Ne faisons pas durer le suspens plus longtemps. Vous avez d’ores et déjà vu la note désastreuse que j’ai attribué au jeu, alors disons-le d’emblée : Albatroz, le RPG de randonnée sorti en novembre, n’aura pas su me convaincre. J’ai même longuement hésité à vous en parler tant il m’est difficile de trouver des qualités à l’ensemble. Sans vouloir nuire à la réputation naissante du studio brésilien en charge du projet, je dois admettre que j’ai été hermétique à l’expérience proposée. Ces deux heures et demi accordées au titre m’ont malheureusement laissé un goût amer.
Cela dit, ce ressenti n’engage que ma sensibilité et mon regard de joueur. Car bien qu’Albatroz ne m’ait pas fait vibrer, il me rappelle un cas similaire rencontré avec Untamed Tactics. Un jeu que j’avais détesté, mais qui avait pourtant trouvé son public auprès de la communauté Steam. Mon test s’intéressera donc à ces dissonances de perception entre mon vécu et celui des autres joueurs, afin de vous offrir un retour aussi honnête et complet que possible sur ce jeu.
En effet, Albatroz bénéficie de 80 % d’évaluations positives sur la quarantaine d’avis déposés sur la plateforme de Valve. Un indice de confiance confirmé par les éloges rédigés par de nombreux joueurs. Dans l’ensemble, ils évoquent leur immersion totale dans les paysages verdoyants qu’ils ont parcourus, et se disent transportés par l’ambiance mystérieuse qui plane sur ces montagnes. Ce constat ne fait que renforcer ma frustration de n’avoir pas su saisir ce que le jeu avait à offrir, d’être passé à côté de quelque chose sans parvenir à mettre le doigt sur ce qui m’échappait. Parmi les commentaires positifs, l’un d’eux affirme que « Albatroz n’est pas fait pour tous les joueurs » et je dois dire que cela éveille ma curiosité. Quelle route alternative ai-je bien pu emprunter pour en arriver à des conclusions si différentes de celles de joueurs profondément touchés par cette expérience ?
Mix & Twist.
Quelque chose m’étonne dans ce consensus autour des environnements et de la direction artistique d’Albatroz. Quelle que soit la polarité des commentaires, les graphismes sont systématiquement cités comme l’un des aspects les plus réussis du jeu. Bien sûr, en terme d’esthétisme, tout est affaire de sensibilité, de goût et d’univers de référence artistique. Soit. Cependant, la cohérence visuelle obéit à des règles plus strictes. Elle ne peut être laissée au hasard si l’on veut éviter de sombrer dans le mauvais goût, le kitch ou le bizarre. Cette cohérence dépasse la simple appréciation esthétique : elle structure l’identité du jeu et son impact sur le joueur.
» Marcher dans la nature ne s’accompagne ici d’aucun péril, d’aucun défi, d’aucun véritable effort. «
Basiquement, la direction artistique peut se définir comme la voie par laquelle une esthétique est construite pour servir un but précis. Selon les projets et les équipes, elle peut préexister au gameplay, ou s’organiser autour d’un concept initial. Dans tous les cas, elle permet à la forme de venir épouser le fond. Lorsqu’elle est réussie, la direction artistique crée une harmonie entre tous éléments du jeu : personnages, décors, objets, menus, etc. Chaque asset s’inscrit dans une palette commune, partage une ambiance cohérente et un style unifié.
C’est précisément sur ce point que s’est créée la première rupture entre Albatroz et moi. Dès le lancement, j’ai compris que, quoi qu’il puisse me proposer, j’aurais beaucoup de mal à passer outre l’incohérence visuelle de l’ensemble. Pour faire simple, bien que je n’ai pas trouvé d’informations confirmant cela, j’ai le sentiment que le studio n’a pas développé l’ensemble de ses assets en interne. Mon impression est que les paysages, tant appréciés par les joueurs, proviennent de banques d’images disponibles pour les développeurs, tandis que les personnages, bâtiments et objets ont été conçus par l’équipe. Le résultat est sans appel : au réalisme des décors répondent des éléments aux couleurs bigarrées et au style manga qui ne s’accordent pas du tout. Un véritable briseur d’immersion…

On the road again, again, again, again…
Comme je l’évoquais en préambule, Albatroz est un RPG de randonnée. C’est d’ailleurs la singularité de cette formule qui m’a séduit au départ. Mais comment retranscrire en jeu ces sensations si particulières : le vent sur la peau, les muscles ankylosés, le poids du sac à dos, ou encore le dépassement de soi nécessaire pour atteindre un panorama grandiose, la chaleur d’un refuge et le repos salvateur qui l’accompagne ? Loin d’être impossible, le contrat est cependant difficile à honorer, en partie en raison de la qualité des titres qui ont su approcher de cet idéal.
