C’est un jeu solo roguelike axé principalement sur la stratégie. Plongez dans une histoire passionnante aux commandes de votre propre vaisseau et où vous devrez décider du genre de capitaine que vous voulez incarner : un barbare sans merci, un chasseur de primes aventureux ou le héros dont la galaxie a tant besoin.
Dans Trigon: Space Story, un arsenal impressionnant de plus de 100 armes différentes est à votre disposition : armes lasers, tourelles, canons à plasma, bombes spatiales et drones de combat, etc. Vous pouvez mettre le jeu sur pause pour garder la tête froide même dans le feu de l’action.
Mais à vous de prendre les bonnes décisions tactiques et de mettre à profit les compétences de votre équipage, car la mort vous guette à tous les tournants ! Expérimentez différentes stratégies pour sortir indemne des combats éprouvants que vous devrez mener.
Choisissez parmi une large sélection de vaisseaux spatiaux : un engin classique humain, un modèle étari économe, un vaisseau rakkhi biomécanique ou une machine de haute technologie taertikrone. En tant que capitaine, vous êtes responsable de l’amélioration des armes et de la technologie à bord. Vous pouvez utiliser toutes les ressources que vous trouverez pour renforcer l’armement de votre vaisseau.
L’équipage reste au cœur de votre vaisseau et déployé habilement, il vous procurera l’avantage nécessaire pour sortir vainqueur de vos combats. Assignez les tâches importantes aux membres de votre équipage tout en gardant en tête leurs forces et leurs faiblesses pour que tout roule au prochain combat. Ne prenez aucune décision morale à la légère, l’espace ne pardonne pas !
Vous aurez la liberté de parcourir la galaxie au cours de votre conquête : arrêtez-vous dans les stations spatiales, explorez des colonies abandonnées et faites le plein de ressources. Pendant votre voyage, vous rencontrerez quatre races différentes, chacune ayant ses propres caractéristiques, technologies et philosophies.
Gagnez de l’expérience grâce aux quêtes, aux évènements impromptus, aux combats spatiaux, et utilisez vos nouvelles compétences contre vos ennemis.
L’univers à génération procédurale et les évènements dynamiques vous garantissent des aventures différentes à chaque fois. Ajouté à son mode de jeu sophistiqué, cela fait de Trigon: Space Story un jeu à rejouer indéfiniment.
Un roguelike indépendant aux décors de science-fiction
Des combats spatiaux tactiques hauts en action
Une histoire captivante à découvrir en solo
Et à rejouer indéfiniment grâce à la génération procédurale de son univers
Après un passage par la case accès anticipé durant 2 ans et demi, c’est aujourdh’ui que le cRPG Age of Grit sort en version complète sur Steam. Vous l’avez acheté le jeu et vous avez des retours à nous faire ? Ne vous gênez pas, nous sommes un site communautaire. A vous de jouer !
Dans un nouveau post de la page officielle de son Kickstarter, on peut lire que le RPG Monomyth sera lancé en bêta fermée le 17 juin 2022, et que sa sortie complète est prévue pour l’automne 2022. Cette news de Rat Tower Software vous permet aussi d’apprécier les objets à lancer et ceux interactifs qui seront dans le jeu. Chouette, non ?
Mais je ne vois pas les pantoufles à pompon roses qui me permettront de sniper ses sales rats des coins sombres ! Ha non, me dit Zemymy, elle y tient à ses chaussons +1 en charme !
Dans un post d’aujourd’hui, Planeshift Interactive nous propose une feuille de route d’après sortie pour son RPG roguelike low poly Yaengard. On va donc rappeler qu’il arrive le jeudi 5 mai en version finale et que beaucoup de choses viendront par la suite. Pour conclure, nous vous proposons une vidéo en anglais de présentation du jeu.
L’une des choses les plus difficiles dans la création d’un jeu indépendant est la priorisation. Vous avez en tête un milliard d’idées, chacune plus audacieuse que ce qu’un studio AAA oserait développer. Mais d’un autre côté, les ressources sont rares, le temps étant coûteux. Nous avons tellement d’idées qui ont dû être ignorées, reportées ou modifiées pour pouvoir créer le jeu incroyable qui est maintenant presque là. Mais alors, sans plus tarder, je vous présente nos plans pour après le 5 mai !
