Présenté dans nos colonnes en janvier de cette année, une démo pour le RPG tactique au tour par tour Tenebris : Terra Incognita vient de sortir sur Steam. Les développeurs du studio Phantasmica attendent vos commentaires et vos retours, ainsi que votre venue sur leur serveur Discord. Nous aussi on attend vos retours, si vous avez des choses à partager sur votre expérience de jeu.
Pour faire suite à la news de L’archiviste, effacée du coup, et pour permettre au plus grand nombre d’accéder à la très intéressante interview qui suit, j’ai pris le temps de faire une traduction aussi compréhensive et proche de l’original que possible. En espérant que cela puisse aider les moins anglophones d’entre vous 😉
Notre évènement Good Old Games Week bat son plein. Avec une abondance de titres classiques et intemporels soldés à -90 %, tout le monde peut faire revivre ses souvenirs les plus chers ou s’en forger de nouveaux avec le meilleur de ce que le jeu vidéo peut nous offrir – tout en économisant énormément.
Mais nous n’aimons pas simplement jouer à ces classiques du jeu vidéo. En effet, en prendre soin et leur offrir un foyer éternel, c’est ce qui a donné naissance à GOG en tout premier lieu. Et bien que certains d’entre vous soient avec nous depuis le premier jour et sachent ce que sont les racines de Good Old Games, notre habitude d’acquérir et de réparer des jeux peut être entourée de mystère pour d’autres.
C’est la raison pour laquelle nous avons décidé de partager avec vous une interview de quelques uns des membres les plus expérimentés de notre équipe pour éclairer le processus complet de notre travail. Voyons ce qu’ils ont à dire !
Alors, comment sont sélectionnés les titres classiques que nous aimerions proposer aux joueurs ? Est-ce que nous sommes approchés par les propriétaires des droits d’auteurs des jeux, où est-ce que nous allons vers eux en premier lieu ?
Marcin Paczyński, Senior Business Development Manager à GOG: Habituellement, nous nous fions à notre propre avis. Beaucoup d’entre nous à GOG sont des joueurs old-school, donc nous avons joué à la plupart des jeux classiques que nous essayons aujourd’hui d’acquérir pour nous utilisateurs (et pour nous-mêmes, évidemment :)).
Nous utilisons aussi la liste de souhaits de notre communauté et d’autres moyens pour repérer du nouveau contenu. Les ayants-droits nous contactent assez rarement en premier lieu, même si cela arrive de temps à autres.
Parfois des titres attendus de longue date (par exemple des opus manquants à une série classique) arrivent sur GOG avec un délai considérable, ou n’apparaissent pas sur la boutique du tout. Quelles sont les raisons les plus communes à ce genre de situations ?
Pour les jeux les plus récents, c’est toujours la décision de l’éditeur de choisir sur quelles plateformes il souhaite voir sortir ses titres. Il existe bien des raisons qui peuvent expliquer que la sortie de certains titres soit repoussée sur GOG, ou qu’ils ne soient pas disponibles du tout sur notre catalogue. L’une des raisons les plus fréquentes est liée au fait que GOG soit une plateforme DRM-free, ce qui implique que tous nos jeux (hormis les jeux uniquement jouables en ligne, ce que nous évoquions dans la GOG 2022 Update #5 ) sont jouables hors ligne. Pour certains éditeurs, sortir leur nouveau jeu sans protection contre la copie semble encore assez risqué.
Concernant les sorties des classiques, les choses peuvent être encore bien plus complexes. Cela parce que nos partenaires ont besoin de s’assurer qu’ils conserveront bien leurs droits de publication, leur propriété intellectuelle, le droit de leur code, de leur musique, etc, sur les titres en question. Bien entendu, nous effectuons nos propres recherches, et nous tentons d’aider nos partenaires afin d’écourter au maximum cette phase d’analyse. Cependant, en définitive, ils restent les seuls à pouvoir trouver et évaluer des contrats qui ont parfois des dizaines d’années.
Malheureusement, il arrive parfois que certains de ces contrats aient expiré, ou qu’ils aient été transférés à quelqu’un d’autre. Si une telle chose arrive, le processus tout entier peut alors être exceptionnellement alourdi et rallongé, parfois même pratiquement impossible à achever.
En général, nous utilisons notre liste de souhaits comme un guide pour prioriser les titres les plus demandés par les joueurs. Pour de nombreux classiques, nous faisons en sorte de réussir et de les récupérer, et pour ceux qui restent, le combat continue !
