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PATCH – Baldur’s Gate III : Patch n°4

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Le patch 4 est désormais disponible pour Baldur’s Gate III. Cette mise à jour introduit un réglage dans le menu pour les daltoniens et permet de personnaliser visuellement les mercenaires lors de leur recrutement. Comme les notes de patch sont encore une fois monstrueuses, rendez-vous sur ce lien pour les détails. Le studio continue à travailler sur d’autres correctifs, fonctionnalités et mises à jour.

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En effet, dans cette mise à jour, le studio a ajouté un paramètre dans l’onglet Accessibilité qui vous permettra de choisir entre la protanopie, la deutéranopie ou la tritanopie, qui s’appliquera aux contours et cercles des personnages, aux marqueurs de carte de personnage, aux portraits de cadre dans l’ordre du tour et aux portraits de groupe.

SORTIE – Etrom 20th Anniversary Edition

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Aujourd’hui, Etrom 20th Anniversary Edition sort sur Steam. Ne rêvez pas sur ce jeu qui est paru en 2006, il n’y a pas de remake, il a juste été porté sur la plateforme de vente comme tout le catalogue de jeux oldschool de ce studio italien AgeofGames. Et comme l’explique ce dernier : « il faudra faire avec les bugs, car on ne peut pas toucher au code ».

En clair, un beau cadeau empoisonné pour certains, mais vu le prix proposé, moins de trois euros, ce n’est pas bien grave et au pire vous vous ferez rembourser. Tout de même, vendre un produit avec des vices cachés, on ne peut pas dire que cela soit la panacée.

Mais alors pourquoi le ressortir ? Le développeur nous indique que le cadre et la narration du jeu restent valables et captivants et il semble qu’il a des idées pour la suite. Il est donc dommage de n’avoir pas proposé directement un remake de ce titre, car là, il se tire une balle dans le pied avec un jeu qui risque de ne pas fonctionner.

En attendant, vous pouvez aussi profiter de l’action-RPG Eukarion Tales : Origins du même éditeur, qui est gratuit, à défaut d’être traduit.

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Nous devons informer les joueurs que « Etrom – The Astral Essence : 20th Anniversary Edition » peut rencontrer des bugs et des blocages système sur certaines configurations matérielles et logicielles. Lors de nos tests internes en 2023, menés vingt ans après le lancement du jeu, des bugs et des plantages majeurs ont été rencontrés sur environ 30 % des PC fonctionnant sous les systèmes d’exploitation Windows 10 et 11.

Le jeu, développé par AgeofGames (anciennement connu sous le nom de PMStudios Italia), est un morceau d’archéologie vidéoludique indépendante du début des années 2000. Le moteur propriétaire, développé par un seul programmeur, était imparfait à l’époque et le reste encore aujourd’hui, compte tenu de l’évolution rapide des configurations matérielles.

De plus, veuillez noter que vous ne pouvez pas sauvegarder le jeu avant d’avoir terminé le premier niveau, ce qui prend généralement entre 15 et 45 minutes. Certains systèmes antivirus peuvent bloquer complètement le jeu. Malheureusement, nous ne sommes pas en mesure de mettre à jour le code du moteur pour résoudre ces problèmes.

Malgré ces difficultés, nous publions aujourd’hui « Etrom – The Astral Essence : 20th Anniversary Edition » au prix symbolique de 2,99 $. Nous pensons que le cadre et la narration du jeu restent valables et captivants, et nous avons remanié les dialogues en anglais, grâce aux contributions des auteurs de science-fiction primés du collectif CyberScrivens. Nous espérons que les nouveaux joueurs et ceux qui reviennent pourront s’immerger dans cet univers parallèle pendant quelques heures, avec un potentiel d’expansion future grâce à la technologie moderne et aux programmes de développement.

NEWS – Knights of Frontier Valley : Alpha 2 et futur

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Au delà du fait que l’alpha 2 de Knights of Frontier Valley arrive le mois prochain, ce qui ne changera rien au commun des mortels car nous n’avons pas accès au jeu, on apprend à la fin de cet article que le studio Adamant Studios participera au prochain Steam Neo Fest qui aura lieu en février 2024, et qu’ensuite le jeu se dirigera vers l’accès anticipé. Vivement !

