| Fiche technique utilisée pour ce test : Studio : Rap2h (développeur solo) Genre : RPG en monde ouvert, tour par tour en équipe de 4 Langues disponibles : français et autres Plateforme : PC – distribution via Steam Démo disponible : Oui |
PREAMBULE
Par respect pour le camarade, ex-testeur de jeux du site, à savoir Sir FURVENT, je n’ai en aucun cas « pompé » ni ses écrits, ni ses ressentis. En effet, il avait testé la version démo le 18 janvier 2025. N’étant plus actuellement testeur en fonction, j’ai pris la liberté de tester la version finale du titre. Normalement, lorsque je teste une démo et le jeu final, je ne reviens pas sur la partie histoire, lore, etc. Au contraire, j’aime vérifier si les attendus de la démo sont présents dans la version finale (ou non). N’ayant pas testé la démo, je pars donc sur un test complet, en rendant à ma façon un hommage de cœur à FURVENT, car sa prose est vraiment à croquer.


« Une touche d’humour pratchettien… ». — Furvent
PRESENTATION DU JEU ET HISTOIRE
C’est exactement cela. Si vous ne connaissez pas Terry Pratchett, déjà honte à vous, et deuxièmement, allez vite lire une de ses œuvres. C’est (pratiquement) ce que j’ai lu de mieux en fantasy, aux côtés de J.R.R. Tolkien, Joe Abercrombie, David Eddings. Et David Gemmell. Et…
Heroes of the Seven Islands est un vrai RPG/JDR où l’on incarne 4 héros à personnaliser de façon assez complète (avatar, classe…), qui se joue en pseudo monde ouvert (on est libre d’aller d’une des 7 îles à l’autre à volonté, tant que l’on a de l’or pour payer le transport).
L’histoire de prime abord est classique de chez classique ou a lieu (encore ?) l’éternel combat d’un méchant contre des gentils. Mais il ne faut pas s’arrêter ici car elle dévoilera un côté sombre qui mérite une lecture approfondie. En effet, ici, nous côtoyons FURAX L’INDESTRUCTIBLE, le méchant donc, une sorte de carcasse sans chair et sans âme, arrivé par une faille « inter-dimensionnelle » dans le monde coloré et insouciant d’Émeyralia, pour y répandre la TRISTESSE et le DÉSESPOIR. (Toute ressemblance avec la politique mondiale actuelle est à mon sens totalement voulue.)
Rien ne semble pouvoir arrêter FURAX : son influence grandit de jour en jour, de nombreux disciples le rejoignent et des CRÉATURES DE CAUCHEMAR apparaissent sur tous les continents. Selon la prophétie, seul L’ORACLE pourrait le vaincre, mais il a pris sa retraite il y a des siècles. Pour le retrouver, il faut réunir les 7 clés détenues par les 7 souverains des 7 îles de l’Archipel d’Émeraude. QUATRE HÉROS, braves parmi les braves, ont été choisis pour cette quête. L’avenir d’Émeyralia est entre leurs mains. (Cf. Steam)
Oui, d’où le titre « les héros des sept îles » … Tant qu’à rester dans le simpliste évident… hein…
Dixit Steam : « Les dessins ont été entièrement faits à la main sur papier, puis coloriés et animés numériquement. » Je ne sais pas si vou, amis lecteurs connaissaient un certain Bill Plympton, mais à l’instar de Matt Groening des Simpsons ou de Trey Parker et Matt Stone de South Park, ce sont des artistes qui se servent d’un trait assez « simpliste » pour balancer une certaine critique souvent acerbe de la société. Eh bien dans Heroes of the Seven Islands, c’est exactement cela : un jeu au visuel simple, comme un trait de crayon d’un enfant de primaire, mais qui en dit vraiment long. Et moi, ça, j’en suis fan absolu (coucou les Mad, Psykopat et autres L’Écho des Savanes).


« L’indifférence tuera le monde, mais qu’en avons-nous à cirer ? » Alfred Neuman
LA DIRECTION ARTISTIQUE ET L’AMBIANCE SONORE
Heroes of the Seven Islands brille visuellement par son esthétique particulière, et Furvent, dans son papier, nous interpellait sur le « voyage dans l’enfance » que procure le choix des noms des PNJ et des lieux.