En résumé, à quoi ressemble le fascinant processus qui prépare un jeu classique à tourner sur nos ordinateurs actuels ?
Anna Grodowska, Technical Producer at GOG : Alors, sans hésitation, ce que nous faisons en priorité, c’est « rentrer » dans le jeu et supprimer son logiciel de Digital Rights Management (DRM en abrégé). L’étape suivante consiste en une évaluation complexe de la façon de faire tourner un titre spécifique sur une machine moderne. Il s’agit de créer une liste des problèmes potentiels que nous pourrions avoir à supprimer ou à réparer pour que le jeu fonctionne aussi bien que cela aurait pu l’être sur une ancienne machine.
Parfois, c’est durant cette seconde étape que nous avons à résoudre certains problèmes et à creuser encore plus profondément pour en trouver de nouveaux. Par exemple, si le jeu ne tourne pas du tout, nous devons d’abord faire de notre mieux pour le lancer afin d’examiner comment d’autres caractéristiques, comme le rendu 3D, le système audio, ou le système LAN multijoueur peuvent fonctionner. Une partie de ce processus repose sur l’examen des possibilités techniques d’étendre les fonctionnalités d’un titre, ce qui bien entendu, apporte un changement à son gameplay. A titre d’exemple, parfois notre travail permet à un titre de supporter les écrans grand-angles, les hautes résolutions (1080p, 4K, 8K), ou encore de nouveaux types de contrôleurs.
A la suite de cette phase d’évaluation, le temps est venu de traiter les problèmes en eux-mêmes. Puisque dans 99 % des cas, nous n’avons pas accès au code source du jeu, nous procédons généralement à la bonne vieille technique du reverse engineering. Nous utilisons aussi toutes sortes de debuggers, de dispositifs de surveillance informatique, et des dizaines d’autres outils, incluant des machines virtuelles et des machines physiques qui datent de l’époque de la sortie du jeu.
Quels titres classiques ont été les plus ambitieux à ressusciter et pourquoi ?
Il y en a eu quelques uns, Star Wars: Shadows of the Empireet Indiana Jones and the Infernal Machine sont les premiers qui me viennent à l’esprit. Deux problèmes contribuent à cela. En premier lieu, nous avons rencontré une somme de petits obstacles techniques en travaillant sur ces titres. En dehors de cela, les wrappers utilisés pour émuler les interfaces old-school que nous avions lorsque nous travaillions sur ces jeux se sont révélés plutôt obsolètes.
Faire fonctionner ces jeux nous a demandé une somme colossale de travail. Cependant, je vous le dis, la satisfaction que nous avons ressenti par la suite était vraiment une belle récompense. L’expérience que nous avons acquise en ramenant à la vie ces deux jeux sur nos ordinateurs modernes et les outils que nous avons utilisés nous ont été très bénéfiques par la suite sur des centaines de projets.
Aujourd’hui, bien sûr, notre situation paraît bien différente. Nous possédons de nombreux outils qui nous assistent dans nos travaux, que nous continuons à mettre à jour et à améliorer. En songeant à l’avenir, nous testons d’ores et déjà des outils dont nous aurons besoin dans quelques années et qui nous seront utiles dans les dix prochaines années environ.
Hormis le problème d’interface obsolète que je mentionnais, la simultanéité des tâches au sein du code des jeux offre de temps à autre un défi de taille. Par exemple, Hidden & Dangerous n’était pas un jeu bien problématique en soi, mais il avait un soucis irritant. Une fois toutes les douze minutes, alors que vous jouiez au jeu, vous pouviez entendre un son très puissant dans vos haut-parleurs accompagné par d’un bruit blanc exaspérant qui aurait très bien pu déclencher une crise cardiaque au joueur !
Puisque ce son problématique ne pouvait être joué sur demande, nous avons simplement dû jouer au jeu et attendre que cela survienne. Au même moment, nous observions nos outils travailler en tâche de fond et nous écoutions l’aboiement monotone d’un chien (le niveau Velke Gradiste du jeu) parfois pendant dix minutes, et parfois pendant près de trois heures. Nul besoin de dire, que bien que nous soyons parvenus à régler ce problème, certains d’entre nous continuent à entendre les aboiements de ce chien virtuel encore aujourd’hui !
Le problème sous-jacent s’est avéré être un petit oubli de la part des créateurs du jeu et un manque de synchronisation entre les threads qui se disputaient le même tampon audio.
