l’agilité, les builds ont été scrupuleusement retravaillés, bardés de passifs efficaces et nous permettent à présent d’opter sereinement pour n’importe quelle voie de prédilection. Un changement bienvenu qui offre de la plasticité à chaque combat puisque vous serez à même de décider du build à déployer à chacun de vos rounds.

Tu veux qu’on se tire l’oreille ?

La course au titre de champion incontesté de la ville pourrait déjà être vécue comme une aventure suffisante en soi. Elle comblera assurément les attentes de tout joueur de Punch Club 2 tout en lui proposant un défi à la mesure de son investissement. Toutefois, le studio a jugé bon d’enrichir l’expérience de jeu en proposant un livre de quêtes bien fourni, peut être même trop, au vu du niveau d’écriture assez médiocre de l’ensemble. A trop vouloir truffer le titre de références populaires, quitte à verser dans le fan service, Punch Club égare son propos et perd de sa cohérence.

Difficile même de raconter une quête intéressante tant elles semblent triviales et déconnectées une fois que l’on se retourne pour y regarder de plus près. Il faut dire que dans la grande majorité des cas, si ce n’est dans tous les cas de figures, les quêtes se résument fatalement à aller chercher tel objet pour machin ou parler à machin pour obtenir tel objet. Des quêtes Fedex, comme j’aime les appeler, qui nous rappellent nos meilleurs moments de levelling sur World of Warcraft… Le jeu n’a finalement pas grand chose à dire et la pseudo intrigue autour de la disparition du père du héros est d’un ennui profond.

La tentation d’évacuer tout ce pan du jeu est grande, et serait envisageable si le choix nous était donné de faire un pas de côté et d’oublier cet enrobage inerte. Le problème étant que résoudre ces quêtes est nécessaire pour faire avancer le jeu car les services débloqués au passage sont fort appréciables. C’est donc contraint et forcé que l’on se résigne à faire ce qu’il nous est demandé et que l’on engloutit tout rond l’assiette de choux de Bruxelles tendue par le studio. Une cassure routinière dans le rythme du jeu qui finit par lasser irrémédiablement.

Poing final.

Vous l’aurez compris, Punch Club 2 ne brille pas par son verbe. Ni par l’équilibre de son schéma narratif. L’early game est trop rébarbatif et fastidieux car il nous est demandé de gérer efficacement nos besoins et d’entraîner nos compétences de combats alors que les moyens mis à notre disposition sont au départ très peu efficaces. Cela semble logique de prime abord, mais c’est fatalement au cours de cette phase que le jeu ressemble le plus à un jeu incrémental où seule la gestion des jauges semble compter. Le gameplay se résume alors dans ses premières heures à cliquer sur un lieu, cliquer sur un objet interactif, cliquer sur l’activité. De temps à autres, un combat apporte une pause dans cette frénésie.

Le mid-game est enthousiasmant, car il correspond à la montée en puissance du héros. Tout le travail de renforcement mis en œuvre dans le début de jeu porte ses fruits. Le besoin de continuer à s’entraîner compulsivement s’efface au profit des combats, et d’une phase plus stratégique. C’est le bouillonnement intérieur, l’envie de pulvériser tous les échelons un à un, méthodiquement. C’est la rage au coeur, l’exaltation du duel, et les premières défaites qui demandent à revoir parfois entièrement son build pour l’occasion. Fort heureusement, cette étape est la plus longue de toutes et le pivot de Punch Club 2 réside dans ces instants.

L’end game est un naufrage. Vous êtes arrivé au sommet du monde, tous les titres et toutes les victoires sont acquises. Devant vous, l’ennui de la ville qui apparaît désormais si petite. La possibilité d’entraîner à votre tour les jeunes générations et de revenir vers vos quêtes. Non merci. Et pourtant, à la clé un dernier boss, l’ultime du jeu, mais vaut-il vraiment la peine de se flageller pendant des heures à progresser sans envie ?

Au passage, une pensée fugitive me permet de donner un peu de sens à ce que je viens de vivre. Punch Club 2 manque-t-il de corps ou incarne-t-il une discrète critique sociale du monde du sport ? Cherche-t-il à me faire vivre avec une finesse relative ce que l’athlète de haut niveau éprouve, ressent et connaît au cours de sa carrière professionnelle si courte ? Le doute est permis.


Punch Club 2 se révèle très inégal dans sa proposition et finit par lasser à trop vouloir susciter la sympathie du public. En jouant avec outrance sur les références aux films d’action des années 80 et 90 et en multipliant les quêtes médiocres mais néanmoins obligatoires, il perdrait presque de son propos. Heureusement que le feu du combat et l’exaltation du déchaînement des passions sur le ring parvient à le sauver d’un naufrage bien avancé.



POUR

  • La fièvre du combat et l’envie toujours grandissante de gravir les échelons du ladder.
  • Carte réduite qui permet une appropriation facile du monde.
  • Possibilité de builds hybrides et exotiques.
  • VHS comme collectables.
  • Carte réduite qui permet une appropriation facile du monde.

CONTRE

  • Répétitivité du gameplay hors combat.
  • Quêtes incohérentes et mal écrites.
  • Humour lourd à trop forcer la référence.
  • End-Game mal dosé
  • Mauvaise gestion de la tension scénaristique.
Furvent
Furventhttps://memorycard.fr/
Rédacteur et traducteur à mes heures perdues. Amoureux de RPG depuis toujours. Amateur de belles histoires. Chasseur de succès en quête du sacro-saint gold.

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L'archiviste

Merci beaucoup Furvent pour ce retour et ce premier test de l’année 2024. On va donc éviter ce titre, s’il ne t’a pas plus emballé que cela.

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