NEWS – Project Haven : Nouvelles de février 2025

On attend le jeu tactique au tour par tour avec des éléments de RPG Project Haven depuis pas mal de temps, et pour le moment, on n’a toujours pas de date de sortie. Mais, de temps en temps, son créateur, le studio Foresight Games, nous tient au courant de ce qui se passe durant le développement. Et dans un post officiel du 28 février, il nous explique pourquoi il a du retard, et ce sur quoi il travaille.

Nous savons que notre dernière mise à jour remonte à un certain temps et nous vous remercions de votre patience et de votre dévouement à Projet Haven. Nous comprenons que ce silence ait été frustrant. Nous avons pris connaissance de vos commentaires et de vos messages, et nous apprécions sincèrement ceux qui nous ont fait part de leurs réflexions et de leurs inquiétudes de manière constructive.

En tant que petite équipe, tout engagement personnel peut avoir un impact significatif sur notre calendrier de développement. Récemment, l’un d’entre nous a dû faire face à des circonstances qui ont nécessité son attention, ce qui a affecté la progression de l’équipe. Malgré cela, le développement n’a pas été interrompu : nous avons continué à travailler, bien qu’à un rythme plus lent, et nous sommes ravis de partager avec vous aujourd’hui des mises à jour significatives.

Plus de modèles de personnages
Comme vous le savez peut-être, nous avons récemment engagé un dessinateur de personnages pour nous aider à terminer le dernier gros morceau restant, et les choses avancent bien ! Vous verrez beaucoup plus de variations dans les visuels des ennemis et dans le gameplay également (plus d’informations à ce sujet ci-dessous) !

Nous avons actuellement une bonne partie des modèles high poly faits, mais nous devons encore faire la version low poly – sur laquelle nous commencerons à travailler bientôt. Restez donc à l’écoute, nous montrerons peut-être quelques-uns des nouveaux membres de la ville de Haven dans le prochain journal de développement.

Conception des niveaux
Nous avons implémenté une série de nouveaux mécanismes pour améliorer les niveaux ! Des trappes ouvrables, des échelles, des fenêtres cassables et un système d’alarme entièrement revu. En conséquence, l’interaction avec les niveaux s’est considérablement élargie.

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Pour faire bonne mesure, nous avons également ajouté beaucoup plus d’accessoires destructibles à l’environnement, ce qui le rend beaucoup plus vivant lors d’une fusillade ! En plus de ces améliorations, nous avons amélioré les graphismes et les éléments audio pour que chaque mission soit plus immersive et plus fidèle à notre vision.
Nous avons également ajouté des niveaux d’escarmouche et nous travaillons sur un mode d’escarmouche remanié que nous espérons pouvoir tester dans une prochaine démo afin de recueillir les commentaires des joueurs.

Gameplay
En plus des nouvelles fonctionnalités mentionnées ci-dessus, nous avons également fini d’implémenter d’autres mécaniques qui étaient sur la liste des choses à faire depuis un certain temps, notamment les armes de mêlée, les grenades fumigènes et le système de sauvegarde en cours de mission.
Même si cette dernière fonctionnalité figurait sur notre feuille de route depuis le premier jour, l’implémentation d’un système de sauvegarde robuste dans un jeu tactique au tour par tour comme Project Haven est loin d’être triviale et prend du temps. Nous avons dû nous assurer que tout, de l’emplacement de vos unités à leurs effets de statut en passant par l’état de l’environnement, était parfaitement sauvegardé et chargé. Il reste encore quelques points à peaufiner, comme l’interface du fichier de chargement, mais le système de base est prêt à être testé dans notre prochaine démo.

Quelles sont les prochaines étapes ?

En gros, nous continuons à travailler sur l’extension du contenu du jeu, lentement mais sûrement, tout en peaufinant les fonctionnalités existantes. Pour accélérer le développement, nous envisageons d’agrandir notre équipe, notamment en recrutant un programmeur supplémentaire. Cependant, en tant qu’équipe de base de deux personnes (financée et dirigée par deux personnes) et auto-publiée, notre budget limité signifie que ce processus pourrait ne pas être simple.

Pendant ce temps, nous avons commencé à travailler sur un système de classes d’ennemis. Si vous avez joué à l’une de nos démos précédentes, vous savez que les ennemis se comportent différemment en fonction de leur arme – ce qui, en coulisses, fonctionnerait presque comme une classe pour chaque ennemi.

Récemment, nous avons décidé d’étendre ce concept et de ne pas seulement l’exposer via leur arme, mais aussi avec leur modèle de personnage et une icône réelle dans leur indicateur d’interface utilisateur. En plus de la variation, cela vous donne une meilleure compréhension tactique de chaque situation à laquelle vous êtes confronté – au lieu d’avoir à zoomer (ou de se faire tirer dessus) pour savoir quelle arme tient l’ennemi. Vous en saurez plus dans le prochain devlog !

Encore une fois, nous apprécions vraiment votre patience et votre soutien pendant que nous relevions ces récents défis. Vos commentaires nous permettent de continuer à avancer, et chaque suggestion nous aide à améliorer le projet Haven. Continuez à nous faire part de vos idées.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Dafalgan

Merci pour la news 🙂 Hâte d’y poser mes mains dessus sur ce jeu !!!!! Très intéressé !!

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