Nouvelles rencontres
Dans le développement, nous étions toujours préoccupés par la densité des rencontres. Nous voulions que chaque aventure soit différente et variée, ce que je pense que nous avons réussi. Cependant, en brainstorming, nous avons TELLEMENT d’idées folles de rencontres que nous aimerions mettre en place. Plus de défis légendaires, des ennemis rares, des boss/élites rares, de meilleurs commerçants, des défis de compétences complexes et bien plus encore ! Nous prévoyons de vous apporter ces rencontres pour que vous les retrouviez après la sortie !
Butin et capacités
À la base, Yaengard est un jeu de pillage. Il s’agit de piller, puis de construire votre groupe de rêve avec le butin que vous trouvez, en vous adaptant à vos loots. Nous aimons vraiment l’idée que vous puissiez trouver un objet rare qui CHANGE TOUT, puis construire votre équipe autour de cela. Yaengard a absolument ce contenu déjà, mais nous aimerions le doubler. Et encore le doubler !
Nouveau jeu + & Modes inédits
Lorsque vous jouez à un jeu encore et encore, vous devenez très doué et lorsque les testeurs rejoignent ensuite le jeu, c’est compliqué. Yaengard est très profond dans la stratégie, et un nouveau joueur peut avoir du mal là où les joueurs chevronnés triomphent. Nous avons donc prévu d’ajouter un mode ascension, donnant de nouveaux défis uniques aux joueurs qui ont déjà réussi le jeu une fois. Nouveaux mécanismes, défis et limitations dans plusieurs modes défi/ nouveau game+ !
Armes à distance !
Nous avons toujours voulu avoir des armes à distance dans Yaengard. Mais comme nous avons actuellement une conception d’arme à une main, il n’y a pas beaucoup de chemins à parcourir. Javelots ? fléchettes ? Pierres ? Frondes ? Il n’y a pas beaucoup d’armes à distance que l’on utilise avec une seule main. Mais nous avons choisi l’arbalète : une arme classique de D&D pour les voleurs. Les arbalètes seront construites autour de l’agilité et du talent. Les arbalètes ajouteront un tout nouvel ensemble de capacités, un nouveau butin à trouver, et le plus excitant : 6 nouvelles classes dans le jeu pour que vous trouviez des moyens de les utiliser !
Mentions spéciales
Nous avons dit par le passé que nous aimerions nous intéresser à d’autres plateformes, consoles et autres mises à jour « méta » du jeu. Ces grands projets peuvent être vraiment difficiles, remplis d’incertitude. Cela dit, nous continuons à les étudier et nous espérons toujours pouvoir les réaliser !
Bien sûr, nous fournirons également tous les types de corrections de bugs, d’ajustements d’équilibrage, et nous prendrons en compte les suggestions des joueurs ! ….
Le développeur indépendant Good Morning Games et l’éditeur The Iterative Collective sont fiers d’annoncer que leur jeu d’exploration de donjon Knight Crawlers, basé sur les lois de la physique, fait l’objet d’une démo jouablelors du festival Steam « Going Rogue : A Festival of Persistence » de Steam. Prévu pour une sortie sur Steam au quatrième trimestre 2022, Knight Crawlers est un ARPG avec des combats de type ragdoll qui permet des runs sans fin ainsi que la coopération et le PvP.
Incarnez un Crawler et frayez votre chemin à travers les royaumes perdus, en récupérant de nouveaux équipements et compétences en battant des vagues d’ennemis dans des combats farfelus basés sur la physique. Avec un équilibre unique entre combat punitif et humour délirant, découvrez le genre du dungeon crawler sous un nouveau jour en explorant et en conquérant ce monde magique. Knight Crawlers dispose d’un système de progression roguelite, permettant aux joueurs d’obtenir des bonus permanents entre chaque partie, ainsi qu’une grande variété d’armes physiques, à distance et magiques à apprendre et à maîtriser.