Comme vous pouvez le voir, rendre les jeux éternels est un processus qui requiert à la fois de la patience et du talent. Depuis quasiment quinze ans, nous nous efforçons de remettre ces classiques du jeu vidéo entre vos mains. A l’occasion de la Good Old Games Week, nous aimerions vous inviter à les consulter, car aucun moment n’est plus propice pour agrandir votre bibliothèque de jeux avec le meilleur de ce que le jeu vidéo peut vous offrir.
Pour les amateurs de jRPG, sachez que LIVE A LIVE est disponible sur Steam et il est compatible avec Steam Deck !
Faites la connaissance de huit héros avec des compétences singulières et une multitude de vies à vivre à travers le temps. Explorez leurs histoires dans l’ordre de votre choix, et découvrez des événements choquants en cours de route. Ce remake proposant des musiques remastérisées sous la supervision de la compositrice Yoko Shimomura et produit par le directeur du jeu original, Takashi Tokita, conserve tous les éléments originaux aimés par les joueurs, tout en étant accessible pour celles et ceux qui le découvrent.
Une démo permettant de transférer les données de sauvegarde avec Steam Cloud est disponible ! Vous pourrez jouer à la première partie de trois des sept récits du jeu : le Far West, la Fin du Japon d’Edo et le Futur lointain.
Bonus d’achat
Vous recevrez un fond d’écran LIVE A LIVE Legends en cadeau en achetant le jeu. Merci de votre soutien ! Sorti originellement au Japon sur Super Famicom, LIVE A LIVE renaît sur Steam ! Découvrez ce RPG légendaire, remastérisé dans un somptueux style HD-2D qui a déjà fait ses preuves dans OCTOPATH TRAVELER.
Faites la connaissance de sept héros avec des compétences uniques et une multitude de vies à vivre à travers le temps. Explorez leurs histoires dans l’ordre de votre choix, et découvrez des événements inattendus en cours de route :
La Préhistoire : un jeune homme entre dans l’âge adulte dans un monde sans langage.
Le Far West : un vagabond dont la tête est mise à prix lutte pour survivre.
La Chine impériale : un maître du kung-fu part à la recherche d’un digne successeur.
Fin du Japon d’Edo : un shinobi se voit confier une mission secrète de la plus haute importance.
Le Présent : un jeune guerrier tente de devenir le combattant le plus fort de tous les temps.
Le Futur proche : un jeune homme doté de pouvoirs psychokinétiques se dresse contre le mal.
Le Futur lointain : un robot récemment construit est mêlé à une tragédie dans l’espace.
Ce remake proposant des musiques remastérisées sous la supervision de la compositrice Yoko Shimomura et produit par le directeur du jeu original, Takashi Tokita, conserve tous les éléments originaux aimés par les joueurs, tout en étant accessible pour celles et ceux qui le découvrent.
Le cycle de développement de Dead Island 2 est tristement célèbre. Initialement révélé en 2014, son parcours a été presque aussi périlleux qu’un coureur essayant de se frayer un chemin sur Venice Beach au milieu d’une épidémie de zombies. Deux studios ont tenté de mettre sur pied une suite, mais n’ont obtenu qu’un désastre sanglant. Mais si ces projets sont morts, l’espoir, lui, n’a pas disparu. C’est ainsi que les rênes ont été confiées à l’équipe de Dambuster Studios.
Pendant neuf ans et avec l’aide de trois développeurs, la suite tant attendue du jeu de zombies a continué à courir (ou à marcher). Aujourd’hui, elle est enfin sur la ligne d’arrivée. Voici l’histoire de l’intérieur qui explique comment Dead Island 2 a été ramené d’entre les morts.
Outre une mise à jour mineure, l’équipe d’Iron Tower nous propose d’aller tester une démo complète de Colony Ship, leur cRPG avec combats au tour par tour. Il nous explique ce qu’elle contient et nous donne quelques astuces pour survivre dans ce monde assez hostile.
Vous pouvez maintenant essayer la démo et voir par vous-même si le design vous convient. La démo vous donne l’intégralité du premier chapitre et trois membres du groupe (vous devrez explorer la ville de départ pour les recruter ; la taille de votre groupe est liée au charisme de votre personnage principal). Si vous choisissez d’acheter le jeu et de poursuivre votre aventure, vous pourrez continuer à jouer sans commencer une nouvelle partie car les sauvegardes de la démo sont compatibles avec le jeu complet.
