Comme chaque semaine, Overhype Studios, les créateurs de Battle Brothers, est de retour pour nous présenter le système de points d’action et les mécanismes de combat de base. On rentre donc dans les mécaniques profondes du jeu alors je vous laisse avec le post officiel en VO, tout en vous proposant le début :
Les points d’action dans MENACE
Alors que de nombreux jeux et franchises de stratégie au tour par tour ont adopté le système populaire des « 2 actions », nous resterons fidèles aux racines du genre avec un système de points d’action classique. Chaque entité sur le champ de bataille dispose d’une réserve de points d’action, utilisés par toute action qu’une unité peut entreprendre. L’idée sous-jacente est que toutes les actions prennent un temps différent, et ce système peut modéliser cela avec beaucoup plus de granularité qu’un système à 2 actions.
Chaque unité commence avec 100 points d’action (PA) par tour. La quantité disponible est relativement stable mais peut changer dans certaines circonstances.
Par exemple, lorsqu’une unité est en suppression, elle commence son tour avec 30 PA de moins. L’utilisation d’une compétence typique, comme tirer avec une arme de peloton ou lancer une grenade, coûte 40 PA.
Les armes spéciales lourdes, comme le tir d’un lance-roquettes, coûtent généralement 60 PA et ne peuvent pas être utilisées deux fois au cours d’un même tour.
Le mouvement coûte également des PA, mais le nombre de points nécessaires dépend à la fois du type de mouvement de l’unité et de la surface traversée.
Se déplacer sur une route en béton est beaucoup plus rapide que de se frayer un chemin dans un sol boueux. Les véhicules à roues nécessitent généralement moins de PA par tuile que les véhicules à chenilles, mais certaines surfaces peuvent être impraticables pour eux. Les véhicules ont également besoin de PA pour tourner, contrairement à l’infanterie.
Une gestion minutieuse de votre économie de points d’action est essentielle pour relever les défis tactiques de MENACE. Au fur et à mesure que le jeu progresse et que les unités acquièrent davantage d’avantages, d’équipements et d’armes, les décisions concernant la compétence ou l’action à utiliser – et le moment de l’utiliser – deviennent de plus en plus complexes.

