Après une présentation du studio The Chinese Room, qui oeuvre pour sortir Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2, voici qu’est arrivé un second journal de développement qui traite d’atmosphère et de thèmes narratifs. Et c’est Sarah Longthorne, la conceptrice narrative et rédactrice en chef qui s’y colle. On fait un copier/coller du texte déjà traduit :
Atmosphère narrative et thèmes
Developer Diary #2
Salut ! Je suis Sarah Longthorne, Designer narratif vétéran. Aujourd’hui, nous abordons la narration dans Bloodlines 2 depuis une perspective en surplomb. Quels sont les conflits et les défis à la Cour de Seattle et comment vont-ils vous affecter ?
Samson enchaîné
L’histoire de Vampire the Mascarade: Bloodlines 2, dans son cœur glacé et figé, tourne autour du contrôle : la quantité et le type de contrôle que vous exercez sur les autres, le contrôle qu’ils ont sur vous en retour et le contrôle que vous perdez, et regagnez petit à petit, sur vous-même et sur votre destin.
Vous vous réveillez, piégé dans Seattle, la totalité de votre puissance anéantie artificiellement, réduit à n’être qu’un pion, utilisé et exploité. Après tout, que sont les autres si ce n’est nos atouts les plus facilement remplaçables ?
Et quel meilleur atout qu’un Ancien en laisse et muselé ?
Nos principaux PNJ tels que Lou, Ryong et Tolly ont tous leurs priorités et ils pourraient fortement les faire progresser grâce à vous.
Vous n’avez peut-être pas intérêt à mordre toutes les mains qui cherchent à vous mettre au pas, mais plutôt à choisir, à suivre le mouvement et à attendre le moment propice. Ou pas. La décision vous appartient, trésor.
Néo-noir
Le néo-noir brouille les lignes de la morale et explore des thèmes tels que la vengeance, la paranoïa et la folie. Le tout parfaitement niché au creux de l’existence d’un membre de la Famille, surtout quand on considère que les histoires néo-noir sont souvent portées par des antihéros nihilistes à la morale douteuse. Bonjour, membre de la Famille !

Nous adorons Tolly. Cet homme n’a absolument rien de sinistre.
Nous nous attardons sur les personnages, qui sait quoi et qui a le pouvoir dans une situation spécifique, et comment le joueur peut en tirer avantage. Dans Bloodlines 2, personne ne sait rien sur rien, même s’ils prétendent le contraire. Donc, la manière dont le joueur gère ces alliances et apprend de nouvelles informations lui donne l’impression d’enquêter pour démêler une toile complexe de mensonges. Nous essayons de faire en sorte que le joueur se sente maître des informations qu’il connaît, avec qui il partage ces secrets et pourquoi.
Qu’arrive-t-il à un Ancien ?
Une de nos premières décisions de design a été de faire du personnage joueur un Ancien de la Famille. C’était intéressant, car cela impliquait que nous pouvions jouer avec le fait que ce vampire connaît certaines choses, étant déjà un membre de la Famille, et sur comment nous pouvons créer des vides pour laisser le joueur apprendre ce type d’informations. Équilibrer les occasions et l’histoire qu’elles amènent avec le désir de permettre aux joueurs de faire du jeu de rôle et de construire leur personnage. C’était un véritable défi, mais c’était très amusant !


Les membres de la Famille ne tissent pas de liens comme nous le faisons, surtout les plus vieux d’entre eux, comme notre protagoniste. Par exemple, ils n’ont pas d’« amis ». Tout n’est que puissance et possession, ce qui est l’antithèse d’un lien véritable. C’est un défi d’essayer d’oublier comment nous voyons les choses pour nous mettre dans cet état d’esprit et arriver à le représenter correctement. Vous devez d’abord rendre intéressant le fait de découvrir le personnage et de passer du temps avec lui. Vous ne pouvez pas vous attendre à ce que les joueurs s’identifient immédiatement à lui, ou même qu’ils l’aiment. Équilibrer cela demande du doigté pour prendre du recul et trouver les points d’accroche plus génériques et universels qui pourraient encourager les joueurs à sentir qu’ils peuvent s’identifier au personnage.
L’humanité est un concept lointain, donc comment considérez-vous les humains ? Des siècles d’existence prélèvent leur dû sur une personne qui se nourrit des autres. Sont-ils juste des objets à consommer ou est-il possible d’instaurer confiance et affinités ? Chaque être n’est-il qu’une pièce d’échec ou un trophée ?
Toutes ces questions, et bien d’autres, nous nous les posons à propos de votre personnage et des PNJ en vedette dans Bloodlines 2.
Nous nous reverrons dans deux semaines pour notre prochain Carnet de développement, quand nous explorerons le style artistique néo-noir.

