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NEWS – Welcome to ParadiZe : Gameplay Trailer et date de sortie
Présenté dans nos colonnes le mois dernier, le jeu d’action avec des éléments de RPG, de craft, et d’élaboration de base, Welcome to ParadiZe, est de retour avec une vidéo de gameplay. On note d’après sa page sur Steam, que le jeu sortira le 29 février 2024.
L’apocalypse vous tourmente ? Rendez la plus confortable grâce à des zombies serviables, prêts à s’occuper des tâches les plus ingrates à votre place. Le génie milliardaire, playboy et philanthrope Jeff Tusk vous invite à ParadiZe pour mettre un terme à votre désarroi survivaliste. Grâce à la technologie novatrice du Casque de hacking Zombot® Tusk Industries, prenez le contrôle de n’importe quel zombie et vivez l’apocalypse les doigts de pieds en éventail dans un coin de paradis !
NEWS – Unforetold : Witchstone : Journal de développement 14
Aujourd’hui, le studio Spearhead Games nous propose un quatorzième journal de développement pour Unforetold : Witchstone centré sur les opportunités et l’influence, car dans ce RPG il n’y aura pas de quêtes ! Une traduction est donc cruciale – avec son lot de captures d’écran – pour comprendre comment le jeu va fonctionner avec un premier exemple. Sinon, relisez les premiers journaux de développement que l’on a traduits, dans lesquels les développeurs indiquaient révolutionner le monde du RPG. Vont-ils réussir ? On en reparle bientôt.
On rappelle que le jeu arrive en accès anticipé le 25 janvier prochain.

.. Nous avons beaucoup parlé du décor jusqu’à présent, mais je suis certain que beaucoup d’entre vous se demandent ce qu’ils vont faire exactement dans Unforetold : Witchstone ? Dans la plupart des jeux de rôle, l’orientation est donnée par une source principale : les quêtes !
Sauf que… nous n’avons pas de quêtes. À la place, nous avons ce que nous appelons des opportunités.

Les opportunités sont des fils de discussion potentiels que vous pouvez choisir de suivre afin d’obtenir un résultat. Il n’y a pas de « quête principale » dans Unforetold : Witchstone, il n’y a pas de choix à faire entre la progression principale et le contenu secondaire. C’est vous qui fixez vos propres objectifs au cours de votre aventure en Kalsundia, et c’est vous qui décidez de la fin du jeu. Chaque action que vous entreprenez, chaque opportunité que vous suivez, chaque faction que vous décidez d’aider ou de renverser, font partie de ce qui fait que l’histoire vous appartient.
Cela ne veut pas dire que vous ne verrez jamais le générique de fin ou que votre aventure n’aura pas de conclusion satisfaisante. Ce que cela signifie, c’est que le destin de la terre n’est pas lié à un personnage, à une faction ou à une opportunité en particulier. C’est à vous seul qu’il revient de décider comment vous allez changer le monde.
Lorsque vous décidez de poursuivre une opportunité, cela signifie que quelqu’un veut quelque chose. Cette personne peut vous suggérer un moyen de l’obtenir pour elle, mais en fin de compte, tant que vous répondez à ce désir, l’approche ne dépend que de vous.
Examinons l’une des premières opportunités que vous rencontrerez à Kalsundia. Après avoir atterri dans le port de Kalsundar, tous les quais sont bloqués. La seule issue est gardée par un Lawblade entreprenant nommé Els Druthdrang, qui a accepté de vous laisser passer si vous lui procurez une pierre précieuse rare sur le continent.


Après vous être renseigné, vous apprenez qu’un certain individu à l’entrepôt pourrait avoir l’artefact dont vous avez besoin. C’est facile, il suffit de lui donner un coup d’épée sur la tête et de lui prendre l’artefact !

Ou, si le combat n’est pas votre tasse de thé, vous pouvez opter pour une approche furtive. Faufilez-vous derrière lui et prenez l’artefact directement de sa poche. Il ne le remarquera sûrement pas, du moins pas de sitôt.

