Dans un post sur Steam datant du 26 juillet, il a été partagé une interview de VKplay avec Sergey Fedosov, auteur du jeu et concepteur en chef de la société MIRTEK, qui participe actuellement au développement de Strings of Fate XI : Magic Dream. Je vous propose une traduction de l’interview. Le titre est sorti en accès anticipé le 17 juillet dernier et reçoit pour l emoment des avis mitigés.
« Strings of Fate XI : Magic Dream ». Ce jeu rend hommage aux RPG classiques sur ordinateur, et plus particulièrement à la série Might and Magic, dont les nouveaux volets n’ont pas été publiés depuis plus de dix ans. Nous avons discuté de l’inspiration et du développement avec Sergey Fedosov, auteur du jeu et concepteur en chef de la société MIRTEK, au sein de laquelle le studio a été créé et qui a participé au projet.
« Un jour, j’ai rêvé que j’étais dans un jeu vidéo. »
– Comment est-il arrivé qu’une entreprise, auparavant sans lien avec les jeux, travaille soudainement sur ce qui semble être un projet d’assez grande échelle ? Y a-t-il des gens dans l’équipe avec une véritable expérience dans la création de jeu vidéo ?
Le destin détermine vraiment notre chemin de vie. C’est ainsi qu’un jour, j’ai rêvé que j’étais dans un jeu vidéo et, à mon réveil, j’ai compris que le jour était venu où je devais changer quelque chose. J’ai proposé au directeur de notre entreprise de créer une nouvelle branche d’activité et j’ai obtenu son accord. La première tâche consistait à réunir une petite équipe d’habitants de Stavropol. Nous avons réussi à trouver ces personnes, mais ce ne fut pas facile. Au départ, l’équipe était composée d’un programmeur, d’un graphiste de personnages et d’un graphiste d’environnement. Un peu plus tard, lorsqu’il est devenu évident que quelqu’un devait contrôler l’intégralité du scénario et créer la description d’un monde immense, j’ai trouvé un scénariste. À l’époque, le programmeur avait déjà travaillé avec une société étrangère sur un jeu de rôle en ligne. Le scénariste avait une expérience de présentateur dans le monde des jeux de rôle sur table ; j’ai trouvé cela intéressant.
– La question qui me trotte dans la tête : pourquoi XI ? S’agit-il d’une référence conceptuelle que seuls les développeurs comprennent, d’une allusion à la suite de Might & Magic, dont l’histoire a été interrompue au dixième volet, ou y a-t-il dix numéros de Strings of Fate introuvables ? Vous avez tout à fait raison. Il s’agit bien d’une référence à la série Might & Magic, interrompue au dixième volet. En tant que fan de cette série, j’étais profondément morose. Et puis, l’occasion s’est présentée de créer une suite. Bien sûr, je l’ai saisie. J’ai (avec l’aide de mes amis) créé un monde de conte de fées complètement différent, justifiant l’apparition de la magie et des monstres, et j’ai décidé de raconter une histoire sur ce monde, ses habitants et les non-humains, leurs relations, leurs problèmes et surtout le destin de ceux qui participent réellement à la sauvegarde de leur propre monde. Cela rappelle aussi que 11 ans se sont écoulés depuis la sortie de Might & Magic X : Legacy.
« Strings of Fate XI: Magic Dream » est un exemple de sous-catégorie de jeux de rôle atypiques pour l’industrie du jeu vidéo moderne. Je dirais même dépassés. Comment est née l’idée de créer un tel jeu aujourd’hui ?
L’idée est apparue de créer une suite à la série « Sword and Magic ». Toutes les mécaniques et l’interface ont été créées de toutes pièces, par analogie avec le jeu précédent. Je pense que si 3DO avait continué à sortir de nouveaux volets de son jeu, le développement de la série « Sword and Magic » aurait abouti à une variante similaire à la nôtre. Mais peut-être verrons-nous encore des chefs-d’œuvre de la série de la part de la société détentrice des droits. Qui sait… Le jeu est initialement basé sur des mécaniques rétro, mais l’Unreal Engine permet néanmoins d’en réaliser davantage, et nous ne sommes pas prêts à abandonner. Certaines mécaniques sont finalisées, d’autres améliorées. Par exemple, le jeu proposera des énigmes basées sur l’interaction physique des objets.
« Nous voulons écouter le public. »
Au tournant des années 90-2000, des RPG classiques comme Might and Magic et Wizardry faisaient la une des magazines, y compris russes, mais aujourd’hui, ils sont plutôt en terra incognita pour le grand public. Votre jeu est-il principalement destiné à vous-même ou avez-vous une vision de votre public cible ? Quel est le portrait de votre joueur ?
