Personnellement, j’aime quand les développeurs se bottent le cul et se lancent des challenges. C’est semble t-il le cas du studio Alersteam qui veut mettre en place une mort permanente des PNJ dans leur RPG western post-apocalypse Exoplanet : First Contact.
Vous pourrez donc logiquement tuer tout le monde et il nous explique dans cet article comment il va procéder. Du coup, après la lecture de cette traduction, pensez-vous que le studio réussira ?

Bonjour les amis!
Comme vous le savez, nous travaillons dur pour que notre jeu devienne aussi convaincant que possible, c’est pourquoi nous avons déployé beaucoup d’efforts pour ajouter l’une des fonctionnalités les plus importantes : la mortalité totale.
Cette mécanique est un vrai challenge pour nous car si n’importe quel personnage peut mourir, il y aura tellement de scénarios qu’il sera impossible de les contrôler ! De plus, dans notre jeu, il y a un certain nombre de cinématiques spectaculaires. Si un personnage meurt et apparaît ensuite dans l’une des vidéos, la logique du récit sera brisée. Cela a mis encore plus de difficultés dans la recherche de la solution et nous a même fait penser à renoncer à cette fonctionnalité.

Pourtant, nous voulions que nos joueurs aient la possibilité d’influencer considérablement le scénario. C’est pourquoi nous avons fait de sérieuses recherches sur l’aspect de la mortalité dans d’autres jeux. Par exemple, si vous tuez un personnage important dans Divinity 2, il y aura une note sur son corps. Elle vous aidera à poursuivre la quête. Dans Morrowind, le jeu s’arrête et vous devez utiliser votre dernière sauvegarde pour continuer. Après avoir analysé toutes les approches, nous avons mis au point un système hybride flexible qui prend en compte la mort de chaque personnage – presque tous les événements de notre jeu sont interconnectés, et la mort d’un PNJ peut influencer certaines quêtes.

À quoi ressemble cette variante hybride ?
Il existe trois variantes de traitement de la mortalité. La première concerne la mort d’un personnage très important. Dans cette variante, nous pensons aux manières alternatives du scénario – par exemple, si l’herboriste meurt, Jack peut quand même retrouver son apprenti. Avec cette méthode, nous nous assurons que les joueurs ne perdent pas de grandes chaînes d’événements même si un lien est rompu. Bien sûr, c’est une variante difficile et coûteuse qui demande beaucoup de travail, et nous ne pouvons pas l’utiliser partout. Mais cela aide à reconstituer le contenu et les quêtes ne semblent pas inachevées – c’est pourquoi nous l’utilisons avec des personnages importants.

Si le personnage tué n’est pas très important, la logique l’exclut simplement du reste des quêtes. Ainsi, si vous tuez les brutes locales de l’Edge, Pimples et Knuckles, personne ne les mentionne et vous n’aurez pas à les intimider pour les empêcher de nuire aux habitants de la région.
Enfin, la troisième variante – celle que nous utilisons avec le plus grand soin pour préserver le caractère immersif du jeu – est celle des restrictions naturelles. Vous pouvez sans aucun doute attaquer n’importe quel personnage – par exemple, un personnage fort ou puissant. Mais il est tout à fait crédible que ces PNJ disposent d’une armure solide ou de gardes loyaux. Un mercenaire ou un combattant professionnel sera puissant et habile. Vous devrez donc atteindre un niveau assez élevé pour les défier. Dans ce cas, les restrictions sont assez naturelles, mais vous pouvez toujours essayer !
Nous avons donc essayé d’introduire des restrictions plus souples et nous nous sommes assurés qu’il y a beaucoup de contenu varié et intéressant dans le jeu et que la logique des quêtes n’est pas brisée. Mais nous vous conseillons toujours de prendre vos décisions avec prudence : chaque personnage a son histoire et même quelques secrets à partager si vous êtes d’accord !

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Et que pensez-vous de la mortalité dans les jeux ? Partagez vos impressions dans les commentaires et ajoutez votre jeu à la liste de souhaits !