Mais il y a d’autres façons d’interagir avec le monde et les personnages que le meurtre et le vol. Cela nous amène à l’un des systèmes que nous avons le plus hâte de vous faire essayer : L’influence.
Vous pouvez considérer l’influence comme la construction de votre propre dialogue. Dans les RPG traditionnels, les choix de dialogue que vous pouvez faire avec les personnages du monde sont limités à ce que les auteurs et les concepteurs ont pensé à préparer pour vous. L’Influence vous donne le pouvoir de créer vos propres messages personnalisées pour tous ceux que vous rencontrez dans Unforetold : Witchstone.
Vous pouvez vous approcher de n’importe quel PNJ et l’amadouer pour qu’il rejoigne votre groupe. Intimider les autres pour qu’ils s’enfuient. Demander à quelqu’un de vous aider pour un assassinat. Demandez à votre cible de vous rencontrer dans un endroit privé, le genre d’endroit où il n’y aura pas de témoins. Convaincre deux personnes de se parler, afin qu’elles puissent se réconcilier… ou simplement pour s’assurer qu’elles sont suffisamment distraites pour que vous puissiez vous faufiler dans une zone interdite.


Non seulement vous pouvez créer vos propres requêtes, mais vous choisissez également la façon dont vous allez convaincre ces personnages de coopérer. Vous êtes un combattant costaud et peu charismatique ? Jouez des pectoraux, ayez l’air menaçant et vous serez peut-être surpris de ce que des menaces de violence modérées peuvent accomplir.
Revenons à l’individu de l’entrepôt. Vous savez qu’il possède l’artefact dont vous avez besoin, mais vous avez des doutes sur le meurtre. Si vous avez la langue bien pendue, vous pouvez l’influencer pour qu’il vous le remette !


Mais attendez, lorsque vous parlez à Andrath, il mentionne qu’il s’est brouillé avec sa fille et qu’il ferait n’importe quoi pour la ramener à la maison, même abandonner son artefact rare. En la trouvant et en l’incitant à aller parler à son père, vous pouvez réunir une famille brisée et obtenir l’objet dont vous avez besoin.




D’un autre côté, qu’en est-il d’Els, le garde qui vous extorque l’artefact ? Il y a peut-être un autre moyen de le faire bouger sans lui donner ce qu’il veut…



Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu de la façon dont vous allez interagir avec les terres et les habitants de Kalsundia. Quelle que soit la manière dont vous choisissez d’atteindre vos objectifs, par la violence ou le vol, par la diplomatie ou l’intimidation, en aidant les autres ou en les éliminant, n’oubliez pas que les habitants de Kalsundia vous observent. Vous faire une réputation de tueur notoire ne vous fera peut-être pas beaucoup d’amis au sein de la population, mais pour d’autres, vous pourriez être exactement le genre de personne qu’ils recherchent.
VIDEO – Enshrouded : Création du monde
Keen Games a diffusé une nouvelle bande-annonce des coulisses d’Enshrouded, un action-RPG, surtout survie et construction, jouable en solo ou en coopération. La vidéo commentée, de quelques minutes, présente les techniques du studio derrière le monde basé sur des voxels, qui comprend des éléments faits à la main, avec une partie de base générée procéduralement.
Le royaume d’Embervale est vaste et regorge de lieux et de secrets passionnants à découvrir. Comment créons-nous le monde ? Rejoignez-nous dans ce bref aperçu des coulisses de la construction de la montagne la plus cool que nous ayons vue depuis longtemps…
Vous êtes Flameborn, la dernière lueur d’espoir d’une race mourante. Réveillez-vous, survivez à la terreur d’un brouillard corrupteur et récupérez la beauté perdue de votre royaume. Aventurez-vous dans un vaste monde, vainquez des boss redoutables, construisez de grandes salles et forgez votre chemin dans ce jeu d’action et de survie en coopération pouvant accueillir jusqu’à 16 joueurs.
NEWS – Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 : Plongée dans le développement d’un jeu next-gen
Après les clans présentés, voici qu’Andrea Sancio, directeur technique chez Chinese Room nous donne, dans un cinquième journal de développement, un aperçu des coulisses du travail de l’équipe en charge du RPG Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2.