Notre public cible est constitué des fans de RPG de cette époque. De plus, nous pensons qu’en apportant nos innovations au jeu, nous le rendrons également intéressant pour les joueurs d’aujourd’hui. Ils seront également intéressés par les classiques, mais revisités. Ce jeu n’est pas fait pour nous, mais pour les fans, pour le renouveau et la continuation de cette série légendaire.
Que diriez-vous aux jeunes joueurs qui n’ont pas vu Might and Magic, mais qui ont également raté le récent remake du premier Wizardry ? Quel pourrait être l’apport unique de Strings of Fate à ce public ?
Notre studio est composé de joueurs de tous horizons, aux goûts et aux points de vue variés, et cela se reflète clairement dans le jeu. Nous développons l’univers du jeu sur un moteur graphique puissant et adaptons les anciennes mécaniques aux nouvelles fonctionnalités. Les jeunes joueurs découvriront ce jeu, conçu avec des graphismes modernes pour du matériel moderne, offrant une liberté de mouvement dans un monde vaste, coloré et ouvert, proposant une multitude de tâches et d’énigmes captivantes, ainsi qu’une fin traditionnellement inattendue.
Dans quelle mesure Strings of Fate respecte-t-il scrupuleusement les règles classiques du genre ? S’agit-il simplement d’un hommage aux années 90, ou le jeu intègre-t-il des solutions de game design modernes ?
Nous avons essayé de conserver les mécanismes de base et l’esthétique du jeu original, familiers aux fans. Nous suivons néanmoins le développement. Si dans la première partie du jeu, nous nous sommes contentés d’apprendre à créer le jeu, de mettre en œuvre les mécanismes de base et de dessiner l’interface, les deux parties suivantes contiennent des idées pour lesquelles nous n’avons pas encore consacré de temps. Nous avons mis le jeu en accès jeune afin d’écouter le public, de recueillir ses retours et de rester connectés.
« Le plus important est que le jeu suscite des émotions chez une personne. »
Parlez-nous de l’univers du jeu vidéo. Aujourd’hui, la fantasy est représentée par un grand nombre de sous-genres : fantasy, dystopique, pseudo-historique, terre-à-terre et bien d’autres. Sur quelles œuvres s’est basé l’univers de « Strings of Destiny » ?
Notre monde de jeu est post-apocalyptique. Litea, une planète technologiquement avancée, est attaquée par un objet intangible inconnu (que nous avons appelé le Mal). Grâce à la téléportation magique, ils utilisent des créatures d’autres mondes pour asservir (ou peut-être simplement apprendre) les habitants de cette planète.
Il s’agit essentiellement d’un choc entre les visions du monde technogénique et magique, à la suite duquel des êtres technogéniques apprennent la magie, la contrôlent et, par conséquent, vainquent le Mal, en l’emprisonnant. Notre jeu commence mille ans après cet événement, lorsqu’on apprend que le Mal est prêt à s’échapper de sa prison. Il s’agit d’un classique de l’heroic fantasy, avec une histoire épique racontant la formation des personnages principaux.

– L’intrigue de « Strings of Destiny » sera-t-elle sérieuse ? S’agira-t-il d’une pure fantasy épique et crue, ou laissera-t-elle une large place à l’humour, aux références, à l’autodérision et au postmodernisme tendance ?
Je crois sincèrement que le plus important pour un jeu, comme pour un bon livre, est de susciter des émotions. Le joueur doit s’émerveiller devant la beauté qu’il a vue, s’émerveiller devant l’ingéniosité de la quête, ne pas hésiter à se vanter de son esprit ou de sa sagacité, sourire à une blague, se méfier d’un personnage, etc. Le jeu s’appelle « Strings of Destiny » car il traite de la vie et du destin d’êtres humains, de non-humains, d’extraterrestres venus d’autres mondes. Il raconte comment les liens de ces destins s’entremêlent et s’accordent avec finesse. L’humour est présent dans la narration et l’environnement des personnages, ainsi que dans diverses références à des héros célèbres de la littérature et des médias.
– Quelle est la taille de ce monde et que pourra faire le joueur, en plus de parcourir l’intrigue principale et les missions des PNJ ?
Le monde sera suffisamment vaste. Nous publions déjà la première partie : les terres verdoyantes de Wellandor. C’est la partie la plus exigeante du jeu, car nous devons développer toutes les mécaniques de jeu de A à Z. Les deux prochaines extensions ajouteront des îles, les terres septentrionales de Liard, des marais, un désert, une grande faille et une limite céleste, au fond de laquelle, selon les rumeurs, le Mal ancien serait enfermé. Les joueurs pourront explorer le monde en dehors des quêtes.
Le jeu proposera de nombreux puzzles de terrain différents. La collecte d’objets sera intégrée et un mini-jeu intégré similaire à Arcomage (un mini-jeu de la série Might and Magic, sorti ultérieurement en version autonome, ndlr) sera ajouté.

