S’il y a un jeu dont j’attends beaucoup, c’est Dwarf Fortress sur Steam. Non pas qu’il m’intéresse pour le moment, c’est pour le moment un jeu de gestion / construction de forteresse naine, mais c’est son futur mode Aventure que j’attends avec impatience et qui devait arriver avec le lancement du jeu sur Steam. Attention, il existe déjà mais uniquement en version AscII.
Cela tombe bien, car le développeur partage avec nous une feuille de route du mode aventure, qui n’arrivera en version finalisée au plus tôt que l’année prochaine (Voir les détails ci-dessous). Ce n’est pas grave, je sais me montrer patient. Vous aussi ?
Nous vous présentons une toute nouvelle feuille de route de développement décrivant nos projets pour le mode Aventure et les mises à jour du mode Forteresse. N’oubliez pas qu’il s’agit d’estimations. Nous avons une date en tête, mais nous ne sommes pas encore assez confiants pour l’annoncer. Tout ce que nous pouvons dire pour l’instant, c’est « pas cette année », mais nous espérons que nous aurons bientôt plus de détails. Nous savons que vous avez attendu patiemment et nous travaillons dur.
Nous nous appuierons sur le cadre du mode Aventure qui existe déjà. C’est passionnant car tout fonctionne comme prévu et il ne nous reste plus qu’à ajouter l’interface et les graphismes, ce qui nous prendra quelques mois.
Voici le plan qui nous mènera à la sortie du mode Aventure, pas trop tard l’année prochaine, je l’espère.

Pour commencer
Tout d’abord, les bases, qui nous permettront de voir ce qui se passe dans le nouveau style artistique.
– Carte de voyage – nous avons la carte du monde, mais les sites ont besoin de centaines de sprites pour correspondre à l’ASCII qui montre les rues individuelles, etc. Nous allons itérer sur ce point jusqu’au lancement.
– Disposition de l’interface principale – similaire au mode Forteresse, il y a des actions basées sur les tuiles, des menus d’information, et d’autres actions comme les voyages. Il y a aussi un cycle jour-nuit et nous aurons une minimap cette fois-ci.
– Portraits procéduraux – nous devons implémenter les superbes portraits de Carolyn pour les humains, les elfes, les nains, les gobelins et les kobolds, et aussi afficher les animaux. Tous les animaux !

Une fois que nous aurons ce cadre, nous commencerons à faire les actions et les menus un par un. Prise en charge complète du clavier et de la souris pour tous les styles de jeu. Les actions constituent un défi car elles peuvent être lancées en cliquant sur l’aire de jeu, à l’aide de boutons et de raccourcis clavier, ou en accédant à une liste complète. Il doit y avoir plusieurs façons d’effectuer la même action en fonction du contexte, du style de jeu et de la méthode d’entrée. Pouvez-vous deviner ce que font les boutons ci-dessous ?

Fonctionnalités majeures
Il s’agit des éléments les plus importants, qui, espérons-le, ne prendront pas plus de quelques semaines, mais c’est difficile à dire car ils ont tous de multiples sous-systèmes et des questions de conception ouvertes à résoudre entre le code et l’art.
– Inventaire – l’équipement des objets et des conteneurs est la partie la plus délicate du jeu. Vous pouvez porter plusieurs chemises et placer des conteneurs aussi loin que vous le souhaitez, et la nouvelle interface devra gérer cela à la fois au clavier et à la souris.
– Combat (frappe et lutte) – la lutte sera un peu plus difficile, car il y a beaucoup de complexité physique/anatomique que nous ne sommes pas sûrs de pouvoir communiquer au mieux.
– Conversations – il s’agit notamment de prendre en charge le système actuel du mode Aventure, qui consiste à entrelacer les paroles et les actions, et d’avoir trois participants ou plus dans les conversations.
– Générateur de personnages – vous pouvez créer un groupe entier en mode Aventure et les options de création de personnages sont complexes. Nous devons mettre à jour ce système.
Plus encore !
Ceux-ci sont individuellement beaucoup moins compliqués et risqués que les précédents, mais ils contiennent toujours de nombreux petits détails pour nous tenir occupés.
– Écrans d’état – blessures, compétences, besoins, etc. Il y a beaucoup d’informations sur chaque personnage, un peu comme les fiches des nains en mode Forteresse.
– Écran de journal (quêtes et connaissances) – nous pourrions l’intégrer au mode Légendes car ils sont très similaires.
– Artisanat et autres pouvoirs – le mode Aventure est hautement moddable et nous devons prendre en charge de vastes menus de pouvoirs magiques et d’autres capacités. Chouchouter n’importe quel animal !
– Divers petits menus/actions (« widgets ») – furtivité, mouvement, suivi, odeurs, contrôle du groupe, options de combat, etc.
– Intégration audio – les concepteurs audio travaillent en parallèle avec nous et nous allons ajouter un tout nouveau paysage sonore pour le mode Aventure.
La construction de cabanes n’était pas assez riche en fonctionnalités dans le mode Aventure classique. Nous aimerions bien la développer, mais elle est certainement plus optionnelle pour l’expérience du mode Aventure que les fonctionnalités et systèmes ci-dessus. La nouvelle interface du mode Forteresse nous aidera beaucoup, mais nous pourrons le faire après le lancement si cela devient trop compliqué.
Travaux en cours sur la forteresse
Le travail sur le mode Forteresse se poursuit parallèlement au mode Aventure. Nous lisons le bug tracker et avons également quelques idées de contenu qui complèteront bien le mode Aventure. Plus d’informations à ce sujet ultérieurement !
FAQ
Q : Le jeu sera-t-il localisé/traduit dans ma langue ?
C’est difficile en raison des constructions de phrases procédurales utilisées dans le jeu. Notre meilleure suggestion pour le moment est d’utiliser des outils de traduction automatique pour le texte à l’écran, ce qui a aidé certains utilisateurs. Nous étudions les options de traduction en coulisses, mais nous n’en sommes qu’au tout début.
Q : Comment puis-je signaler un bug ?
Vous pouvez suivre et signaler les bogues sur notre MantisHub. Nous savons que ce système ne fonctionne pas très bien pour nos utiles chasseurs de bugs, c’est pourquoi nous envisageons de revenir bientôt à l’ancien système, dans l’espoir de rajeunir la communauté des chasseurs de bugs comme au bon vieux temps. Nous avons deux fois plus de ressources de code qu’auparavant, mais aussi dix fois plus de rapporteurs de bogues, et nous sommes encore en train de trouver nos marques pour savoir comment maximiser cette puissance. Soyez patients.
Q : Qu’en est-il de la version Mac ?
En raison de tout le travail à effectuer pour Adventure Mode, nous ne pourrons pas commencer le développement de la version Mac avant sa sortie, au plus tôt.
Q : Quand les succès Steam seront-ils disponibles ?
Nous envisagerons de les mettre en place après le mode Aventure. Plusieurs des succès relieront probablement les deux modes, il est donc préférable d’avoir ces systèmes en place. Nous ne sommes pas sûrs que ce soit une bonne idée que les joueurs aient l’impression d’avoir terminé le jeu à 100 % en se basant sur une liste de tâches arbitraires. Nous y réfléchissons, mais nous n’avons pas encore pris de décision, et nous reviendrons sur le sujet après le mode Aventure.