Je m’appelle Andrea Sancio et je suis le directeur technique associé sur Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 chez The Chinese Room. Avec Nick Slaven, le directeur technique de notre studio, j’ai eu l’honneur de diriger notre talentueuse équipe pour toute la partie technique du jeu.
Je vais maintenant partager avec vous un aperçu des coulisses du travail de notre équipe sur le jeu, et quand vous y jouerez, nous espérons que vous l’aimerez tous autant que nous.
Dans le monde sans cesser en évolution du jeu vidéo, il faut travailler sans relâche pour rester à la pointe de la technologie. Avec la sortie d’Unreal Engine 5, le paysage a changé du tout au tout, offrant aux développeurs de jeu un éventail de technologies et d’outils révolutionnaires. J’ai voulu me pencher sur nos expériences et nos difficultés avec certaines des technologies expérimentales qu’offre UE5 : Nanite, Virtual Shadow Maps et Lumen. Ces technologies jouent un rôle clé dans la création d’un monde sombre et réaliste, qui s’aligne parfaitement sur la direction artistique néo-noir de notre jeu.
Un jalon important dans notre développement a été le passage d’Unreal 4 à Unreal 5. Le risque était élevé, car on verrouille normalement la version de son moteur de développement plus tôt. Les modifications ont impacté chaque partie du jeu. Toutes nos scènes, l’éclairage et les actifs ont dû être convertis. Toutes les équipes de développement ont communiqué avec nous de manière exceptionnelle pour s’assurer que les nouveaux outils correspondaient exactement à nos besoins pour rendre ce jeu aussi beau que fluide.
Lumen est une nouvelle technologie d’éclairage global en temps réel. Elle apporte un niveau de réalisme à l’éclairage du jeu avec le raytracing pour simuler le trajet de la lumière et sa façon d’interagir avec les surfaces et les matériaux. Il peut simuler un éclairage indirect (rebond) et des reflets. Néanmoins, intégrez Lumen dans nos jeux n’a pas été une mince affaire. Nous assurons d’avoir une performance solide et fluide a été la clé pour obtenir l’éclairage d’ambiance requis pour notre monde. Travailler avec un éclairage et des ombres dynamiques a toujours été un défi. En matière de performance c’était coûteux, placer des lumières est un art et faire se chevaucher des éclairages augmenter exponentiellement la complexité et le coût de rendu d’une scène, car cela nécessite énormément de calculs pour chaque pixel touché par chaque lumière. Normalement, la solution est de « pre-bake » (précalculer) les lumières. Toutes les ombres étaient sauvegardées pour le niveau avant lancement et il était impossible de les changer. Le résultat obtenu était de grande qualité pour un coût minime, mais toutes les lumières et les ombres avaient l’air… dirons-nous… truquées. Il fallait alors inclure d’autres tours de passe-passe comme des sondes de lumière pour afficher cette dernière sur les objets en déplacement dans cet espace.
Lumen nous laisse modifier la couleur, la position et l’intensité de nombreuses lumières qui peuvent changer de manière dynamique. Donc, pour trouver le meilleur moyen d’inclure ces nouvelles lumières, nous avons passé beaucoup de temps à collaborer avec nos artistes. Cela fonctionne en sauvegardant toutes les surfaces touchées par la lumière dans un cache de mémoire. Ce cache est de résolution moindre que les données de sortie. Ainsi, il est bien plus rapide de calculer les effets de l’éclairage. Ensuite, Lumen utilise le Temporal Upsampling, ce qui agrandit la résolution sans perdre en qualité et en détail. Rien de tout ceci ne fonctionne sans Nanite, Cached Virtual Shadows et Temporal Super Resolution, donc nous avons aussi adapté toutes ces technologies !

