NEWS – Lair of the Leviathan : la première année de développement du RPG rétro se termine en beauté !

A l’occasion de la fin de l’année, les développeurs de Lair of the Leviathan reviennent sur l’année écoulée pour faire le bilan du développement du titre. Un retour instructif sur les mises à jour du projet, que nous avons d’ailleurs largement documentées, mais surtout une entrée dans les coulisses du studio pour mieux appréhender certains choix de design proposés par l’équipe.

Il se dégage de cette news un côté making-of qui n’est pas pour me déplaire, et qui ravira surement certains d’entre vous. Le jeu n’a pas encore de date de sortie annoncée, mais l’état actuel de sa conception est encourageant !

Salutations, aventuriers ! Il est temps de faire un point sur ce qui s’est passé dans le développement de Lair of the Leviathan cette année.

Tout d’abord, merci pour tous vos retours sur le grand débat « Vue du dessus / Vue de côté » de 2024 ! La bataille a été acharnée, mais au final, vous avez voté massivement en faveur de la vision en Vue du dessus. (Quelqu’un m’a en fait fait remarquer qu’il s’agissait en fait d’une vue isométrique à 90 degrés, mais la formulation n’est pas aisément compréhensible, donc nous dirons que c’est une vue de dessus.)

En y réfléchissant, je pense que vous avez raison. David et moi aimons tous deux l’aspect visuel de la vue latérale, mais du point de vue du gameplay, garder les choses cohérentes avec la carte du monde et les extérieurs (qui sont de haut en bas) est tout simplement beaucoup plus logique. Cela nous permet également d’organiser des combats dans les intérieurs et d’utiliser simplement le même code pour les bâtiments normaux comme les armuriers et les tavernes, ainsi que pour les donjons. Tout ce qui me fait gagner du temps est une bonne chose !

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Les travaux sur les intérieurs ne commenceront probablement pas avant février-mars de cette année, mais comme j’ai déjà des recherches de chemin et des collisions, etc. depuis les extérieurs, cela ne devrait pas demander trop de travail.

Nous voici donc fin 2024, ce qui représente environ cinq mois depuis que j’ai rejoint le projet fin juillet de cette année. David travaillait sur le jeu depuis quelque temps en 2023, on peut donc dire que le jeu est actuellement en développement depuis environ un an et demi.

Depuis juillet, j’ai reconstruit à partir de zéro ce que David avait créé pour la bande-annonce. Le jeu original a été construit en utilisant (si je me souviens bien) un framework de création de jeux appelé Construct. Parce que je connais beaucoup mieux le moteur de jeu Godot (et que je suis relativement fraîchement sorti du RPG de 2023 Swords and Sandals Immortals), Godot était un choix beaucoup plus naturel pour moi – j’ai donc recommencé complètement à zéro, en utilisant simplement l’excellent art et le design de David comme guide.

Après avoir longuement discuté avec Anders Laurissen (développeur de l’incroyable RPG Scalde), j’étais convaincu que je devais développer des outils de création de RPG très robustes pour le jeu lui-même, au lieu de simplement me lancer dans la construction du jeu, de l’histoire, des combats, etc. Disposer de bons outils dans le jeu lui-même permet à David et moi de créer rapidement du contenu via des listes déroulantes, des fenêtres contextuelles et des outils, au lieu de taper fastidieusement des milliers de lignes dans des feuilles de calcul et des blocs-notes.

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C’est le premier « vrai » éditeur de jeu que j’ai construit, et j’apprends énormément au cours du processus. Je voulais que l’éditeur soit « dans le jeu » afin que nous puissions jouer au jeu, appuyer sur des touches de raccourci et éditer des choses en temps réel. L’éditeur progresse très rapidement – je n’en suis pas encore au point où je pourrais dire que c’est quelque chose qui pourrait être rendu public en tant qu’outil de modding, mais ce n’est pas du tout inconcevable.

Dans l’éditeur de jeu, j’ai tout construit, depuis un éditeur de cartes qui vous permet de définir la météo, le terrain et les rencontres jusqu’à un éditeur d’objets où vous pouvez créer n’importe quel nombre d’objets magiques et non magiques. L’éditeur d’éléments a été terminé la semaine dernière et je suis vraiment satisfait de sa polyvalence. Les objets peuvent se voir attribuer des propriétés, allant de la guérison à l’ajout de pouvoirs et d’effets de statut. Il existe même des « livres » qui pourraient être lus dans le monde entier pour apporter des connaissances supplémentaires.

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Nous avons également un créateur de personnage complet basé en grande partie sur une version simplifiée des règles de Pathfinder 2E (je tiens à souligner que nous le simplifions GRANDEMENT pour les besoins de notre jeu), mais ce jeu sera instantanément familier à ceux qui ont joué à Pathfinder ou D&D. Il n’y a que les classes et races de héros standard de style humain/nain/elfe à ce stade, mais il y a beaucoup de place pour en ajouter d’autres plus tard.

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En ce qui concerne le jeu lui-même, David a créé une carte en pixel art incroyablement détaillée d’après la carte de départ (que vous voyez dans la bande-annonce du jeu), avec des rivières étincelantes et des forêts profondes. C’est sur cette carte que se déroulera la démo, mais le jeu complet s’étendra dans toutes les directions, des déserts brûlants à la toundra glacée et même sous terre. J’ai mis en place un système météorologique complet, avec des tempêtes, des vagues de chaleur, de la pluie et des volées d’oiseaux. Si vous avez déjà suivi le développement de mon jeu, vous savez que j’aime les cycles jour/nuit, tout comme la façon dont ils changent l’ambiance d’une scène, et Lair ne fait pas exception.

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Les personnages se déplacent sur la carte, le jeu prend en charge à la fois la souris et le clavier (et une prise en charge partielle de la manette de jeu, car nous prévoyons de l’étendre aux consoles à un moment donné.)

Le plan pour début 2025 est d’achever l’éditeur « Pouvoirs » (absolument tout, de la marche au saut en passant par le lancement de boules de feu et au fait de fendre vos ennemis en deux), puis de me concentrer sur le moteur de combat – qui à ce stade sera réglé sur une grille hexagonale. Ce que vous voyez dans la bande-annonce ne représente pas un combat, il sera beaucoup plus détaillé et stratégique, et moins JRPG. Les héros se déplaceront sur la carte de combat et utiliseront le terrain à leur avantage. Pensez aux classiques de Gold Box avec un soupçon de XCom.

L’objectif de David est de parcourir toutes les animations des personnages, les illustrations des armes et des équipements, puis il passera aux intérieurs, aux ensembles de tuiles des donjons et bien plus encore.

Je pense que l’éditeur/moteur du jeu est réalisable en 6 mois avant d’être jouable, puis nous passerons peut-être environ 3 mois à utiliser tous ces outils pour mettre en place une belle démo raffinée fin 2025.

Merci beaucoup pour tout votre soutien et votre enthousiasme pour le jeu cette année, c’est de loin mon expérience la plus enthousiasmante à travailler sur un jeu et je crois sincèrement que nous sommes sur quelque chose d’un peu magique.

Bonne fortune et santé à vous et aux vôtres pour les fêtes de fin d’année!

Furvent
Furventhttps://memorycard.fr/
Rédacteur et traducteur à mes heures perdues. Amoureux de RPG depuis toujours. Amateur de belles histoires. Chasseur de succès en quête du sacro-saint gold.
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