Cela faisait trois mois que 10Tons ne nous a pas donné de nouvelles de son futur action-RPG simulation en monde ouvert Dysplaced. On est donc content de voir que le développement avance, même si nous n’avons pour le moment aucune date de sortie pour son accès anticipé. Dans ce nouveau journal de développement, le studio nous présente sa création de personnages et l’interface utilisateur.
Bienvenue dans cet épisode du journal de développement de Dysplaced ! Notre dernier journal était juste avant les vacances ; nous avons travaillé dur depuis notre retour de vacances. Nous en sommes actuellement au stade du playtest du contenu de l’accès anticipé et nous sommes constamment en train de peaufiner et d’améliorer les choses. Les choses s’améliorent de jour en jour, mais les tests prennent toujours du temps, surtout lorsqu’il s’agit de tester un jeu plus ouvert avec des options de déplacement plus variées. Je pourrais consacrer un journal entier à la façon dont la mécanique de saut est à la fois ma plus grande alliée et ma pire ennemie, mais je m’éloigne du sujet.
Création de personnages
Nous allons plutôt nous pencher sur la création de personnages. Nous avons reçu beaucoup de commentaires sur notre dernier projet, indiquant que c’était une fonctionnalité que les gens voulaient vraiment, et bien que nous n’ayons pas pu l’implémenter à l’époque, nous avons dit que c’était quelque chose que nous aimerions faire à l’avenir. Nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner et à tester un modèle qui nous convient, et voici le résultat final. Il s’agit encore d’un travail en cours, mais vous voyez l’idée.

Voici un premier aperçu de l’interface utilisateur. J’ai créé un personnage d’exemple qui a l’air de bien se débrouiller avec un pied de biche. Vous pouvez choisir entre deux types de corps et cinq visages par type de corps. Il existe actuellement 28 types de cheveux et 10 types de visages différents, ce qui devrait vous laisser une grande liberté dans le choix de votre apparence dans le jeu. La palette de couleurs pour les cheveux est définie par quelques couleurs prédéterminées, mais elle n’est pas figée. Aimeriez-vous que cette palette soit élargie ou modifiée ? Y a-t-il d’autres questions auxquelles vous aimeriez que nous répondions à propos de cette fonctionnalité ? N’hésitez pas à poser des questions !


Il y aura des moyens de modifier votre apparence après avoir commencé le jeu, vous n’aurez donc pas besoin de vous stresser pour créer le personnage parfait dès le départ.
Comme je l’ai mentionné dans le journal de développement 2, la création de personnages est en synergie avec celle des PNJ, car nous utilisons les mêmes outils pour définir leur apparence. Ainsi, vous rencontrerez une grande variété de personnages différents tout au long du jeu. Voici un petit échantillon montrant une variété de PNJ possibles. Je voulais surtout prendre une photo montrant quelques-unes des options vestimentaires disponibles et présenter des personnages dans des poses sympas. Quelque chose de potentiellement dangereux se trouve juste à l’extérieur du cadre de l’image.

Ajouts graphiques
Nous avons ajouté au moteur un brouillard basé sur la distance. Comme le jeu est beaucoup plus vertical que Dysmantle, vous pouvez également voir beaucoup plus loin que dans ce jeu. Le brouillard est utilisé à la fois pour créer une ambiance et pour empêcher les machines anciennes de prendre feu. Je pense qu’il donne à cette carrière un aspect plus mystérieux. Le brouillard est coloré différemment selon l’heure de la journée.

En revenant de Dysmantle, l’ambiance prend le dessus. Certains endroits, objets ou situations nécessitent un changement radical d’éclairage. Lorsque vous vous approchez d’un de ces étranges pylônes (il a l’air menaçant, n’est-ce pas ?), vous remarquez immédiatement le changement d’ambiance et vous pensez probablement que cette chose pourrait être un instrument du mal ou quelque chose de ce genre. La distance qui vous sépare de ces objets malveillants aura également d’autres effets néfastes. Il semble également que quelqu’un soit coincé là-dedans, ce qui nécessite une opération de sauvetage !

Ajouts à l’interface utilisateur et au combat
Vous avez peut-être remarqué certains éléments de l’interface utilisateur dans les dernières captures d’écran, mais ici, j’ai une image plus claire et je vais passer en revue les choses qui ont pu vous échapper. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir votre barre de vie et les icônes de buffs grâce aux repas que vous avez mangés. Vous recevrez également une notification à ce sujet dans la partie centrale supérieure de votre écran. En bas à droite, nous avons la minimap, vos coordonnées et votre position actuelle. Vous verrez votre arme et votre bouclier équipés dans le coin inférieur droit. Le bouclier est équipé dans un emplacement, automatiquement rangé et retiré si vous passez d’une arme à une main à une arme à deux mains. Au-dessus de ces deux éléments se trouvent vos objets de ceinture. Ils sont considérés comme des objets à usage rapide que vous pouvez utiliser via des raccourcis et qui vous aident généralement dans les situations de combat difficiles. Nous avons ici une potion de soin classique et une fronde en pierre.

Si vous êtes engagé dans un combat, une barre d’endurance apparaîtra avec quelques raccourcis importants que vous devez garder à l’esprit si vous voulez survivre. Vous pouvez bloquer avec des boucliers et des armes. La qualité de votre bouclier déterminera si les dégâts s’infiltrent ou non. Vous pouvez également bloquer avec des armes, mais elles laisseront passer beaucoup plus de dégâts. Cependant, si vous choisissez le bon moment pour bloquer, vous effectuerez un blocage parfait, ce qui annulera tous les dégâts et permettra à l’ennemi de contre-attaquer.

Notez que l’électricité et l’eau ne se mélangent pas. Si vous voyez des décharges bizarres près d’objets inexpliqués, ne vous en approchez pas !
Des crabes !
Ou, comme l’a dit un utilisateur de Discord, « les rats des bords de mer ».



Les crabes: « les rats des bords de mer ». Je trouve ca génial 🙂