NEWS – Sector Unknown : Nouvelles de mai 2025 et feuille de route

 Creative Storm Entertainment a fait le point sur son RPG isométrique Sector Unknown, et nous propose sa feuille de route. Le titre arrivera en accès anticipé en juin prochain, mais avant une démo doit poindre le bout de son nez durant le mois de mai. C’est donc pour bientôt.

Après avoir terminé mon sixième playthrough complet du jeu au cours du mois dernier – avec seulement une poignée de bugs à chaque fois – je me sens vraiment confiant quant à l’état d’avancement du jeu. C’est pourquoi le lancement du jeu est actuellement prévu pour la fin du mois de juin. Je suis toujours en train de surveiller les autres sorties qui pourraient avoir lieu à cette période, donc j’aurai bientôt des détails plus précis sur la date exacte.

La démo sortira dans le courant du mois. L’accès anticipé est toujours prévu, mais je ne m’attends pas à ce que le jeu y reste plus de 4 à 6 mois avant sa sortie complète. Comme je n’ai pas posté depuis février, je voulais partager une mise à jour rapide sur l’état actuel du jeu et ce qui est prévu pour la période d’accès anticipé.

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État actuel du jeu

Comme je l’ai dit, j’ai fait plusieurs parties complètes du jeu à ce stade, et le nombre de bugs a diminué à chaque fois. Lors de mon dernier passage, je n’ai rencontré que quelques problèmes mineurs – un seul blocage en combat et un problème de logique à corriger dans quelques quêtes secondaires – mais sinon, tout s’est déroulé sans accroc. À deux mois du lancement complet, j’estime que le jeu est achevé à 97 %. Toutes les quêtes sont écrites, codées et testées, y compris l’histoire principale. Les choix majeurs de l’histoire sont entièrement implémentés, et les planètes sont peuplées et fonctionnent comme prévu.

Cela dit, il y a quelques domaines que j’aimerais améliorer grâce aux commentaires de la communauté pendant l’accès anticipé :

cac118c8587c60182d0eb4de4aab57356c4453b3 | RPG Jeuxvidéo– Combat – Le combat est en bonne forme, mais j’admets qu’il n’a jamais été mon domaine de prédilection. Même dans mes anciens jeux de stratégie comme Age of Gladiators et Raiders ! Forsaken Earth, en tant que personne venant du monde de l’écriture, ce sont toujours les aspects de gestion et de narration qui m’ont le plus attiré. Cela dit, Sector Unknown propose un système solide avec des capacités uniques basées sur les armes, des armes spéciales nommées avec leurs propres effets, des dégâts élémentaires, une progression des compétences de combat et un système d’avantages profond. Je pense qu’il peut encore s’améliorer avec l’aide des joueurs, et j’ai vraiment hâte de connaître votre avis.

– Objets – En raison de contraintes budgétaires, le jeu n’inclut pas pour l’instant d’armures ou de vêtements individuels. Pour l’instant. Cela viendra après le lancement. Pour l’instant, les personnages portent des vêtements en fonction de l’environnement dans lequel ils se trouvent : des combinaisons spatiales sur les planètes dangereuses comme Maku et Helfyr, des vêtements pour le froid sur Eremtera, et des tenues plus décontractées de la Frontière des étoiles sur des planètes comme Nabi et Sjo. En fait, j’aime bien l’exigence environnementale car elle ajoute une touche de science-fiction, mais j’ai l’intention d’élargir les options de vêtements et d’armures à l’avenir, en incluant des équipements qui fonctionnent dans plusieurs environnements. Il a juste fallu établir des priorités en fonction des ressources.

– Combat spatial – Il y a un certain nombre d’événements spatiaux scénarisés qui peuvent mener à des combats, et ceux-ci ont été très amusants à jouer. Cela dit, je pense qu’il y a encore des améliorations à apporter. J’aimerais ajouter plus de compétences de pilotage et de capacités qui peuvent être utilisées pendant les batailles spatiales pour leur donner une couche supplémentaire de profondeur. Je ne sais pas encore si ces ajouts seront intégrés avant le lancement, cela dépendra de ce que j’arriverai à faire dans le mois et demi qui vient. Il faut aussi que je sorte enfin de ma grotte de développement et que je passe un peu de temps à promouvoir le jeu. Nous verrons donc si ces fonctionnalités seront intégrées avant ou après la sortie du jeu. Quoi qu’il en soit, j’ai hâte de recevoir les commentaires des joueurs. Je sais qu’il y a des esprits intelligents qui peuvent nous aider à améliorer le jeu.

– Localisation – Pour l’instant, le jeu n’est disponible qu’en anglais. La quantité de dialogues est énorme, probablement l’équivalent de cinq ou six romans complets, donc la localisation représenterait une dépense importante. C’est un peu un cercle vicieux : le lancement en plusieurs langues aiderait certainement le jeu à mieux fonctionner, mais je n’ai tout simplement pas le budget nécessaire pour l’instant. J’hésite également à faire appel à l’IA pour la localisation, car je veux m’assurer que l’écriture est correcte. Nous verrons comment le jeu se comporte au lancement, et si les choses se passent bien, je prévois de commencer à déployer des localisations correctes par la suite.

Ceci étant dit, voici la feuille de route de mon projet après le lancement de l’accès anticipé :

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Feuille de route de l’accès anticipé

– Correction des bugs – Même si le jeu semble stable à l’heure actuelle, mon expérience me montre que les joueurs ont une capacité étonnante à casser les choses d’une manière que je n’avais pas anticipée. Je m’attends à ce que les 30 à 60 premiers jours suivant le lancement soient consacrés à la réponse aux bugs et à leur résolution minutieuse, sans introduire de nouveaux problèmes.
Calendrier : Jours 1 à 60

– Armures et ensembles de vêtements – En supposant que Steam commence à générer des revenus, je commencerai à développer les armures et les ensembles de vêtements disponibles vers la fin des 30 jours. Ce travail peut se faire en même temps que la correction des bugs et les mises à jour des commentaires. Mon objectif est d’ajouter au moins 10 à 15 nouveaux ensembles pour offrir aux joueurs une plus grande variété visuelle. Calendrier : Commence le 30e jour et se déroule en même temps que ce qui précède.

– Localisation – Comme pour les ensembles d’armures, j’aurai besoin de revenus avant de pouvoir commencer à localiser le jeu. Les langues que j’aimerais viser progressivement sont les suivantes : Allemand, Français, Chinois, Japonais, Russe, Polonais et Espagnol. Il me reste à déterminer l’ordre exact, mais je pense que l’ordre ci-dessus est proche.
Calendrier : Commence le 30ème jour et se déroule en même temps que ce qui précède.

– Optimisation du combat – Comme mentionné plus haut, une fois les bugs majeurs résolus, ma prochaine priorité sera de recueillir les commentaires des joueurs et d’apporter des améliorations ciblées aux systèmes de combat, à la fois terrestres et spatiaux. Je ne prévois pas de refonte majeure, les mécanismes de base sont solides. Cette phase consistera principalement en des ajustements d’équilibre et des fonctionnalités supplémentaires basées sur les commentaires de la communauté.
Calendrier : Jours 60 à 120

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Il y a aussi quelques petites améliorations qui ne sont pas listées ci-dessus, comme l’amélioration du système de lave sur Helfyr et l’ajout de plus d’animations d’inactivité pour les PNJ, mais les points principaux ci-dessus devraient vous donner une bonne idée de ce que je compte faire pendant l’Accès Anticipé.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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