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RUMEUR – Cyberpunk 2 : Sortie en 2030 ?

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Dans un article de lundi 29 décembre, techpowerup prévoit que Cyberpunk 2 sortira en 2030. Beaucoup de prédictions, mais c’est à signaler pour les curieux. Le site fournit aussi d’autres informations sur les autres productions de CD projekt, dont la mise à jour finale de The Witcher III.

Des signes indiquent que le développement de Cyberpunk 2 bat son plein chez CD Projekt Red, le studio ayant d’ailleurs agrandi son équipe de développement en début d’année pour ce jeu basé sur l’Unreal Engine 5. Jusqu’à présent, aucune date de sortie n’avait été annoncée, même par les sources habituelles. Cependant, la société d’analyse polonaise Noble Securities (via Strefa Inwestrów ) avance une hypothèse : Cyberpunk 2 pourrait sortir en 2030, plus précisément au quatrième trimestre, ce qui en ferait une sortie pour les fêtes de fin d’année. Noble Securities prévoit également que la mise à jour finale de  The Witcher III, récemment reportée, sera disponible dès mai 2026 et queThe Witcher 4 sortira au quatrième trimestre 2027.

Outre ces dates de sortie, Noble Securities fournit également une estimation du budget de Cyberpunk 2, qui devrait avoisiner les 419 millions de dollars, un montant comparable au budget d’environ 436 millions de dollars de Cyberpunk 2027 . Ce lancement tardif coïncide avec celui de Cyberpunk 2077 , sorti en décembre, et se justifie d’un point de vue commercial, puisque c’est à cette période que les ventes de jeux vidéo atteignent leur apogée…

Kingdom Come : Deliverance II – Dernières pensées et avis sur les DLC

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Bien, alors je ne vais pas y aller par quatre chemins et je vais essayer de faire bref : il n’est pas ici question de refaire un test mais d’apporter mes dernières pensées, maintenant que le jeu est « complet » et, de l’aveu de ses développeurs, la fin du voyage (de Henry du moins, rien n’est sûr pour la licence), je me suis dit que cela serait peut-être une bonne idée, en plus de donner mon avis sur la trilogie de DLC.

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Dernières pensées

N’en déplaise aux fans de Clair Obscur : Expedition 33 (et à un certain Geoff Keighley, qui de toute façon n’aura jamais d’avis différent des masses et encore moins un tant soit peu subversif et original…), Kingdom Come: Deliverance II reste pour moi mon jeu de l’année, et d’assez loin, même si j’avoue ne pas trop avoir joué à des jeux de 2025 jusqu’à maintenant. Peut-être est-ce irraisonné, sans doute, étant donné mon amour pour le premier opus mais je pense que Kingdom Come: Deliverance II a tout de même des qualités exceptionnelles et indéniables et qu’il souffre malheureusement d’un manque éventuel de visibilité avec tous les énormes titres qui lui ont fait de l’ombre tout au long de l’année.

J’avoue toujours préférer son grand frère à cet opus (et là encore, c’est irraisonné), mais il faut tout de même reconnaître que ce second opus fait définitivement mieux que le premier à quasiment tous les niveaux : plus beau, plus grand, plus accessible (l’argument ne plaira néanmoins pas à tout le monde, moi y compris), plus riche, presque tout est mieux, sauf peut-être deux points particuliers : d’abord, même si l’histoire et le réalisme le justifient et que la référence à un certain The Witcher III: Wild Hunt se fait pas mal ressentir, je trouve la division en deux cartes distinctes un peu dommage. J’aurais préféré une seule belle et grande map qui aurait contenu toute l’histoire, mais qui nous aurait empêché d’aller partout au début de l’aventure.

Déjà, parce qu’en termes de cohérence d’ensemble, je pense que cela aurait été mieux, mais ensuite (et ça va introduire mon deuxième point) je trouve que la deuxième carte de Kuttenberg est assez décevante, au final. Conçue en croix au lieu d’en carré comme toutes les autres et majoritairement constituée de plaines au lieu des grandes forêts du premier opus et des nombreux bois de la région de Trosky, j’avoue que je préfère cette dernière. En plus, j’ai toujours préféré les cadres plus « intimistes » aux grandes villes, alors Kuttenberg n’est pas vraiment ma tasse de thé, même si je comprends l’intention de Warhorse dans et en-dehors du jeu.

Ensuite, je l’ai déjà mentionné dans mon test mais je regrette un peu certaines choses en ce qui concerne la progression : j’aurais aimé que les compétences se montent un peu moins vite (surtout maintenant qu’on a tous les DLC qui rajoutent peut-être une vingtaine ou une trentaine d’heures en plus) et que les avantages qu’on débloque soient plus intéressants, ou au moins intéressants plus longtemps. Ici, on trouve les trucs les plus excitants en début de jeu et on prend les derniers un peu « par dépit ». Et aussi parce qu’on n’a plus vraiment de choix d’ailleurs. C’est quelque chose qui était un peu mieux géré dans le premier opus. Ici, on a vraiment peu de « choix » à faire dans le développement des compétences, là où le premier nous proposait beaucoup d’avantages mutuellement exclusifs.