Il ajoutait que si l’on se « souvenait de nos années d’école, où les héros de nos aventures imaginaires pouvaient être des rhinocéros, des loups ou des castors, qui portaient des noms étranges ou très communs », cela créait un drôle de décalage entre le récit, le propos et ce choix de cacher un peu de la violence ordinaire sous des dessins gentils et des personnages issus de l’animalerie.
Tiens… un peu comme Jean de La Fontaine, au final, non ?
Nos héros seront donc ici des rhinocéros, des mouettes, des cigognes, des loups, des renards, des hérons (mon druide, personnellement), etc. Si la création de personnages est libre, rapidement les archétypes propres à l’enfance — et (à condition d’être un minimum sensible à la critique et un poil cultivé) — vont nous parler. Loup = fourbe, vache = sérénité… Et, par projection : loup = voleur ou assassin, rhinocéros = barbare ou chevalier, chouette = mage ou sorcier…
Et comme chaque dessin a pour particularité d’être « direct à l’efficace », le loup aura un regard narquois, l’éléphant sera graphiquement pataud… Encore une fois, celui qui ne comprendra pas sera celui qui ne le voudra pas… Et tant mieux au final !
La création est basique : un avatar, une classe qui déterminera automatiquement les attributs de base et l’équipement de départ. Le chevalier aura une épée et un bouclier, le mage une baguette, le druide un bâton… Pour les statistiques, c’est là aussi sans fioritures : volonté = capacité à bien lancer les sorts, dextérité = chance de toucher, force = puissance de frappe… À noter que chaque niveau nous donnera 3 points que l’on sera libre d’investir à notre guise.


« Il faut que l’on en vienne aux coups ; Il faut plaider, il faut combattre. » La Fontaine
LES COMBATS
Les combats se jouent au tour par tour, et là… ça se complique un peu. Pas que ce soit dur, non : c’est longuet, un peu pataud, et surtout manquant de dynamisme. On sent bien qu’il y a de bonnes idées : un sort ou une compétence unique propre à chaque perso est utilisable une seule fois par combat et peut vraiment changer la donne. Exemple : mon assassin peut littéralement one-shot n’importe qui… à condition que cette foutue RNG fonctionne. Et c’est VRAIMENT RAREMENT le cas. C’est simple : dès que l’écart de niveau entre son perso et l’ennemi est supérieur à +1, la technique ne marchera jamais. Ou alors au bout de 25 reload…
L’ordre du combat est déterminé par notre score de vitesse, comme dans Lords of Xulima (jeu incroyable au demeurant). Là aussi, jusqu’à un certain point : dès qu’on arrivera à la 4e ou 5e île, on ne commencera quasiment jamais le combat. Donc la technique de l’assassin… on repassera.
Je ne vais pas mentir : après vingt heures de jeu, j’ai saturé des combats. Vraiment, à tel point que j’aurais vraiment souhaité un mode « AUTO BATTLE » — quitte à perdre en boucle. Heureusement, certains boss relèvent le niveau : leurs patterns plus retors forcent à réfléchir et à coordonner son équipe, et là, le jeu devient enfin tactique et grisant. Mais ces moments sont trop rares. Le reste du temps, on piétine plus qu’on n’avance. Ajoutez à cela que tout est englué dans une interface un peu archaïque et des tours qui s’éternisent…
Un compteur de 15 jours est indiqué lorsqu’un groupe d’ennemis est battu, avant leur réapparition. Cela permet de gérer nos visites sur les îles et nos combats, car se reposer en boucle (à condition d’avoir de l’or pour acheter de la nourriture) provoque le repop des ennemis — et donc le farm d’XP, d’or, etc. Il faut juste aimer le farm et les combats…


LES QUETES…ET l’ECRITURE EN GENERAL …
Là, le jeu se rattrape. Et fort. L’écriture est bourrée d’humour absurde, de clins d’œil et de piques sur notre monde moderne : guerres absurdes entre un père et sa fille qui préfère gouverner des bandits en cachette (le complexe de Robin des Bois, en somme). On sauvera un fantôme amoureux (discrimination), un berger qui a perdu ses brebis, un roi fou, une reine cupide… D’actualité, n’est-ce pas ?
