Call of Cthulhu

Ce test a été écrit et publié à l’origine le 30 Octobre 2018 sur le site RPGFrance par son auteur Caparzo. Les images du test n'ont pas pu être récupérées.

Note de l'auteur
5
Note RPG
2


Depuis maintenant quelques années, nous pouvons voir débarquer sur PC et consoles de plus en plus de productions s’appropriant directement le mythe élaboré par Lovecraft. Il a effectivement fallu attendre le 1er janvier 2008 pour que l’œuvre du bonhomme tombe enfin dans le domaine public et que nous nous écartions de ces productions s’inspirant de l’auteur horrifique, sans jamais réellement citer son œuvre.

Il ne s’agit pas vraiment non plus d’une critique, puisque nous pouvons découvrir que ce soit tout aussi bien dans le cinéma, la littérature ou bien le jeu vidéo, d’innombrables créations très réussies s’inspirant du monde de Lovecraft. Cela fait également quelques décennies que cet univers ne vit pas seulement par le biais des œuvres de l’écrivain, mais aussi via la présence d’un jeu de rôle papier édité par Chaosium Inc. et portant le nom de Call of Cthulhu, ou L’Appel de Cthulhu en français. Ce dernier a permis de démocratiser auprès des gens cet univers si singulier et a certainement donné envie à un bon nombre de joueurs de découvrir l’auteur dont il est question dans ce test.
 

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Là où tout commence.
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Le jeu de rôle papier de Chaosium Inc. ne s’est pas non plus contenté de suivre les lignes tracées par Lovecraft. Il a effectivement su aux fils des années rendre cet univers plus dense, tout en laissant aux joueurs la possibilité d’incarner divers personnages dans des aventures pouvant tout aussi bien mettre en avant l’investigation, que l’action dans sa plus pure tradition pulp.

Vous l’aurez compris, nous ne parlons pas ici d’une adaptation provenant directement d’un roman ou d’une nouvelle de ce cher Howard, mais bel et bien d’un portage utilisant les règles du jeu de rôle papier. Toutefois et même si une telle ambition aurait pu donner aux joueurs de nombreuses possibilités en ce qui concerne la création d’un personnage et la façon de le modeler tout au long de l’aventure, Cyanide a fait le choix de nous conter une histoire bien plus spécifique mettant en avant les péripéties du détective Edward Pierce.

Je suis d’ailleurs

L’aventure de Call of Cthulhu prend place au début du 20ᵉ siècle et plus exactement en 1924, une époque où le mysticisme avait encore toute sa place dans la société, avant de disparaître en partie face à une technologie et une science toujours plus avancées. Nous incarnons donc Edward Pierce, détective de Boston ne semblant être plus que l’ombre de lui-même depuis son retour de la guerre. Sa petite entreprise ne vole d’ailleurs pas très haut et les affaires, pourtant si nombreuses à cette époque, ne l’intéressent plus vraiment et notre bon détective préfère passer ses journées noyé dans l’alcool. Le cliché était donc presque parfait, mais il ne sera ici nullement question d’aller sauver une pulpeuse femme fatale, mais bel et bien d’enquêter sur la mystérieuse et atroce mort de la famille Hawkins. Non pas que cela ne réjouisse notre héros, mais les dettes bien trop nombreuses ont fini par ne plus lui laisser le choix.
 

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L’ambiance qui se dégage de Cthulhu est excellente.
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Ce n’est donc pas à Boston, mais sur une île du nom de Darkwater que vous passerez tout votre temps à enquêter sur cette triste disparition que ne semble pas accepter le père de Sarah Hawkins — l’épouse de Charles Hawkins particulièrement célèbre pour ses tableaux aux origines troublantes. Si vous vous posez la question, sachez que Call of Cthulhu ne se déroule aucunement dans un monde ouvert, mais nous propose à la place différents environnements se succédant de manière totalement linéaire sans que vous n’ayez aucun pouvoir décisionnel à ce niveau-là.

Le tout début de l’aventure se déroulant dans le port de pêche de Darkwater nous permet de prendre en main notre personnage, d’apprécier sa vue à la première personne ayant le pouvoir de nous immerger encore plus dans la folie, et de découvrir également les différentes possibilités de gameplay qui s’offrent à nous. Se présentant avant tout comme un RPG d’investigation, le jeu ne laisse que très peu de place à l’action et vous devrez très souvent vous contenter de communiquer avec l’étrange population locale.

Bien qu’il s’agisse certainement de la principale qualité de Call of Cthulhu, les dialogues ne se montrent malheureusement pas bien nombreux du fait d’un nombre plus que réduit des PNJ. C’est d’autant plus dommage que les choix et conséquences pouvant utiliser vos compétences ne sont pas si déterminants que cela, alors que ce petit nombre aurait pu nous permettre de nombreuses possibilités rôlistiques. J’y reviendrai toutefois un peu plus loin dans ce test lorsque j’évoquerai plus en profondeur la partie RPG du soft.