Pour en finir avec les compétences, je trouve toujours l’avantage « Explorateur » (ou un nom similaire, je ne me souviens plus) beaucoup trop puissant. Aussi je somme à tous les joueurs accordant un minimum de valeur à l’exploration de ne pas le prendre avant de vouloir juste finir le jeu et de découvrir ce qui nous manque sur la carte. N’oubliez pas aussi que même si vous regrettez ce choix et buvez la potion de respec, la carte restera découverte (c’est le cas en tout cas au moment où j’écris ces lignes).

J’ai un petit souci avec la fin de l’histoire, également. Warhorse a à maintes reprises répété que l’histoire de Henry prenait fin, et que nous ne le reverrions sans doute plus jamais en tant que personnage principal. Et j’avoue que ça me pose un problème et j’ai eu beaucoup de mal à le croire : si son histoire personnelle de vengeance voit une conclusion correcte et intéressante, la « grande » histoire, elle, n’est absolument pas terminée et même incroyablement frustrante. Sans rire, on finit assez littéralement sur un vieux cliffhanger assez pété et je ne me l’explique toujours pas. Pourquoi faire ça, surtout quand Warhorse ne prévoit pas de faire de suite à ce jeu avant au moins un ou deux autres projets ? Alors, soit je suis stupide, soit leurs choix sont discutables, mais franchement, je ne me l’explique toujours pas.

Et enfin, avant de passer aux DLC, je mentionne tout de même le mode hardcore : je ne l’ai pas encore testé, mais il m’a l’air assez amusant, au moins autant que celui du premier opus. Et en plus, il permet de ralentir l’évolution et la progression. Ainsi, cela « corrige » un peu ma doléance vue au dessus, mais je trouve cela un peu dommage qu’il faille passer par un mode spécial pour éviter que son personnage soit déjà trop fort après à peine 20 heures de jeu sur les 60 ou 80 que vous prendrez pour finir l’aventure.

Les DLC

Bien, passons maintenant aux DLC. Au nombre de trois, ils sont parus successivement au cours de l’année, et il faut tout de même admettre que Warhorse aura fait fort pour assurer un suivi aussi exemplaire et rapide de leur jeu en plus de la qualité du produit final à laquelle nous avons eu droit. C’est bien simple et je le répète, mais la sortie PC n’a pas du tout vécu ce que nous vivons généralement, à savoir des scandales de performances et de bugs (un certain Monster Hunter Wilds en fait d’ailleurs toujours les frais actuellement). Alors peut-être que le jeu a toujours des bugs, évidemment, mais ce n’est vraiment rien en comparaison du premier, qui lui est vraiment assez « brut de décoffrage » encore aujourd’hui (et pour toujours, à moins d’un remaster).

Brushes With Death

Bien, premier DLC, donc. Brushes With Death est sorti le 15 mai de cette année et nous propose deux contenus : une nouvelle série de quêtes et la personnalisation des boucliers. On va commencer par cette dernière : franchement anecdotique, surtout pour un jeu à la première personne… Elle reste néanmoins riche et amusante, mais pendant dix minutes. On se fait son joli bouclier, on se dit que c’est sympa, et puis on oublie. Parce qu’on ne joue pas forcément avec un bouclier, parce qu’il est dans le dos et que de toute façon, même quand on s’en sert on ne le voit pas et qu’on ne peut l’accrocher nulle part pour l’admirer (j’y reviendrai dans le deuxième DLC). Cela ne sert pas à grand-chose, en pratique, et c’est assez dommage. Mais bon, c’est là quoi, et dans l’absolu cela marche.

Ensuite, l’histoire : s’étalant sur quelques heures, elle a le mérite de se dérouler sur les deux régions, commencer à Trosky et finir à Kuttenberg. Ce qui nous fait nous dire que ces quêtes sont faites pour être appréciées sur la durée, vu que dans une partie « normale » on ne pourra pas faire le DLC en ligne droite, pour peu qu’on fasse les choses comme elles viennent.

Nous rencontrons donc un peintre mystérieux attaché à un arbre et, en le détachant, nous nous lançons dans une série de quêtes visant à l’aider à récupérer ses biens dans un premier temps et à terminer son magnum opus dans un second.

