Matt Barton est professeur d’anglais à St. Cloud State dans le Minnesota. Ses recherches portent sur l’écriture, l’informatique, la rhétorique, les jeux vidéo et la philosophie, et il a publié dans diverses revues et publications spécialisées. Il a sorti une série d’articles sur l’histoire des RPG sur ordinateur (le CRPG) sur Gamasutra. Nous vous proposons pour commencer la traduction d’un article sur l’histoire des jeux de rôle sur ordinateur, sorti le 23 février 2007.

Hormis la traduction en 5 parties de ce premier chapitre (#1) , la mise en page de l’article a été refaite en y incluant de nombreuses images et vidéos pour illustrer les différents jeux présentés. Vous y trouverez également des notes de la rédaction de RPG Jeux vidéo qui ajoutent des informations car comme mentionné ci-dessus, les articles qui vous sont proposés datent de 2007. Ce retour historique comporte forcément des oublis, mais il a le mérite d’essayer de parler d’un peu tous les CRPG, tout du moins, les plus connus.

Un grand merci à Zemymy et Goat_buster pour leurs corrections.

Bonne lecture !


Bienvenue, braves aventuriers, pour le premier de mes articles de fond explorant l’histoire de notre genre de jeu vidéo préféré : le jeu de rôle sur ordinateur, ou CRPG. Pour de nombreux joueurs passionnés, le CRPG est le mélange parfait entre le gameplay, l’histoire et la stratégie. Qu’il s’agisse d’un “dungeon crawler” procédural comme Rogue ou d’un jeu basé sur une histoire comme Betrayal in Krondor, d’un hack’n’slash comme Diablo ou d’un Pool of Radiance, le CRPG a toujours exercé un attrait considérable. Même aujourd’hui, alors que les jeux de tir à la première personne et les jeux de sport semblent avoir écrasé toute opposition, chaque jour, des millions de joueurs se connectent à World of Warcraft, et chaque nouveau volet de la série Zelda a des répercussions sur toute l’industrie du jeu.

Dungeons et dragons 1ere edition | RPG Jeuxvidéo
Dungeons et dragons 1ère édition

Qu’on le reconnaisse ou non, le CRPG jouera toujours un rôle majeur dans les jeux sur ordinateur et sur console. Le CRPG est la colonne vertébrale de l’industrie du jeu vidéo – et il n’est pas difficile de voir pourquoi. On ne peut tout simplement pas s’amuser plus avec un ordinateur ou une console que lorsqu’on est absorbé par un CRPG bien conçu. Mais d’où vient le CRPG ? De quelle profondeur, de quel donjon humide est-il sorti ? Comment le genre a-t-il évolué pour accoucher des jeux étonnants que nous apprécions aujourd’hui ? Si vous vous êtes déjà posé ces questions et d’autres liées au CRPG, ou si vous aimez simplement lire les meilleurs écrits que vous pouvez trouver sur le net à propos des jeux, alors prenez une chope de votre meilleure bière et préparez-vous à lire un article que seul un auteur d’Armchair Arcade oserait rédiger !

De la table à l’ordinateur

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Donjons et Dragons, le jeu de rôle papier français.

Si la plupart des gens considèrerait comme trivial de retracer l’histoire du CRPG jusqu’aux jeux de plateau ou des équivalents “jeu de rôle papier”, le faire ferait sans doute plus de mal que de bien aux deux genres. Comme tous ceux qui ont joué à D&D le savent très bien, les deux jeux sont aussi différents que le basketball et le jeu College Hoops 2K7. En effet, le “CRPG” typique n’est pas du tout un “jeu de rôle” ou, s’il l’est, c’est généralement ce qui le distingue le moins.

Après tout, vous “jouez un rôle” lorsque vous jouez à Pac-man ou Space Invaders, et même dans des jeux comme Tetris, vous jouez un rôle : vous êtes la force invisible qui fait que ces blocs tombants se déplacent et tournent. Il est probablement plus exact de décrire les jeux de “fiction interactive” à la première personne comme Zork ou Myst comme des “jeux de rôle”, car dans ces jeux, le joueur assume littéralement un rôle fictif important au sein du jeu. De même, un jeu de tir à la première personne comme Half-Life semble se rapprocher beaucoup plus de l’idéal de “jouer un rôle” qu’un jeu comme Icewind Dale dans lequel vous ne contrôlez qu’indirectement tout un groupe de personnages.