On va donc se contenter pour le moment de lire ce sur quoi le studio actuellement et qui est dès plus alléchant :

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… Cela fait quelques mois et je suis heureux de vous fournir quelques mises à jour. Voici ce sur quoi j’ai travaillé :

Un monde dynamique et réaliste

Le monde de Knights of Frontier Valley est un monde ouvert qui permet de voyager presque n’importe où et à tout moment. Mais c’est aussi un monde dynamique qui ne cesse de changer et qui est censé paraître réel. Pour offrir l’expérience la plus immersive possible, chaque aspect du jeu a été calqué sur la réalité. Voici quelques-unes des choses auxquelles vous pouvez vous attendre :

Comportement de personnage réaliste

C’est quelque chose dont j’ai déjà parlé, mais comme cette fonctionnalité pourrait être la pierre angulaire la plus importante d’un environnement dynamique, elle doit être incluse ici et elle ne cesse de croître.

Les PNJ suivent un modèle de comportement complexe et individuel. Pour les citadins, cela signifie : ils dorment, ils travaillent, ils passent du temps à la maison et ils vont dans des endroits comme la taverne ou l’église pendant leur temps libre. En journée, certains iront faire leurs courses au marché ou dans les magasins. Les gardes patrouillent régulièrement dans les rues. Lorsque les personnages entrent dans une pièce sombre, ils allument la lumière, s’ils le peuvent, à moins qu’ils ne soient que de passage. Quand il fait froid ou quand ils ont besoin de cuisiner, ils allument une cheminée.

C’est leur « comportement de routine ». Cependant, selon les circonstances, ils peuvent agir en dehors de cette routine. S’ils se sentent menacés ou participent à une bataille, leur comportement change pour correspondre à leur rôle et à leur pouvoir.

Changements de jour et de saison

Si vous avez suivi les mises à jour, vous savez déjà que le jeu utilise des cycles jour/nuit. Mais saviez-vous que les heures de lever et de coucher du soleil sont calquées sur le monde réel, ce qui rend les journées plus longues en été et plus courtes en hiver ? Cela rend la présence dans la nature encore plus dangereuse en hiver.

Les phases de la lune changent tout au long du mois, ce qui n’est pas seulement un gadget visuel mais a des effets de gameplay… vous pouvez probablement en imaginer.

Les saisons changent également et s’accompagnent de visuels environnementaux différents. Ils ont également un impact sur le gameplay : les lacs gèlent en hiver et permettent de marcher dessus, et certains objets saisonniers (comme certaines plantes) ne sont là que lorsque cela est approprié. Les saisons affectent également les horaires des PNJ.

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Météo et température

Ce même niveau de réalisme a également été appliqué au modèle météorologique. Bien sûr, il pleuvra et neigera de manière appropriée au cours des différentes saisons, et vous verrez des effets visuels en fonction de la force du vent. Lorsqu’il est fort, les nuages ​​se déplacent plus rapidement, les arbres se plient sur la carte de voyage, les feuilles ou la neige s’envolent des buissons et la fumée s’éloigne rapidement des cheminées.

Mais cela va plus loin et la météo a un effet profond sur le gameplay. Je ne veux pas tout dévoiler, mais voici juste un exemple : lorsque le vent hurle et que de fortes pluies obstruent la vue, il est beaucoup plus difficile de détecter quelqu’un qui essaie de passer inaperçu.

La température perçue par un personnage est basée sur la température extérieure (qui dépend de la saison, du soleil et des nuages), mais prend également en compte les vêtements, l’abri et les sources de chaleur à proximité. Le jeu détermine en fait si quelqu’un utilise la couverture lorsqu’il dort dans un lit.

Cartes synchronisées

Le plan d’une ville est synchronisé avec le plan de chacun de ses bâtiments. Qu’est-ce que cela signifie? Eh bien, disons que vous êtes à l’intérieur d’une maison… vous allumez une lanterne murale puis quittez le bâtiment. À l’extérieur (sur le plan de la ville), vous verrez éclairées les fenêtres du bâtiment correspondant. Ou, si vous éteignez une cheminée à l’intérieur, la cheminée ne fumera plus à l’extérieur… c’est-à-dire jusqu’à ce que les PNJ à l’intérieur rallument la cheminée selon leur horaire.