Je ne veux pas en dire plus, parce que si cette série de quêtes n’est pas extraordinaire, elle a le mérite d’aborder des sujets assez intéressants , comme les regrets, la dépression et le syndrome de stress post-traumatique, mais jamais frontalement. Alors, peut-être, ai-je tort et ai surinterprété. Mais c’est ainsi que je vois les choses et je trouve cela pas mal intéressant, surtout que la combinaison de thèmes et de contexte est à ma connaissance jamais assez vus. Je dirais donc que c’est un DLC assez correct et qui a au moins le mérite de ne pas être abusément cher.

Legacy of the Forge

Le second DLC, celui que j’attendais évidemment le plus après From the Ashes du premier opus, imparfait mais ô combien satisfaisant, est donc Legacy of the Forge qui débarque le 9 septembre, qui nous voit ici reprendre une ancienne forge dans le quartier pauvre de Kuttenberg (qui n’existait d’ailleurs pas dans le jeu de base avant la sortie du DLC il me semble, dommage…) pour la remettre en état. Le DLC promet donc d’apporter un petit côté gestion au jeu en plus de se vendre sur une histoire racontant le passé de Martin, le père adoptif de Henry.

Alors on va la faire rapide : je trouve tout simplement ce point totalement raté. Après une cinématique de flashback où on voit Henry enfant devant ladite forge, on peut dire adiós  à cet enfant, et le « passé de Martin » ne sera raconté que par bribes et témoignages des personnages de la série de quêtes. Et franchement, pour ce que ça a à raconter, c’était pas vraiment la peine d’axer la communication là-dessus, malheureusement. J’aurais largement préféré plus de flashbacks de l’enfance et de la jeunesse de Henry, même si dans le contexte ça aurait été difficile à rendre cohérent.

Pour le reste de l’histoire, nous devrons donc, après avoir fait nos preuves et être entré dans la guilde des forgerons de Kuttenberg, réparer l’horloge astronomique de la ville, tâche débutée par le petit papa et jamais terminée. Cette série de quêtes nous fait rencontrer d’autres personnages intéressants et se laisse suivre, même si, encore une fois, je trouve tout cela assez inconséquent dans le fond et pas si extraordinaire. Mais après tout, ce n’est qu’une petite aventure faite pour égayer le cœur de ce DLC, à savoir la forge et sa gestion.

Avant d’en venir à ce cœur, un autre petit mot sur un autre contenu qui m’a honnêtement surpris : en plus de la quête principale du DLC, Legacy of the Forge nous offre de nouvelles « activités » quotidiennes pour développer la réputation de notre commerce. Apparaissant sur la carte du monde (souvent à Kuttenberg même) « aléatoirement » (aléatoirement dans une réserve prédéfinie, je ne crois pas qu’il y ait de contenu généré procéduralement, ou alors je ne suis pas allé assez loin. J’avoue ne pas avoir fini toutes les activités proposées.), ces petits événements peuvent être un duel à l’épée, une commande de forge, une demande d’aide, de don, de jeu, etc. Pas mal de variété et surtout, encore et toujours de la narration. Même pour quelque chose d’aussi « mineur » que cela, l’équipe de Warhorse fait quand même des efforts d’écriture pour rendre la moindre activité, qui aurait pu pour le coup être du FedEx dans un jeu qui n’en propose autrement pas du tout, intéressante à faire et à suivre. Ici, on joue aux dés avec une veuve qui retrouve son mari mort « par accident » avec un bloc de savon au fond de la gorge, là, on part faire un tournoi d’archerie pour sauver un commerçant des brigands… Je salue encore une fois l’effort, parce que sans déconner ils font fort, quand même.

Et enfin, l’aspect gestion de la forge : j’en attendais beaucoup, surtout en voyant les bandes-annonces, mais malheureusement je dois dire que je suis un peu déçu. Les premières minutes sont pourtant vraiment encourageantes : on doit dégager le bâtiment en ruines, nettoyer les pièces, réparer la forge elle-même… Même si ce n’est qu’appuyer sur un bouton, cela partait bien… Puis on apprend le système de réputation qui nous permet de personnaliser notre petite propriété pour lui ajouter des éléments esthétiques offrant parfois des bonus. Ce point-là est réussi, il y a pas mal de choix et notre forge devient rapidement jolie et vraiment « personnelle » (pour peu qu’on ait suffisamment de réputation pour avoir beaucoup de choix), mais je dois admettre qu’il y a quand même deux points qui pêchent pas mal, à mes yeux.

Déjà, l’aspect gestion est assez superficiel : une commande tous les jours, parfois deux. Alors j’ai conscience que j’ai fait le DLC après avoir fini tout ce que le jeu avait à offrir à l’époque, aussi je « n’attendais » que ça et que cela doit être plus agréable et organique dans le cadre d’une partie normale.