Langage technique mis de côté, cela ne fait aucun doute que s’ils ne sont pas des descendants directs, les CRPGs sont très inspirés par D&D. C’est de toute évidence bien plus qu’une simple coïncidence que tant de thèmes et de contextes soient communs aux deux genres et qu’ils soient tous deux aussi immersifs et addictifs. On pourrait d’ailleurs se demander si Gary Gygax et Dave Anerson avaient conscience de toutes les implications qui découlaient de ce qu’ils faisaient quand ils ont mis au point D&D en 1974 et qu’ils l’ont délivré à un public qui ne savait pas à quoi s’attendre. Cependant, le “jeu de rôle” classique de Gygax et Arneson n’est pas sorti de nulle part. D’après ce que je sais, les précédents les plus évidents étaient des jeux de guerre comme Avalon Hill’s Tactics II (1958) et des jeux de simulation sportive comme Strat-o-Matic (1961).

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Strat-O-Matic : Des jeux sur papier comme celui-ci ont ouvert la voie aux D&D et aux CRPG.

Si D&D a certainement emprunté (intentionnellement ou non) bon nombre des principes de ces jeux plus anciens (en particulier l’accent mis sur le calcul), il contenait quelques innovations radicales. Tout d’abord, au lieu de recréer des batailles historiques de la guerre de Sécession ou les World Series avec une précision extrême, D&D se déroulait dans un monde fantastique peuplé d’elfes, de nains et de dragons. Bien que l’on puisse se demander à quel point la trilogie de J.R.R. Tolkien a joué un rôle important dans le développement de D&D, la plupart des joueurs du jeu étaient des fans inconditionnels de la Terre du Milieu, lisant et relisant les romans de façon obsessionnelle. En effet, pour d’innombrables adolescents des années 70 et 80 amoureux de Tolkien, D&D était tout simplement une façon plus passionnante de découvrir ces lieux de fiction somptueux. Après tout, c’est une chose de lire que Frodon et Bilbon se lancent dans des quêtes fantastiques, mais l’attrait de se lancer dans l’une d’entre elles était tout simplement trop fort pour que de nombreux adolescents y résistent.

Les auteurs Brad King et John Borland, responsables de Dungeons and Dreamers: From Geek to Chic, affirment qu'”il est presque impossible d’exagérer le rôle de Donjons & Dragons dans l’essor des jeux vidéo”. Quoi de plus vrai ? Le “gamer” tel que nous le connaissons aujourd’hui est né à l’époque de Donjons & Dragons. Bien qu’il y ait toujours eu des jeux, aucun d’entre eux n’avait le pouvoir d’attraction de D&D. Si les cartes et les dés peuvent certainement créer une dépendance désastreuse (voir Gamblers Anonymes), les jeux de hasard ont toujours porté sur les prix que les joueurs pouvaient gagner, et non sur les jeux eux-mêmes.

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Les jeux de stratégie comme les échecs, quant à eux, sont tellement abstraits et “mentaux” qu’il n’est souvent pas clair s’il s’agit de véritables amusements ou de simples exercices de logique. En outre, le fait que vous puissiez devenir un joueur d’échecs professionnel indique que les échecs ont perdu leur statut de simple “jeu”. Si vous pouvez gagner votre vie en faisant quelque chose, vous ne pouvez plus le décrire comme un “pur amusement” – c’est devenu un sport avec un réel potentiel de gain.

Enfin, les jeux de société comme le Monopoly et le RISK, bien qu’ils soient certainement amusants et attrayants, ne sont que très rarement pratiqués pendant de longues périodes et de manière significative. Il s’agit de jeux qui sont sortis de l’étagère supérieure d’un placard quelques jours par an pour occuper les mains oisives pendant les vacances. Bien que l’on puisse trouver de grandes communautés très dévouées de joueurs de UNO et de ROOK, ces jeux semblent plus être des exceptions que la règle.

Chaque enfance a ses talismans, ces objets sacrés qui semblent assez inoffensifs pour le monde extérieur, mais qui déclenchent un assaut de souvenirs vifs lorsque l’enfant adulte les affronte. Pour moi, il s’agit d’un tas de chiffres photocopiés que mon père a ramené de son cabinet d’avocats quand j’avais neuf ans. — Steven Johnson, Tout ce qui est mauvais est bon pour toi.

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Gary Gygax, le créateur de Donjons et Dragons, est décédé en mars 2008 à 69 ans.

Il n’en va pas de même pour D&D. À bien des égards, D&D était plus un choix de vie qu’une “diversion inoffensive”. En effet, l’équivalent le plus proche auquel je puisse penser est le jeu de “faire semblant”, dans lequel un groupe d’enfants prétendent avoir divers rôles sociaux et professionnels – tels que père, médecin, super-héros, etc.. Les autres enfants vont “suivre” le fantasme, participant ainsi à le perpétuer (généralement en échange d’un renforcement similaire de la part des autres enfants). Par exemple, deux garçons seront tour à tour le “cow-boy ou l’Indien”, ou je suppose qu’aujourd’hui ils sont devenus le “républicain et le terroriste” ou d’autres choses du même genre. Souvent, ces jeux peuvent être très élaborés, avec des copains imaginaires, des décors fictifs exotiques et de nombreuses simulations. Je dois avouer que j’ai joué à beaucoup de ces jeux avec ma jeune sœur, lorsque nous sommes “partis en vacances” dans toutes sortes de lieux fantastiques.

