NEWS – Skye : The Misty Isle : Fin du jeu et du studio 

Mauvaise nouvelle, pour ceux qui se sont intéressés à Skye : The Misty Isle, en accès anticipé depuis juin 2024. Sachez que le développement va s’arrêter, le studio Aurora Game Studios va fermer, et le jeu ne sera plus en vente sur Steam prochainement.

La dure réalité de la vie à rejoint ses développeurs et en même temps, l’année 2024 a été assez dévastatrice pour le monde du jeu vidéo. Un jeu accueilli tièdement par les joueurs, même si le moteur utilisé est l’unreal engine 5. Ecoutons ce que son fondateur nous donne comme raisons sur l’abandon du projet, mais aussi la fermeture du studio :

Tout d’abord, je tiens à m’excuser sincèrement pour le manque de communication au cours des derniers mois. Je comprends qu’il a été injuste de vous laisser sans nouvelles pendant si longtemps. La vérité est que l’avenir du projet a été en constante évolution et rempli d’incertitudes. Pendant ce temps, nous avons travaillé sans relâche pour explorer différentes options dans l’espoir de faire avancer le jeu.

Il y a trois ans et demi, alors que ma femme et ma fille étaient parties pour le week-end, je me suis assis à mon bureau avec une idée, un nom et un rêve : créer le genre de jeu de survie profond et immersif auquel j’avais toujours voulu jouer. Je me souviens encore du moment où ma femme est entrée dans la pièce à leur retour et m’a demandé ce que je préparais. Je lui ai dit : « Au lieu de jouer à des jeux tous les soirs, j’ai décidé d’en créer un ».

Ce qui a commencé comme un défi personnel s’est rapidement transformé en un voyage commun. De l’apprentissage du métier de développeur de jeux au partage de chaque étape avec notre communauté grandissante, j’ai été submergé par la passion, la créativité et le soutien dont vous avez fait preuve. C’est grâce à vous que le projet a pris de l’ampleur et de l’ambition, et qu’ensemble nous avons construit quelque chose qui va bien au-delà de ce que j’aurais pu imaginer à l’époque.

La création de Skye : The Misty Isle a été un véritable travail d’amour, et voir le jeu prendre vie dans l’Unreal Engine 5 a été tout simplement remarquable. De l’élaboration des détails complexes de Skye et de Mørsvikbotn au perfectionnement des mécanismes de jeu qui honorent l’esprit viking, chaque étape a été un mélange de défi et de joie. Je n’oublierai jamais des moments comme le lancement de notre première version interne sur Steam ou l’hilarité de notre premier livestream communautaire, au cours duquel un bug a provoqué l’apparition de l’inoubliable Wilbur.

Mais ce voyage n’a pas été sans heurts. Le développement d’un jeu indépendant de cette envergure a entraîné une immense pression financière et a exigé des sacrifices personnels de la part de tous les membres de l’équipe. Malgré d’innombrables conversations prometteuses avec des investisseurs et des éditeurs, nous n’avons jamais pu obtenir le financement nécessaire pour terminer le jeu et avons donc entièrement financé le développement de notre poche. Nous avons donc dû faire face à une pression quasi constante, beaucoup d’entre nous travaillant plus de 80 heures par semaine, sacrifiant le temps passé avec nos familles pour maintenir le rêve en vie.

Je me souviendrai toujours des mots de ma fille, qui avait tout juste un an lorsque j’ai commencé ce voyage et quatre ans au moment du lancement. Elle m’a dit : « Tu n’as rien fait avec nous en tant que famille depuis que j’ai deux ans ». Ce moment m’a frappé de plein fouet. Malgré tous nos efforts, et même avec le lancement de l’accès anticipé – une décision née de la nécessité – nous nous sommes retrouvés à lancer des titres beaucoup plus importants et plus soignés, et nous avons eu du mal à obtenir la popularité nécessaire pour soutenir le projet.

Sur le papier, le lancement a été un succès : seulement 16 % des équipes indépendantes parviennent à sortir le jeu, et nous nous sommes classés dans les 20 % des jeux les plus vendus sur Steam. Pourtant, la dure réalité est que seuls les 8 % de jeux les plus vendus sur la plateforme génèrent des revenus durables. La réalité après le lancement est qu’aucun membre de l’équipe n’a pu être payé, moi y compris, et que nous n’avons pas généré suffisamment de revenus pour couvrir les dépenses personnelles encourues pendant le développement, sans parler de l’avenir de l’entreprise.

C’est pourquoi, après mûre réflexion, j’ai pris la décision incroyablement difficile d’arrêter la production de Skye : The Misty Isle et de dissoudre Aurora Game Studios. Ce n’est pas le résultat que j’espérais, mais continuer dans ces circonstances n’est plus viable, ni pour l’équipe, ni pour moi personnellement. J’ai une jeune famille dont je dois m’occuper et, en ce moment, je dois donner la priorité à mon bien-être et au leur.

Nous avons une dernière mise à jour à partager. Au cours des six derniers mois, nous avons travaillé d’arrache-pied sur une révision et une correction de bugs, qui comprendra des améliorations significatives des mécanismes d’agriculture, plus de 130 corrections de bugs et 40 mises à jour de la qualité de vie. Pour ceux qui possèdent déjà le jeu, il restera accessible dans vos bibliothèques, mais nous le retirerons de la vente sur Steam en reconnaissance de l’arrêt de la production.

Je ne saurais trop remercier tous ceux qui nous ont soutenus tout au long de cette aventure : notre incroyable communauté, les membres dévoués de l’équipe qui ont partagé ce rêve et tous les joueurs qui ont embarqué avec nous. Votre enthousiasme, vos commentaires et votre foi en ce projet ont donné vie à Skye : The Misty Isle d’une manière que je n’aurais jamais pu imaginer.

Bien que ce chapitre d’Aurora Game Studios touche à sa fin, je crois profondément que ce n’est pas la fin de l’histoire de Skye. Le cœur du jeu reste un rêve qui me tient à cœur, et j’espère y revenir un jour dans des circonstances plus favorables.

En réfléchissant à ces dernières semaines et à la question que m’a posée ma fille, « Qu’est-il arrivé à ton jeu, papa ? », un proche du projet m’a fait part d’un dicton : « Man trifft sich immer zweimal im Leben » – “On se rencontre au moins deux fois dans une vie”. Je partagerai ce principe avec ma fille et je l’emporterai avec moi lors des prochaines étapes.

Je vous remercie du fond du cœur pour tout.

Avec ma plus profonde gratitude, Mark
Fondateur, Aurora Game Studios

On finit par une vidéo sur le gameplay du jeu – qui date un peu :



L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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