Il y a quelques années, Firewatch nous plongeait en vue immersive dans les mystères du Wyoming, porté par une narration ciselée qui amorça les belles années des simulations de marche (walking sims). Plus récemment, le virevoltant Jusant nous faisait ressentir l’écrasement de l’être face à l’immensité de l’environnement, tout en exaltant la résilience et la combativité face aux éléments déchaînés. Ce jeu brille par sa narration environnementale, subtile et conceptuelle, où chaque objet semble avoir été minutieusement disposé pour raconter l’histoire des lieux et de leurs anciens habitants. Cerise sur le gâteau, Jusant est sublimé par une bande-originale envoûtante de Guillaume Ferran, qui magnifie encore davantage l’expérience. Et que dire enfin de la comparaison faite par un joueur sur Steam, rapprochant Albatroz de Death Stranding ? Ce mastodonte signé Kojima a fait de la gestion de son sac de randonnée sa proposition principale, tout en plaçant le joueur dans un univers mythologique, à la fois visuellement et émotionnellement saisissant.


De cet héritage, Albatroz ne retient pas grand chose. Outre l’inélégance de ses bugs et de ses brutales chutes de framerate, le jeu s’oriente davantage vers une approche survie-light, sans pour autant nous donner l’impression d’avoir à lutter pour progresser. De cet entre-deux, rien de véritablement convaincant ne ressort : on se retrouve face à un simulateur de marche où il est nécessaire de s’arrêter régulièrement pour boire, manger et ramasser des ressources. Le comble ? Ces ressources ne sont disponibles qu’à des points précis. Comme souvent dans ce type de système, cela mène à des situations absurdes : un personnage qui meurt assoiffé au bord d’une rivière, faute de pouvoir s’approvisionner, ou incapable de ramasser du bois au cœur d’une forêt luxuriante… Plus globalement, Albatroz nous vend une vision aseptisée de la randonnée. Marcher dans la nature ne s’accompagne ici d’aucun péril, d’aucun défi, d’aucun véritable effort. Une vision idéalisée de la nature où les ressources sont délicatement entassées, prêtes à l’emploi. Mais à marcher sans péril, le refuge est sans gloire…
La goutte de trop.
Désormais, vous vous demandez sans doute ce qui a valu ses maigres points au jeu. Aussi bancale et mal menée soit-elle, il s’agit de sa narration. Ou, plus précisément, de son potentiel narratif. Certes, l’histoire de la protagoniste parachutée en Patagonie pour retrouver son frère disparu quelques années plus tôt n’a rien de bien original sur le papier. Et les fréquents flashbacks, insérés maladroitement dans la progression naturelle du jeu à la façon des premiers opus d’Assassin’s Creed, peinent à faire apprécier l’histoire. Pourtant, après avoir achevé la randonnée introductive à l’univers, je suis arrivé au sommet d’une crête surplombant toute la vallée. Le ciel s’est teinté d’un bleu magnifique et, parmi les montagnes à l’horizon, un géant s’est réveillé. Pendant une poignée de secondes, la magie a opéré.
Pendant une poignée de secondes, j’ai cru que mon jugement était faussé. Que toutes ces erreurs de design, tous ces choix de gameplay maladroits allaient être balayés par la puissance évocatrice de la mythologie naissante d’Albatroz. Et vous savez quoi ? C’est peut-être le cas. Et, je serais ravi de m’être fourvoyé, d’apprendre dans quelques mois que j’ai eu tort d’abandonner l’aventure, que ma persévérance aurait été récompensée. Mais la pente était trop abrupte, les obstacles trop nombreux. A peine arrivé au premier village du jeu, mon moral a commencé à flancher. Les habitants, un peu trop bienveillants, m’empêchaient de poursuivre tant que je ne m’étais pas correctement équipé et que je n’avais pas soudoyé le garde à l’entrée… en lui préparant à manger.
Bien entendu, aucun suivi de quête dans un quelconque journal, aucune indication sur la marche à suivre ni sur les objets nécessaires pour quitter ce maudit village. J’ai même dû me résoudre à regarder une rediffusion de live Twitch pour comprendre comment m’en sortir ! Et puis, enfin, le moment tant attendu : je repartais sur les chemins ! Épuisé par ce cadrage excessif et désireux de liberté, je refusais de suivre l’objectif principal pour enfin vivre la grande aventure. Je rêvais de m’enfoncer dans l’inconnu, sans même une carte, avec mes envies pour seule boussole. Ce que l’on pourrait à mon sens tout à fait attendre d’un jeu de randonnée après tout ! Mais c’est alors que le jeu s’est décidé à réveler son vrai visage : celui d’un faux monde ouvert, corseté par d’antiques murs invisibles qui viennent étouffer toute tentative d’exploration. Ce choix, qui fut la goutte d’eau de trop dans un vase déjà bien rempli, a scellé son destin. Dans la minute suivante, Albatroz était désinstallé.

Albatroz n’aura pas su me convaincre, malgré une formule de RPG de randonnée prometteuse sur le papier. Si je lui concède quelques moments de grâce, qui m’auront fait rêver au déploiement d’une mythologie méconnue dans une Patagonie fantasmée, ces moments fugaces ne suffisent pas à sauver l’expérience. Hélas, le verrouillage de chacun des aspects de sa jouabilité ne permettent pas au titre de développer son plein potentiel. Alourdi par des mécaniques de survie mal pensées, encombré par un monde ouvert cloisonné, Albatroz ne peut révéler toute sa magie.