Bien sûr, une fois qu’un enfant atteint un certain âge, jouer à “faire semblant” semble trop juvénile ou irrationnel pour s’engager (au moins ouvertement), donc toutes ces pulsions sont réprimées – au moins jusqu’à ce que D&D entre en scène. Soudain, le jeu “faire semblant” est de retour, et les joueurs peuvent profiter de l’activité sans être accusés d’être immatures ou schizos. En effet, la force de D&D réside dans sa combinaison de “faire semblant”, de jeu et d’un système de règles logiques et mathématiques. Comme l’illustre Johan Huizinga dans son livre Homo Ludens, ce type de jeu est un élément essentiel de l’apprentissage. Plus les enfants jouent à “faire semblant”, plus ils deviennent intelligents ! Comme le dirait Steven Johnson, jouer à “faire semblant” rend plus intelligent !

Malheureusement, quand suffisamment de citoyens “inquiets” ont réalisé que tant de jeunes s’amusaient à jouer à ce nouveau jeu, ils ont commencé à insinuer, puis à accuser carrément les joueurs de se livrer à un “rituel satanique” ou, tout du moins, d’être dangereusement influencés par un contenu subliminal caché. Nous serions peut-être plus compréhensifs envers ces gens ; ils en savaient juste assez sur D&D pour les rendre dangereux. Par exemple, ils ont rapidement appris qu’ils impliquaient une violence graphique, de la magie (ou, “sorcellerie”), et souvent des forces démoniaques (dragons, chiens de l’enfer, démons). Il ne fait aucun doute que le fait de passer devant eux et d’entendre un enfant de 7 ans crier : “J’invoque un démon noir pour anéantir ton clerc” a suffi à convaincre n’importe quel parent bien intentionné qu’il se passait quelque chose de bizarre ici. De plus, comme à l’époque et aujourd’hui, on a parfois entendu parler d’un joueur vraiment dérangé qui commettait un crime horrible et qui mettait tout sur le dos du jeu.

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Donjons et dragons, 5ème édition

On pourrait dire la même chose de la musique “Heavy metal” à l’époque de D&D. De toute évidence, Iron Maiden ou Judas Priest ont été de puissants catalyseurs du mal pendant tous ces périodes de lancers de dés. Le fait que tant de personnes soient encore prêtes à adhérer à toutes ces conneries est bien plus effrayant que n’importe quel ennemi démoniaque rencontré dans une session de D&D !

Ironiquement, beaucoup des amis avec lesquels j’ai joué à D&D étaient bien plus chrétiens que tous ceux que je connaissais. Même ceux qui n’étaient pas religieux avaient tendance à mener une vie plus droite et plus éthique que la plupart des autres personnes – une autre raison, sans doute, pour les hypocrites religieux de les mépriser.

Pourtant, peu importe ce que l’on pense de l’influence morale de D&D, personne ne peut nier qu’il a joué un rôle très constructif dans le développement de l’industrie des jeux vidéo. En plus de créer un nouveau type de personne – le “gamer” – et de semer une génération de graines de créativité et d’imagination, l’adaptation de D&D sur ordinateur est devenue l’un des Saints Graals des premiers programmes informatiques. Bien que de nombreux historiens du jeu citent Akalabeth de Richard Garriott comme le premier CRPG, nous pouvons trouver des précédents dans le monde des ordinateurs de l’époque

NOTE DE RPG jeux vidéo : Les Mainframes sont de gros ordinateurs de l’époque qu’on ne trouvait que dans des endroits spécialisés. Il n’existe pas de terme français aujourd’hui si ce n’est “ordinateur central” ou serveur.

La suite : Partie 2.


Bannière de l’article : Scott Gustafson

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Waylander

Merci pour cet article. En tant qu’ancien joueur de donjons et dragons, ça me replonge en arrière.

Zemymy

Beaucoup d’autres !!! 😉

Earthfire

Tolkien, Gary, D&D. Que de bons souvenirs. Ça me rappelle l’époque très lointaine où avec des potes, on revenait de soirée jeux de rôles papier D&D à pied, à travers les champs. En fait, le club ‘les loups de l’apocalypse’ était en pleine campagne dans une ferme. Le club était tenu par 3 frères passionnés. Et nous on y allait à pied presque tous les samedi soir. 2 bonnes heures de marche… Fallait être motivé

Et au fait bonne année et bravo pour le site.