La démo est en place et on profite d’un trailer de ce jeu asiatique. Oups, on passe encore… C’est la faute à cet éditeur, The Iteractive Collective, qui nous abreuve de news ! News qui pourrait quand même vous intéresser, amateur de RPG et dérivés.
Le développeur indépendant yongjustyong et l’éditeur The Iterative Collective sont heureux d’annoncer que leur deckbuilder tactique Sigil of the Magi fera l’objet d’une démo jouable lors du festival Steam « Going Rogue : A Festival of Persistence » de Steam. Prévu pour sortir en accès anticipé sur Steam au troisième trimestre 2022, Sigil of the Magi mélange la construction de deck roguelike avec le combat stratégique au tour par tour pour une expérience tactique en constante évolution.
Vous contrôlerez un groupe de trois champions et traverserez des cartes générées de manière procédurale, rencontrant des batailles et des événements en cours de route. Chaque rencontre est l’occasion d’étoffer votre deck de puissantes cartes de compétences uniques à chaque champion. Progressez dans des cartes évolutives, gagnez des cartes redoutables et acquérez des reliques influentes au cours de batailles et de rencontres mystérieuses dans votre quête des secrets des mages.
La démo est en place et on profite d’un trailer de ce jeu asiatique. Oups, on passe…
On attend le retour de System Shock, la « nouvelle génération » par Nightdive Studios depuis un petit moment, alors pour patienter, on a trouver un article sur Windows Central qui nous en dit un peu plus sur le long développement de ce remake. Oui, parce que ce n’est pas si facile que cela de sortir un jeu de cette envergure qui montre l’engouement des joueurs au vu de la campagne participative de 2016.
La route a été longue pour le remake de System Shock. Le projet a commencé sous la forme d’un Kickstarter en 2016 de Nightdive Studios, un studio qui s’est fait un nom grâce à son travail sur divers remakes et remasters de jeux classiques. Bien que la campagne ait été un énorme succès, recueillant plus de 1,3 million de dollars pour un objectif initial de 900 000 dollars, le jeu n’est toujours pas sorti.
L’équipe n’a cependant pas gardé le silence sur le processus d’adaptation de ce jeu rétro à des plateformes et des publics plus récents, grâce à des mises à jour mensuelles sur Kickstarter. Le remake est passé par un changement de moteur et quelques équipes différentes, mais il est enfin sur la voie de la sortie. Larry Kuperman, directeur du développement commercial chez Nightdive Studios, était présent à la GDC pour donner des nouvelles du jeu, et a déclaré que le projet était « largement terminé ». La version PC possède toutes les armes, les ennemis et d’autres éléments, mais l’équipe travaille encore sur les versions pour consoles. Larry Kuperman a indiqué que les développeurs souhaitent sortir le jeu simultanément sur toutes les plateformes.
Bien que nous n’ayons pas eu l’occasion de tester System Shock à la GDC, on nous a montré un certain nombre d’extraits enregistrés du jeu, dont un passage par la maintenance du niveau 3 et un autre plus tard. D’après le peu de temps que j’ai passé avec les images, le jeu semble en bonne voie pour atteindre l’objectif du studio, à savoir la fin de l’année. Il semble également trouver un excellent équilibre entre l’ancien et le nouveau, entre le classique et le moderne, ce qui a été au cœur de nombreux grands remakes et remasters ces dernières années.
Pourquoi se concentrer sur les remakes de jeux ?
Nightdive Studios est bien connu dans le milieu pour ses remasters de grands classiques qui ne sont généralement pas disponibles sur les plateformes plus récentes. L’entreprise a commencé par une version de System Shock 2 publiée sur Gog, mais a travaillé sur un certain nombre de jeux depuis, notamment Turok, DOOM 64, Blood : Fresh Supply, et le récent remaster de Quake, qui a été publié après la QuakeCon 2021. Alors qu’elle a commencé par prendre une version de System Shock 2 et la mettre en vente, la société a vite compris que ce n’était pas suffisant. Elle ne pouvait pas se contenter d’un simple portage, elle devait faire plus.
