NEWS – Vagrus : Character Design, partie 4

Vagrus a des combats au tour par tour parce que nous voulions capturer l’atmosphère et le déroulement des jeux de rôle sur table que nous connaissons si bien. C’est aussi un jeu de fantaisie qui suscite quelques attentes quant aux rôles que jouent les personnages dans un groupe d’aventuriers. Les similitudes avec Ad&d et d’autres jeux de rôle peuvent sûrement être observées quand on voit les statistiques de combat des personnages. C’est dans cette optique que nous avons conçu nos héros (même si peu d’entre eux sont réellement héroïques) et nos ennemis. 

Les bases 

Lorsque nous concevons des personnages pour Vagrus, nous déterminons d’abord qui ils sont, d’où ils viennent et quel genre de rôle ils peuvent jouer au combat, compte tenu de leurs antécédents, de leurs compétences, de leur équipement, etc. Sont-ils assez robustes pour être en première ligne ? Sont-ils bons dans un rôle de soutien ? Bien sûr, parfois, on fait l’inverse : nous savons par exemple que nous avons besoin d’un attaquant à distance. Nous trouvons donc un personnage dans une longue liste de compagnons potentiels que nous pouvons ajouter au jeu. Cette liste provient de nombreuses années de jeu de rôle sur table utilisant Riven Realms comme cadre de campagne. Il y a donc beaucoup de matériel. C’est aussi le moment où nous décidons si le personnage sera capable de remplir un rôle primordial ou non.

Compétences de combat 

Après avoir défini l’idée générale et le rôle du personnage, nous commençons à développer ses compétences de combat. Chacun d’entre eux en a quatre (certains ennemis en ont moins), de sorte que le défi consiste généralement à rendre ces différentes compétences suffisamment différentes et satisfaisantes. De plus, même à ce stade, nous devons penser à des synergies avec d’autres personnages, pas seulement entre leurs propres compétences. De nombreuses compétences de combat ont ce que nous appelons des effets secondaires comme des saignements, du poison, de l’étourdissement, des buffs, des debuffs, etc…. compétence que nous devons convenir sur ce qu’il faut inclure. 

Statistiques 

Enfin, les statistiques principales de chaque personnage sont créées et ajoutées. Nous ne nous attardons pas beaucoup là-dessus et les statistiques sont donc attribuées assez rapidement. Je pense que c’est grâce au fait que nous jouons à des jeux de rôle et par conséquent que nous organisons des parties depuis des décennies. Cela ne signifie pas que tout est correct du premier coup : des tests approfondis du combat nous aident à affiner les statistiques des personnages par la suite. 

Suivi

Cette conception va généralement de pair avec la partie artistique et lorsque les deux sont terminées, le personnage est ajouté au jeu. Nous pouvons tester leurs compétences, leurs statistiques, leurs synergies, en effectuant des ajustements si nécessaire. Ce qui prend le plus de temps, c’est le développement de leur histoire. Nous pouvons avoir les grandes étapes de leurs quêtes et de leur histoire décrites, mais leur développement prend du temps et celles-ci ne sont souvent terminées que des mois plus tard. 

Ceci conclut notre série dans laquelle nous avons discuté des facettes de la conception des personnages pour Vagrus. C’était bien sûr un simple coup d’œil rapide sur ce qu’implique un tel travail, mais nous espérons qu’il vous a permis d’avoir une image de la façon dont nous concevons nos personnages.


🎮 Fiche du jeu : Vagrus : The Riven Realms

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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