Ensuite, cela manque de choses qui me semblaient naturelles d’attendre : de la vraie décoration personnelle. Pouvoir accrocher ses œuvres dans sa forge ou dans sa chambre, avoir un mannequin à armure, des endroits où exposer ses objets de quête, quelque chose du genre… Parce que franchement, passer le DLC à rencontrer des gens qui ont connu Martin et ne pas pouvoir montrer son épée (un des enjeux principaux du premier jeu et d’une partie du second, on rappelle !) sur le mur de SON ancienne forge, c’est quand même un immense acte manqué…

Et une dernière chose qui déçoit un peu, mais que je peux comprendre, car encore une fois, le jeu lui-même n’est pas spécialement fait pour cela, je trouve dommage que la gestion commerciale de la forge soit si peu développée. Il est impossible de se « fournir » par exemple, il faut forcément aller acheter ses matériaux à un rival / collègue forgeron, si on tombe à court de réserve, et dans l’absolu, forger les commissions à « sa » forge n’apporte rien, étant donné que vous devrez  très souvent vous-même livrer le produit fini au client. Et C’est absurde, par contre.

En résumé, je pense que Legacy of the Forge est un DLC correct, malheureusement handicapé par quelques défauts frustrants et incompréhensibles qui, parfois, viennent vraiment briser l’immersion comme je l’ai dit juste au-dessus. Peut-être même est-il un peu cher, du haut de sa quinzaine d’euros. Mais pour un DLC pouvant servir de fil rouge secondaire à une majeure partie du jeu de base, on ne va pas trop se plaindre, si ?

Mysteria Ecclesiae

Et enfin, c’est le 11 novembre 2025 que sort Mysteria Ecclesiae, le tout dernier contenu pour Kingdom Come: Deliverance II et, d’après les dires des développeurs, de l’histoire de Henry. Encore une fois, je dois dire que dans sa globalité, ce dernier contenu additionnel loupe le coche, bien malheureusement.

Cette fois-ci, nous sommes envoyé dans le monastère de Sedletz, près de Kuttenberg, pour y mener une enquête sur une maladie qui menacerait de se transformer en épidémie. Ici, il y a deux choses à retenir : d’une, le DLC est une instance spéciale, c’est-à-dire qu’il ne se picore pas et devra se faire d’une traite. Une fois rentré dans le monastère, vous n’en sortirez qu’une fois la série de quêtes terminée. De deux, et c’est pour moi un bon point, car la grande majorité du contenu se reposera sur les compétences sociales. Quasiment aucun combat, uniquement des conversations et des tests de compétence et éventuellement un peu de furtivité et de roublardise.

Concernant l’histoire, l’enquête se révèle rapidement plus compliquée que prévue et de nombreux autres éléments viennent s’ajouter au postulat de base. Mais si je dois dire que ce dernier partait sur de bonnes bases, le tout finit encore par se casser un peu la gueule une fois sur la ligne d’arrivée franchie. Déjà, quelques éléments restent sans réponse ou ne voient pas de conclusion satisfaisante, le livre et les bijoux volés par exemple, comprendra qui pourra, et ensuite…

Sérieusement, comment, en fin 2025 et avec une équipe ayant réussi à écrire deux jeux vraiment solides, on peut sortir un jeu d’enquête où on devine en UNE SECONDE qui sera le grand méchant ? Clairement, encore une fois un énorme acte manqué de la part de Warhorse qui s’étale en beauté à cause d’une maladresse ridicule. C’est quoi, c’est une obligation, de faire ce genre de choses ? On n’aurait pas pu avoir quelque chose d’un peu plus subtil, pour que la surprise fonctionne un peu mieux ?

Enfin, pour le reste, je dois dire que le monastère en lui-même montre encore une fois les compétences assez exceptionnelles de la part de Warhorse : c’est magnifique, détaillé et historiquement très solide. On s’y croirait vraiment, et on se retrouve immergé très facilement dans cet univers. De ce côté-là, c’est un vrai plaisir.

Dans sa globalité, Mysteria Ecclesiae est un DLC très narratif qui n’offre en substance aucune nouveauté et dont le prix d’une quinzaine d’euros, encore une fois, est trop élevé pour ce qu’il offre. Mais il n’en reste pas moins au-dessus de la moyenne et en ce qui me concerne, et cela fait toujours du bien d’avoir un peu plus de Kingdom Come: Deliverance II.

Voici maintenant venu le moment de conclure. Conclure sur presque une année d’un suivi irréprochable, une année à suivre Henry dans ses aventures. Une année à jouer à un jeu d’exception. Malheureusement, les DLC ne sont en globalité pas à la hauteur de l’œuvre et je ne peux que vous conseiller de soit n’en prendre aucun, ou Legacy of the Forge uniquement, soit de prendre le Season Pass pour avoir les trois à un coût réduit, et en soldes si vous le pouvez. Leurs histoires individuelles sont correctes mais pas transcendantes, on regrettera leur déconnexion totale avec le reste du titre. Il y a les personnages du jeu d’un côté et ceux des DLC de l’autre. Deux espaces disjoints qui ne se rencontrent vraiment jamais. Les actes manqués qui restent frustrants, mais des mods pourront peut-être corriger le tir, surtout pour la forge ? Cela reste à voir.