Le titre de Cyanide nous promène donc dans des environnements fermés dans lesquels nous devrons en apprendre plus sur les différents protagonistes du jeu en leur parlant, mais aussi enquêter sur cette fameuse mort dans la demeure des Hawkins. L’investigation nous permet ici d’observer divers objets, de collecter des indices plus ou moins surnaturels, ainsi que d’utiliser la capacité de Pierce de reconstituer des scènes provenant du passé.
 

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Vous pouvez consulter votre journal pour vous remémorer les personnages.
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Ces passages pas très exaltants, nous permettent d’en apprendre plus sur des personnages morts ou ayant été de passage dans un lieu et de tirer des conclusions, sans que le joueur ne puisse réellement influencer la balance d’une quelconque façon. Pour aller jusqu’au bout de l’assistanat, les développeurs ne nous laissent pas non plus le choix d’entrer à tout moment dans ces scènes. Vous pourrez y accéder lorsque l’option fera son apparition à l’écran sans que vous n’ayez à déterminer si telle ou telle pièce est importante à l’histoire.

Pire encore, vous devrez effectuer toutes les actions prévues lors de la reconstitution d’une scène du passé pour pouvoir en sortir. Pour un jeu voulant mettre en avant l’investigation, il est tout à fait dommageable de voir que les développeurs ont fait le choix de soutenir le joueur jusqu’au bout au lieu de le laisser se creuser les méninges. Tout ceci me rappelle furieusement Murdered : Soul Suspect, qui avait à son tour rendu les scènes d’enquêtes d’une facilité sans nom.

La couleur tombée du ciel

Heureusement pour nous, ce gameplay bien trop facile est ici supporté par une excellente direction artistique, nous plongeant dans une horreur que j’aimerais voir plus souvent. Non pas que la partie technique de Call of Cthulhu soit très réussie, elle est tout juste d’un niveau acceptable nous permettant cependant d’y jouer en 4K facilement sur une GTX 1070 ou une Fury X, mais les développeurs ont su retranscrire toute l’ambiance émanant des écrits de Lovecraft.

Que ce soit ce petit port de pêche aux ambiances lugubres et morbides, cette demeure des Hawkins immense où la mort semble rôder à chaque recoin, ou bien encore cet hôpital où la médecine de l’étrange semble avoir supplanté pour toujours la médecine traditionnelle, le jeu nous plonge dans une hallucination abominable. Les clichés sont parfois trops présents, voir même obligatoires pour satisfaire les joueurs, mais il s’agit indubitablement d’un des points forts du titre de Cyanide. Pour les plus vieux, le style visuel du jeu m’a fortement rappelé par moment celui de Alone in the Dark : The New Nightmare.
 

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Tous les indices que vous trouvez s’ajoutent dans votre journal.
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Tout au long de cette plongée vers la folie à laquelle nous ne pourrons pas réellement échapper – malgré les efforts du joueur de rester au maximum rationnel – nous pourrons également découvrir d’autres phases de gameplay plus ou moins intéressantes. De mini-puzzles viendront effectivement vous barrer par moment le passage, mais il vous suffira très souvent de quelques secondes ou minutes pour en venir à bout avec une facilité déconcertante. Oui, je parle de toi bateau avec tes mats rotatifs permettant d’ouvrir un coffre que j’ai résolu en trois secondes sans que je m’en rende compte.

Toutefois et puisque la composante RPG est bel et bien présente, vous pourrez parfois essayer d’user de votre force ou trouver un objet adéquat pour tenter de forcer un mécanisme au lieu de résoudre l’énigme qui y est associée. D’autres fois, vous devrez également mettre en avant votre discrétion pour éviter des gardes lors de passages d’infiltration. Pas particulièrement difficiles, je n’ai pas grand-chose à redire sur ces passages.

Celui qui chuchotait dans les ténèbres

Venons-en maintenant à l’autre élément faisant de ce Call of Cthulhu ce qu’il est réellement. Je parle bien évidemment de cette fameuse partie RPG appartenant au jeu de rôle papier éponyme. Soyons immédiatement clair. N’espérez pas ici pouvoir admirer vos différentes statistiques, jeter un œil sur vos lancés de dés ou bien tout simplement personnaliser votre personnage à votre guise. Cyanide a fait le choix d’alléger au maximum les mécanismes de jeu et, même si la réussite de l’utilisation de vos compétences semble correspondre aux règles du JDR papier, aucune action ne vous sera montrée à l’écran dans le détail.