C’est là que le jeu brille : dans ses dialogues, ses situations et ses détournements constants des codes du RPG. On rit, on lève les yeux au ciel, mais on ne s’ennuie pas. Et mine de rien, sous les blagues, le propos est souvent bien plus sombre : société de consommation, culte du héros, pouvoir corrompu… Et là encore, le dessin « enfantin » permet, à l’instar d’une bonne fable, une vraie critique de la société. Vraiment un très bon point.
COUP D’ŒIL SUR LE JEU EN LUI MEME …
« La vie n’est qu’une longue chaîne de hasards. » Jostein Gaarder
Le but, vous l’avez compris, sera d’aller sur les 7 îles pour récupérer les 7 clés et atteindre l’arc de la conclusion. Le principe est toujours le même : une île est une carte composée de 7 à 10 « cases » — événements, lieux, aléatoires ou non.
Il y aura toujours une case « village » avec son auberge, le maître de telle compétence, le vendeur de tel objet. Il y aura toujours une case « château » avec le ou la chef de l’île, qui nous confiera systématiquement une quête en échange de la clé de l’île. Et, autour, des « cases lieu ou événement », dont la fameuse case « quête de la clé ». Dixit Furvent, la carte du jeu est une sorte de hub central où vous décidez de la destination que vous souhaitez emprunter. Une fois cliqué, vous téléportez automatiquement vos quatre compagnons à l’endroit choisi. A noter que toutes les interactions possibles avec le titre se font à la souris ou au clavier
Je pique un passage à Furvent. « Autre point à ne pas négliger, les techniques ne vous seront pas seulement utiles au combat. Bien que la démo ne m’ait pas permis de savoir à quel point le jeu final regorgera de secrets à révéler, j’en ai trouvé quelques-uns en fouillant les environs des deux premières îles de fond en combles. Cela demande pas mal de persévérance pour le moment au vu du coût élevé de certaines compétences, mais je n’ai nul doute que l’accès à certaines résolutions d’énigmes sera facilité par la simple progression naturelle dans l’aventure. En tout cas, sachez que certaines quêtes et certains lieux du monde ne seront réservés qu’aux plus malicieux et aux plus patients d’entre vous. Je ne suis d’ailleurs pas certain que nous puissions en faire le tour en une seule partie au vu des possibilités offertes par certaines classes non sélectionnées »
Et c’est vrai à 100 %. Il faut cliquer partout, tout le temps, à l’instar d’un Professor Layton et ses PICARATS. Ainsi, on trouvera de l’or, des objets… ou des araignées qui vous hurleront d’arrêter de les harceler. Pour cela également, des « cases » vous proposeront de petites énigmes à résoudre pour tenter de grappiller quelques points d’expérience ou de l’or, comme des messages codés (facile avec le sort « lecture de rune », sinon…). Le jeu embarque un système de réputation qui, étrangement, à la fin, ne m’a strictement rien apporté — ni en positif ni en négatif…
Un dernier point sur l’économie du jeu. C’est simple : je ne la comprends pas. Une potion de soin coûte 11 PO, une simple épée 980… quand un coffre à crocheter niveau expert donne 80 PO. C’est simple : je n’ai quasiment rien acheté. Et c’est idem pour les compétences ou les sorts : un niveau expert en bouclier coûte 1000 PO. Et il faut multiplier par 4 pour nos 4 héros, et par 3 pour chaque palier (apprenti, maître, expert). C’est très mal équilibré.


