BIG NEWS – Cyber Knights : Flashpoint : Au-delà du post-lancement …

Après un report pour le 2 juin prochain, le studio Trese Brothers Games est heureux de nous parler de son RPG tactique Cyber Knights : Flashpoint, et de ce qu’il a prévu après sa sortie le 2 juin. Il est donc intéressant de voir ce que le développeur nous prépare. Et sachez qu’il y a une version française en préparation :

Cette semaine, nous souhaitons vous faire part de nos projets concernant le contenu post-lancement de Cyber Knights !

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Des jeux faits pour grandir

Le lancement complet est une étape importante : un jeu complet, prêt à être joué par tous, avec suffisamment de contenu pour offrir déjà des centaines d’heures de rejouabilité. Et comme il s’agit d’un jeu de Trese Brothers, il y a encore beaucoup à venir.

Notre dernier jeu, Star Traders : Frontiers, a reçu plus de 270 mises à jour de contenu et d’assistance post-lancement gratuites au cours des 7 années qui se sont écoulées depuis sa sortie de l’accès anticipé. Le rythme s’est ralenti depuis que Cyber Knights est devenu notre priorité, mais nous continuons à ajouter du contenu dès que nous le pouvons.

Nous rêvons grand, mais nous sommes un petit studio et nous devons donc faire preuve d’intelligence dans la définition de nos objectifs. D’autant plus que les bonnes idées des joueurs affluent pendant l’early access, nous devons évaluer où tracer la ligne entre les améliorations nécessaires qui rendront le jeu meilleur (par exemple, l’extraction d’unités individuelles, beaucoup plus d’alertes de mouvement et d’icônes HUD), les choses agréables à faire qui feront de bons ajouts après le lancement (par exemple, la prise en charge des mods, la personnalisation visuelle des armes), et les idées résolument hors de portée qui dépassent nos ressources ou notre intention de conception (par exemple, le multijoueur, les environnements destructibles).

Nous aimons nos jeux, et tant qu’ils ont suffisamment de joueurs actifs et qu’il est financièrement viable de le faire, nous continuons à les mettre à jour. Comme toujours chez nous, le nouveau contenu est disponible pour tous les joueurs existants, et les mises à jour n’invalideront jamais une sauvegarde.

Comme pour Star Traders, si Cyber Knights rencontre le succès que nous espérons, nous continuerons à ajouter du contenu de tous types (classes, missions, cosmétiques, planques, contacts, etc.) pour les années à venir. Plus tard, après le lancement, nous publierons une feuille de route officielle pour préciser ce à quoi nous pouvons nous engager, mais pour l’instant, je peux vous faire part de quelques faits marquants…

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Classes d’unités compagnons

Les classes de personnages ajoutent une tonne de variété à tout RPG tactique, en particulier avec le multiclassage comme le nôtre. Au lancement de Cyber Knights, il y aura 54 combinaisons possibles de multiclasses ! Nous prévoyons d’ajouter d’autres options de classe après le lancement, et l’un des types les plus excitants sont les classes d’unités compagnons.

Ces classes nécessiteront un implant cybernétique spécialisé qui leur donnera des capacités de contrôle et de coordination avancées avec différents types d’unités compagnons que vous pourrez acquérir et emmener en mission. Le pilote de drone gérera un essaim de drones aux capacités variées, le chasseur pourra diriger une meute de warhunds cybernétiquement augmentés, et l’assassin synchronisera ses tactiques avec un grand félin à la puissance létale aussi furtif et mortel que lui.

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Ces classes feront l’objet d’extensions gratuites importantes, chacune avec une salle de coffre-fort correspondante, des scénarios de recrutement, une variété de talents et de nouveaux mécanismes pour leurs unités compagnons.

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Support des mods

En tant que joueurs, nous adorons le modding, et nous avons toujours rêvé d’offrir des possibilités de modding pour nos jeux. Il faut beaucoup de travail pour fournir les crochets, les protections et les outils nécessaires, mais dès le début de la conception de Cyber Knights, nous avons décidé que ce serait le jeu pour lequel nous ferions ce saut.

Le lancement complet est une première étape cruciale ; avec les systèmes de jeu finalisés et un premier travail de fond déjà effectué par notre processus de développement, nous serons bientôt en mesure de commencer à construire le cadre permettant la modélisation de nombreux éléments du gameplay de Cyber Knights. Il ne s’agira pas d’un ajout précoce, mais lorsqu’il arrivera, il sera accompagné d’un support complet du Steam Workshop et – nous l’espérons – d’un bon ensemble de mods de départ provenant d’une équipe de moddeurs désireux d’essayer nos outils au plus tôt.

Si vous êtes vous-même un moddeur et que cela vous intéresse, faites-le nous savoir.