Virtual Shadow Maps a introduit une modification fondamentale sur la façon de gérer les ombres dans Unreal Engine 5. En découplant la résolution des ombres de celle de l’écran, cette technologie fournit des ombres très nettes avec un surcoût minimal pour la performance. Intégrer Virtual Shadow Maps nous a demandé de repenser nos techniques de projection des ombres et de rendu, mais le résultat a apporté une significative à la qualité visuelle. Ça a été particulièrement crucial pour créer les ombres mystérieuses et profondes, synonymes du genre néo-noir.
Si vous voulez un taux d’affichage élevé, les programmeurs doivent toujours faire des appels nuls. Les appels draw sont des instructions envoyées depuis l’unité centrale de traitement (CPU) à l’unité de traitement graphique (GPU). En simples, voyez un draw call comme une requête pour dessiner des termes ou rendre un ensemble spécifique de graphismes. Chaque appel de tirage contient des informations sur comment peindre une partie de la scène. Cela inclut les textures, l’information sur les ombres et la géométrie (comme les sommets). Néanmoins, accumuler les appels nuls peut ralentir le jeu, car chacun d’entre eux nécessite que le CPU et le GPU communiquent et traitent l’information, ce qui prend un temps précieux quand une image équivaut à une fraction de seconde. Nanite marque un changement drastique sur la manière de gérer la géométrie dans les jeux. Au lieu de s’appuyer sur un niveau de détail traditionnel, Nanite virtualise la géométrie, offrant des actifs détaillés et performants. Avec Nanite, tous les maillages qui utilisent le même matériau sont placés dans ce qui est appelé un « bucket » et sont traités par le même draw call, ce qui réduit fortement leur nombre. Il réduit la complexité de la création d’actifs, mais ouvre également la porte à des environnements photoréalistes qui étaient impossibles à créer avant. Nous pouvons désormais avoir une architecture complexe et des environnements très détaillés dans nos scènes.


Faire la chasse aux bugs, optimiser notre code, et l’environnement du monde est devenu de plus en plus complexe. Et nous étions très conscients de la nécessité de rester à jour des améliorations fréquentes du moteur. Ces mises à jour étaient essentielles pour intégrer des corrections cruciales et des améliorations de performance. C’est un processus que de nombreux studios préfèrent éviter, car de telles transitions se produisent rarement sans engendrer un coût. Du fait d’une documentation limitée et de la rareté d’individus expérimentés à consulter, nous avons dû procéder à beaucoup de recherches, de discussions avec Epic, de tâtonnements.
C’est peut-être gnangnan de dire ça, mais avec tout ce travail, cela a soudé encore plus notre équipe, car nous devions échanger constamment. Le résultat en valait la peine, car notre équipe artistique s’en est servi pour donner vie à la direction néo-noir que nous recherchons. Et parce que les jeux sont créés avec des outils et des technologies développés au cours des jeux précédents, les prochains jeux de The Chinese Room bénéficieront également de ce travail acharné. Tout le monde a assuré pour utiliser au mieux les nouveaux processus de travail. Personnellement, après de nombreuses années sur des projets présentant des approches similaires, cette évolution a été passionnante et rafraîchissante !
Votre expérience du jeu devrait être fluide. Dans un sens, moins vous pensez au côté technique en jouant, plus sur une réussite de notre travail. Porter ce projet déjà complexe à bien des niveaux nous a rendus fiers de nos parcours, et nous a permis de lui donner une chance de révolutionner le champ de la fidélité visuelle.
Prochainement
Après les fêtes de fin d’année, nous reviendrons en janvier avec plus de carnets de développement et une longue révélation de gameplay de Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2.
SORTIE – Dungeons of Sundaria
Comme on vous l’a mentionné, après un passage par l’accès anticipé, Dungeons of Sundaria vient de sortir aujourd’hui sur Steam. Et les retours sont plutôt positifs, donc pour les amateurs, vous pouvez foncer… et nous faire un retour… voire même un test. Un volontaire pour cet action-RPG/dungeon crawler solo ou jusqu’à 4 en multijoueur coopératif.
… Ainsi le 8ème donjon, le Château de Ragevent, arrive. Aventurez-vous dans ce redoutable donjon pour découvrir quelles machinations maléfiques se cachent derrière le mal qui afflige Sundaria. Présentant 18 nouveaux boss, 1 nouvel ensemble d’armures, 2 nouveaux ensembles d’armes et un nouvel ensemble d’armures générales pour toutes les classes, Ragewind Castle promet d’être un défi même pour nos vétérans les plus chevronnés.
Avec cette version arrive notre nouvelle race, les Drog’al – de redoutables créatures hommes-lézards. Jouables avec toutes les classes, il était temps que DoS ait une autre race de joueurs importants !

