Et si on prenait des nouvelles du dungeon crawler Monomyth ? Cela tombe bien, Rat Tower Software partage avec nous les dernières informations, vidéo à l’appui. Comme vous le savez, la Beta 3 a été lancée le mois dernier et depuis, le monsieur a travaillé sur la Beta 4 et il a mis en place de nombreuses améliorations ainsi qu’un nouveau système de commerce. Ces nouvelles fonctionnalités seront bientôt ajoutées dans un petit patch provisoire. Il passe donc en revue tout cela en détail :
Tout d’abord, jetons un coup d’œil à quelques éléments plus généraux que j’ai corrigés au cours des dernières semaines. J’ai finalement trouvé le temps de remettre en place les chargements d’armes dans la nouvelle base de code, tels qu’ils étaient présents dans la démo Kickstarter originale. Désormais, votre personnage peut porter deux sets d’armes différents et passer rapidement de l’un à l’autre en situation de combat. Vous pouvez également ranger des torches afin de ne pas être vu par les ennemis.
En ce qui concerne la conception des niveaux, j’ai ajouté des raccourcis entre les différentes zones ainsi que des déplacements rapides à partir de points désignés dans le jeu. Vous avez déjà vu ces points de voyage rapide auparavant, mais maintenant que toutes les zones sont dans le jeu, ils sont actifs et utilisables. Avec les raccourcis, ces changements donnent l’impression que le monde est beaucoup plus interconnecté et que le retour en arrière devient moins problématique.
Bien sûr, j’ai également travaillé sur le centre principal du jeu. Il s’agit de la zone principale de la mise à jour 4 de la bêta. Les joueurs y trouveront la plupart des commerçants ainsi qu’un point de départ pour la quête principale du jeu. En ce qui concerne les quêtes, j’ai ajouté une autre petite correction : Au lieu d’avoir des objets de quête qui encombrent l’inventaire du joueur, la dernière version du jeu dispose maintenant d’un inventaire de quête dédié. Il s’agit d’une autre petite fonctionnalité que j’ai finalement eu le temps de transférer depuis l’ancienne base de code. Cependant, dans cette version du jeu, n’importe quel type d’objet peut être un objet de quête. Dans la démo originale, ce paramètre était techniquement limité aux objets combinatoires ordinaires, ce qui signifie qu’il n’y avait pas de consommables, d’armes ou d’objets ayant des fonctionnalités spécifiques. L’inventaire des quêtes fonctionne de la même manière que la barre d’objets d’un jeu d’aventure point-and-click. Il n’est pas limité en taille et vous pouvez simplement en extraire des objets pour les combiner dans le monde du jeu. Cela fonctionne très bien avec les interactions menu-monde que j’ai implémentées il y a quelques mois.
Mais venons-en maintenant à la fonctionnalité principale de ce mois-ci. Comme je l’ai mentionné lors de la dernière mise à jour, la dernière version de Monomyth proposera un tout nouveau système de commerce. Le système de la démo a été complètement remplacé par un système de troc similaire à celui d’Ultima Underworld.

Le système lui-même est relativement simple. Allez voir un PNJ et ouvrez le menu de transaction. Le menu se compose de quatre fenêtres, dont deux sont votre inventaire et celui du PNJ. Au milieu, vous trouverez les fenêtres d’offre. Tirez les objets que vous souhaitez acheter à un PNJ dans sa fenêtre d’offre et faites de même avec les objets dont vous souhaitez vous débarrasser du côté du joueur. Procédez ainsi jusqu’à ce que les valeurs totales des deux offres correspondent. Vous pouvez également faire une offre monétaire pour équilibrer les différences de valeur.
Les personnages ayant la compétence « Speech » peuvent essayer de marchander. Il suffit de faire une offre légèrement sous-évaluée et de cliquer sur « Prendre en compte ». La petite fenêtre de sortie sur la gauche vous indiquera si cette offre est réalisable ou non et si votre personnage a une chance de la faire aboutir. Il y a aussi une part de chance puisque la conclusion d’un tel échange entraîne automatiquement un test de compétence. Si votre personnage échoue à ce test, la tentative d’échange échouera également. Si vous faites cela trop souvent, le PNJ refusera temporairement de commercer avec vous.
En plus de ce système, j’ai également apporté quelques modifications à la gestion de l’inventaire de base. Une petite fonctionnalité qui était attendue depuis longtemps est la gestion des piles. Jusqu’à présent, il n’était pas vraiment nécessaire de gérer des quantités spécifiques d’objets, mais avec le système d’échange, cela a enfin été mis en place. Je pense que, pour le moment, cela devrait couvrir toutes les fonctionnalités typiques que vous attendez d’un système d’inventaire par glisser-déposer.
Comme je l’ai mentionné au début, j’ai ajouté toutes ces fonctionnalités dans un petit patch provisoire qui sortira bientôt. Après cela, je continuerai avec le contenu de la Beta 4, qui couvrira principalement la quête principale du jeu. Une fois que ce sera fait, j’aurai besoin de peaufiner quelques éléments et le jeu sera enfin prêt pour la Bêta ouverte aux backers.
Je ne suis pas encore tout à fait sûr du mode de cette bêta. Je pourrais imaginer répéter tous les tests de zone de la bêta fermée, mais avec un temps d’itération beaucoup plus court. Cela signifierait que vous pourriez tester le jeu étape par étape, zone par zone, avec l’ouverture d’une nouvelle zone, par exemple, toutes les deux semaines. L’avantage serait que les tests seraient plus approfondis. Les gens pourraient prendre leur temps et vraiment explorer les détails de chaque zone. Je pourrais également ouvrir la dernière version fermée de la bêta avec toutes les zones disponibles. Je ne sais pas encore comment je vais m’y prendre, mais je pense que nous verrons cela dans les semaines à venir.