Est-ce le rideau de fin pour Henry ? J’ai personnellement toujours un peu de mal à y croire. Cela me semble si étrange, comme si son histoire s’était vue coupée en milieu du deuxième acte, et qu’il manquait une vraie conclusion. Oui, la vengeance est accomplie et le deuil des parents est fait, mais quid de Erik ? De Thérèse ? Du mariage de Capon ? Je refuse tout simplement de croire Warhose sur le sujet, cela me semble bien trop étrange.

Mais ce qui est certain, et je ne le répèterai jamais assez, c’est que Kingdom Come: Deliverance II et son grand frère sont de très grands jeux, même s’ils ne sont malheureusement pas servis par de très grands DLC. Définitivement mon jeu de l’année et au diable les rageux !


La vision de Moloch – 5 janvier 2026
Après avoir terminé le jeu de base, j’ai acheté Mysteria Ecclesiae parce que j’avais envie de visiter le monastère.

Le plus gros problème, c’est que j’ai rencontré des dizaines de bugs que je n’avais jamais eu avec le jeu de base : de nombreuses animations manquantes (personnages en ‘Homme de Vitruve’), objets irrécupérables (dont un épée fameuse), système de réputation cassé (l’abbé qui me félicite pour mes découvertes puis juste après me vilipende et me demande de payer une amende pour ne pas avoir respecté la quarantaine, et gardes qui me confisquent la seule arme que j’avais pu récupérer… J’ai du tuer un garde juste avant le combat final pour éviter de faire tout le DLC à mains nues, ça casse l’immersion)

Sinon le jeu de base est très bien, mais j’ai du ajouter quelques mods :

– un qui limite les mouvements de caméra pour éviter d’être malade en jouant

– un autre qui ajustent certains paramètres ’embêtants’ comme l’absence de sauvegarde à volonté (quand on n’est pas très doué pour le combat comme moi on meurt souvent et c’est pénible de refaire dix fois le même parcours).

Bref ce que je reprocherai globalement au titre, c’est qu’à force de vouloir être trop réaliste, il est parfois ennuyeux (quêtes manquant de souffle et contraintes ‘pas drôles’).
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PRESENTATION – Carnedge

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Développé et édité par OneShark, Carnedge est un RPG de dark fantasy où vous propagez la Flamme Éternelle à travers un monde mourant. Il mélange la construction de deck et les combats automatiques des RPG, où les résultats dépendent des cartes que vous choisissez, ainsi que de l’équipement, des reliques et des passifs que vous combinez. Le jeu est en démo sur Steam (Windows 10+) et devrait sortir le 19 janvier 2026.

Maîtrisez vos cartes, améliorez votre équipement et assistez au chaos qui se déchaîne dans ce RPG de dark fantasy se déroulant dans un monde corrompu par les ténèbres.

UN MONDE DEVENU TÉNÉTIQUE
Une fois par an, un guerrier solitaire doit porter la Lanterne de la Flamme Éternelle à travers un monde en déclin pour rallumer le phare et maintenir l’espoir vivant.

Combattez à travers des terres corrompues, recrutez des alliés et adaptez votre personnage tandis que la corruption s’insinue. Aucun guerrier n’est jamais revenu, pourtant la lumière brûle toujours. Et tant que vous brandissez la Lanterne, la mort n’est jamais la fin.

DÉVELOPPEZ VOTRE POUVOIR
Choisissez des cartes. Équipez-vous d’objets et de reliques puissants. Façonnez votre héros à chaque partie. Chaque décision influence votre configuration et vos chances de survie.

CARACTÉRISTIQUES :
– Des combats intenses et chaotiques – Le deckbuilding rencontre les combats automatiques explosifs des RPG. Les ennemis brûlent, gèlent, se brisent et fondent tandis que vous et vos invocations déchirez des monstruosités corrompues.
– Création de personnages entièrement personnalisés : incarnez un tank solitaire, un chaman invoquant des essaims d’ennemis, ou un personnage hybride. Optimisez votre build autour des cartes, de l’équipement et des passifs.
– Plus de 300 objets dessinés à la main – Chaque objet est unique et apparaît visuellement sur votre personnage en combat.
– Une immense carte du monde – Choisissez votre chemin à travers les nœuds de l’histoire, accomplissez des quêtes, affrontez des boss monstrueux et progressez vers le Phare

NEWS – Vampire Clans : Nouvelles de décembre 2025

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S’il y a une chose que vous pouvez faire avec le RPG tactique Vampire Clans, c’est de tester sa démo et de croiser les doigts pour avoir une date de sortie. Car pour le moment ce n’est pas d’actualité d’après le post officiel d’hier qui n’en dit rien. Car RockGame S.A. se contente de nous expliquer ce sur quoi il travaille :

Salut les vampires ! Nous travaillons actuellement à l’expansion du monde du jeu et à son développement. Les zones de la démo ont également été retravaillées pour une immersion accrue. Nous avons ajouté de nombreux types d’ennemis aux mécaniques variées afin de diversifier les combats. De plus, lors des combats et de l’exploration, il est possible d’utiliser plusieurs vampires simultanément.

