Hier, le studio Atom Team a proposé un billet annonçant la première grosse mise à jour de son RPG Swordhaven : Iron Conspiracy qui est en accès anticipé depuis décembre 2024. Elle est prévue pour fin février.
En bref, la majeure partie de notre travail ce mois-ci et le mois prochain tourne autour des suggestions que vous nous avez faites sur Steam, Discord et d’autres plateformes. Veuillez noter que si vous ne voyez pas votre suggestion dans la liste ci-dessous, cela ne signifie pas qu’elle a été ignorée. Pour que ce billet reste (un peu) concis, nous ne mentionnons que les choses sur lesquelles nous travaillons actuellement, et non pas tout ce qui est prévu.

Équilibre du jeu et caractéristiques des armes :
Les armes, depuis celles avec lesquelles vous commencez jusqu’aux armes de plus haut niveau que vous pouvez fabriquer et trouver dans le monde entier, ont fait l’objet d’une refonte importante. Désormais, les armes de chaque niveau sont plus en phase les unes avec les autres, ce qui devrait résoudre le problème du choix d’une arme plus viable que l’autre, comme c’est le cas avec les arts martiaux dans la version actuelle.

Le rééquilibrage prévu correspond beaucoup mieux à la façon dont notre équipe envisage ce système de combat. Les hallebardes frappent fort mais ne peuvent frapper qu’une fois par tour, tandis que les couteaux sont les armes les plus rapides, bien que les plus faibles, grâce à leur potentiel de saignement. Les épées à deux mains offrent le plus grand potentiel offensif. Les utilisateurs d’épées et de boucliers excellent dans le rôle de tank, et les haches sacrifient une partie de leur défense à l’augmentation des dégâts qu’elles infligent. Les massues n’infligent peut-être pas autant de dégâts que d’autres armes, mais elles peuvent complètement démolir les ennemis en armure. Les lances se situent entre les deux, et les arts martiaux offrent soit un style très mobile, soit un style qui inflige beaucoup de dégâts, ce qui permet des combinaisons variées pour s’adapter à un large éventail de conceptions.
Les armes à distance bénéficieront également d’une attention particulière, ce qui rendra le fait d’avoir toujours besoin de munitions utile, grâce à l’amélioration de leur potentiel de dégâts et de leur portée.

Les armes, boucliers, armures et objets artisanaux que vous avez pu voir jusqu’à présent dans un état plutôt précaire sont désormais équilibrés, ce qui rend l’artisanat beaucoup plus viable, et les modifications de l’interface devraient rendre le processus plus fluide.
Pour mettre en valeur les forces et les faiblesses de chaque type d’arme, nous avons revu certaines techniques, tout en gardant comme priorité l’utilité et le potentiel de dégâts en combat.
Comme nous l’avons déjà mentionné, toutes les compétences auront désormais, comme vous l’avez demandé, 100 % de chances de toucher contre un ennemi ayant une résistance de 0 %, de sorte que vous n’aurez à vous soucier que d’un seul jet de dés de toucher au lieu de deux lorsque vous exécuterez une compétence d’arme.

Certaines compétences d’armes ont changé de place. Par exemple, la compétence d’affaiblissement des hallebardes, le Cri du banneret, qui est précieuse mais qui n’inflige pas de dégâts, sera déplacée vers un niveau plus élevé, où elle sera beaucoup plus viable. Nous allons également débloquer la quatrième compétence, car la plupart des joueurs pourront désormais atteindre un niveau leur permettant d’obtenir ces compétences, grâce au nouveau contenu.
Les boucliers ont également été revus pour la prochaine mise à jour. Avec de nouveaux pourcentages de chances de blocage plus élevés et des débuffs d’endurance, ils représentent désormais un compromis entre défense et mobilité. Il en va de même pour les armure, qui ont été rééquilibrées. Elles apporteront toutes deux des bonus uniques et présenteront leurs propres défauts.
Les soins seront également améliorés en fonction de vos suggestions. Désormais, la quantité de soins que vous prodiguez fonctionne sur un spectre, avec des quantités maximales et minimales influencées par votre compétence. Ce changement permet de créer des événements tels que des succès critiques en matière de soins.
De plus, vous n’aurez plus à vous soucier de la destruction de votre mortier et de votre pilon lorsque vous fabriquez des objets, car tous les outils d’artisanat auront un nombre déterminé d’utilisations. Ils sont généreux mais limités, et vous devrez donc à un moment ou à un autre les remplacer.
Les potions et les poisons sont encore un peu en test que les autres objets d’artisanat, mais ils bénéficieront également de quelques ajustements et de nouveaux ajouts. La façon dont les informations sur les effets de buff ou de debuff et les résistances sont affichées sera beaucoup plus élégante grâce à notre artiste 2D.

Nouveaux lieux :
Nous allons ajouter le premier maître d’armes légendaire au jeu, et son ermitage isolé dans les bois n’est qu’un des nombreux lieux que nous avons en tête. Vous pourrez enfin visiter les faubourgs de Swordhaven, deux lieux importants qui abritent une taverne, de nombreux étals de marché, une fonderie de minerai et, bien sûr, un conflit florissant que votre personnage aura l’occasion de résoudre ou d’exacerber.

L’un des premiers donjons prévus est actuellement en cours de réalisation, avec un vaste réseau de grottes et… ne nous emballons pas trop vite, n’est-ce pas ? Dans cette nouvelle partie du pays, vous pourrez combattre des bêtes à plumes, des tortues serpentines maléfiques et une plus grande variété d’ennemis humains, avec de nouvelles tactiques et des modèles de comportement de l’IA plus complexes, tels que la surveillance des zones, l’appel à l’aide, et bien d’autres choses encore. Le tout sur un plus grand nombre de nouvelles cartes aléatoires.

Ajustements et améliorations de la qualité de vie :
Nous prévoyons d’ajouter des fonctionnalités telles que de meilleurs boutons de tri de l’inventaire et la mise en évidence des noms des PNJ. Nous travaillons également sur des tâches d’optimisation qui permettront de réduire la consommation d’énergie du processeur, d’augmenter le nombre de FPS et de réduire les temps de chargement.
Les lieux que vous pouvez voir dans la version actuelle du jeu devraient également faire l’objet d’une attention particulière avant l’arrivée de la mise à jour. Nous travaillons sur une série d’améliorations, y compris des améliorations visuelles pour les villages et les donjons, des ajustements pour les lieux de butin, l’ajout de nouvelles rencontres d’ennemis sur les cartes, et l’expansion de certains dialogues de PNJ.

Conclusion :
Il va sans dire que la mise à jour corrigera un grand nombre de bugs, mais pour que ce billet soit un peu plus court, nous garderons un rapport complet sur ces derniers pour la future note de mise à jour appropriée. En conclusion, nous aimerions vous remercier encore une fois pour votre grande contribution au processus de développement. Il n’y a rien de mieux que de créer quelque chose côte à côte avec d’autres amoureux du genre !