Synchroniser ces cartes n’était pas une mince affaire puisqu’elles ne sont pas conservées en mémoire en même temps. Une fois que vous quittez la maison, les lanternes murales et les cheminées présentes sur le plan du bâtiment ne sont plus disponibles en mémoire, donc vérifier si elles sont allumées ou éteintes a demandé un peu d’astuce 🙂

États de personnage réalistes (faim, soif, fatigué, etc.)

Voici maintenant une fonctionnalité controversée, s’il en est une ! Cela ne plaira pas à tout le monde, mais fidèles à la vision du jeu, pour se sentir réels, les personnages doivent manger, boire et dormir pour rester en bonne santé et en vie. N’oubliez pas que c’est aussi un jeu de survie !

L’état de chaque personnage est suivi à l’aide d’un large éventail de paramètres. À titre d’exemple, le niveau de « soif » n’est pas simplement exprimé par un seul chiffre… « l’apport de liquides », la « déshydratation à long terme », « la plénitude de l’estomac », et bien d’autres encore entrent en jeu ici, et la température et les activités fortes ont un impact. impact sur les besoins en hydratation. Dormir est également complexe et j’ai un concept intéressant pour ajouter des rêves plus tard : restez à l’écoute.D’autres paramètres suivis incluent les blessures actuelles, les saignements et la perte de sang accumulée, les poisons actifs et les maladies, les effets magiques en cours, le niveau d’intoxication, l’encombrement, l’épuisement, les effets de températures extrêmes et l’étourdissement ou la paralysie.

Crime et Châtiment

Ce que j’appelle « Crime et Châtiment » est un ensemble de fonctionnalités permettant de commettre des actes illégaux, de se déplacer en mode furtif, d’être détecté et attrapé et de gérer les conséquences. Il existe une longue liste de crimes différents (l’un de mes préférés est le « grossièreté »), et l’éventail des sanctions possibles est également large.

Tout cela ne sera pas inclus dans Alpha 2, mais commencez à vous préparer à payer des amendes (ou des pots-de-vin), à devoir effectuer des travaux d’intérêt général, à passer du temps dans une cellule de prison, à être exposé au pilori (oh, dommage), et même condamné à mort ! Ouais, Frontier Valley n’est pas Disneyland.

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Cela nuira à votre réputation si vous vous souciez de telles choses

Le jeu garde la trace de tous les crimes commis en interne. Le fait que vous ayez à en répondre dépend des témoins et des indices laissés sur la scène du crime, ainsi que de votre prudence lorsque vous essayez de vendre des biens volés.
Si vous vous faites prendre, vous risquez d’être confronté à un procès de type médiéval qui mettra à profit votre capacité à parler pour vous tirer d’affaire.
Si vous vous retrouvez en prison, vous aurez des options pour faire face à la situation. Peut-être vous êtes-vous fait des amis dans les hautes sphères (ou dans l’ombre) ? Cela pourrait s’avérer utile aujourd’hui. Sinon, vous êtes seul et vous pouvez soit essayer de vous évader, soit rester en place !
Si vous avez acquis une bonne réputation avant le procès, vous aurez peut-être même la possibilité de vous disculper.

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S’introduire par effraction dans la maison d’un personnage puissant peut être lucratif, mais aussi dangereux

Steam NextFest

Steam NextFest aura lieu début février, ce qui laissera du temps pour traiter les commentaires et corriger les bugs de l’Alpha 2. Si les choses se passent bien, KoFV participera au NextFest et s’adressera à un public encore plus large. À partir de là, on se dirige rapidement vers l’accès anticipé.

Merci d’avoir été patient au fil des années… votre intérêt pour le jeu est ma plus grande motivation….

NEWS – Unforetold : Witchstone : Journal de développement 12

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On attend ardemment  Unforetold : Witchstone, ex  Project Witchstone, avec tout ce que l’on nous a promis, mais il prend son temps pour arriver. Alors en attendant, on profite des journaux de développement. Et cette fois-ci, c’est le douzième qui est arrivé et qui se concentre sur les aventures que vous pourrez vivre dans le monde de Kalsundia.

