Ville principale
Il y a une question qui a été posée à plusieurs reprises lors de notre Kickstarter : « Est-ce que Solasta est un pur dungeon crawler ? » Si vous avez suivi nos mises à jour, vous savez probablement que la réponse est non ! En fait, nous venons juste de commencer à travailler sur la ville principale – qui restera anonyme pour l’instant car nous ne voulons pas trop gâcher. Nous sommes encore en train d’évaluer dans quelle mesure vous pourrez vous rendre dedans, nous ne voudrions pas y consacrer trop de temps et finir par devoir enlever d’autres parties du jeu par la suite. Pour ceux d’entre vous qui se demandent : oui, il y aura une taverne, car que serait une ville sans taverne !
Maintenant, ajoutez des PNJ, de l’alcool, une fête de joueurs. Bébé, tu as une bagarre en cours.
Présentation de la campagne
Ce n’est un secret pour personne que la plupart des jeux de nos jours ont besoin de tutoriels pour s’assurer que le joueur comprend comment le jeu fonctionne. Cela peut être aussi simple que de signaler des éléments dans l’interface utilisateur (par exemple, de nombreuses personnes se plaignent de ne pas trouver le bouton « Repos » dans la démo), ou aussi complexe que d’expliquer les règles de combat à une personne non familière avec le jeu de règles de la table (action, action bonus, réaction…). Donc, pour faire cela sans ennuyer nos futurs joueurs aux larmes, nous avons travaillé à les inclure lors de nos niveaux d’introduction à la campagne !
La prison que nous avons montrée avant est en fait l’un des niveaux d’introduction de la campagne !
Conception de jeux
Il nous reste encore beaucoup de choses à peaufiner en termes de règles et de fonctionnement dans Solasta. Par exemple, nous avons travaillé sur deux sujets importants qui ne faisaient pas partie de la démo : les voyages et les rencontres aléatoires. Qu’est-ce qui est révélé sur la carte du monde (plus d’informations à ce sujet plus tard !) et qu’est-ce qui ne l’est pas ? Comment voyagerez-vous pour vous rendre dans des endroits inconnus ? Comment les autres RPG gèrent-ils les déplacements ? Ce n’est qu’un petit aperçu de la masse de questions auxquelles nous devons trouver des réponses lorsque nous mettons un dessin sur papier afin d’éviter de perdre du temps à coder quelque chose et à réaliser par la suite que cela ne marche pas (ou cela marche, mais ce n’est pas amusant).
D’autres sujets que nous avons abordés incluent l’escalade (à quelle hauteur peut-on grimper ? limiteur du DC) les tours de passe-passe (peut-on l’utiliser pour autre chose que du vol ? ), repenser le système d’inventaire (à la fin du projet, je pense que les doigts des deux mains ne suffiront pas à compter combien de fois nous avons remanié l’inventaire) et….
J’espère que vous avez apporté du bon matériel d’escalade ! (Maquette image)
Outils et gadgets
Des outils et quoi encore ? Lorsque vous créez un niveau, vous avez besoin d’outils et de gadgets pour faire ce que vous voulez. Parfois, c’est aussi simple que de dire « Cette porte peut être verrouillée » ou « Quand j’active ce levier, je veux que cette porte s’ouvre »… mais les choses simples sont souvent les plus cruciales ! Nos programmeurs veillent donc à ce que nos concepteurs de niveaux obtiennent ce dont ils ont besoin : puisqu’ils réalisent le gadget, nos concepteurs de niveaux peuvent l’utiliser autant qu’ils le souhaitent. Certains d’entre vous ont peut-être déjà une petite idée de la situation dans son ensemble… Si je vous dis modding, cela aide ?
Attendez, qu’est-ce que cela a à voir avec la modification ? Eh bien, si et quand nous sortons des outils de modification, nous voulons que les gens puissent facilement faire plus de donjons et de niveaux ; et c’est là que tous ces outils et gadgets entrent en jeu. Tout ce que nous ajoutons pour nos level designers, nous voulons que les moddeurs puissent l’utiliser plus tard.
Une porte escamotable ? Et je peux troller mes compagnons avec ? Oh bon sang !
Le travail invisible
Les designers et artistes ont souvent l’occasion de montrer leur travail avec de jolies captures d’écran et gifs, mais les programmeurs ? Ils travaillent dans l’ombre, attendant leur heure avec soin avant de pouvoir enfin SURPASSER LA TYRANNIE DE…. Désolé, où en étais-je ? Ah oui, programmeurs. Entre autres choses que vous ne pouvez pas voir, mais qui sont très importantes, ils ont apporté des améliorations sur tous les types de mouvements (Sauter, Escalader, Ramper…). Parce que oui, même de petites choses, comme votre personnage qui est enclin à ramper dans un conduit automatiquement lorsque vous cliquez dessus, ont besoin d’un peu d’amour en matière de programmation. Sinon, vous seriez obligé de dire manuellement à votre personnage de se coucher, puis de ramper, puis de dire encore à votre personnage de se relever. Pouah.
Fait amusant, notre PDG a également mis en œuvre la création de personnages ! Si vous vous souvenez de la mise à jour Kickstarter où nous vous avons montré un aperçu, à l’époque tout était sur papier. Maintenant nous pouvons créer un personnage en jeu.