Larry Kuperman parle de l’un de ces premiers retours, qui mentionnait que ce portage n’incluait pas une grande partie du travail effectué par les modérateurs de la communauté pour le jeu. La société, fondée par Stephen et Alix Kick après que le premier ait découvert qu’il ne pouvait pas jouer à System Shock 2 sans émulateur, a alors engagé ce moddeur à plein temps.
Nightdive Studios a maintenant beaucoup plus d’expérience dans l’élaboration de remakes et de remasters. Non seulement le maintien du contenu original du jeu est une priorité, mais il doit aussi offrir quelque chose aux joueurs plus modernes qui n’ont peut-être pas joué au jeu d’origine. Par exemple, dans son remaster de Turok pour Nintendo 64, le studio a rendu un fusil auparavant introuvable beaucoup plus facile à trouver et a donné aux utilisateurs la possibilité de garder le brouillard ou de le désactiver. System Shock sera similaire. Le studio a déjà mis à jour le jeu pour les joueurs PC plus modernes avec System Shock : Enhanced Edition, mais le remake contiendra une version du jeu original et une nouvelle expérience construite à partir de zéro.
« Notre objectif est toujours de refaire les jeux de manière à ce qu’ils ressemblent à ce dont vous vous souvenez, et non à ce qu’ils avaient l’air lorsque vous y jouiez sur votre moniteur CRT de 14 pouces« , a déclaré Larry Kuperman.
C’est une question d’équilibre. Vous devez offrir aux nouveaux joueurs au moins une partie de l’expérience originale. C’est ce qui s’est passé dans le cas de projets de remake beaucoup plus importants, comme Resident Evil 2, où l’histoire de base était pratiquement la même, mais où Capcom a mis à jour le moteur et le gameplay pour s’affranchir des commandes de tank dépassées.
« Comme le jeu original existe déjà, certaines des décisions sont déjà prises pour vous, non ? » Larry Kuperman, qui a une formation en théâtre, a élaboré. « Il existe un million de versions différentes d’Hamlet, n’est-ce pas ? Mais Hamlet ne gagne pas à la fin dans aucune d’entre elles. Il y a certaines conditions auxquelles vous ne pouvez pas déroger. »
Un voyage vers un nouveau System Shock
Ce remake a été reconstruit de A à Z, selon la page officielle Kickstarter du projet. Au début, le jeu était développé avec Unity, mais le studio a décidé de passer à Unreal Engine 4 il y a quelques années.
« Unity n’est pas un excellent moteur à utiliser si vous voulez faire un FPS sur console« , a déclaré le directeur du jeu Jason Fader à Polygon en 2017, citant la fidélité et le support multiplateforme comme certaines des raisons pour lesquelles l’équipe a fait le changement.
En février 2018, une mise à jour de Stephen Kick a expliqué que si le jeu a d’abord commencé comme un remaster pur et simple, l’équipe a dû changer d’orientation, ce qui a entraîné des retards supplémentaires.
« Au fur et à mesure que notre concept grandissait et que notre équipe changeait, l’étendue de ce que nous faisions et avec cela le budget pour le jeu« , a-t-il écrit. « Plus nous travaillions sur le jeu, plus nous voulions en faire, et plus nous nous éloignions des concepts originaux qui ont rendu System Shock si génial.«
Larry Kuperman explique que Nightdive Studios a également changé d’équipe à cette époque. Ils avaient reçu des retours de leur Discord et des backers du Kickstarter que la première version n’était pas ce qu’ils attendaient. Il fait écho à ce que Stephen Kick a écrit dans sa mise à jour Kickstarter, notant que les gens avaient de bonnes idées, mais que cela ne convenait tout simplement pas au projet. L’équipe travaille maintenant sur cette version de System Shock depuis quatre ans, revenant sur certains des concepts qui ont été partagés avec la campagne de 2016, et la rendant plus proche du jeu original.