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Unforetold : Witchstone se déroule dans le monde riche et historique d’Horiza, où les empires en guerre fatigués du grand continent d’Orwindar se tournent vers le petit continent frontalier de Kalsundia pour obtenir des pierres de sorcellerie très prisées, des gemmes qui stockent et déchargent l’énergie et permettent ainsi de faire fonctionner de nombreux objets utiles, y compris des armes mortelles.

Les gens qui naviguent sur les mers houleuses et infestées de pirates jusqu’à Kalsundia y voient une chance de se construire une nouvelle vie, à l’abri des empires, pour l’instant.

Vous êtes l’un d’entre eux.

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Kalsundia est un pays de chaînes de montagnes, de toundra, de forêts verdoyantes et de plaines ondulantes, peuplé de bêtes foudroyantes (dinosaures), dont certaines ont été domestiquées par les humains, les elfes et les nains. D’autres sont des pillards ou mangent volontiers les humains. Ils vont du gothog et du thusk, de la taille d’une main, souvent gardés comme animaux de compagnie, au long cou qui fait trembler la forêt, en passant par le mortel roarjaws. Un roarjaw affamé est souvent la dernière chose que voit un colon kalsundien.

Les colonies sont peu nombreuses et éloignées les unes des autres dans tout le Kalsundia, et la loi et l’ordre sont plus une notion qu’une réalité, bien que les factions en guerre imposent leur propre justice sévère là où elles le peuvent. Nous les étudierons plus tard.

Qu’est-ce qui vous attend dans Unforetold : Witchstone ?

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Kalsundia vous offre la possibilité de forger votre propre vie. Vous choisissez vos objectifs, vous définissez votre succès, même si, comme l’a dit un vieux prospecteur, « le succès à Kalsundia, c’est de rester en vie ».

On ne l’a pas revu depuis des années, mais on a retrouvé son chapeau. Il y avait beaucoup de sang dessus.

Certains veulent détruire les pierres de sorcellerie. D’autres veulent les garder pour eux, et considèrent même que les personnes n’appartenant pas à leur groupe profanent les pierres de sorcellerie si elles les manipulent. D’autres encore veulent créer de nouveaux et meilleurs dispositifs pour exploiter le pouvoir des pierres de sorcellerie. Vous pouvez choisir l’approche qui vous convient le mieux – ou vous pouvez choisir d’avancer seul.

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Vous pouvez rester sans faction, ou rejoindre une faction, voire gravir les échelons pour peut-être diriger une faction, et façonner la vie de tous à Kalsundia. Ou vous pouvez travailler avec une faction sur un objectif mais vous allier avec une autre faction sur un autre. Il n’y a pas de « bonne » ou de « mauvaise » route, mais il y a des routes qui vous mèneront là où vous voulez aller, et des routes qui vous mèneront à la perte. Vous pouvez donc jouer au jeu encore et encore, en essayant d’atteindre tel ou tel objectif, et de rouler avec telle ou telle faction. Kalsundia est un grand bac à sable dans lequel vous pouvez vous amuser.

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Kalsundia a ses bizarreries, ses sites remarquables. Du promontoire rocheux à tête de mort d’un ancien monstre qui domine Kalsundar, le port surpeuplé et malodorant qui est généralement le premier endroit que voit un voyageur à Kalsundia, à l’Emasu à l’autre bout du continent, les restes fossilisés d’une gigantesque créature océanique à tête de dragon, les signes d’un passé ancien sont omniprésents. Les marchands de bât qui suivent les sentiers de ville en ville passent souvent devant d’énormes ossements qui sortent de terre, et l’on raconte que d’étranges magies se cachent dans les ruines éolithiques (anciennes) « quelque part là-bas ». En tant qu’aventurier dans Unforetold : Witchstone, vous ferez partie des quelques courageux qui iront explorer ces ruines, et qui connaîtront peut-être même le succès de ce vieux prospecteur : rester en vie.

Certains réussiront bien plus que cela. Certains aventuriers changeront le monde.