Ce choix permet certainement au joueur lambda d’apprécier le protagoniste principal de la façon la plus simple qui soit, mais cela a tendance à faire grincer des dents l’amateur de jeu de rôle que je suis, même si je comprends totalement le choix des développeurs. Toutefois et puisque je ne suis pas mauvaise langue et alors que j’aurais pu m’arrêter là, regardons ensemble les quelques compétences que nous pouvons utiliser dans le soft.
 

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Selon le niveau de vos compétences,
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vous pourrez choisir des dialogues/actions spécifiques.

Call of Cthulhu nous donne effectivement la possibilité de choisir et d’augmenter de façon totalement linéaire et ce sur cinq niveaux, de multiples compétences nous servant à de nombreuses occasions dans l’aventure. Que ce soit lors d’un dialogue ou bien lors de l’exploration d’un environnement, le jeu utilise systématiquement l’une ou plusieurs de ces compétences pour effectuer l’action demandée. Au cours d’une conversation avec un PNJ, vous devrez par exemple utiliser votre Éloquence pour que celui-ci vous permette d’accéder à une rue.

Si vous n’y arrivez pas, alors d’autres options s’offriront à vous, mais ces dernières ne sont pas très nombreuses et se font de plus en plus rares au fur et à mesure que l’aventure progresse. En explorant un environnement, vous serez également emmené à utiliser vos compétences comme Investigation permettant de crocheter des serrures. La capacité Occultisme vous fera quant à elle en apprendre plus sur l’origine du mythe, au prix d’une chute vertigineuse vers une folie vous faisant perdre votre santé mentale. Celle-ci pourra également être perdue en observant des scènes épouvantables pouvant être obligatoires ou non, faisant apparaître de nouveaux traumas mentaux. Plus vous sombrerez dans la folie, plus votre personnage aura des facilités à accepter l’innommable.
 

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Votre personnage reçoit des traumas mentaux
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lorsqu’il observe l’indicible.

Lors des dialogues et de l’utilisation de ces compétences, ces dernières ne seront pas forcément accessibles et subiront différentes règles que le jeu ne semble pas prendre le temps de préciser. Tout comme pour le jeu de rôle papier, utiliser une compétence semble s’effectuer ici via la Table de Résistance. Prenons l’exemple de la Force lors d’un échange verbal. Parfois, vous devrez effectuer un test de compétence pour pouvoir utiliser ladite compétence et espérer une réussite si votre niveau associé est assez élevé.

D’autres fois, vous pourrez l’utiliser sans aucune condition lorsque votre niveau sera supérieur à celui de votre cible. Au contraire, d’autres occasions ne vous permettront tout simplement pas d’utiliser votre Force. Cela peut paraître totalement inoffensif comme choix, mais ne pas me montrer pourquoi j’obtiens une réussite ou un échec systématique, ou bien devoir passer par un test sans aucune précision supplémentaire, a eu le don de m’irriter lors des premières heures de jeu.
 

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Les espaces réduits stressent Edward Reid
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et les compétences de notre détective.

Au-delà de ces compétences qui vous permettront d’effectuer différentes actions menant malheureusement à un résultat bien trop souvent similaire, vous pourrez également faire des choix qui viendront influencer l’histoire. À de multiples moments, un petit texte fera son apparition à l’écran vous indiquant que cette action aura des conséquences sur votre destin. Bien qu’il soit parfois vrai que des changements minimes aient lieu – comme un personnage qui se suicide au lieu de finir à l’asile – ces conséquences sont bien trop discrètes pour être appréciées. Lors de mon premier run que j’ai pu terminer en onze et malheureuse petites heures, j’ai fait le choix d’interpréter un personnage occultiste embrassant totalement le mythe.

Lors du second, j’ai voulu rester censé et lucide jusqu’au bout en mettant cette fois-ci en avant la médecine légale. Si ce n’est quelques options ayant disparues lors de ma seconde partie à cause d’une santé mentale trop élevée, le reste du jeu s’est montrée monstrueusement similaire au premier essai. Seule la fin du jeu vous permettra réellement de faire de choix significatifs, mais ces derniers ne sont aucunement en lien avec les actions effectuées tout au long de l’aventure, ou bien alors de manière très légère.

+ Une histoire qui se suit sans déplaisir
+ Une ambiance nous plongeant au bord de la folie
+ Des personnages intéressants
+ Une direction artistique bien dans le ton
+ Des compétences pour notre personnage…

– …compétences qui ne sont pas très bien exploitées
– Des choix, mais trop peu visibles et avec des conséquences réduites
– Une partie enquête ne laissant aucune liberté au joueur
– Trop peu de PNJ à qui parler
– Une durée de vie trop courte (10 heures)

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