« Ce n’était pas la vision que nous avions« , a déclaré Larry Kuperman à propos de la première version, ajoutant que « nous sommes passés par un processus douloureux – coûteux, à la fois en termes de temps et d’argent. Nous nous sommes recentrés et avons constitué une nouvelle équipe. Vous allez voir que cela va être très fidèle à l’esprit de System Shock.«
OK, mais comment est le jeu ?
J’ai compris ce qu’il voulait dire en regardant les nouvelles images de System Shock. Le premier System Shock était une combinaison d’une aventure point-and-click et d’un jeu de tir à la première personne (FPS). Bien qu’il utilise un système de contrôle WASD sur PC, il nécessite l’utilisation de la souris pour ramasser le butin, par exemple. De plus, comme il est sorti en 1994, il a tous les attributs des jeux de cette époque. Cependant, il a été créé avec un tout nouveau moteur graphique 3D, et sa gamme de mouvements était encore innovante pour l’époque. Il comportait de légers éléments de RPG où vous pouviez améliorer vos armes et vos compétences, ainsi que des énigmes de piratage qui sont devenues pratiquement la norme dans d’autres jeux. Il ressemble peut-être à Wolfenstein 3D et DOOM, mais il est beaucoup plus proche de Deus Ex ou d’autres simulations immersives cyberpunk qui lui ont succédé. Il est devenu l’un des meilleurs jeux de tir de tous les temps, bien qu’il soit horriblement dépassé par les normes de 2022.
Le remake de System Shock est désormais un FPS à part entière, avec ce que je suppose être un schéma de contrôle plus rationnel. Vous n’avez plus besoin de faire glisser l’écran avec votre souris ou d’appuyer sur A ou D pour vous retourner, et vous pouvez ramasser des objets sans avoir à cliquer et glisser avec votre souris. Vous devez certes cliquer sur les objets pour les ramasser, mais il s’agit d’un simple clic droit sur votre souris, et vous pourrez ensuite organiser votre inventaire attaché plus tard. Vous pouvez également attribuer des objets à des emplacements rapides.
Le jeu propose également une animation plus robuste pour ramasser des armes, par exemple, ou lancer des grenades. Tout cela est assez typique des jeux de tir modernes, mais le fait de le voir implémenté ici montre que Nightdive Studios a compris que beaucoup de choses devaient être changées pour tenir compte de près de 30 ans de développement de jeux.
Ce qui m’a le plus frappé, cependant, c’est l’apparence du jeu. Le System Shock original a un design de niveau et une interface utilisateur familiers, mais il est aussi très coloré. On y trouve beaucoup de bleus, de verts et de rouges vifs, qui contrastent joliment avec les couleurs sombres utilisées pour la conception de la station Citadel. C’est assez frappant et c’est un excellent moyen de différencier les sections d’un niveau à l’autre. Le remake a conservé une grande partie de la même palette et a intégré une partie de l’interface utilisateur très encombrée dans l’environnement. Il s’agit toujours d’un jeu où l’on incarne un hacker avec une arme, mais c’est beaucoup plus propre, il y a beaucoup moins de désordre qui bloque votre ligne de vue, et c’est tout simplement joli à regarder.
Vous pouvez dire à bien des égards qu’il s’agit d’un remake d’un jeu classique. Il ne s’appuie pas sur des idées de photoréalisme comme le font beaucoup de titres AAA de nos jours et a un look cartoon. Cependant, le but de ce remake n’est pas de refaire System Shock, mais plutôt de trouver l’équilibre entre l’ancien et le nouveau.
« Je pense que le joueur moderne va commencer à jouer à un jeu et qu’il aura l’apparence et les sensations qu’un jeu devrait avoir. Nous allons les faire venir et je pense que le public de System Shock va dire « oui ». a déclaré Larry Kuperman.
Dernières réflexions
Comme nous n’avons pas eu l’occasion d’essayer cette version de System Shock, nous ne pouvons pas vous dire comment elle se comporte ni comment les moindres détails du jeu sont transposés (ou non). Vous pouvez toujours essayer la démo disponible sur Steam, GOG et Epic Games Store, mais il s’agit d’une version alpha de 2020. Il y a eu d’autres démos entre-temps, et vous pouvez les voir sur YouTube.