Soit notre responsable qualité a beaucoup de chance, soit elle a utilisé des dés moyens? Direction artistique – Recherche Certaines choses dans la vie sont injustes. Comme votre voiture qui refuse de démarrer le matin alors que vous êtes déjà en retard, votre collègue qui prend le dernier sachet de thé juste avant vous, ou ce type a un meilleur rendement sur ce produit que vous essayez d’obtenir depuis des semaines. Une autre chose qui est injuste, c’est la qualité du travail de notre directeur artistique par rapport à toutes les autres images qui apparaissent dans cette mise à jour sur le développement. Sans plus tarder, permettez-moi de vous faire part de ses travaux de recherche sur les cercles d’incantation qui apparaîtront lorsque vous lancerez des sorts. Il a aussi travaillé sur un alphabet runique que nous garderons pour l’instant pour nous. Nous vous montrerons le reste à une date ultérieure. Modèles de personnages Vous savez ce qu’il y a de mieux dans le fait d’avoir une nouvelle race grâce à Kickstarter ? C’est l’occasion de montrer plus de photos cool de notre équipe artistique. Voici quelques concepts artistiques pour le demi-Elfe (homme et femme), à partir desquels notre Artiste 3D va créer les futurs modèles en jeu. Nous pourrions finir par retravailler un peu nos demi-elfes pour mieux les différencier des elfes. Bien sûr, ce n’est pas la seule chose sur laquelle ils ont travaillé. Nous avons avancé sur un certain nombre de sujets, comme l’ajout de nouvelles coupes de cheveux pour voir comment ils interagissent avec divers chapeaux et casques, ou enfin quelques fabuleuses barbes touffues pour les nains. D’un autre côté, vous n’imaginez pas toutes les choses merveilleuses que vous pouvez faire en dupliquant des barbes pour couvrir diverses parties du corps. Nous avons passé une matinée très productive à rire des captures d’écran envoyées par notre programmeur graphique. Plus sérieusement, nous avons aussi fait de la recherche et des concepts arts sur les tenues des gens ordinaires de Solasta. Oui, les PNJ ont aussi besoin de vêtements, qui l’aurait imaginé ? Enfin de la bonne barbe ! VFX Fatigué de lire ? Eh bien, terminons le journal de développement de cette semaine avec des effets spéciaux. Vous vous souvenez des effets spéciaux dans la démo ? Eh bien, préparez-vous, vous allez être étonné ! Rappelons qu’il s’agit encore d’un travail en cours. Vous remarquerez peut-être qu’il y a beaucoup d’effets flashy pour Burning Hands, donc la « version de base » (niveau 1) pourrait être un peu moins grandiose dans le jeu final. Voir la page d’origine. Il y a une tonne de travail supplémentaire que nous n’avons pas couvert dans cette mise à jour de développement, comme la recherche et la modélisation environnementales, les animations et les améliorations des cutscènes, mais je crois que cet article est déjà assez long, alors on en reparlera une autre fois !

Soit notre responsable qualité a beaucoup de chance, soit elle a utilisé des dés moyens? Direction artistique – Recherche Certaines choses dans la vie sont injustes. Comme votre voiture qui refuse de démarrer le matin alors que vous êtes déjà en retard, votre collègue qui prend le dernier sachet de thé juste avant vous, ou ce type a un meilleur rendement sur ce produit que vous essayez d’obtenir depuis des semaines. Une autre chose qui est injuste, c’est la qualité du travail de notre directeur artistique par rapport à toutes les autres images qui apparaissent dans cette mise à jour sur le développement. Sans plus tarder, permettez-moi de vous faire part de ses travaux de recherche sur les cercles d’incantation qui apparaîtront lorsque vous lancerez des sorts. Il a aussi travaillé sur un alphabet runique que nous garderons pour l’instant pour nous. Nous vous montrerons le reste à une date ultérieure. Modèles de personnages Vous savez ce qu’il y a de mieux dans le fait d’avoir une nouvelle race grâce à Kickstarter ? C’est l’occasion de montrer plus de photos cool de notre équipe artistique. Voici quelques concepts artistiques pour le demi-Elfe (homme et femme), à partir desquels notre Artiste 3D va créer les futurs modèles en jeu. Nous pourrions finir par retravailler un peu nos demi-elfes pour mieux les différencier des elfes. Bien sûr, ce n’est pas la seule chose sur laquelle ils ont travaillé. Nous avons avancé sur un certain nombre de sujets, comme l’ajout de nouvelles coupes de cheveux pour voir comment ils interagissent avec divers chapeaux et casques, ou enfin quelques fabuleuses barbes touffues pour les nains. D’un autre côté, vous n’imaginez pas toutes les choses merveilleuses que vous pouvez faire en dupliquant des barbes pour couvrir diverses parties du corps. Nous avons passé une matinée très productive à rire des captures d’écran envoyées par notre programmeur graphique. Plus sérieusement, nous avons aussi fait de la recherche et des concepts arts sur les tenues des gens ordinaires de Solasta. Oui, les PNJ ont aussi besoin de vêtements, qui l’aurait imaginé ? Enfin de la bonne barbe ! VFX Fatigué de lire ? Eh bien, terminons le journal de développement de cette semaine avec des effets spéciaux. Vous vous souvenez des effets spéciaux dans la démo ? Eh bien, préparez-vous, vous allez être étonné ! Rappelons qu’il s’agit encore d’un travail en cours. Vous remarquerez peut-être qu’il y a beaucoup d’effets flashy pour Burning Hands, donc la « version de base » (niveau 1) pourrait être un peu moins grandiose dans le jeu final. Voir la page d’origine. Il y a une tonne de travail supplémentaire que nous n’avons pas couvert dans cette mise à jour de développement, comme la recherche et la modélisation environnementales, les animations et les améliorations des cutscènes, mais je crois que cet article est déjà assez long, alors on en reparlera une autre fois !