Quelques conseils pour les nouveaux aventuriers :
– Achetez et utilisez des gadgets comme le champ de distorsion ou le bouclier d’énergie pour chaque combat. Vous pouvez les trouver au magasin Cole’s Gadgets dans la fosse et les activer avant un combat. – Ne négligez pas les compétences de combat. Si vous jouez un combattant, choisissez la compétence liée à votre arme principale : pistolet, carabinier, etc. Pour comprendre comment votre chance de toucher est calculée, appuyez sur ALT tout en survolant une cible pour voir la répartition complète. – Utilisez des stimulants et des grenades : les grenades fumigènes vous rendront plus difficile à toucher (très utile pour les combattants au corps à corps), les grenades empoisonnées affaibliront vos ennemis, surtout ceux qui n’ont pas de masques à gaz, les flashbangs les désorienteront, etc. – Une armure plus lourde n’est pas nécessairement meilleure, surtout si votre personnage a une compétence d’armure faible et aucun don de manipulation d’armure. – N’utilisez pas la même attaque encore et encore. Visé : l’attaque des jambes peut réduire l’esquive de vos ennemis, les rendant plus faciles à toucher, tandis que Visé : le point faible réduira la résistance aux dégâts (DR) des ennemis. – La zone de texte dans le coin droit fournit de nombreuses informations : vos dégâts, le DR des ennemis et même vos jets. Il montre également quelles attaques les ennemis utilisent. Les ennemis utilisent le même système (statistiques, compétences, exploits, inventaire) et jouent selon la même règle. Faire attention à ce qu’ils font vous aidera à comprendre les règles plus rapidement.
Comme prévu, Arto, le jeu d’action-RPG dans lequel votre rôle est de redonner de la couleur à un monde monochrome dans un récit à embranchements avec plusieurs fins, vient de sortir en version finale. On poursuit avec la bande-annonce de lancement et on attend vos retours.
The Witch of Fern Island, un jeu qui combine des éléments de gameplay de plusieurs catégories (sandbox, monde ouvert avec des éléments de RPG, aventure et exploration), et qui raconte l’histoire d’une jeune fille qui veut devenir une vraie sorcière, vient de sortir en accès anticipé aujourd’hui.
Cette phase qui devrait durer jusqu’à fin 2023, début 2024, Enjoy Studio S.A. devrait comprendre 3 biomes avec plus d’une douzaine de PNJ, quelques quêtes secondaires, une quarantaine de recettes d’artisanat et ressources à collecter, 7 sorts rituels, plus de 20 objets de mobilier, plus de 5 animaux sauvages, 8 races de Cuflow et le Tzoru. Et tous les mécanismes de base seront jouables.
Le studio publiera des mises à jour de contenu tous les deux mois environ et ne se contenteront pas d’améliorer les fonctionnalités actuelles du jeu (en ajoutant de nouvelles ressources, des PNJ, des quêtes secondaires, des sorts rituels ou des lieux à visiter), mais introduiront également de toutes nouvelles mécaniques, comme la plongée, le vol en tant que corbeau ou l’artisanat de vêtements.
On conclut cette news par la bande-annonce de sortie de cet accès anticipé.
Comme prévu, Monster Tribe est sorti aujourd’hui sur Steam. Ce jeu d’exploration combine des combats stratégiques avec des éléments de RPG, de la collecte d’objets et des donjons remplis de monstres avec des énigmes. Profitons de la bande-annonce de lancement. Et, bien sûr, on attend vos retours, si le jeu vous attire.
Sorti fin mars en accès anticipé, la première mise à jour majeure de cet action-RPG avec vue à la première personne dans un monde fantasy en low poly, Raidborn va prendre un peu de retard. Comme l’explique le développeur solo du studio Phodex Game, la plupart des nouvelles fonctionnalités sont implémentées, mais il faut du temps pour les tester et les équilibrer. On lui laisse la parole pour le reste :
… j’ai une assez longue liste de petits problèmes et bogues que j’aimerais résoudre avec la mise à jour. Pour cette raison, je vais déplacer la refonte du mouvement et du combat de l’IA vers la Mise à jour 2 pour ne pas trop retarder la sortie. MISE À JOUR 2 était assez mince en comparaison de toute façon. La feuille de route pour plus d’informations.
Vous trouverez ci-dessous une liste de ce qui est prévu pour Mise à jour 1 Dans le cas où vous l’avez manqué:
Ajouts :
Capacité spéciale pour chacune des six races ennemies
Système d’armure et boucliers destructibles pour les ennemis
Système de possession pour le joueur
Le butin d’équipement rare apparaît
Capacité à piller les cœurs de cristal détruits
Nouveaux objets et équipements
Améliorations :
Nouvel algorithme de génération de butin
Améliorations des mouvements et des comportements de combat de l’ennemi