NEWS – Loot River : Version Console et future mise à jour PC
Straka.studio et SUPERHOT PRESENTS, ont le plaisir d’annoncer que leur roguelike d’action » Dark Souls meets Tetris « , Loot River, arrivera sur PlayStation 5 et PlayStation 4 le 19 décembre. Avec les débuts du jeu sur PlayStation, Loot River bénéficie également d’une série de mises à jour sur PlayStation, Xbox et PC, dont un tout nouvel éditeur de niveaux qui permettra aux joueurs de créer, de jouer et de partager des niveaux personnalisés avec une prise en charge multiplateforme.
Outre le nouvel éditeur de niveaux, les joueurs peuvent également s’attendre à des temps de chargement réduits de plus de 50 %, à des taux de rafraîchissement améliorés et à d’autres améliorations générales. La version PlayStation du jeu prendra également en charge les vibrations haptiques et permettra de participer à la course quotidienne directement depuis l’interface utilisateur du système PlayStation via le système PlayStation Activities. Ces mises à jour s’ajoutent aux améliorations apportées depuis le lancement du jeu sur Xbox et PC, notamment l’ajout de tableaux de classement, de parcours quotidiens, de nouveaux ennemis et objets, ainsi que d’un mode facile avec annulation de l’animation.
SORTIE – Across the Obelisk : DLC Amelia, the Queen
Comme convenu, le DLC Amelia, the Queen pour Across the Obelisk est sorti. En même temps, est arrivé le patch 1.3 pour le jeu de base.
Notez qu’en raison de changements majeurs, les parties actuelles ne seront pas compatibles avec la mise à jour 1.3.0. Vous pourrez accéder à la dernière version stable (1.2.5) dans le programme bêta de Steam en sélectionnant la branche « v125-legacy ».
« Le jeu d’aventure de construction de deck, Across the Obelisk, de Paradox Interactive et Dreamsite Interactive arrive avec un nouveau pack de héros ! Amelia the Queen fait revenir la reine égarée de Senenthia pour l’aider à chercher la princesse, sa fille disparue. Ce nouveau héros arrive avec un ensemble inédit de cartes d’enchantement spécialisées en dégâts de froid et de cartes de disparition. La reine possède également de nouveaux dos de cartes, des émotes et des skins pour ajouter de la diversité à votre jeu. Embarquez dans votre périple pour résoudre le mystère de l’obélisque et la reine en personne prendra la tête de votre équipe.
Amélia la Reine inclut :
– Un nouveau héros : la reine avec un nouvel ensemble de cartes centrées sur les dégâts de froid et des cartes de disparition.
– Rifty, un nouveau familier qui supprime les bonus de vos adversaires
– 3 skins pour la reine
– 3 nouveaux dos de carte
– 5 émotes pour la reine
– Nouvelles options de réponse durant les événements »
HORS RPG – Rising Lords : Date de sortie
On en parle de temps en temps, car il est à la limite de notre ligne éditoriale, mais comme l’information est assez importante on vous en touche un mot : Rising Lords, Le jeu de stratégie médiéval au tour par tour qui présente de nombreux ingrédients et fonctionnalités, sortira le 18 janvier prochain. Vérifions cela avec une vidéo proposée par son éditeur, Deck 13.

