Alors que la date de sortie de Avernum 4 : Greed and Glory sera annoncé précisément en septembre, Jeff Vogel, le boss de Spiderweb Software met à jour son blog destiné à son public, The Bottom Feeder, pour nous parler du titre. Voyons ce qu’il veut partager.
Chez Spiderweb Software, nous venons d’annoncer notre prochain RPG indépendant au tour par tour : Avernum 4 : Greed and Glory ! La saga épique et culte d’Avernum a débuté en 1994 et raconte l’histoire d’une nation souterraine étrange et héroïque. Depuis des décennies, des fans dévoués aident ce pays plongé dans les ténèbres à lutter pour sa survie, sa liberté et sa gloire.
L’histoire épique se poursuit dans cette nouvelle aventure, avec un monde immense, un système complexe regorgeant de personnages et d’options, et une histoire passionnante. Vous pouvez découvrir une bande-annonce et des captures d’écran sur Steam ou sur la page d’accueil du jeu. Le jeu sortira sur Windows et Mac en octobre 2025, et une version iPad peu après.
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L’histoire d’Avernum 4
Je sais que certains lecteurs de ce blog s’intéressent à l’histoire de Spiderweb Software, à l’évolution de notre activité et à notre façon de créer des jeux. Après tout, j’écris des jeux indépendants depuis plus longtemps que quiconque. (C’est un exploit ridicule, mais c’est le mien.)
Alors que j’annonce les différentes étapes d’Avernum 4 : Greed and Glory, je vais raconter l’histoire de sa création, qui est un peu intéressante.
Avernum 4 : Greed and Glory est une remasterisation d’Avernum 4, sorti en 2005. L’original Avernum 4 est, à mon avis, mon jeu le plus imparfait. C’est celui dont je me souviens le plus avec déception, et celui que j’avais le plus hâte de refaire. Il a rapporté beaucoup d’argent, mais il a connu des problèmes.

Partie 1 – Pourquoi nous l’avons écrit
Nous avons lancé Avernum 4 en 2004. À cette époque, Spiderweb Software existait depuis dix ans. Nous avions trois employés à temps plein et avions déjà rencontré un certain succès. Depuis que nous dirigeons Spiderweb, j’avais déjà écrit huit nouveaux jeux et quatre remasters, en dix ans, tout en menant une vie relativement normale. C’est un rythme de production que j’ai du mal à imaginer aujourd’hui. Honnêtement, je ne sais pas comment j’ai fait.
Mais en 2004, nous étions en difficulté. Mes deux jeux précédents étaient Blades of Avernum (un remaster du très réussi Blades of Exile) et Geneforge 3, et ces jeux ne se sont pas vendus.
Rétrospectivement, les raisons sont claires. Blades of Exile était un système de création de scénarios trop complexe pour la plupart des joueurs. Geneforge 3 était mal équilibré, présentait des problèmes de conception et n’offrait tout simplement pas assez de nouveautés.
Les ventes étaient restées trop lentes pendant trop longtemps, et nous étions sur le point de faire des chèques sans provision. Il fallait que je prenne les choses au sérieux et que je trouve comment redresser la situation. Il fallait donc que je trouve ce qui n’allait pas.

Nous étions dans une impasse
Quand j’ai commencé à écrire des jeux au siècle dernier, j’avais une approche très informelle. Je ne pensais pas vraiment à l’histoire, ni à la structure. Je m’asseyais une demi-heure, je dessinais une intrigue sur une simple feuille, puis je me plongeais dans l’écriture du jeu. J’imaginais des quêtes improvisées dès que je créais une nouvelle ville.
Mes premiers jeux proposaient des mondes et des histoires intéressants, presque malgré eux, car je les ai développés à toute vitesse, en utilisant la méthode du game designer, le Dead Reckoning (en français « naviguer au pif »). Peut-être ai-je fait preuve d’un véritable talent, ou peut-être ai-je eu de la chance. Quoi qu’il en soit, en 2004, ma chance avait tourné et il me fallait trouver un processus de création de jeux viable à long terme.
Nous avions également besoin d’argent. Je voulais une solution sûre. J’avais écrit quatre jeux Avernum, et je recevais quasiment quotidiennement des demandes pour en créer d’autres. En même temps, je pensais sincèrement qu’il y avait encore beaucoup d’histoires à raconter dans l’univers d’Avernum.
J’ai donc décidé de tirer profit de la situation. Le prochain jeu serait Avernum 4, une source de revenus facile. Mais je ne fais pas dans le profit aisé. Je me soucie vraiment, sincèrement, de ces jeux, et j’y consacre toute l’énergie dont je dispose. Si je devais revenir à Avernum, je voulais raconter une nouvelle trilogie d’histoires dans cet univers.
Le problème, bien sûr, c’est que j’ai sauté l’étape où je réfléchissais sérieusement à ce que ces histoires devraient être. J’avais bien imaginé une intrigue pour Avernum 4, mais je n’avais pas (encore) répondu à la question : « Que se passe-t-il réellement ? De quoi parlera réellement cette histoire/trilogie ? »
Ainsi, le processus de conception le plus éprouvant de ma vie (à égalité avec Queen’s Wish pour ce titre peu enviable) a connu des débuts difficiles.
À suivre…
Nous prévoyons d’annoncer la date de sortie précise d’Avernum 4 : Greed and Glory en septembre, et je parlerai de la création de l’original et de ce qui a fonctionné et de ce qui n’a pas fonctionné.
En attendant, attendez-vous à beaucoup d’articles amusants sur ce pauvre blog négligé.


Cet article est aussi intéressant que Jeff Vogel est à la limite de l’orgueil absolu … Etrange
Ce monsieur mérite quand même le respect avec ce CV dantesque qui a permis à des milliers de joueurs de rêver dans ses jeux. Peu, on sut le faire. Alors qu’il se la pète, il peut se le permettre tant qu’il reste respectueux des joueurs.