« Nous n’avons pas le droit moral de réduire le jeu à une taille réduite »
– Depuis une quinzaine d’années, les développeurs de RPG utilisent souvent l’échelle et la durée comme critères de qualité. Mais ces deux dernières années seulement, plusieurs grands jeux sont sortis, d’Elden Ring et Baldur’s Gate III à Kingdom Come : Deliverance II, qui, ensemble, ne laissent tout simplement pas le temps aux joueurs de se consacrer à d’autres nouveautés. D’anciens dirigeants de Sony et le directeur de Saber Interactive, par exemple, affirment que les aventures de 100 heures doivent céder la place à des aventures plus courtes. Votre jeu impose-t-il une durée minimale pour terminer l’histoire, et combien de temps peut-on passer dans l’univers du jeu au-delà ?
Might and Magic IX est sorti en 2002, et après cela, nous avons dû attendre 12 ans en espérant que quelqu’un prenne le relais et sorte le dixième volet. Et puis il a fallu attendre encore 11 ans. Nos enfants ont eu le temps de grandir. Je crois que nous n’avons tout simplement pas le droit moral de réduire ce jeu à sa plus simple expression. Ce sera un jeu d’envergure. À l’heure actuelle, Strings of Fate XI: The Magic Dream est conçu pour une moyenne de 20 heures pour terminer la suite de quêtes principale et environ 100 heures pour terminer toutes les lignes de quêtes supplémentaires et les quêtes secondaires.
– Revenons directement au jeu. Comment est organisé le système de combat et de magie dans Strings of Destiny et quelle sera la difficulté pour un joueur non familier avec ce genre de RPG ?
Nous utilisons le pointage sur les monstres pour frapper, comme dans les jeux de tir classiques. Le système de frappe inversée fonctionne différemment. Les monstres infligent des dégâts sans viser. Le système de calcul des dégâts est classique, similaire à celui de Might and Might & Magic VI et Might and Magic VIII, mais prend en compte les nouvelles capacités des personnages. La magie est également classique, et nous avons essayé de la conserver dans sa forme originale, car elle constitue l’un des fondements des mécaniques de jeu.

La première partie du jeu consiste autant à constituer un groupe complet qu’à rassembler un groupe complet. Le mineur, entamant sa quête pour se débarrasser de ses rêves obsessionnels, trouve le personnage suivant. Puis, déjà ensemble, ils en trouvent un autre, et ainsi de suite. Il n’y a que cinq personnages, et cette histoire les concerne. Les personnages ne seront pas classés par classe, mais leur destin les fera préférer certaines compétences à d’autres.
« Le soutien des fans dans certains domaines est tout simplement nécessaire » – Quand pouvons-nous espérer la sortie de la version complète du jeu ?
Nous avons déjà consulté VK PLAY en accès anticipé pour recueillir des retours. Deux problèmes majeurs nous échappent encore : l’équilibrage et la gestion. Notre jeune studio lance un projet pour la première fois et le soutien des fans est indispensable pour certains problèmes. Tout le contenu que nous avons développé n’est pas encore disponible. Nous le faisons délibérément pour obtenir des réponses à nos questions. Par exemple, les énigmes interactives sur le terrain ont été complètement exclues de la version du jeu jusqu’à présent. Nous prévoyons d’évaluer cette mécanique séparément et nous lancerons une mise à jour pour recueillir les retours des fans.

– Pensez-vous à un DLC ou prévoyez-vous de réaliser le maximum d’idées accumulées déjà dans la première version de Strings of Destiny ?
Comme je l’ai déjà dit, c’est notre premier projet. Et nous disposons d’une petite équipe pour un projet aussi ambitieux. Nous avons planifié l’intégralité du jeu, mais nous ne pourrons pas le sortir dans son intégralité d’un coup. Nous publions la première partie de Strings of Fate. Cette partie vous permettra de rassembler un groupe de cinq personnages et de les découvrir, ainsi que l’histoire du monde et de ses habitants. Les deux prochains DLC ajouteront de nouveaux territoires et de nouvelles destinées au monde, et vous permettront de terminer le jeu. Nous espérons qu’il sera terminé dans exactement un an.
– Et enfin – quelques mots pour nos lecteurs, aussi bien pour les vétérans du genre que pour ceux qui découvriront pour la première fois une aventure de jeu de rôle de ce format.
Strings of Fate est un grand projet russe développé par une petite équipe. Les développeurs ont avant tout besoin de soutien. Ils savent comment faire leur travail. Mais comment ne pas perdre confiance en l’importance de son travail ? C’est la question. Le soutien des fans de la série Sword and Magic serait précieux. Essayez ! Peut-être trouverez-vous ce genre intéressant. Après tout, chacun sait que « sans essayer, on ne sait jamais ! »