Cependant, que vous souhaitiez jouer au jeu original ou au remake, les deux seront disponibles. Nightdive Studios veut vous permettre de profiter des titres classiques que vous avez peut-être manqués ou de ceux que vous vous rappelez de votre enfance, et cela implique de proposer des expériences au plus grand nombre. Ce studio a vu le jour parce qu’une personne ne pouvait pas jouer à System Shock 2 facilement, et poursuivre cette mission avec d’autres jeux tout en s’assurant que le cœur du jeu est préservé est devenu sa fondation.
« Notre industrie a moins de 60 ans« , a déclaré Larry Kuperman. « Et … c’est important. En même temps, nous sommes à un point où l’avenir est incertain. Nous ne voulons pas voir non seulement les jeux, mais aussi les personnes qui ont créé ces jeux, perdus dans l’histoire.«
Le remake de System Shock devrait être lancé plus tard cette année sur Steam, Epic Games et Gog. Des éditions consoles du jeu pour Xbox et PlayStation sont également en préparation.
LLC Blini Games et 1C Entertainment sont fiers d’annoncer que Lovecraft’s Untold Stories 2, leur aventure/action RPG avec des éléments de roguelike qui est inspirée de la mythologie de HP Lovecraftsortira le 17 mai prochain. Une information avec une nouvelle bande-annonce.
Lovecraft’s Untold Stories 2 poursuit la narration du premier jeu culte, mais cette fois, les joueurs continueront le combat contre l’inconnu avec de nouveaux éléments comme l’artisanat – en utilisant des plans et des ressources pour créer des consommables et même de nouveaux équipements. Retrouvez d’anciennes connaissances et rencontrez de nouveaux personnages, explorez de nouveaux lieux générés de manière procédurale, défendez-vous contre des dizaines d’ennemis différents et affrontez des boss épiques. Mais attention… Lovecraft’s Untold Stories 2 est plus difficile que jamais, et les créatures cauchemardesques qui vous font face n’abandonneront pas facilement !
Ca y est, le « Dark-Souls-Tetris-Like » Loot River est sorti ! Tout ce que l’on a à dire c’est qu’avec son atmosphère fantasy dark, ce jeu d’action, dungeon crawler et rogue-like, mèle des combats intenses à une mécanique de blocs mobiles dans des labyrinthes générés de manière procédural. L’avez-vous acheter ? Quand pensez-vous ? On attend vos retours.
Le studio canadien Nine Dots est de retour pour nous parler des modifications de l’équilibrage de son RPG Outward, dans sa version Definitive Edition, qui doit sortir incessamment sous peu. On rappelle que les joueurs qui possèdent déjà le jeu de base et le DLC « Les trois frères » auront droit à une copie gratuite de la Definitive Edition.
Note : Ce RPG exigeant, on l’apprécie surtout parce qu’il offre la possibilité de jouer à deux en coopératif sur le même PC en écran partagé. Et ça, c’est tellement rare !
Bonjour à tous!
Aujourd’hui, je voudrais clarifier ce que nous voulons dire lorsque nous disons « nous avons apporté des changements d’équilibrage », car je suis assez confiant que cela affectera l’expérience de manière significative.
Bien sûr, il existe une pléthore de petits ajustements pour augmenter le nombre d’options possibles, mais ceux-ci pourraient être le genre de changements d’équilibrage dans n’importe quel patch. Pour l’édition définitive, je suis heureux que nous ayons eu la chance d’apporter des changements plus larges et de grande envergure.
Courbe de difficulté
Commençons par le changement le plus terrible : nous avons rendu les ennemis durs, beaucoup plus durs. Bien que cela puisse sembler être une décision surprenante à première vue, la raison pour laquelle nous l’avons fait était que certains joueurs pouvaient nettoyer les donjons très tôt et passer à l’équipement de fin de partie. Cela brisait la courbe de progression prévue et avait également rendu la tâche délicate pour les joueurs qui se sont ensuite rendus dans des zones qui étaient « sous-nivelés ». Cette augmentation de la difficulté affectera principalement les statistiques défensives, telles que l’augmentation des points de vie, la protection et les résistances.
