Traduction que Jeff Vogel accepte, mais n'a pas personnellement approuvée. S'il y a une erreur de traduction, le traducteur en est entièrement le responsable.

Avernum 4 : Greed and Glory ! Partie 2 : Qu’est-ce qui a mal tourné et pourquoi ? par The Bottom Feeder

Alors que la date de sortie dAvernum 4 : Greed and Glory a été dévoilé, le 22 octobre prochain, Jeff Vogel, le boss de Spiderweb Software met à jour son blog destiné à son public, The Bottom Feeder, pour continuer à parler du titre dans cette partie 2. Et pour ceux qui ont raté le train, la partie 1 est ici.

Nous venons d’annoncer la date de sortie de notre prochain jeu ! Avernum 4 : Greed and Glory sortira sur Windows et Mac le 22 octobre 2025. La version iPad suivra peu après. La série classique indépendante Avernum, vieille de 31 ans, continue enfin, avec un monde immense et une histoire captivante. (À ajouter à votre liste de souhaits sur Steam dès maintenant ! Ça change tout !)

Avernum 4: Greed and Glory est une remasterisation d’Avernum 4, sorti en 2005. Ce jeu a été un énorme succès pour nous, mais il comportait aussi de nombreux défauts. Parfois, les fans de jeux vidéo aiment savoir comment les choses se passent en coulisses. J’ai donc écrit des articles sur la création de l’original, ses bons et ses mauvais côtés.

La dernière fois, j’ai parlé de nos difficultés commerciales et de la façon dont elles nous ont poussés à revenir à Avernum. C’était une décision importante, mais ce n’était bien sûr qu’un début. Ensuite, nous avons dû décider quel type de jeu nous allions créer. (Cet article contient de légers spoilers sur les jeux Avernum.)

Avernum 4  9001
Capture d’écran de l’Avernum 4 original. Le jeu ne fonctionnait qu’en 1024×768 car c’est ce que le moniteur de presque tout le monde pouvait gérer.

« OK. Nous avons écrit Avernum 4. Et maintenant ? »

La décision était donc prise. Un nouveau jeu Avernum. Super. Une fois cette voie choisie, plusieurs décisions très importantes devaient être prises. Des choix simples qui allaient bouleverser l’ensemble de cet énorme projet (Je passe souvent une minute à faire un choix qui, qu’il soit couronné de succès ou non, déterminera les cinq prochaines années de ma vie.).

Première question : s’agit-il d’un titre unique ou y en aura-t-il d’autres ? Un choix aux implications artistiques et financières énormes. Nous avons très vite décidé qu’il s’agirait d’une nouvelle trilogie. En partie parce que nous voulions gagner de l’argent, et en partie parce que nous sentions (à juste titre) que cet univers était suffisamment riche pour soutenir trois autres histoires.

Deuxième question : quel serait le thème du jeu ? Il était facile de répondre à cette question. En quelque sorte. La première trilogie Avernum racontait l’histoire de la lutte d’Avernum pour sa survie et sa liberté. Ces jeux avaient des objectifs très clairs et viscéraux. Le jeu précédent, Avernum 3 : Ruined World, s’était terminé par une victoire ! Les menaces avaient disparu. Avernum était une terre libre. Ceux qui voulaient s’échapper pouvaient le faire. Hourra !

Et pourtant, Avernum 3 se terminait également sur un cliffhanger. Le principal ennemi du jeu avait survécu et juré de se venger d’Avernum. Je me trouvais en quelque sorte dos au mur. Il y avait un méchant cool en liberté. Mieux encore, la cause pour laquelle ce méchant se battait n’avait pas été entièrement réglée.

Nous avons donc très vite décidé d’écrire une autre trilogie et qu’Avernum 4 réglerait enfin la question du méchant d’Avernum 3. C’était suffisant pour créer un jeu, mais pas pour en faire un bon. Comme je l’ai dit dans la première partie de l’histoire, à ce stade, j’assemblais mes intrigues de manière aléatoire.

Quand je commençais un jeu, j’écrivais rapidement de nombreux éléments d’histoire sans lien entre eux. Un résumé très succinct et une poignée d’idées griffonnées. Puis je me lançais dans l’écriture en espérant qu’une histoire satisfaisante émergerait à la fin. Cependant, mes jeux devenaient de plus en plus complexes et ambitieux, et je ne réalisais pas encore que je devais être beaucoup plus discipliné dans leur conception. Il m’a fallu des années pour comprendre mon erreur.

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Le nouveau look d’Avernum 4 : Avidité et Gloire. J’ai essayé de donner à tout un aspect vivant, sombre et souterrain.

Ce que j’ai fait de mal

Lorsque j’écris une série de jeux, je dois avoir une idée générale de la direction que prendra l’histoire. Quelle sera son ambiance, son thème, etc. Qu’est-ce qui relie l’ensemble de l’histoire et lui donne une trame claire ?

La saga Geneforge comptait 5 parties. Lorsque j’ai écrit la première partie, je ne savais pas ce que serait la quatrième. Mais je savais comment l’histoire se terminerait, et j’ai simplement pris toutes mes décisions pour orienter l’histoire vers cet objectif.