POUR
- Mythologie énigmatique porteuse de narration.
CONTRE
- Narration entrecoupée de flashbacks.
- Gameplay de survie conférant à l’absurde.
- Direction artistique incohérente.
- Latence, bugs visuels.
- Ecriture des dialogues médiocre.
- Menus et interface inesthétiques.
- Liberté sous contrôle (murs invisibles).




Merci Furvent pour ce test et ton retour d’expérience. Exercice périlleux surtout lorsque tu vas à l’encontre de la majorité. Et tu t’en sors avec grandeur. Alors j’espère que des lecteurs qui auront aimé le jeu au contraire pourront nous faire un retour qui complètera ton test.
Je serais ravi d’en discuter avec quelqu’un qui a apprécié le jeu, ce serait très enrichissant ! 😉
Merci Furvent pour ce test et ton retour d’expérience. Exercice périlleux surtout lorsque tu vas à l’encontre de la majorité. Et tu t’en sors avec grandeur. Alors j’espère que des lecteurs qui auront aimé le jeu au contraire pourront nous faire un retour qui complètera ton test.
Excellent test ) la hauteur du nom du jeu. Albatroz quand même 🙂
Merci pour le test (tu sais ce que j’en pense❤️ ). Ce jeu s’adresse à moi. Parce que pour moi, la seconde partie du hack’n slash (évolution de son personnage à l’infini), n’est pas ce que je recherche. Mais la première partie avec l’histoire, le loot et l’évolution me suffit amplement comme 90% des joueurs (un pourcentage que j’avais trouvé à l’époque au sujet des profils jouant aux hack n slash. Mais je n’arrive plus à mettre la main dessus. Même si cela a du diminuer maintenant. Faire évoluer son personnage à l’infini dans un espèce de gameplay artificiel n’est pas pour moi. Autant je préfère jouer à un hack’n slash en hardcore. Bon je vais me faire taper sur les doigts.
Il soulève une interrogation qui n’a pas lieu d’être. Un hack’n slash peut très bien fournir un build riche et se finir avec une histoire sans que l’on ait besoin d’un système endgame pour le faire perdurer à l’infini. Oui, il y a des hack’n slash depuis 30 ans qui se termine après le scénario principal, même si on peut poursuivre l’aventure en mode news game + (difficulté supérieure) pour poursuivre l’aventure.
Je devrai peut-être faire un article sur le genre hack’n slash, mais qui montre que l’évolution de ce genre est dû à des joueurs mécontents de ne pouvoir poursuivre l’évolution de leur personnage à l’infini et à une capitalisation des sociétés qui ont voulu faire le maximum de blé en fidélisant des clients sur des saisons ou autres (Diablo III en est le pur exemple dans son évolution).
La définition d’un hack’n slash est d’ailleurs bien difficile à définir aujourd’hui, même si le genre est mené tambour battant par deux ou trois titres qui sont maintenant des free to play. D’ailleurs, quand on sait que les développeurs de Path of Exile considèrent leur jeu comme un action-RPG. Tout comme d’ailleurs Grim Dawn. Et pourtant les fanatiques de hack’n slash ne jurent que par eux (et un peu aussi Diablo IV – quand même !… mais beaucoup crachent dessus actuellement).
Certains nous disent ce que doit être un hack’n slash (jeu au scénario secondaire, au loot et au build principaux qui ne se finit jamais) et je ne les suivrai pas sur ce chemin. Coridden est le parfait exemple qui contredit cette définition comme BIEN d’autres (Space Siege, Dungeon Siege…). Aujourd’hui, je ne peux moi-même plus définir ce que c’est, et je pourrai en tirer des caractéristiques précises, mais en aucun cas définir stricto census le genre comme certains veulent le faire de part leur manque d’objectivité.
Aujourd’hui, certains vampire survivors-like se considèrent comme des hack’n slash (Halls of torment, Death must Die, Soulstone Survivors,…) comme Dark souls pourrait être considéré comme un roguelike, genre qui a été bien dénaturé depuis sa naissance avec même le sous-genre roguelite. C’est dire que le mélange des genres ne nous permet plus de catégoriser les jeux d’aujourd’hui, surtout que certains ont la malice d’aller encore plus loin avec des mélanges atypique (survie, RPG, pêche, jeux de cartes, cuisine, que sais-je encore…).
Pour revenir à Coridden, on peut aussi imaginer que si le jeu marche, les développeurs sortiront un DLC/extension pour profiter pleinement de ce build riche qui pourra continuer d’évoluer comme on a pu le voir dans Wolcen : Lords of Mayhem, ou encore Warhammer : Chaosbane (qui ont raté leur coup par contre au vue du manque de moyens ou d’expérience).
Encore une fois, merci pour ce test.