Encore plus de vampires !

Nous pouvons désormais recruter d’autres vampires dans notre clan ; ils pourront explorer le monde et chasser en groupe plus important. Vous pouvez changer librement de vampire et d’autres vampires vous prêteront main-forte au combat.

765ba0c52af57bd40e43837f36da3bfdbfea7ea4 | RPG JeuxvidéoChaque vampire possède son propre équipement, ses statistiques et ses compétences. Vous pouvez désormais créer une équipe unique et façonner votre propre style de jeu.

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Combat

Nous peaufinons encore les mécaniques de combat pour vous offrir la meilleure expérience de jeu possible. Le GIF ci-dessous illustre une esquive plus rapide et plus réactive qui vous permet de contrôler des groupes d’ennemis sans subir de dégâts.

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db85ac87a1e210548b9e6e28111d24517c4ac1cc | RPG JeuxvidéoPour rendre les combats plus captivants, nous avons ajouté des ennemis dotés de capacités spéciales. Ci-dessous, vous pouvez voir le bandit lancer des bombes sur le vampire.

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Monde

Nous avons divisé le monde en différentes zones, chacune possédant une atmosphère unique et des habitants spécifiques. Sur les captures d’écran ci-jointes, vous pouvez voir les Bois Maudits, peuplés d’animaux sauvages et de créatures mystérieuses ; le Col Rocheux, habité par des araignées ; et les Marais, principalement peuplés de morts-vivants.

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Histoire

Nous travaillons encore sur la quête principale, qui mènera votre clan à la domination régionale et mettra en valeur de manière captivante toutes les mécaniques du jeu.

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NEWS – Stoneshard : Nouvelles de décembre 2025

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Dans son post officiel du 29 décembre, outre nous souhaiter de bonnes fêtes, Ink Stains Games communique au sujet de l’état d’avancement du développement et des nouveautés à venir pour pour leur RPG au tour par tour Stoneshard, qui est en accès anticipé depuis février 2020 ! Mais attention, les développeurs n’ont pas chômé. Que de progressions depuis 5 ans. Et cela ne va pas s’arrêter encore…

Comme annoncé en début d’année, nous poursuivons notre approche révisée des mises à jour, avec pour objectif de publier des correctifs plus petits et plus fréquents dès que possible. Par conséquent, le prochain bloc de contenu majeur décrit dans la feuille de route sera divisé en deux parties : la première, “Blood Omens”, devrait sortir début 2026 ; nous annoncerons la date exacte après avoir terminé les tests internes. Alors, à quoi pouvez-vous vous attendre exactement ? Examinons cela de plus près :

Nouveaux prosélytes

Les Prosélytes sont sans doute la faction ennemie la plus originale et mémorable du jeu, mais ils ont longtemps été à la traîne des Brigands et des Morts-vivants en termes de variété. La principale raison ? Le coût de développement : les Prosélytes utilisent peu de capacités génériques et partagées, et nécessitent la création de ressources uniques pour presque chaque nouveau type d’ennemi.

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Après la mise à jour « De la misère à la richesse », la liste des Prosélytes s’est avérée bien trop limitée face à la nouvelle progression des ennemis : chaque niveau de donjon ne proposait que 3 ou 4 types d’ennemis de base, rendant les combats dans les Catacombes répétitifs. Pour remédier à cela, nous avons procédé à une refonte complète de la faction, en ajoutant 17 nouveaux types d’ennemis (sans compter les variantes mineures), 5 nouveaux mini-boss et une quarantaine de nouvelles capacités.

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L’idée principale était de donner aux prosélytes une structure plus cohérente, avec des trajectoires évolutives claires menant de cultistes humanoïdes à des formes de plus en plus animales et monstrueuses.

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Naturellement, les statistiques et les capacités de chaque Prosélyte existant ont également subi des modifications importantes : la puissance individuelle de nombreux types d’ennemis a été réduite afin de privilégier les synergies et les interactions de groupe.