La plupart d’entre eux pensent que les pierres de sorcellerie seront la clé de l’avenir : en les utilisant à bon escient, peut-être d’une manière qui n’a pas encore été imaginée, elles façonneront une vie meilleure pour tous.

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D’autres se méfient des pierres de sorcellerie, prévenant qu’elles corrompent (comme, disent-ils, cela est arrivé aux elfes, qui ont souffert du Hollowing) ou qu’elles portent la malédiction des dieux lynites sur les nains, de sorte que si vous manipulez trop les pierres de sorcellerie, ou si vous osez essayer de nouvelles utilisations, cette malédiction vous frappera.

Beaucoup de ceux qui évitent les pierres de sorcellerie se tournent vers un autre moyen d’accéder au pouvoir : les factions, la collaboration avec d’autres, la force du nombre. Ils ont peut-être raison, mais le problème est que les factions de Kalsundia sont farouchement opposées les unes aux autres et travaillent pour des objectifs qui s’opposent. Elles ne peuvent pas toutes gagner, et elles ne peuvent pas toutes avoir raison.

Faction se préparant à attaquer un bâtiment
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Faction au combat, attaquant un bâtiment
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La faction du Commonwealth, par exemple, veut que la volonté du peuple prévale d’une côte à l’autre de Kalsundia, un ordre public qui semble toujours impliquer des pendaisons publiques. Tandis que la Légion Libre veut se tourner vers la loi martiale, la Légion gouvernant Kalsundia comme un grand camp militaire, après avoir vaincu tous les ennemis.

Et il existe de nombreuses factions, petites mais en constante progression, comme the Luck Turners, qui font des raids sur les autres et sont considérés comme des bandits portant un grand nom ; tout aventurier charismatique et prospère peut diriger une telle faction, c’est pourquoi elles naissent aussi vite qu’elles sont détruites ou s’effondrent à la mort de leur chef aventurier.

Et chaque faction a ses espions et ses agents implantés dans les rangs des autres factions, si bien qu’on ne peut jamais faire confiance à un membre d’une faction. Les gens qui sont venus d’Avondus peuvent encore être asservis, un lien de contrainte s’exerçant sur leur esprit et les forçant à faire ce que les commandants d’Avondus veulent qu’ils fassent… Il semble donc que votre méfiance soit bien fondée. Et ne vous y trompez pas : s’élever au sein d’une faction ou obtenir l’aide d’une faction a toujours un prix, et pour les aventuriers, cela signifie généralement une mission dangereuse, souvent pour explorer la colonie hostile d’une autre faction, ou une ruine ancienne dont les gens sains d’esprit se tiennent à l’écart.

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Alors faites cavalier seul ou rejoignez une faction, il est difficile de s’éloigner des factions à Kalsundia. C’est pourquoi nous approfondirons les factions la prochaine fois.

NEWS – Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 : Création de concepts vampiriques

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Après le style artistique dans Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2, l’artiste conceptuelle vétéran du studio The Chinese Room, Michele Nucera, nous montre tout le travail effectué pour mettre de la vie dans le jeu. On vous fait un copier/coller de ce quatrième journal de développement proposé en français.

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Bonjour, je suis Michele Nucera, Artiste conceptuelle vétéran. J’avais hâte de vous montrer tout le travail effectué par notre équipe artistique pour instiller de la vie dans notre jeu. Pour nous aider, nous utilisons une technique relativement récente en art conceptuel. Normalement, toutes les captures d’écran que vous voyez de niveaux terminés avec l’éclairage et les détails du jeu. Mais aujourd’hui, je vais vous montrer les versions antérieures que nous utilisons pour visualiser l’apparence du produit fini.

La première a choisi que nous gardons en tête est la direction artistique de Bloodlines 2. Nous souhaitons créer un environnement brumeux, sombre et néo-noir dans lequel le joueur peut se cacher et attaquer depuis les ombres. Le décor parfait pour un vampire !

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Peinture en surimpression, vue de Seattle – Artiste : Jordan Grimmer

Notre mais est de fournir à l’équipe 3D quelques illustrations pour illustrer notre vision d’un lieu ou d’un personnage. Nous faisons en sorte que nos concepts restent ancrés dans le monde réel, mais en poussant à fond le réalisme (comme nous le suggère toujours notre Directeur artistique, John McCormack), pour que le joueur puisse vivre quelque chose d’inattendu et encore jamais vu .

