mardi, avril 23, 2024

BIG NEWS – Stoneshard : carte générale.

Dans le journal de développement du 8 août au sujet de Stoneshard, les développeurs de chez Ink Stains Games nous présentent le plus grand des nouveaux systèmes : la carte générale du monde. Allez hop traduction.

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Bonjour à tous !

Cela fait un moment depuis la dernière annonce ! Pendant ce temps, nous avons travaillé sur beaucoup de choses : de nouveaux ennemis, des lieux, des mécanismes, des quêtes, des modifications du combat et d’autres fonctionnalités. Nous vous raconterons tout cela dans une série de journal de développement avant la sortie de “City of Gold“, prévue pour octobre prochain.

Le premier devlog présentera le plus grand des nouveaux systèmes : la carte générale.

Aperçu général

La carte globale est l’un des mécanismes les plus ambitieux sur lequel nous ayons jamais travaillé. Elle est essentielle pour mettre en place l’échelle adéquate et introduire le système de progression prévu, c’est pourquoi elle a été la plus longue à réaliser.

Nous avons expérimenté plusieurs tailles de carte, pour finalement opter pour une taille plus petite que celle prévue à l’origine. Ainsi, la carte sera plus dense en points d’intérêt et en événements aléatoires. Dans la mise à jour “City of Gold” , vous pourrez explorer Brynn et ses environs. La carte représente environ 20 % de ce que nous prévoyons pour Aldor lors de la sortie de la version complète et est dix fois plus grande que la carte existante.

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La génération des cartes utilise un mixte : certains éléments sont fixes, tandis que d’autres sont aléatoires à chaque nouvelle partie. Les lieux fixes sont pour la plupart liés à l’histoire, ils comprennent les villes, les villages, certains lieux de l’histoire, les chaînes de montagnes, le littoral et les rivières (bien que les rivières seront également randomisées à l’avenir ; nous en parlerons plus en détail dans un autre devlog).

La plupart des points d’intérêt, les donjons et leurs types, les forêts, certains biomes et les routes sont générés de manière procédurale, préservant l’esprit d’exploration même après plusieurs parties.

À l’avenir, il sera également possible d’utiliser la caravane pour voyager à travers la carte mondiale, mais il ne s’agira pas seulement d’une option de voyage rapide illimité. Il s’agira plutôt d’un moyen de traverser occasionnellement de grandes distances que d’un moyen de se rendre dans un donjon et d’en revenir.

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La navigation

Globalement, la carte mondiale enregistre votre voyage, ne marquant que les lieux que vous visitez personnellement ou dont vous entendez parler. Le reste est dissimulé par le brouillard de la guerre.

C’est pourquoi, au lieu de remplacer les cartes papier, la carte mondiale les complétera. Vous aurez toujours besoin d’acheter des cartes papier pour trouver des points d’intérêt et pour naviguer dans de nouvelles zones, en comparant les informations qu’elles vous fourniront avec la carte globale.

Naturellement, il y aura d’autres moyens de se renseigner sur les lieux intéressants (les rumeurs, par exemple), mais les cartes papier resteront l’option la plus facilement accessible et la plus fiable pour le faire. Elles fonctionneront plus ou moins comme des notes : la majeure partie de leur fonction, comme les pop-ups avec les descriptions des tuiles, a été déplacée vers la carte globale.

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Cette fonction a également été étendue : la plupart des lieux sont désormais décrits, ce qui vous permet de mieux comprendre l’univers du jeu. Les charrettes abandonnées, les sanctuaires en bord de route, les tombes et autres points de repère mineurs ont maintenant leur propre marqueur de carte. Il en va de même pour le personnage du joueur, car il est bien trop facile de se perdre sur une carte aussi vaste sans marqueur de personnage, surtout après une longue pause dans le jeu.

Notre objectif ultime est de rendre l’exploration excitante et imprévisible, et le monde vivant et plus détaillé. C’est pourquoi nous avons également ajouté de nombreux nouveaux points d’intérêt ainsi que des endroits où vous pouvez vous reposer et vous regrouper pour un prix raisonnable, comme des fermes isolées ou des auberges en bord de route.

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Systèmes

La carte globale comporte quelques systèmes cachés sous le capot, destinés à améliorer l’expérience du joueur et à rendre le monde plus logique et plus crédible.

Le plus important d’entre eux est la progression retravaillée des donjons. Maintenant que nous ne sommes plus limités par la taille de la carte, nous pouvons y placer beaucoup plus de donjons. Par conséquent, il n’y aura plus que des donjons de niveau débutant autour d’Osbrook, ce qui évitera les pics de difficulté soudains et rendra la progression plus douce et plus mesurée.

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Le système de réapparition des donjons a également été retravaillé. Tout d’abord, il leur faudra beaucoup plus de temps pour réapparaître : vous devrez vous déplacer entre les colonies après avoir terminé tous leurs contrats, sinon vous perdrez énormément de temps à attendre.

Le niveau des ennemis que vous rencontrez dans les donjons n’est plus statique : il peut changer avec les réapparitions suivantes, rendant les ennemis plus forts ou plus faibles. Cependant, cela reste limité par le niveau des zones : même au moment où vous atteignez la fin du jeu, vous ne pourrez pas rencontrer de chevaliers voleurs autour d’Osbrook.

Certains donjons ne peuvent être trouvés que loin des colonies : vous devrez les rechercher par vous-même, car il n’y a pas de contrat pour les trouver. Le gain en vaut généralement la peine : vous y trouverez non seulement les ennemis les plus puissants, mais aussi le butin le plus précieux.

Un autre facteur important est la “Sauvagerie” d’une zone. Ce paramètre caché influence beaucoup de choses : il augmente le nombre total d’animaux, les chances qu’ils se reproduisent, et réduit également vos chances de rencontrer un groupe de bandits aléatoires au milieu des bois. Ce paramètre est beaucoup plus bas à côté des villes et des donjons, il sera donc rare de se retrouver face à face avec un ours ou une énorme meute de loups en sortant d’Osbrook. Le facteur sauvage affecte également les chances d’être pris en embuscade : il y aura moins d’embuscades sur les routes éloignées et plus près des bastions de brigands.

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Il y a un autre ajout important : un nouveau type de points d’intérêt que l’on peut appeler “tanières” ou “habitats”. Ces endroits attirent des types d’animaux spécifiques, garantissant que vous les rencontrerez à cet endroit. La plupart des grands animaux auront de tels endroits : loups, ours, élans, sangliers, etc. Les habitats augmentent également les chances de voir apparaître ces animaux sur les cartes environnantes, de sorte que leur découverte peut faciliter la chasse. D’un autre côté, il est préférable de faire preuve de prudence dans vos recherches : parfois, au lieu d’une piste de cerf, vous pouvez trouver un repaire de goule ou quelque chose de pire encore…

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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