Frondes

Les frondes constituent un nouveau type d’arme pour l’arbre des armes à distance. Elles se divisent en deux sous-catégories : les frondes de poing et les frondes de bâton. Toutes les frondes offrent une chance de déséquilibre élevée et un bonus de réduction du temps de recharge. Les frondes de poing, en particulier, améliorent également les chances de coup critique et augmentent encore davantage la chance de déséquilibre, tandis que les frondes de bâton privilégient les chances d’étourdissement et les dégâts aux parties du corps.

En revanche, les frondes ont une portée efficace médiocre (comparable à celle des arcs courts), une pénétration d’armure limitée et une précision médiocre, reflétant leurs faiblesses traditionnelles. De ce fait, elles constituent un bon choix pour les personnages souhaitant engager brièvement le combat avec l’ennemi avant de passer au corps à corps. Cependant, avec un investissement judicieux dans les compétences d’armes à distance, les frondes peuvent se révéler une arme redoutable.

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Comparativement aux arcs et aux arbalètes, les munitions jouent un rôle bien plus crucial pour les frondes. Pierres, balles et plomb augmentent considérablement leurs dégâts de base, par ailleurs modestes. Chaque type de munition avancé confère également des effets spéciaux : les balles de fronde améliorent la pénétration d’armure et les dégâts aux parties du corps, tandis que le plomb accroît les chances d’étourdir, de vaciller et de déséquilibrer. De plus, les munitions de fronde sont moins chères que les flèches et se cassent beaucoup moins souvent. Combiné à la grande durabilité des frondes, cela leur confère un rôle prépondérant : celui d’une arme robuste et durable.

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De plus, les frondes permettent de projeter certains objets, comme des bombes et des potions, avec une force et une portée supérieures à celles d’un simple lancer. Enfin, les frondes sont particulièrement redoutables contre les ennemis faiblement protégés, tels que les bêtes ou les Prosélytes. Attention cependant, certains ennemis auront également accès à cette arme…

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Nouvelle quête

Au cours de cette quête secondaire en deux étapes, vous partirez à la recherche d’un artefact ancien, suivant une piste fournie par une connaissance familière. En chemin, vous croiserez deux personnages excentriques, et bientôt, leur destin, ainsi que celui de la relique elle-même, reposera entre vos mains…

Système d’éclairage

L’éclairage deviendra une mécanique de jeu à part entière : l’obscurité nocturne et celle des donjons affecteront la portée et la précision de la vision, aussi bien pour votre personnage que pour les ennemis. Ces malus pourront être atténués grâce à des torches, qu’elles soient achetées à l’avance, fabriquées ou ramassées directement sur les murs des donjons.

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Comme vous pouvez l’imaginer, ce système s’accompagnera également de quelques ajouts et modifications mineurs. Il sera notamment possible de relever la visière des casques fermés ou d’effrayer les animaux à l’aide de flammes nues.

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Divers

Les points principaux étant abordés, il convient également de mentionner quelques ajouts mineurs :
De nouveaux équipements pour combler les lacunes de la gamme d’armures actuelle.

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  • Refonte du journal de combat : couleurs, formatage et formulation standardisés ; ajout d’un enregistrement approprié pour les résultats d’attaques complexes ; journaux de lancement de sorts élargis ; suivi amélioré des dégâts bloqués et des sources de dégâts indirects ; et plus encore.
    Refonte des calculs de chances de toucher et de dégâts : correction de nombreux problèmes et cas particuliers impliquant des résultats complexes (comme le blocage des coups critiques) et des dégâts physiques/magiques mixtes.
    Améliorations de l’IA : les conditions d’utilisation de chaque compétence et sort disponible pour les ennemis ont été retravaillées, ce qui rend leurs prises de décision beaucoup plus logiques et complexes.
    Nombreuses corrections et améliorations de la qualité de vie : il est désormais possible d’accéder au sac à dos même lorsqu’un autre conteneur est ouvert ; l’utilisation des objets et outils médicaux stockés est désormais possible via les menus contextuels sans ouvrir le sac à dos ; les algorithmes d’empilement des objets ont été améliorés ; et bien plus encore.

SORTIE – Dragon Knight

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Dans la plus simple expression qu’une phrase de cinq mots, accompagnée de remerciements, on apprend que le RPG en vue à la troisième personne Dragon Knight est sorti sur Steam le 29 décembre, au prix de 14.79€ avec une réduction de 20% jusqu’au 5 janvier prochain. On ne va donc pas réveiller le dragon qui est dans ce chevalier, faudrait pas le déranger, sachant que le titre n’a pas d’évaluation pour le moment et je vous renvoye vers le trailer officiel du mois d’août.