Protection
Bien que je pense que les ensembles d’armures lourdes étaient tout à fait valables dans Outward, et étaient un très bon moyen pour les joueurs de s’acheter une protection indispensable lorsqu’ils faisaient des erreurs, il y avait un sentiment général qu’il n’offrait pas assez pour compenser leurs inconvénients (perte de vitesse et augmentation des coûts d’endurance). Il y avait aussi un sentiment que la résistance était toujours plus attrayante que la protection. Nous avons donc résolu les deux problèmes avec un changement fondamental : la protection s’applique désormais non seulement aux dégâts physiques, mais aussi à l’impact. Par conséquent, nous avons dû revoir la résistance à l’impact et nous assurer qu’il ne devenait pas soudainement facile d’ignorer complètement le risque d’étourdissement, ou de rendre certains ennemis presque impossibles à étourdir.
Redistribution du contenu DLC
Ce fut un autre changement majeur. Je dirais que l’une des conséquences les plus évidentes est la façon dont les recettes d’enchantement sont disponibles dans divers magasins, plutôt que concentrées dans l’Harmattan. Les élémentaires arcaniques peuvent désormais être trouvés dans toutes les régions, dans des endroits qui ont du sens. Cependant, le plateau antique restera le meilleur endroit pour récupérer des particules élémentaires.
Nous avons également mis en place des ateliers dans chaque région afin que les joueurs puissent construire les totems musicaux, vous n’avez donc pas besoin de retourner vers la Caldera si vous perdez l’un de vos équipements. Ces ateliers nécessiteront tout de même du matériel trouvé dans leurs régions respectives.
La corruption se trouve désormais dans tous les domaines où elle a du sens, et elle est également plus puissante. Sans équipement approprié pour atténuer son effet, vous vous sentirez assez pressé de sortir du brouillard vert.
Certaines des propriétés des objets qui n’étaient trouvées que dans les zones spécifiques à leurs DLC respectifs, telles que la réduction du temps de recharge ou la barrière, peuvent désormais être trouvées sur les objets du contenu de base d’Outward également. Cela ouvre des équipements plus viables et garantit que les objets ne sont pas aussi facilement surclassés.
Échantillon de matériau – Gains garantis
La nature aléatoire des chutes de ressources rares pouvait être trop difficile à obtenir dans Les Trois Frères. Nous avons trouvé un moyen d’atténuer ce problème. Le joueur pourra parler avec un PNJ de la ville pour échanger 3 échantillons contre le type spécifique de ressource rare qu’il recherche.
Réinitialisation de la ville
Le fait que les villes ne se réinitialisaient pas posait des problèmes à la fois en termes d’équilibre et d’immersion. De nombreux joueurs estimaient que dormir dans une maison ou une auberge n’avait tout simplement pas de sens, alors qu’il suffisait de placer une tente végétale qui vous nourrirait gratuitement et vous donnerait un bonus de sommeil suffisamment généreux. Vous pourrez toujours installer un camp de vagabonds, mais vous devrez rester hors de la ville pendant 7 jours consécutifs avant que la ville ne se réinitialise. Cela signifie que vous pourrez piller les tas de ferraille et autres en revenant en ville, ce qui vous donnera quelque chose à faire pendant que votre ami fait du shopping, achète des compétences ou réorganise son inventaire.
Cette liste n’est pas exhaustive, mais ces changements sont ceux qui, à mon avis, modifieront le plus significativement l’expérience de jouer à Outward. Espérons que cela gardera même les aventuriers chevronnés sur leurs gardes. J’ai hâte de voir vos réactions et vos témoignages. Attention, certaines de vos habitudes pourraient jouer contre vous cette fois-ci…
Le développeur Majao Games continue la présentation de son action-RPG en monde ouvert, Crystalreach Islands, grâce à des vidéos. Cette fois-ci, il se concentre sur les ennemis. Et si vous avez raté les précédents, voici pour faire connaissance.