De plus, quand on veut vendre du loot qui ne nous sert plus ou d’autres composants pour avoir un peu d’or, je n’ai trouvé (sauf erreur, mais je ne pense pas) que deux cases « vendeur » dans les 7 îles… À 60 PO le voyage, et à condition de se souvenir sur quelle case (sur 7*8 minimum) …
Au niveau de l’interface du jeu, il faudrait vraiment revoir certaines fonctions : par exemple, on ne peut pas quitter un combat sans devoir obligatoirement faire FUIR, puis ÉCHAP, puis RETOUR MENU, puis RECHARGER… Alors je ne suis pas spécialement pour un système de F5/F9, mais quand on essaye (en vain ?) d’assassiner un mage soigneur en premier pour qu’il ne puisse pas soigner les deux orcs devant qui tapent fort… Au bout de la 15e tentative, le F5/F9 nous manque cruellement…
Enfin, le jeu propose des événements basés sur la somme des points d’une certaine capacité de notre groupe. Par exemple, à un moment, il faut porter un cristal pour un roi. Or, il faut que la totalité des points en FORCE de notre groupe soit égale à 46. Si votre groupe est composé d’au moins deux CAC, ça passe. Mon premier groupe était un chevalier (12 en force), un moine (8 en force), un mage (8 en force) et un voleur (8 en force).Je vous laisse calculer… Surtout que cet événement arrive à la 3e île, et que j’étais déjà un peu haut en niveau. Idem il faut monter en haut d’un phare. Le jeu propose que si la totalité des points en DEXTERITE de notre groupe soit égale à 60, on peut passer par la fenêtre.
Autant dire que je n’ai jamais eu 60 en DEX. D’autant plus qu’au final, il suffit de faire 3 combats pour les 3 étages du phare, et on arrive tout aussi bien en haut… donc…
Heroes of the Seven Islands, c’est un drôle d’OVNI. Pour Objet VIDEOLUDIQUE NON IDENTIFIE (trademark Dafalgan). Un RPG qui ressemble à un coloriage mal fait mais terriblement accrocheur, qui hélas se traîne un peu dans sa proposition dans les combats mais qui régale par son univers, sa créativité et son humour ravageur.
Il ne plaira clairement pas à tout le monde : si vous aimez les systèmes huilés, les combats nerveux et les graphismes next-gen, fuyez. Mais si vous avez l’âme d’un aventurier qui aime les bizarreries, les expériences uniques et les blagues qui piquent un peu, foncez sur ces sept îles.
Un jeu qui fait réfléchir, un jeu qui fait sourire. Comme un beau dessin d’enfant !
« Heroes of the Seven Islands, c’est ce moment où tu ris devant les gribouillis d’un gosse… puis tu réalises qu’il vient de dessiner ta chute dans l’abîme avec un grand sourire. » – JD ROBLES aka DAFALGAN
+ Univers « Dessin à la main » assez réussis et du coup…
+ …une Direction Artistique unique et assumée
+ Un monde riche en évènements aléatoire
+ Des quêtes assez drôles et cruellement d’actualité
+ Un humour absurde et ravageur
+ Une ambiance sonore soignée et apaisante
– Beaucoup trop redondant et inutilement longuet
– Un manque évident de fluidité dans les mécaniques de jeu et du système du jeu lui-même
– Des combats interminables et mous
– Au final … Un jeu clivant par son esthétique, soit on adore, soit on désinstalle en hurlant.
La vision de Relict King – 12 novembre 2025
Le jeu a l’air intéressant, cependant, le style graphique pourrait être légèrement amélioré.
09/10


Merci Dafalgan pour ce test. C’est toujours un plaisir de te lire.
Avec plaisir gente dame 🙂
Merci pour ce test Dafalgan qui, je l’espère, ne sera pas le dernier, car avec qui vais-je faire des 4 mains comme sur Tainted Grail ? Bien sûr, j’espère que tes projets vont aboutir positivement et que tu nous reviendras avec plein d’enthousiasme et que tu communiqueras sur plein d’autres jeux.
Note : Quand on voit le peu de retour des lecteurs sur les tests (rien que pour partager leurs avis par exemple ou leur expérience), je conçois que cela soit frustrant/triste de voir que depuis 8 ans de news, aucune communauté ne se soit montée autour du site.
J’en tirerai donc des conclusions dans les jours/semaines à venir, car d’un côté on ne peut pas nous reprocher d’utiliser l’IA et de l’autre être si peu à tout faire, alors qu’on voudrait que tous participent (avec ses propres moyens si petits soient-ils).
Il y aura plein de 4 mains ami Archiviste. Promis !
Merci pour cette découverte sympathique
Avec plaisir 🙂