Et en bonus, une vidéo de gameplay, datant de 10 mois, de la démo :

Dragon Knight

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 29 décembre 2025
👉 NEWS

NEWS – Pale Coins : Feuille de route 2026 & aperçu de la mise à jour 1.1.0

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Pale coins est un RPG oldschool qui est sorti en octobre 2025 et qui a été très bien accueilli par les joueurs sur Steam. Il est donc logique que le suivi par son développeur Lukas Irzl s’étoffe. Ce dernier nous propose donc une feuille de route pour 2026 avec un ajout majeur prévu pour la fin 2026. Peut être un DLC ou une extension, allez savoir.

Dans cette feuille de route, on s’aperçoit que la prochaine mise à jour, la 1.1.0 proposera du nouveau contenu, et pour nous donner envie, le créateur nous donne un aperçu plus complet. Cela ne saurait tarder, c’est prévu pour mi-janvier.

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Version 1.1.0

De nouveaux ennemis et défis vous attendent dans votre quête de la Pièce du Champion.

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À la mi-janvier, la mise à jour majeure Call of the Swamp sera déployée, apportant tout le nouveau contenu, les nouveaux objets et les nouvelles mécaniques qui ont été développés depuis la dernière mise à jour en novembre :
– Contenu : De nouveaux ennemis et un nouveau défi au cœur du marais
– Cuisiner : Prenez une poêle, allumez un feu de camp et préparez plusieurs repas différents.
– Collection d’objets : Trouvez et collectionnez des objets dans la nouvelle collection d’objets de la capitale.
– Filtre de butin : Spécifiez les objets que vous souhaitez voir et masquez les autres.
– Stockage local : De nouveaux coffres pour ranger vos objets importants
– Nouveaux objets : Plusieurs nouveaux objets pour les personnages de haut niveau
– Nouveaux préfixes et suffixes : diversifiez les objets et les constructions.
– Nouveaux enchantements : Plus de façons d’améliorer votre équipement

NEWS – The Life and Suffering of Prince Jerian : Inscription au playtest

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Après  The Life and Suffering of Sir Brante, le développeur Schisma Games, épaulé par l’éditeur 101XP, travaille actuellement sur The Life and Suffering of Prince Jerian, un RPG narratif qui n’a pour le moment aucune date de sortie. Hier, le développeur a annoncé que l’inscription au playtest était ouverte. Si vous êtes sélectionner pour participer, vous aurez accès à l’intégralité du premier chapitre du jeu :

Pour participer, il vous suffit de vous inscrire sur la page du jeu dans la boutique et de cliquer sur le bouton vert « Demander l’accès ». Si vous êtes sélectionné, vous recevrez une notification à l’adresse e-mail associée à votre compte Steam. Vous pouvez également vérifier le statut de votre demande à tout moment sur la page Steam du jeu. Nous annoncerons le lancement du playtest et le début de la distribution des accès dans une publication séparée.

OBJECTIFS DU PLAYTEST
L’objectif principal de ce playtest est de vous offrir un aperçu plus approfondi du jeu et de recueillir vos retours sur ses aspects clés et l’expérience globale — ce que vous appréciez, ce que vous n’aimez pas et ce qui pourrait être amélioré. Vos retours sont extrêmement importants pour nous. Nous serions ravis de connaître vos impressions, vos avis et vos suggestions, car ils nous aideront à améliorer le jeu avant sa sortie.

Le playtest n’est pas confidentiel et aucune signature de NDA ne sera requise. Vous êtes libres de discuter du jeu et de créer du contenu basé sur votre expérience de jeu pendant cet événement.

BON PLAN – Skald : Against the Black Priory : Gratuit

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Encore une bonne surprise ! SKALD : Against the Black Priory, le cRPG rétro, à l’ambiance sombre et lovecraftienne, est actuellement gratuit sur l’Epic Games Store jusqu’au 29 décembre 2025 à 17h00, ce qui en fait un excellent candidat à archiver dans votre ludothèque avant qu’il ne redevienne payant. Sachant qu’il est sorti officiellement en mai 2024.

Je pense vous en avoir déjà beaucoup parlé depuis 2019 de ce titre, qui pousse très loin le côté pixel art inspiré du Commodore 64, avec une palette limitée, une interface épurée, et même un filtre CRT activable pour celles et ceux qui veulent retrouver la sensation des écrans d’époque. Oui, il a un peu plus d’un an, mais on a l’impression d’un RPG old-school type Ultima, ou encore des Gold Box de SSI (revoir l’histoire des RPG), mais avec des mécaniques modernisées pour rester lisible et confortable.

Et en plus, les mods sont pris en compte, alors pourquoi hésitez-vous encore ?

VIDEO – Cralon : Teaser Trailer

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Je vous l’ai présenté en février 2025, et depuis je suis en attente de voir ce que sera Cralon. Le studio Pithead Studio partage un nouveau teaser trailer de ce dungeon crawler en 3D avec des éléments de RPG. 45 secondes pour donner envie, qui ne nous en apprendra toujours pas plus sur sa sortie.