Pourquoi créer des concepts dans Unreal Engine ?

Bâtir des mondes directement dans le moteur du jeu est facile et amusant. Grâce à notre expérience sur d’autres titres TCR, nous avons pu apprendre à utiliser Unreal Engine et expérimenter un flux d’art conceptuel pour intégrer ce logiciel à notre processus de travail.

Bloodlines 2 était le jeu parfait pour faire passer nos compétences dans Unreal Engine au niveau supérieur. Nous avions une gigantesque bibliothèque d’actifs disponibles dans ce jeu, y comprenant des accessoires, des personnages et des textures. La suite logique était pour nous d’utiliser Unreal Engine pour créer nos concepts au lieu de zéro.

Le système de brouillard et l’éclairage dans l’Unreal Engine sont bien plus proches de la réalité que dans d’autres moteurs en temps réel, surtout avec la mise à jour récente de l’UE5. C’était donc l’outil parfait pour visualiser notre version de Seattle. Nous avons élaboré ces scènes souterraines dans Unreal Engine 5, en utilisant un volume de brouillard et un éclairage avec les options volumétriques activées. Une fois la composition validée, nous avons procédé au rendu et l’avons rapidement retouché sous Photoshop.

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Peinture en surimpression, Zone souterraine – Artiste : Jordan Grimmer

Le processus créatif

Avant de travailler sur un environnement, Ben Matthews, le Directeur artistique associé, nous fournit généralement un aperçu rapide de ce dont il a besoin, ainsi que quelques références. Après quelques recherches de plus, c’est direction Unreal Engine, où commençons à travailler à partir d’une ébauche de scène fournie par l’équipe de conception de niveau, dans laquelle nous importons nos actifs 3D et donnons « vie » à leur niveau. .

Comme toujours lors de la conception, nous commençons par les formes générales, puis nous ajoutons un éclairage et du brouillard provisoires. L’art conceptuel traditionnel tend à capturer le monde à partir d’une seule perspective, et vous devez donc repartir de zéro si vous peignez quelque chose depuis un angle différent. Choisir un bon angle de caméra le plus tôt possible est important et nous installons habituellement plusieurs caméras pour que notre directeur artistique puisse choisir ce qui lui convient le mieux. C’est à partir de ce moment que nous pouvons ajouter les touches finales.

Une fois la première proposition approuvée, nous nous attaquons aux détails de la scène, ce qui constitue la partie la plus amusante. Cette étape donne l’impression de jouer à une simulation de vie réaliste dans laquelle vous pouvez créer de petites scènes et ajouter des éléments narratifs au décor. Si besoin est, nous ajoutons plus d’assets avec Blender, puis nous les importons dans Unreal Engine. Par exemple, dans cette salle de bain, nous avons modélisé les toilettes et la baignoire à l’aide de Blender, puis les avons importées dans Unreal où il est facile de leur assigner une texture.

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Peinture en surimpression, Salle de bain dans un bâtiment abandonné – Artiste : Isobel Hine

Enfin, nous procédons au rendu de la scène grâce à l’outil de capture d’écran en haute résolution d’Unreal Engine, nous l’importons dans Photoshop, composons la scène et peignons en surimpression pour ajouter plus de détails et renforcer l’ambiance .

Nous avons également la chance de pouvoir importer facilement les personnages en 3D et de leur adjoindre des boucles d’animation spécifiques pour que notre environnement prenne vie instantanément ! Ici, nous avons utilisé notre modèle 3D d’un Chasseur créé par Kjartan Tysdal, Artiste personnages 3D vétéran, pour peupler les scènes et ajouter des éléments narratifs.

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Peinture en surimpression, Appel de la tournée radio – Artiste : Jordan Grimmer

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Peinture en surimpression, Chasseurs pénétrant dans la zone souterraine – Artiste : Michele Nucera

Une nouvelle manière de créer des concepts

Si vous êtes pressé, vous pouvez passer le processus de vignettage et procéder directement en 3D, vous pouvez également afficher une scène 3D en temps réel plutôt qu’une seule image, pour que les réalisateurs obtiennent une meilleure appréhension de l’espace. Pour finir, vous pouvez envoyer vos scènes à l’équipe artistique 3D pour qu’ils assurent une base de travail quand ils élaborent les scènes pour le jeu… enfn, s’ils arrivent à s’y retrouver dans nos tonnes de calques !

