NEWS – Isles of Adalar : Nouvelles de février 2024

On n’était pas très rassuré sur le devenir du RPG Isles of Adalar suite aux nouvelles de février 2023, et ceux qui avaient payé pour l’accès anticipé en octobre 2020 pouvaient être optimistes. Pourtant, Kevin Nelson, son développeur, nous a donné des informations avant-hier. L’espoir renaît, ça s’annonce plutôt prometteur, mais il faudra être patient. Traduction :

Je travaillais sur un autre jeu, mais je travaille à nouveau sur Isles of Adalar. J’intègre tout ce que j’ai appris en travaillant sur ce jeu. Je profite du portage sur Unreal Engine 5 pour tout repenser. J’ai consacré beaucoup trop d’efforts à l’éditeur de niveaux. J’ai toujours l’intention de prendre en charge les mods, mais maintenant, c’est par le biais de fichiers JSON. Toutes les données sont dans des fichiers JSON et les scripts sont faits à travers LUA au lieu de l’éditeur de niveau du jeu. J’essaie de me concentrer sur le gameplay. J’ai écrit un document de conception et je pense avoir planifié ce que je veux pour la première île ainsi que les mécanismes du jeu. Il faudra attendre un peu avant de mettre en ligne la nouvelle version, je veux qu’elle soit jouable.

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Je voulais montrer mes progrès. Je me suis concentré sur la construction de l’interface utilisateur ainsi que sur le système de création de personnage et les quêtes.

Voici le nouvel écran de création de personnage. J’essaie de tout standardiser. J’utilise des modèles métahumains. N’importe quel modèle métahumain peut être utilisé, ce qui permettra l’ajout de nouveaux modèles métahumains par le biais de mods.

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Voici un gros plan. Puisque le modèle est modèle normal, n’importe quel vêtement/armure peut être ajouté par le biais de mods. Seuls les personnages humains sont supportés pour le moment. L’espoir est d’ajouter des races différentes dans le futur, mais ce n’est pas pour tout de suite.

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Les personnages masculins et féminins sont pris en charge. Il n’y a pas encore beaucoup de variations mais je peux en ajouter plus tard.

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Affichage de l’onglet « Arrière-plan ». Ici, vous pouvez sélectionner la classe et la sous-classe. Chaque sous-classe a ses propres statistiques de départ et un ensemble de compétences avec lesquelles le personnage commence. Le principe est que vous obtenez un point de statistique à utiliser et que vous pouvez apprendre une nouvelle compétence à chaque niveau. Les statistiques déterminent les compétences que vous pouvez apprendre.

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Le système d’inventaire fonctionne. Vous pouvez équiper/déséquiper des armes et des armures.

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Vous pouvez filtrer l’inventaire en fonction du type d’objet.

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Les conteneurs fonctionnent. Vous pouvez prendre et placer des objets.

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Les portes fonctionnent. Vous pouvez ouvrir et fermer les portes. Il reste à implémenter le crochetage des serrures et l’utilisation des clés.

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Vous pouvez récolter des matériaux que vous utiliserez pour l’artisanat. Certains matériaux nécessitent un certain outil et/ou une certaine compétence pour être récoltés.

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Vous pouvez trouver des ateliers d’artisanat qui vous permettront de fabriquer différents types d’objets.

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Si vous avez la compétence nécessaire pour fabriquer une recette et que celle-ci correspond au type de station d’artisanat, elle apparaîtra dans la liste. Vous pouvez fabriquer des objets si vous avez les matériaux nécessaires.

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Je n’ai que la vue à la première personne qui fonctionne pour l’instant mais l’Unreal a un contrôleur à la troisième personne complet (ainsi qu’à la première personne) que je peux utiliser. Il y a encore beaucoup d’animations à mettre en place.

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Les monstres ont besoin de beaucoup de travail mais l’Unreal a un très bon système d’IA que je peux utiliser, au lieu d’avoir à en écrire un à partir de zéro, encore une fois….

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Ceci montre le fichier JSON pour configurer et ajouter des recettes. La station d’artisanat lit ce fichier JSON pour déterminer ce que vous pouvez fabriquer. Vous pourrez ajouter des données JSON supplémentaires dans les mods pour ajouter vos propres recettes, objets, etc.

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Ceci montre le JSON qui établit la conversation.

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Ceci montre le code LUA qui peut être lancé. Il y a encore beaucoup à faire, mais le code LUA sera utilisé pour les conversations (déterminant les options et les nœuds qui peuvent être vus, les actions qui se produisent), et les quêtes. Il y a aussi les objets interactifs et les déclencheurs.

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Ceci montre le fichier JSON qui détermine ce qu’il y a dans un coffre. Pour l’instant, vous pouvez spécifier des objets spécifiques, mais à l’avenir, vous pourrez faire apparaître des objets de manière aléatoire dans un conteneur.

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L’idée de ce système est que si vous voulez créer une nouvelle île, vous pouvez utiliser l’éditeur gratuit et extrêmement puissant d’Unreal (5.3). Ensuite, vous ajoutez votre code JSON et LUA et vous le liez à travers des balises que vous placez sur les objets de votre scène. C’est la façon dont je procède pour que les utilisateurs puissent faire la même chose.

J’ai beaucoup travaillé sur l’éditeur pour Isles of Adalar, mais c’était trop, de faire un éditeur dans le jeu et de travailler sur le jeu, donc maintenant je décharge ce travail sur l’Unreal Engine. Ce dernier dispose d’un nouveau système de contenu généré de manière procédurale (Procedurally Generated Content, PCG) qui est une meilleure version que celle que j’ai créée dans Isles of Adalar, ce qui élimine la principale raison pour laquelle j’avais besoin d’un éditeur dans le jeu. Vous ne pouviez pas facilement générer une île (du moins sans acheter des actifs dans le magasin d’actifs d’Unity). PCG est inclus gratuitement dans le moteur Unreal. De plus, je peux standardiser les modèles de métahumains, qui sont bien plus beaux, afin qu’il soit facile pour les moddeurs d’ajouter les leurs. La version Unity d’Isles of Adalar est basée sur un modèle personnalisé.

Je dois avoir un travail à plein temps pour payer les factures et je vais donc travailler sur ce projet pendant mon temps libre, donc les progrès seront plus lents que je ne le souhaiterais, mais mon objectif est d’essayer de finir le jeu que vous avez payé et que vous méritez.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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