La deuxième trilogie Avernum n’avait pas cela. Quand j’ai commencé Avernum 4, je ne me suis jamais demandé : « De quoi parlent ces jeux ? À quoi ressemble Avernum ? Que veut-il ? Où va-t-il, et comment le joueur peut-il l’aider ? » Ce n’est qu’après la sortie d’Avernum 4 que j’ai réellement réfléchi à ces questions. Les réponses sont évidentes avec le recul. La première trilogie Avernum raconte l’enfance d’Avernum. Elle raconte comment il est devenu une terre libre et fonctionnelle.

Mais ce n’est que le début de l’histoire. Cela ne répond pas aux questions suivantes : « Maintenant que nous sommes libres, que va-t-on faire ? Comment allons-nous nous comporter avec tous les autres habitants de ce monde souterrain surpeuplé ? Quelles sont nos valeurs morales, nos principes ? À quoi sert Avernum ? »

La réponse était que, puisque la première trilogie traitait de l’enfance d’Avernum, la deuxième trilogie devait traiter du passage à l’âge adulte. S’établir. Trouver un emploi. Vieillir. Affronter son âge. Le temps de la folie était révolu. Il était temps de s’établir et de devenir durable, ce qui est en soi une lutte énorme.

Je m’en suis rendu compte trop tard. Avernum 4 était trop axé sur les combats et pas assez sur ce qui se passait dans ce monde étrange et fascinant. Il s’est transformé en une histoire assez générique, sans grand enjeu. Mais même si j’ai réalisé que c’était un problème, il y en avait un autre.

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Dans les remasters récents, j’ai essayé de conserver les anciens systèmes de compétences. Les gens semblent apprécier leur côté rétro. J’ai conservé l’ancien système de compétences d’Avernum 4, mais j’ai ajouté toute une série de nouvelles options de personnalisation issues d’autres remasters.

Je ne suis qu’une seule personne, et c’était un travail énorme.

Avernum 4 représentait une avancée considérable sur le plan technique par rapport à Avernum 3. Tout a été réécrit :
– Nous sommes passés à un monde ouvert et fluide. Les sections étaient chargées et supprimées au fur et à mesure de votre progression. Cela a été très compliqué à programmer.
– J’ai ajouté un moteur de script complet qui contrôlait toutes les rencontres spéciales et le comportement des créatures.
– Un nouveau système de sorts et de compétences.
– Tous les graphismes ont été refaits.

Cela a demandé énormément d’efforts, à une époque où j’étais un programmeur beaucoup moins expérimenté qu’aujourd’hui et où j’avais également un nouveau-né à la maison. Du coup, je manquais de temps et d’énergie. Trop de dialogues d’Avernum 4 sont presque incomplets. Le minimum nécessaire au fonctionnement du jeu (C’était vraiment pénible de revenir en arrière et de revoir une grande partie de tout cela, mais c’était très satisfaisant de l’étoffer enfin).

Malgré tous ses défauts, Avernum 4 a été l’expérience de développement la plus épuisante de ma carrière. (À égalité avec Queen’s Wish : The Conqueror). Le système était chargé de choses que je n’avais jamais programmées auparavant, et le débogage m’a pris énormément de temps.

Même si j’avais compris quels étaient les problèmes de l’histoire, je n’aurais pas eu le temps ni l’énergie de les résoudre. On devait sortir Avernum 4 à un moment donné pour éviter que les chèques ne soient refusés. (N’oubliez pas qu’on était avant Steam. C’était beaucoup plus dur de vendre des sharewares à l’époque.)

Je n’ai pas eu le temps de souffler et de réfléchir à ce que je devais faire avant que Avernum 4 ne soit sorti (et, heureusement, très rentable).

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Photo : Pas mal comme jeu.

Je ne veux pas trop me critiquer

Avernum 4 était un shareware, donc les gens pouvaient y jouer un certain temps avant de l’acheter. Beaucoup de gens l’ont acheté. Les avis des utilisateurs sur Steam sont très positifs. Ce n’est pas un mauvais jeu ! Il présente des défauts aux yeux de nos fans inconditionnels et du regard impitoyable de son auteur, mais il est très divertissant. Je voulais juste le peaufiner et le rendre encore plus amusant.

Les problèmes, tels qu’ils étaient, ont dû attendre vingt ans pour être corrigés. J’écrirai un autre article le mois prochain, à la sortie d’Avernum 4: Greed and Glory, pour expliquer comment j’ai corrigé ces problèmes. Car je pense sincèrement les avoir corrigés.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

1 COMMENTAIRE

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1 Commentaire
daivin

Bonjour, merci pour cet entretien.
J’ai toujours été très intéressé par la vision des développeurs sur leur propre création. Un livre un peu ancien, mais toujours intéressant: « swords & circuitry » (bonne chance pour le trouver, j’ai eu le mien d’ocasion au prix du neuf après des mois de patience).

Est-il vrai que la série originale des Avernum a été programmée en basic ?
J’ai lu cette information il y a bien longtemps, mais je n’ai rien retrouvé après avoir lu cet article.

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