Les concepts ci-dessous montrent la police qui vous cherche dans un bâtiment abandonné. Pour cela, nous avons créé plusieurs pièces et un couloir à partir de nos actifs dans Unreal Engine, puis nous avons procédé à un rendu de plusieurs images pour suivre l’histoire de ce policier qui vous cherchez. Comme la scène a été créée dans Unreal Engine, le Directeur artistique a facilement pu se déplacer dans la scène pour juger de la fluidité et de l’ambiance.

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Peinture en surimpression, Bâtiment abandonné – Artiste : Michele Nucera

Meurtre sanglant

Vous vous en doutez, ce jeu ne lésine pas sur l’hémoglobine. Et heureusement, l’équipe artistique 3D nous a fourni plusieurs calques de sang à utiliser directement dans Unreal Engine. Nous les avons positionnés dans nos scènes et les avons éclairés de manière intéressante, pour augmenter leur propriété de brillance, en ajoutant une légère nuance de lumière rouge pour que la couleur du sang ne soit pas affectée par l’ambiance de la scène !

Ces images montrent un refuge de vampire attaqué. Nous avons placé beaucoup de cadavres et de sang directement dans Unreal Engine, puis nous avons peint en surimpression pour ajouter tous les petits détails dont nous avions besoin pour vendre l’histoire et l’ambiance.

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Peinture en surimpression, Refuge de vampire – Artiste : Jordan Grimmer

Je pense que les créations de concepts dans Unreal Engine sont le futur de l’art conceptuel. De nombreux artistes conceptuels étendent leurs compétences pour apprendre à manière cet outil fantastique. Pouvoir créer une scène en temps réel dans laquelle vos réalisateurs peuvent naviguer et vous faire un retour en direct n’a pas de prix, et cela permet d’améliorer le jeu.

Nous serons de retour dans deux semaines, mais cette fois avec un journal vidéo dans lequel nous ferons un résumé de nos derniers Carnets de développement. Si vous avez des questions à propos de nos quatre premiers Carnets de développement, n’hésitez pas à nous les envoyer sur Discord et nous essaierons de répondre à un maximum d’entre elles.

Starfall Protocol

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Ancien nom : Nebula

👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : ??
👉 NEWS

VIDEO – Starfall Protocol : Episode 2, Tâches et priorités

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Chaos Systematic est heureux de partager avec nous une seconde vidéo de développement de Starfall Protocol, Ex Nebula, le jeu de simulation de colonie dans un vaisseau avec des aventures RPG. Elle se concentre sur les tâches, les compétences et les subtilités de la gestion de votre équipage.

Et si vous souhaitez en apprendre plus, la première vidéo est ici.

Kingdom Builders

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https://youtu.be/7M3CO9r7aQw

VIDEO – Path of Exile 2 : Présentation sur le rendu

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Durant l’ExileCon 2023, Alexander Sannikov, programmeur graphique senior, a fait une présentation sur les techniques utilisées dans le rendu de Path of Exile 2. Que vous soyez intéressé par la programmation graphique ou que vous soyez simplement curieux de savoir comment nous créons des techniques de rendu uniques pour Path of Exile, alors cette présentation est faite pour vous ! Découvrez-la dans la vidéo ci-dessous.

Nous espérons que vous avez apprécié toutes les présentations de l’ExileCon 2023. Si vous en avez manqué ou si vous souhaitez simplement les revoir, vous pouvez consulter la playlist complète ici !

SORTIE – UnderRail : DLC Heavy Duty

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Comme prévu, le DLC Heavy Duty pour UnderRail est sorti aujourd’hui sur Steam et Gog apportant son lot de nouveautés : trois nouveaux types d’armes, une mission secondaire spéciale de haut niveau où vous combattrez des ennemis d’élite et enfin de nouveaux feats.

Les amateurs apprécieront, à condition d’aimer la langue de Shakespeare.