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Story and Mission Expansions

L’une des choses dont nous sommes le plus fiers pour Cyber Knights est le nouveau moteur de scénario « Casting Director » que nous avons construit. Au fur et à mesure que vous jouez, le directeur de casting choisit parmi un ensemble de scénarios disponibles, chacun ayant un certain nombre de « rôles » qu’il peut dynamiquement remplir avec les membres de l’escouade et les contacts de votre parcours spécifique, en fonction des étiquettes et des traits de caractère qu’ils ont développés en fonction de votre façon de jouer.

Cela va de pair avec le système de missions proc-gen, qui fait évoluer vos personnages et vos contacts au fil des victoires, des échecs, des blessures, des jeux de pouvoir, de la mutation des traits de caractère, et bien plus encore. Ensemble, ils permettent à chaque partie de se sentir dynamique et personnalisée, et plus il y a de contenu, mieux c’est.

Nous sommes encore en train de décider de l’étendue raisonnable de notre première feuille de route post-lancement, mais il ne fait aucun doute que l’augmentation du contenu, de l’histoire et des missions vous permettra de continuer à vous amuser dans Cyber Knights pendant très, très longtemps.

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Customisation visuelle des armes

Initialement prévue avant le lancement, c’est une fonctionnalité que nous avons supprimée, car elle ne semblait pas assez essentielle au jeu ou assez demandée pour que cela vaille la peine d’étendre le calendrier de lancement. Cependant, c’est une fonctionnalité intéressante pour un jeu de rôle de mercenaires cyberpunk et nous prévoyons donc de l’implémenter à nouveau, vous permettant de personnaliser visuellement vos armes en plus de la large gamme de mods d’armes déjà implémentés avec des effets dans le jeu.

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Déplacement des corps

Autre changement par rapport à la feuille de route initiale, nous ajouterons plus tard la possibilité pour vos mercenaires de déplacer des corps vers différents endroits. Les talents et les objets permettent déjà aux membres de l’escouade de s’occuper des corps (et des conséquences de leur repérage). Déplacer des corps comporte ses propres inconvénients et, lors des tests de jeu, nous n’avons pas eu l’impression qu’il s’agissait d’une fonctionnalité clairement supérieure ou intégrale. Lorsqu’elle sera ajoutée, elle complètera agréablement vos options pour cet aspect du jeu, mais elle semble plus complémentaire que fondamentale, et nous l’avons reportée à l’après-lancement pour faire de la place à des priorités plus importantes.

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Portage, Traductions, et plus …

Cyber Knights est lancé avec un support pour PC, Mac, Linux et Steam Deck déjà en place, ainsi qu’un support de manette entièrement reconfigurable ! Après la première vague de contenu post-lancement, nous commencerons à travailler sur les portages mobiles du jeu pour nos fans dévoués sur Android et iOS qui aiment avoir des RPG approfondis auxquels ils peuvent jouer en déplacement.

Les portages sur consoles sont définitivement dans notre ligne de mire. Mais tout dépendra de l’accueil réservé à la sortie du jeu sur Steam. S’il fonctionne aussi bien que nous l’espérons, nous avons créé des comptes de développeurs pour Xbox, Playstation et Nintendo et nous serions ravis de sortir notre premier jeu sur console plus tard.

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Le travail sur les traductions en français, allemand, italien, portugais brésilien et espagnol se poursuit ; c’est un processus intense et nuancé ! Nous publierons un article plus détaillé sur la disponibilité des traductions à l’approche du lancement, mais nous souhaitons continuer à augmenter le nombre de langues traduites au fil du temps, en fonction des régions dont les listes de souhaits sont les plus nombreuses.

Si vous êtes bilingue et que vous souhaitez avoir un premier aperçu et nous faire part de vos commentaires sur les traductions lorsqu’elles seront disponibles dans votre langue, n’hésitez pas à nous le faire savoir.

Ce sombre avenir est lumineux

Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu de ce qui vous attend. Nous publierons une feuille de route officielle plus tard, mais nous sommes toujours heureux d’entendre vos idées et de répondre à vos questions dans le Discord.

Plus Cyber Knights aura de succès, plus nous aurons de ressources pour continuer à le développer, alors faites passer le mot sur reddit (nous sommes toujours ravis de voir Cyber Knights mentionné dans r/GamingSuggestions), aux créateurs de contenu sur YouTube ou Twitch (faites-leur savoir qu’un RPG de stratégie basé sur une escouade que vous attendez avec impatience sera lancé le 2 juin), et dans tous les Discords de jeu auxquels vous participez.

Nous n’avons pas l’argent des éditeurs AAA pour financer des bandes-annonces de courts-métrages en CGI ou acheter des spots de présentation à 250 000 $, nous espérons donc que vous nous aiderez à gagner de la meilleure façon qui soit pour un jeu : le bouche-à-oreille.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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